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Dota Allstars 6,55 (beta): Alleria Windrunner, o Guia

Terca - feira, 23 setembro, 2008

Alleria Windrunner Guia, Dota 6.55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente voando, por alguns segundos. Unidade de vôo significa que você pode mover-se sobre árvores, montes e tem visão completa sobre ele. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore , eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas confundem e assume-a como tipo de Agility. Acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Trata-se de suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate de volta o alvo. Se o alvo atinge um grupo de unidades ou uma árvore, as unidades atingidas (incluindo o alvo) são atordoado por 0/1/2/3 segundos. (Distância fundido 700 da unidade)

2: Power Shot - Ofertas 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A seta tem visão e derruba árvores no processo. (1200 distância unidade fundido)

3: Fight in the Shade - Cada unidade no alvo AoE perde 15/20/25/30% de sua saúde máxima após 1 segundo. (Distância fundido 600 da unidade)

4: Windrunner (final) - Hero transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 SM aumentou para 10 segundos. O herói é efetivamente uma unidade do vôo, pode ver mais árvores, voar por cima deles, etc Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

Ela é muito boa em perseguir e ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, Manilha Shot e Power Shot para fazer grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com seu target.'Fight na sombra 'é sem dúvida seu maior habilidade. O AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de lançamento longo. A manilha tiro corretamente focado (para garantir o inimigo atinge outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Graças a redrach e Mr.Jag para esta análise completa de Alleria.

Alleria habilidades, Fight in the Shade Alleria habilidades, Luta na sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o colaborador

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Senhor do Guia Olympia por MYM | Merlini

Segunda-feira, 11 de agosto, 2008

Este guia foi escrito por MYM | Merlini. Obrigado.

Zeus continua a ser um dos heróis mais populares em DotA. Não só ele é incrivelmente divertido de jogar em jogos públicos, mas ele é considerado tão poderoso que ele seja uma proibição ou primeira escolha em jogos organizados. Embora ele não tem um mecanismo de fuga (mais recentemente com o nerf Dagger), ele é um dos poucos heróis de inteligência não-choque para ver o jogo competitivo. Zeus não é muito complexa de um herói: Ele tem insano jogo dano explosão inicial, com grande escala lategame graças ao campo estático, e um nuke global que é, talvez, uma das habilidades mais chato de toda a DotA.

Habilidades de Herói

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Arc relâmpago

Lança um raio de energia de arco que laços através de muitas unidades inimigas próximas

Nível 1 - Arcs 5 vezes, trata 85 dano.
Nível 2 - Arcos 7 vezes, causa 100 de dano.
Nível 3 - Arcos 9 vezes, trata 115 dano.
Nível 4 - Arcs 15 vezes, trata 130 dano.

Cooldown: 2 segundos.

Nível 1: 65 mana, 2 seg cooldown.
Nível 2: 72 mana, 2 seg cooldown.
Nível 3: 79 mana, 2 seg cooldown.
Nível 4: 86 mana, 2 seg cooldown.

A grande habilidade para terminar fora de velhacos, de assédio e controlar a pista. Com campo estático o dano que ele faz é altamente significativo.

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Lightning Bolt

Invoca um raio do céu para atacar um alvo inimigo

Nível 1 - Ofertas 100 de dano.
Nível 2 - Ofertas 175 dano.
Nível 3 - Causa 275 de dano.
Nível 4 - Ofertas 350 de dano.

Cooldown: 7 segundos.

Nível 1: 75 mana, 7 seg cooldown.
Nível 2: 95 mana, 7 seg cooldown.
Nível 3: 115 mana, 7 seg cooldown.
Nível 4: 135 mana, 7 seg cooldown.

A poderosa arma nuclear alvo único que não apenas 350 de dano no nível 4, mas também dá a verdadeira visão.

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Static Field

Sempre que Zeus lança um feitiço, ele choca todos os heróis inimigos próximos para uma porcentagem de seus pontos de vida como dano.
Afeta uma área de efeito de 800.

Nível 1 - Choques de 5% dos pontos de vida atuais.
Nível 2 - Choques para 7% dos pontos de vida atuais.
Nível 3 - Choques para 9% dos pontos de vida atuais.
Nível 4 - Choques de 11% dos pontos de vida atuais.

Passivo

Essa habilidade permite que magias de Zeus para dimensionar efetivamente lategame uma vez que faz uma porcentagem de HP.
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Ira de Thundergod

Derruba todos os heróis inimigos com um relâmpago.

Nível 1 - Ofertas 210 dano.
Nível 2 - Ofertas 335 de dano.
Nível 3 - Causa 460 de dano.

Recarga: 120 segundos.

Nível 1: 225 mana, 120 seg cooldown.
Nível 2: 325 mana, 120 seg cooldown.
Nível 3: 450 mana, 120 seg cooldown.

A bomba nuclear global, que é extremamente útil para comboing, terminando heróis, concedendo visão, e em batalhas de equipe, ele adiciona eficaz "AoE".

Para uma descrição mais precisa das competências, por favor visite: Lord of Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidade Envergadura

Nível 1 - Arc relâmpago
Nível 2 - O campo estático
Nível 3-5 - Lightning Bolt
Nível 6 - Ira de Thundergod
Nível 7 - Lightning Bolt
Nível 8-10 - Campo Estático
Nível 11 - Ira de Thundergod
Nível 12-15 - Atributo Bônus
Nível 16 - Ira de Thundergod

Justificação : Parafuso e Wrath são maxed o mais rápido possível, uma vez que são suas magias mais poderosas, e estático é obtido depois de adicionar dano múltiplo alvo durante equipe lutas. Algumas pessoas max Arc antes de 23-25, mas na verdade não é sempre bom max arco porque você só pode voltar a lançar um raio de arco quando o primeiro é feito 'saltando' e desde nível 4 hits 15 metas, o cooldown é muitas vezes mais antes o relâmpago acaba saltando. Em raras ocasiões, às vezes, você pode querer ir Stats / Parafuso / Parafuso / Stats / Parafuso / Ult / Parafuso / static / arc / static / etc - Eu vou explicar isso mais tarde em solos.

Itens Básicos

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Nulos / Braçadeiras Eu comecei a ficar três nulos em vez de anel arcano quando Nerubian assassino era popular. Eu sinto que o máximo hp / mana é muito importante em frágeis heróis int: Sinta-se livre para fazer braceletes vez.

Ponto impulsionador : Uma vez que um monte de batalhas são 2v2 3v3 ou qualquer que seja a partir de plena saúde até a morte, hp massa é o fator mais importante para a sobrevivência. Ponto de reforço proporciona grande hp / mana por seu custo.

Garrafa : Permite que você controle a pista, se regenerar, e se você está solando mid, coletando runas é muito essencial para o seu jogo.

Artigos de luxo

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Scythe de Vyse de Guinsoo : Lategame, ter um guinsoo irá trabalhar maravilhas para a sua equipe - grandes estatísticas, gama imba e mana regen, e, claro, hex é uma habilidade de valor inestimável.

Boots of Travel : É uma escolha padrão em Zeus para a mobilidade e movespeed.

Outros Itens

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Arcane Anel : Você não vê muitas pessoas que vão para regen mana ou arcano porque aqueles só ajuda com a fase laning e desde zeus é como um canhão de vidro, ele é muitas vezes focado em primeiro lugar.

Outros produtos lategame : Se você cultivar mais do que um guinsoo etc, provavelmente você está cultivando muito (tirando carrega) ou não lutar o suficiente, ou ambos. Zeus ainda é muito potente jogo atrasado, mas reservar a fazenda para os heróis em sua equipe que são mais dependentes de item.

Jogando Zeus

Jogo antecipado: Para começar, seus quatro ramos + 3 + claridades Eaters (Tangoes). Desde que tendem a média de solo quando eu jogo Zeus, eu corro garrafa para obter a vantagem pista rápida. Normalmente minha compilação é de 3 nulos, botas, pergaminhos tp e garrafa.

Animação de Ataque: Sua "wind-up" (frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para 'S cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores confiam em Arc relâmpago demais.

Pista de controle: Arc empurra a pista e também é dependente de poções clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar duas escolhas. Ambos Arc e Parafuso têm um alcance de 700, permitindo que você fique fora de perigo quando casting

Inimigos Fortes: Contra um bom Laner, Parafuso / Estatísticas de construção é necessário, por vezes, contra Shadow Fiend ou silencioso. É importante começar cedo últimos acertos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com os dois aliados / unidades negados (obviamente, Arc funciona somente para fins ofensivos). Ao lidar com um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um pergaminho tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituir-lo com uma garrafa, mantendo-se sentinelas (de colegas) e você deve fazer ok. Vá gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar os stats / parafuso construir algumas vezes para que você possa trabalhar em last hit com zeus wink.gif


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Os 5 MYM | Merlini Regras de Ouro

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor para arco antes relâmpago para obter o máximo efeito de campo estático, mas se você arco primeiro você pode perder o seu adversário na neblina

2. SEMPRE SEMPRE ver o seu posicionamento
Raio tem um inferno de um longo intervalo, a ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem muito muito longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" na batalha a menos que você está perseguindo heróis

3. Wrath para Visão
Ao tentar matar heróis cv baixa (baixa, mas não baixa o suficiente para só ira) em áreas de difícil navegação (por exemplo, abaixo de sentinela torre canto inferior direito), uso ira ganhar a visão de seu inimigo para que você possa trancar-los à morte.

4. controle Compartilhe com seus aliados
Comunicar para um companheiro de equipe para fazer algo é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abuso Parafuso Gama
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas da equipe realmente começar - ele tem um alcance ridículo e ajuda de batalhas muito mais do que você pensa.

Replays

Repetição de Download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amistoso jogado recentemente onde eu sozinho mid contra QoP.

O Zeus clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas no fio e eu "vou tentar expor alguns dos melhores pontos de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu estou "escondendo alguma coisa" na minha descrição de como jogar o Senhor do Olympia; No entanto, sinto que esta é mais uma referência para o meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um determinado estilo é melhor que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem boas ganking heróis, e seu leitor de apoio é fodão em tirar alas inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm uma visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são "turtling" até final do jogo. Porque muito do estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros do jogo que podem mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil de jogar, por si só. Quão difícil pode ser um herói, se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar" magias (Fissura do Earthshaker, do Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói de noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos!?). Mas, claro, é fácil perceber a diferença entre um experiente Skeleton King a partir de um marinheiro de primeira viagem. Pontos a serem observados incluem o quão agressivo o jogador é, o momento do atordoamento real (são seus companheiros de equipe perto?), Alvo do stun, alvo de ataque, consciência mapa, etc Mas estas são coisas que vêm com muitos jogos, não é algo que pode ser facilmente ensinado em um guia. No entanto, talvez haja algumas "manobras qualificados" que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor da minha capacidade

1. Relâmpago tem um curto mini-choque. Alguns usos são óbvias - TP cancelamento do cancelamento, feitiços longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelamento de animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado de Earthshaker do Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na pista de solo, tudo importa. Um gank, um ataque extra jogadas, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use o mini-choque para a máxima eficácia!

2. Zeus é um dos heróis raros que podem 'ver' um oponente em uma luta sem o adversário ver Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alchemist, etc Quando você traz uma luta para um lugar muito invisível devido ao nevoeiro, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath fora. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto o inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar a sua própria colina. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que qualquer um que eu acho, e isso pode melhorar drasticamente a sua Zeus jogar.
3. Indo junto com o primeiro ponto, Zeus só tem uma maneira de cancelar tp do. Isso pode ser um problema quando você está ganking heróis com relativamente alto hp saiu porque um inimigo precisa se sentir "ameaçado", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arc relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath, se necessário. Um oponente hábil só vai tp depois de seu primeiro Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar parafuso para sua tp, então ele vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes, forçando o adversário a tp fora é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você pode realmente começar com Wrath depois do arco, para "falso" o seu adversário para fora em pensar que você fugiu-los primeiro (a animação é a mesma), em seguida, o parafuso, quando tp. Não há mini-atordoamento em Wrath, mas se o inimigo é tão observador que ele percebe que, em seguida, ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensa: "Oh merda, Zeus!" E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus empreendimentos Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Obtendo Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de campo estático antes de nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelar para cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / Parafuso / Estático / Parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a enviar spam no nível 3 (quando a construção é realmente diferente), então mathcrafting isso ...

É 65 mana por 85 dano + 5% de Corrente HP (~ 25 hp) + quase uma fluência garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre a segunda. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em mana cheia (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul por Zeus?
Vejo Eul tem um item adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo são Leão e talvez Rhasta. Eu acho que há opções muito melhores itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul de) você pode obter uma Ulti Orb e Ponto impulsionador para ganhar enormes estatísticas. Ofertas de Eul nenhuma força ou HP, por isso, se você obtê-lo em Zeus, você é um herói int muito frágil com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Vejo a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso, porque ele vai te ajudar a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver, enquanto em linha reta até HP vai te passar um monte de situações. Além disso, Sheep é, sem dúvida, muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens, trabalhando em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que a do Eul, na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regen, você pode obter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes do Eul são muito mais fáceis de fazenda; No entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir a obter 4 braceletes / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem proveito artigo enorme.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focada para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de nevoeiro, saber quando entrar e sair da batalha, tem muito boa percepção de seu entorno, e adoro bater passado com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amoroso ele precisa nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Agradecimentos especiais para rsfx por sua incrível imagem de cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira 30 maio, 2008

Esta guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todo o crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visualizado em DotA Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com o meu apelo humano! Eu estou tão perdido !! Estou tão waasstteed !!!!!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para o meu segundo herói favorito, Enchantress. Na minha guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor de todos os aspectos de como interpretá-la a seu pleno potencial. Tenho notado uma clara falta de guias para Enchantress nesses fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress é um herói muito versátil, que pode desempenhar um papel de apoio incondicional ou até mesmo levar sua equipe à vitória e viu um monte de jogo da liga nos últimos tempos. Eu tento atender a todos os níveis do jogo de Pubs e jogos TDA até à IH e jogos mais sérios. Ofereço vários caminhos de itens para diferentes situações, juntamente com a estratégia para lidar com essas situações, bem como cobrindo a arte de usar Impetus e usando Enchant para o seu pleno potencial. Espero que gostem de ler tanto quanto eu queria escrevê-lo!

Índice

  1. Herói Overview
  2. Descrição Skill
  3. Habilidade Envergadura
  4. Item Builds
    • Núcleo item Construir
    • Caminhos item recomendado após itens essenciais
    • Outros itens opcionais
  5. Produtos não recomendados
  6. Jogo Geral de reprodução Passo a passo
    • No início do jogo: (Níveis 1-10)
    • Jogo Mid Levels: (10-16)
    • Jogo atrasado: (Níveis 17-25)
  7. Bons aliados para ter
  8. Bad inimigos para enfrentar
  9. Mini-guia para usar Impetus
    • Assediar
    • Perseguindo
    • Animação Cancelar
  10. Usando Enchant para o seu pleno potencial
    • Creeps neutros para Ganking
    • Creeps neutros para Pushing
    • Imagem Heróis
    • Virando a maré da batalha roubando Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1 Herói Overview
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Apesar de todas as Dríades são filhas Cenarius, Aiushtha é dito ser o seu primeiro e favorito. Por causa de sua relação direta com ele, ela tem emprestado muito de seus poderes. Isso é demonstrado pelo seu controle sobre os Wisps tímidos que ela usa para curar seus aliados, e sua capacidade de trazer um adversário sob a vontade do Sentinel. Preferindo variou de combate a corpo a corpo, ela formou uma lança que atinge com mais força quanto mais seu alvo está longe. Sua agilidade é incomparável e qualquer oponente tentando matá-la vai encontrar ela pula na frente deles com uma facilidade surpreendente.
Começando HP : 454
Começando Mana : 208
Alcance de ataque : 550
Base de Velocidade de Movimento : 295
Começando Danos base : 37-47
Começando Armadura : 1,7

Força : 16 2,0
Agilidade : 19 1,8
Inteligência : 16 2,8
Ganho geral de estatísticas por nível : 6,6

Advanced Data

Aquisição de gama : 800
Elenco Ponto : 0,30
Backswing Fundido : 0,51
Danos Ponto : 0,30
Backswing Ataque : 0,70
Velocidade do projéctil : 900
Time Attack Base de Dados : 1,7
Começando Ataque fresco para baixo : 1,43

Prós e contras

Prós

  • Papel versátil em sua equipe.
  • Armadura ignorando capacidade seta.
  • Fantástico pista controlando a capacidade.
  • Pista incrível poder de permanência.
  • Ganho de status global alta por nível.

Contras

  • Suscetível a nukers.
  • Completamente um fraco final.
  • Abaixo da média de velocidade de movimento base.
2. Descrições de Habilidade

QUOTE
Impetus

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Dá força para ataques a feiticeira ", levando-os a lidar danos maiores quanto mais longe está o alvo.

Nível 1 - 4% de promoções a distância em danos.
Nível 2 - 8% de promoções a distância em danos.
Nível 3 - promoções 12% da distância em danos.
Nível 4 - promoções 16% da distância em danos.

Recarga: 6/5/4/0

Este é o pão ea manteiga capacidade seta Enchantress '. Ela causa dano no impacto com base na distância entre Enchantress e seu alvo. Esta habilidade é fantástico para assediar no começo do jogo e aumenta o seu jogo final de dps. Também synergizes fantasticamente com sua própria lento, assim como qualquer outro aliado lento em que fugiam heróis. Danos Impetus ignora armadura, tornando-se adapta bem em termos de danos na parte final do jogo. A desvantagem para este feitiço é que ele está em algum lugar ineficaz contra heróis corpo a corpo em fases posteriores do jogo, uma vez que exigem combate perto de danificá-lo, perdendo assim o seu bônus de dano à distância.

QUOTE
Encantar

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Traz unidade alvo sob o controle de Aiushtha. Se a unidade não pode ser convertido, em vez disso, ser retardado em seu lugar.

Nível 1 - 30 segundos de cooldown, 10% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 2 - 25 segundo cooldown, 20% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 3 - 20 segundo cooldown, 30% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 4-15 segundos de cooldown, 40% lento se a unidade não pode ser convertido.


Enchant é um grande feitiço. Por um lado, é uma fantástica lento entre lenta de Dota Allstars, (7 segundo PHWOARH!) E, por outro lado, tem a capacidade de dominar uma fluência durante 2 minutos, em todos os níveis. Com um baixo cooldown de 15 segundo no nível quatro, você pode massa um bom exército de arrasta-se para empurrar uma torre, retardando empurrões por roubar seus arrepios, usando-o para stompers ou você pode ignorar essa parte do feitiço e apenas usá-lo como um lenta. A única desvantagem para este feitiço em comparação com alguns outros retarda é que é uma única mágica alvo.

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Atendentes da Natureza

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Releases um enxame de mechas para curar aliados próximos em um raio de 300. Cada mecha dura 10 segundos, e cura 10hp / sec.

Nível 1-3 Wisps.
Nível 2-5 Wisps.
Nível 3-7 Wisps.
Nível 4-9 Wisps.

Recarga: 45 segundo

Cura mechas é outra grande feitiço. Faz Enchantress um oponente pista frustrante no DotA Allstars de lidar. Não só ela pode assediá-lo com muito impulso, mas qualquer tentativa de assediá-la são fúteis como ela pode simplesmente curá-los fora em questão de segundos. Mid ao último jogo não perde a sua eficácia, dando um 300 AoE curar de 900HP, que pode mudar o rumo de qualquer coisa a partir de uma luta 1x1 para uma enorme batalha da equipe. Uma desvantagem para este feitiço é que ele não é uma cura instantânea, o que significa que é inútil contra as armas nucleares em cadeia.

A mecânica do feitiço são os seguintes. Tomada e modificada a partir da explicação mecânica Gradenko.

Da natureza dos assistentes convocação 3/5/7/9 Wisps por nível, que duram 10 segundos a todos os níveis. Cada Wisp seleciona um alvo aleatório dentro de 300 AoE e cura-lo uma vez para 10 HP, em seguida, seleciona um novo alvo para a próxima segunda. Que trabalha fora de 300/500/700/900 HP curado ao longo dos 10 segundos nos 300 AoE. O curar é acionado, assim, tanto quanto eu sei que o faz apenas para gráficos.

QUOTE
Untouchable

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Sempre que o Enchantress é atacada, ela seduz a unidade em retardar o seu ataque.

Nível 1 - redução de 50%.
Nível 2 - redução de 70%.
Nível 3 - redução de 90%.

Passivo

Eu tenho sentimentos mistos sobre algo intocável. Como um último pode ser considerado um tanto fraca. Retarda IAS herói por essa quantidade indicada. No entanto, isto não altera seu Time Attack Base. Isso significa que sua velocidade de ataque não pode ser retardado passado -0,80 no total. IAS diminuição vem de itens como mão de Midas, Agility (base e de outra forma) e nenhuma habilidade do herói, como Rampage, Bloodlust ou raivoso. Não tem nenhum efeito contra habilidades de seta expressos manualmente e uma vez que seus inimigos se alguns agilidade e ataque itens velocidade decente a redução é mínima. No entanto, é muito eficaz contra arrepios, Roshan, Infernais e outros intimação. Eu ainda usá-lo no meu aumenta à medida que, apesar de a velocidade de ataque real reduzido não é tão grande, ele ainda pode ser salva-vidas em algumas situações.

Se você ainda não entender como ele funciona, basta pensar nisso como o efeito inverso do Frenzy ou metralhar!

3. Habilidade Envergadura

1. Impetus
2. Atendentes da Natureza
3. Impetus
4. Atendentes da Natureza
5. Impetus
6. Atendentes da Natureza
7. Impetus
8. Atendentes da Natureza
9. Untouchable
10. Encantar / Estatísticas
11. Encantar / Estatísticas
12. Encantar / Estatísticas
13. Encantar / Estatísticas
14. Estatísticas
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Estatísticas / Encantar
18. Estatísticas / Encantar
19. Estatísticas / Encantar
20. Estatísticas / Encantar
21-25. Estatísticas

Explicação para Habilidade Build.

Por max Impetus primeiro?

Maxing Impetus primeiro nesta compilação é um acéfalo. É a sua capacidade de assédio seta. Ele permite que você a dominar a maioria dos combates pista, e possivelmente marcar uma morte precoce. Ao nível 7, o cooldown é 0, assim que você é capaz de "Orbwalk" de lá.

Por Atendentes de Max Natureza tão rapidamente?

Atendentes da natureza é o seu curar. No nível quatro que cure 900 hp até 10 segundos em 300 AoE. Ele ajuda você a ficar em sua pista por longos períodos de tempo e permite que você tanque algum dano (Leia: posso tanque mais Ultimates e combos no jogo com esta habilidade, ao vivo, o ataque de volta e provavelmente ganhar) ao atacar de volta ou fuga .

Quando devo tomar Encantar?

Esta construção habilidade lhe dá uma escolha para quando você quer tirar Enchant.

Se você estiver jogando um papel ganking, que é a principal força Enchantress 'durante a meio do jogo, tendo Enchant em níveis 10-14 é a melhor opção. Dando-lhe um 7 segundo lento para ir com ganking permite reduzir a maioria dos heróis em questão de segundos, fez duas vezes mais fácil com Bot.

Se o seu time precisa de você para ser o final gamer e você tem outros heróis orientada ganking do seu lado, o seu principal objectivo early-mid game deve ser a agricultura e manter-se vivo ao chamar ganks na sua própria pista de mortes. No momento em que você atingir o nível 17, quando você está perto de terminar os itens que você precisa, Enchant podem ser tomadas para uso em ganks e equipe de empurra.

Por que não levar Untouchable às 6 e 11?

Esta habilidade faz pouco para melhorar o seu jogo de sobrevivência precoce contra nukers ou habilidades de seta expressos manualmente é por isso que você não deve levá-lo ao nível 6 Toma-se em níveis 9/15/16 e não 11, como o nivelamento da habilidade entre 1 e 2 não é grande, uma IAS extra de -20% para um nível de uma final é pobre IMO. Cerca de nível 9 no jogo você pode começar a esperar algum "fogo de ataque normal" doer quando usado em conjunto com armas nucleares e desativa. Você também pode usá-lo para puxar uma onda de fluência de uma torre e ter o mínimo de danos ou tanque alguns arrepios neutros. A redução real de velocidade de ataque é só a partir de itens, agilidade ou herói habilidades, então você não pode retardar a velocidade de ataque de um herói após seu tempo de ataque base.

Eu poderia tomar algumas Stats início, em vez de Atendentes da Natureza?

Definitivamente. Se você está laning heróis como Viper ou Visage, seu dano vem do orbe-pé, que o seu curar é mais benéfico para curar a sua assédio. No entanto, se você está laning alguns nukers cadeia fortes, como Lina, Tinker ou até mesmo um leão, as primeiras estatísticas iria revelar-se benéfico em manter-se vivo do que o nivelamento do seu curar a ele é max. Eu ainda recomendo dois níveis de Atendentes da Natureza para que possa curar, em seguida, tomar algumas estatísticas ao mesmo tempo maximizando Impetus.

4. item Construir (s)
Núcleo item Construir :
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Fim item

:
1. Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos que você sente que vai precisar. Também alguns GGbranches (0-500)
2. Botas de Velocidade (500)
3 Três ou Quatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receita Viagens (2200)
5. Vazio Stone (900) (pode ser tomado antes, se você realmente se esforçam para gerir a sua mana)
6 Funcionários de Magia (1000)
7 Robe of the Magi (450)
Cetro 8 de Eul da Divindade Receita Scroll (450)

Custo total: 7500 gold

Explicação :

Vou deixar os primeiros itens consumíveis e de sobrevivência até o seu próprio estilo de jogo e opções. Esses itens incluem Panelas, Tangos, RoR, Compreensões, Circlets e GGbranches. Todo mundo tem seu próprio estilo e preferências sobre esses itens. Obter Boots of Speed, o mais rapidamente possível, pois elas são benéficas para escapar primeiros ganks e assediar com impulso no começo do jogo.

Três ou quatro nulos devem ser tomadas o mais rapidamente possível. Na maioria das situações que você não vai precisar da HP extra a partir de braçadeiras, contanto que você pode sair curar fora no tempo, então você provavelmente irá sobreviver através de armas nucleares em cadeia e perseguições. Dano base do Enchantress é bastante baixa. Ela pode perseguir o inimigo com impulso, mas em termos de last hit, Enchantress empalidece em comparação com a maioria dos outros bons soloers. Mesmo que você tenha abundância de regeneração de mana, isso não vai ajudar na liberação Impetus múltipla em uma linha ao tentar orb-walk alguém. O que você precisa é de um aumento de mana puro. Três ou quatro nulos dá 18-24 danos, cerca de 300 mana, bem como alguns hp e agilidade, que é facilmente os itens mais rentáveis ​​para os benefícios que eles dão. E em 6.46b custo receita Nulos foi reduzido o que os tornava ainda mais valor para o dinheiro!

O bot cedo não é para os teleports (apesar de que é um bônus), é para o MS. Tendo 385 MS a Impetus (ORB) -Caminhe contra a maioria dos outros heróis (335-370 com apenas botas) quando Impetus está no seu pico (após o nível 7 até meados jogo) é o item mais benéfico ofensiva você pode começar.

(Passos são uma opção agora desde Aegis foi removido, você não tem mais a necessidade de suicídio impulso + teletransporte para empurrar novamente. IAS O extra é bom, eles são baratos e é uma maneira fácil de aumentar IAS Enchantress 'cedo.)

O item importante nesta compilação núcleo é Scepter do Eul. Levou depois BoT, pois não irá ajudá-lo a kills líquidos quase tanto como bot. Ele ajuda a mais com suas necessidades regen de mana, bem como um outro dano impulso decente. Os seis acusações ciclone pode ser usado para configurar ganks, escapar ganks ou fazer equipa cedo lutas 5V4 para uma quantidade de tempo. As acusações têm muitos usos, mas lembre-se que você só tem seis deles, então use-os com sabedoria.

**** Se você está enfrentando um adversário difícil, seja um jogador ou heróis, como Viper e Tinker significativamente mais qualificada, Braçadeiras podem ser tomadas para a sobrevivência extra. Caso contrário, Nulos são a melhor escolha.

Caminhos item recomendado após itens essenciais :
O Guinsoo / Caminho do Coração
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9 Quarterstaff (1150)
10 Robe of the Magi (450)
Máscara 11 Sobi (325)
Scythe de 12 Guinsoo de Vyse Receita (450)
13 Vitality Booster (1100)
Reaver de 14 Messerschmidt (3200)
15 Heart of Tarrasque Receita Scroll (1200)

Custo total: 15.375 ouro

Explicação

Esta construção é um Tanking jogo e danos Enchantress Later. Ele cobre tudo o que você precisa para cumprir isso. Você terá a Regeneração de Mana de sua construção core, você terá uma grande produção de dano e você vai ter uma grande capacidade de sobrevivência de Heart of Tarrasque.

Atualizando seu Eul de a Scythe de Guinsoo é um passo lógico depois de ter esgotado todos os seus ciclones. Guinsoo de dá outro bom dano impulso bem e mais 3 desativar segundo com um cooldown baixo, em cima do seu lento. O coração é um dado, não importa se você ficar Radiance, Guinsoo ou Necronomicon. Jogo mais tarde com coração / Untouchable / NA você é provavelmente um dos melhores pseudo-tanques no jogo.

O Necronomicon / Guinsoo Path
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Nota; Nesta compilação, Ignore a construção do núcleo acima e correr Necronomicon como a seguinte ordem sugere:

1. Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos que você sente que vai precisar. Também alguns GGbranches (0-500)
2. Botas de Velocidade (500)
3 Funcionários de Magia (1000)
4. Cinturão de Força Gigante (450)
Receita 5 Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7 Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Botas de receita Viagens (2200)
9 Vazio Stone (900)
10 funcionários de Magia (1000)
11 Robe of the Magi (450)
Cetro de 12 Eul da Divindade Receita Scroll (450)
13 Quarterstaff (1150)
14 Robe of the Magi (450)
Máscara 15 Sobi (325)
Scythe de 16 Guinsoo de Vyse Receita (450)

Custo total: 13.725 ouro

Explicação

Esta construção é para aquelas situações quando sua equipe já tem um herói de transporte, um bom tanque e está na necessidade de desativa e danos ou você está enfrentando heróis pé invisível / vento.

Os itens que você começa nesta compilação não só irá ajudar a sua equipe em grandes lutas da equipe, que ainda vai permitir-lhe enfrentar uma considerável quantidade de dano e ter boa capacidade de sobrevivência. Se o Necronomicon prédio porque sua equipe adversária tem heróis invisíveis ou WW como Clinks ósseas ou de Stealth Assassins então eu recomendaria isso antes de Eul e possivelmente antes BoT, como a verdadeira visão a partir do nível 3 necrowarriors irá ajudar imensamente. Este item synergizes bem com o seu 7 segundo lento, permitindo que os guerreiros a sair um monte de ataques manaburning, bem como uma queimadura de mana 225 / nuke. A aura movespeed também ajuda a perseguir ou fugir. Você também vai ganhar algumas estatísticas agradáveis ​​com nível 3 Necro adicionar à sua capacidade de sobrevivência e reserva de mana.

Finalmente, depois de você já usou todos os seus encargos ciclone você pode atualizar Cetro do seu Eul em Scythe de Guinsoo, acrescentando um bom dano impulso, a 3 desativar segundo com um cooldown baixo e até mesmo a regeneração mais mana.

Outros itens opcionais
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Hood of Defiance (2350)

Um novo item em 6,42 onde Aegis agora foi removido. Este item é uma ótima alternativa, barato para a resistência mágica. Desde nukers cadeia são o seu maior inimigo na maior parte do jogo, este item irá ajudá-lo imensamente. Se você está tendo problemas no início / meio do jogo contra rodízios Eu recomendaria que depois de concluir suas botas de viagem, se você está sobrevivendo bem o suficiente, então eu recomendaria começar-lo depois do Coração. Se você não é contra rodízios e nukers, então não obter este item.

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Radiance (5325)

Radiance é um bom item de dano, se você é herói lategame da equipe. Se você está em uma equipe de picaretas sentinela gerais, no momento, há uma grande chance de que isso aconteça. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) A equipe precisa de um herói com lategame capacidade nessa situação e você poderia fazer pior do que Enchanty. Radiance seria o meu ponto de dano de escolha sobre MKB / Buriza etc, como Immolation é fantástica e você terá uma pequena evasão que pode ser útil, ele também não tem quaisquer efeitos que impedem Impetus , Que é a razão principal.

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Esfera de Linken (5500)

Algumas pessoas gostam de receber esfera de Linken para a magia bloco, estatísticas e regen. Eu, pessoalmente, preferiria coração, mas Linken certamente não é um item ruim. Bloco feitiço pode salvá-lo de morte em algumas ocasiões!

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The Butterfly (6350)

A borboleta é outro item situacional. Gostaria de classe como um item de luxo para ser obtido após o seu núcleo de construção e itens de caminhos. Dá bom impulso IAS ea evasão extra vai ajudar contra os heróis que confiam em ataques físicos e / ou qualquer herói com uma capacidade bash.

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Hyperstone (2350)

A forma mais rentável para aumentar suas IAS. Bom para aumentar o seu DPS, depois de ter concluído todos os seus danos e sobrevivência itens.

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Couraça Assault (6320)

Outra novidade que você pode pensar para tentar com Enchant desde sua implementação. O bônus de armadura 'são agradáveis ​​ea velocidade de ataque é muito útil. É um daqueles itens que você só tem uma equipe por e se você tem tempo e dinheiro de sobra e ninguém mais em sua equipe tem um, então definitivamente considerá-lo.

5. produtos não recomendados :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi vai ser um pouco controversa, como muitas pessoas como ele no Enchant por algum motivo. Eu apenas iria sugerir coloca-lo quando seu time precisa desesperadamente de uma outra lenta. Ele é substituído por impulso auto-cast, mas lançando manualmente Impetus em ataques alternados ainda pode fazer o trabalho lento. Acrescenta estatísticas legais, mas realmente, há melhores itens do status para melhores e mais baratos itens para Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

Esses itens são a agilidade base para que o seu ganho deles será mínimo. O efeito orbe também substitui Impetus quando procs. Melhor esquerda para heróis como troll.

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Sange & Yasha

Este item é muito ruim todo para Enchantress. Ele dá alguns str decente e agil, mas o preço faz com que não vale a pena e não dar-lhe qualquer dano para falar. O efeito orbe também é inútil a 10% de chance e ele substitui Impetus quando ele ocorre. O aumento MS e IAS é mínima.

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Desolator Stygian

Deso é um bom item para a sua Gold-per-dano, no entanto Impetus anula o efeito orbe em manual e automático-cast. Isso significa que você vai estar desperdiçando o orbe ou desperdiçar o seu impulso, o que não é o que você quer fazer!

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Monkey King Bar

Algumas pessoas preferem MKB como um item de dano primário. Enquanto isso é bom e eu posso ver os seus argumentos a respeito de porque eles gostam MKB com a velocidade de ataque e dano etc, eu pessoalmente nunca recomendaria este como o Impetus substituições mini-atordoamento quando ele procs, o que significa que você perde de 30% dos seu Impetus! Definitivamente, não é algo que você quer.

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Manta Style

Manta Style pode parecer algo que você quer experimentar Enchantress mas vou dizer por que você não deveria. Impetus substitui as mana queimar efeito assim que você está desperdiçando dinheiro em uma esfera a sua não utilização. Uma vez que você usar suas imagens, se você tiver Impetus em auto-cast só o real Enchantress usará Impetus e os outros dois não vai, dando, assim, longe da sua posição muito mais fácil do que o normal.

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Dagon

Algumas pessoas passam a mentalidade de que eles devem comprar Dagon em qualquer herói intel. Desde Enchantress é um herói INT que eu deveria comprar um direito Dagon ?? ERRADO! Dagon é um desperdício de ouro em Enchantress. Você não é um nuker para que você não será capaz de cadeia-lo com qualquer coisa, você não terá nenhum uso para ele que não usá-lo para KS e você só estará desperdiçando ouro 3k.

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Buriza-do Kyanon

Buriza é um item bastante decente para danos no entanto sua velocidade de ataque não é alta o suficiente para utilizar os ataques críticos. Não só isso, mas se você aprender Impetus primeiro, depois você compra Buriza, crítico substituirá Impetus, assim perde perfurante seta para um duplo golpe de dano (e as chances são a Impetus teria feito ao redor do mesmo dano que o crit de qualquer maneira).

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Lifesteal

Lifesteal substitui Impetus no elenco manual, mas as substituições Impetus em auto-cast. Mais uma vez você estará desperdiçando dinheiro em uma esfera que você não vai usar ou perder em seu ímpeto e dano extra.

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Bloodstone

Embora isso possa parecer um item que você gostaria de ter em Enchant, eu recomendo evitar. Dá bom regen, HP & boost mana, mas para ser honesto, isso não combina com o seu papel como um ganker jogo mid e um jogo de final de DPS-tanque. Existem melhores itens para Enchant, e este é melhor deixar para os heróis de apoio, como Venge e Dazzle.

6 Jogo Geral jogar Passo a passo
Jogo adiantado Níveis: (1-10)

Para começar, certifique-se alguém em sua equipe tem uma galinha que eles podem compartilhar com você. Isto vai poupar viagens de fonte e terá seus itens para você. Enchantress tem incrível capacidade lanestaying, verifique se você abusar dela!

Pegue os seus itens preferidos regen e cabeça para a pista solo. Mid funciona bem, mas, basicamente, ir para a pista onde o outro time de solo é, (por exemplo, a maioria dos níveis mais altos meados solo - A maioria dos níveis mais baixos de solo Top flagelo e sentinela inferior) e, se você tiver uma pista 2, basta trocar o mais rápido possível. A capacidade de controlo pista Enchantress "contra outro solo é praticamente só igualado por Viper e Warlock e se é -ap, Tinker e Syllabear. Heróis como loa, Leshrac e NA lhe dará um tempo duro com suas respectivas habilidades, mas você ainda deve ser capaz de pista los com jogo inteligente.

Se mid é a sua pista, pergunte a um companheiro de equipe para pegar algumas enfermarias de observação para você sobre o frango para que você possa colocar um no topo da colina flagelo. Tendo vista até o morro permite cultivar melhor, orbwalk seu oponente melhor e vê-los chegando, se tentar atacá-lo. Também colocar uma ala em cada ponto runa permite-lhe evitar ganks rio, bem como ver qualquer runas úteis que você pode querer usar.

Pista de Controle (Solo)

Sua habilidade para controlar uma pista é a principal razão que você estará solando. O que torna impossível para o seu adversário a pista fazenda deve ser o seu principal objectivo, o envio de e mantê-los fora do alcance da agricultura, se puder. A experiência extra também permite que você se apressar nível 7, dando-lhe 0 cooldown Impetus. Impetus é a sua ferramenta de assédio e pista de controle. Custa 40/45/50/55 mana nele é respectivos níveis, por isso é um pouco caro no departamento de mana para uma habilidade seta. Este é o lugar onde suas claridades e Nulos irá ajudá-lo. Você deve sempre se certificar de que você mantenha mana suficiente para assistentes da Natureza. Assediar com seu ataque normal, tanto quanto você pode quando você regenerar alguns mana e mantê-los em seus dedos com o impulso ocasional.

(Se você precisa aprender mais sobre como usar Impetus, como assediar com ele, o "astro-walking" é e como animação Cancelar você deve ler a seção no final do guia chamado "Mini-Guia para Impetus")

Farming

Sua chave para ganhar a vantagem da agricultura está na sua última batida. Enchantress tem uma longa backswing e dano base lowish, bem como uma velocidade lenta projéctil. Prática no modo single player, até você se acostumar com sua animação. Se você está controlando sua pista bem você vai ser capaz de mover-se mais perto de o arrasta-se, o que significa que o projétil tem menos distância para viajar quando você ataca tornando muito mais fácil bater passada. Você não deve deixar sua pista para gank outras faixas ainda, no entanto, você pode chamar um galã ou um nuker a sua pista para matar ou enviar sua pista oponente de volta para a fonte que você ganha aquela quantidade necessária nível e vantagem agricultura.

Matar

Enquanto Enchantress tem a capacidade de um lucro líquido de jogo cedo mata, perdendo sua vida apenas para tentar obter um não é benéfico. Você deve estar olhando para controlar agressivamente sua pista e fazenda, como ir para a mata de suicídio será completamente nega uma das suas principais vantagens; ser capaz de ficar em sua pista por longos períodos de tempo. Uma vez que o nível 7 vem você deve ser capaz de orb-walk-matar seu oponente pista em 4 ou 5 tiros, mas, novamente, não se suicida, às vezes você tem que se contentar com enviá-los de volta para a fonte com o sentimento de "Apenas um mais sucesso ... ". Mid game é o lugar onde você é o herói potencial de matar deve ser realizado.

Dupla pista

Você não vai obter sempre o solo com Enchantress se você estiver jogando jogos públicos ou jogo menos competitivo. Nesse caso você terá que fazer mais do mesmo. Você ainda pode fazer muito bem se você jogar de forma inteligente e ter um parceiro pista boa.

Para começar, certifique-se de pista com outro herói que tem um disable de algum tipo. Juntamente com Impetus ele vai fazer no início mata possível. Certifique-se de pegar alguns itens mana regen como claridades, informe o seu parceiro para pegar um Ring of Basilius. Você deve pegar um cocar muito rapidamente se o seu time tem uma galinha comum para o regen e para ajudar o seu parceiro também.

Enchantress ainda tem grande assédio e capacidade lanestaying em uma faixa dupla. Certifique-se de usar isso a seu favor para que você subir de nível de forma consistente e fazenda decentemente. Combo sua pista adversário com disable do seu parceiro pista e jogar seu impulso ", quando você sabe que vai ser bom. Se você precisa perseguir passado uma volta na torre operadores da Natureza e não tenha medo de neste caso.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Jogo Mid : (Níveis 10-16)

Você deveria ter cultivado o seu caminho através de Boots of Travel em torno desta fase. Você também pode ser o nivelamento Enchant agora, para que se torne possível deixar sua pista e ajudar com ganks, empurra ou qualquer outra coisa que sua equipe está decidindo o que fazer.

Quando você terminar o seu Eul de, use seus ciclones com moderação como você só tem 6 Eu só recomendo usá-lo para escapar ganks, fazer uma batalha da equipe no início em 5V4, ou a criação de um gank para que sua equipe tem tempo suficiente para entrar em posição .

Ganking

Com Boots of Travel, alguns regen mana e Impetus força, matando inimigos agora deve ser a sua prioridade. Se nenhuma equipe está empurrando, começar a caça heróis para gank com um companheiro de equipe ou se você está confiante, em seu próprio país. Impetus é muito poderoso nesta fase e vai comer através de HP de qualquer herói em 4/5/6 hits de gama completa nesta fase.

Quando ganking, é sempre melhor para vir de trás cortando sua fuga. Se eles ainda tentam correr desse jeito eles vão ter que correr atrás de você, que é exatamente o que você quer. Bata-os com alguns Impetus 'então encantá-los e continuar batendo fora. Não se esqueça de animação cancelar quando perseguia, isso vai garantir u ficar perto o suficiente para continuar atacando. Se acontecer de correr para o outro lado, então você terá opções. Ou um companheiro por perto deve estar vindo daquela direção, persegui-los para que você possa usar Enchant ou correr de volta pelo outro lado para cortá-los novamente.

Tente não ser enganado por um blefe duplo, aka Juked, quando falso indo para um lado, então uma vez que você tenha ido ao redor para cortá-los novamente que quer voltar a forma original que você pode a partir de ou esconder no mato e TP de volta para base. Isto pode ser embaraçoso e deixa-los fugir, é por isso que o seu melhor para ter um companheiro de equipe vindo de outra direção.

Esperemos que esta pintura editado tela barato vai mostrar o que eu quero dizer:

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Estes são alguns pontos gerais gank você vai querer usar a partir do ponto de vista sentinelas. Se você ver um herói ou dois agricultura sozinho em qualquer um desses pontos chamar um companheiro de equipe ou dois para ir com você e siga a direção que as setas indicam. Mas cuidado, se você estiver jogando contra a oposição decente eles terão a maioria desses pontos desviou. Eles vão estar ciente de que você está vindo e quer recorrer a ajuda ou se teletransportar para fora. Você pode contrariar esta situação, obtendo enfermarias de sua própria e matando deles ou uma jóia. Alternativamente, você pode apenas rezar para que eles não compraram nenhum alas.

Empurrando

Se o seu time está empurrando, então as chances são que você vai encontrar uma grande batalha equipe. Você nunca deve iniciar o combate, ficando atrás de seus aliados até o início da luta. O papel do seu time será usar todos os seus desativa e AoE feitiços para causar o máximo de dano aos seus oponentes como possível, em seguida, tentar protegê-lo para que você possa lidar o máximo dano possível. Se você encontrar-se segmentação, ligue o seu curar o mais rápido possível e pendurar em torno de qualquer um de sua equipe com um Mekansm ou curar habilidade. Uma vez que a principal batalha teve lugar então é seu trabalho para entrar na linha de frente e correr atrás de algum herói escapando. Com BoT, Enchant e Impetus, perseguir e matar heróis enfraquecidos não deve ser problema.

Farming

Depois de obter os Boots of Travel começar teletransportar ao redor de onde você pode fazenda. Se você ver um verme enorme acenando empurrando uma pista perto de sua torre ou base, em seguida teleportar para lá e tomar a agricultura prioridade sobre seus companheiros de equipe. Encantar um kobold para a aura MS, se você se deparar com um, enquanto neutraling. Ele só dura dois minutos, mas pode ajudá-lo se você está perseguindo um herói ou escapar de um gank.

Você nunca deve parar de agricultura. Se você estiver indo para ajudar a por um impulso ou um gank, rapidamente cultivar alguns neutros se sua espera para a sua equipe para chegar à posição. Seu ulti faz neutros tank uma brisa. Depois de ter empurrado a torre ou ganked que herói, cabeça imediatamente de volta para sua pista, cultivando qualquer neutros que você deseja no caminho e continuar a cultivar. Você raramente terá que voltar à fonte para curar como suas mechas vai curar você e com qualquer um de Eul ou uma pedra vazio que você deve ter a mana para lançá-lo quando necessário.

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Usando Necronomicon

Se você foi para Necronomicon, você pode usar o apelo à gank eficazmente em conjunto com o seu lento e outro disabler. Use seu Necros liberalmente, não só eles podem ser usados ​​em equipe luta para queimar mana e arma nuclear, mas eles também podem ajudá-lo a fazenda, bem como olheiro ao redor de árvores e até mesmo perseguir seus inimigos, se você ainda está laning. Você pode usar suas Necrowarriors para tanque os neutros para não ter prejuízos. Você também pode encantar alguns neutros para o tanque do dano para você durante o uso do Necros para exploração em busca de inimigos próximos, como observadores móveis.

Nas batalhas da equipe, desovar seu Necros pouco antes do engajamento da batalha e virar Impetus em auto-cast, assim você não terá que se preocupar com vazamento manual e animação cancelamento durante o uso do Necros. Objetivo suas Necros no seu mais mana herói dependente, como um Necrolyte ou Bane. Mana queimá-los o mais rápido possível, em seguida, continuar atacando assim o corpo a corpo Necrowarrior pode queimar ainda mais mana com quebra de mana. Se algum deles matar o seu Necrowarrior com Last Will receberão 200/400/600 danos dependendo do nível Necrobook que você tem, mas eles dão 100 de ouro por isso não alimentá-los aos seus adversários se você pode ajudá-lo.

Jogo atrasado : (17-25) Níveis

Se o jogo dura este tempo você deve ter concluído os seus caminhos item. Nesta parte do jogo é o tempo para o seu final de jogo carry / DPS herói para brilhar. Enchantress tem a capacidade de levar sua equipe à vitória, provavelmente menos eficaz do que um verdadeiro herói de transporte, mas seu potencial está lá. Muitas vezes referida como "Half-carry".

Se você é o lategamer em sua equipe, em seguida, sua equipe deve estar protegendo-o a todo o custo, enquanto você tratar o seu dano. Impetus ainda é muito forte na parte do jogo devido à sua tipo de dano Divino.

Alguns exemplos de "verdadeiros" heróis carry incluem, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz ou Terrorblade. Se o seu time tem um desses heróis que está bem de criação, então você deve ter um papel diferente. Seu papel deve ser agora tancagem para eles a qualquer custo, mesmo que isso signifique a sua morte. Eles devem possuir um DPS maior do que você, no entanto a maioria deles vai ser um pouco mais frágil do que você, se você seguiu minhas compilações (há algumas exceções).

Tanking

Jogo Enchantress tarde pode ser assustador para os inimigos para enfrentar, se você viveiro bem e tem os itens certos. Com Radiance, Coração e Hex, ela pode ir de igual para igual com alguns dos mais fortes heróis do jogo no final do jogo. Sua capacidade de tancagem com Untouchable, atendentes e Coração da Natureza é muito subestimado. Ela pode curar off 1.000 hp em 10 segundos, enquanto ela continua a tratar grandes quantidades de dano.

Se o jogo está se arrastando e você está sendo alvo de muitas desativa e armas nucleares você pode querer investir em um BKB, capa da esfera de Defiance ou Linkin como todos estes irão fornecer alguma forma de defesa mágica.

Ganking

Ganks não vai possuem muito nesta parte do jogo devido às duas equipes que adere a um grupo e empurrando. Se você fizer acontecer para ver uma oportunidade de gank, levá-la, como um gank seguido por um impulso pode ser jogo de quebra. Use o mesmo estilo de jogo como dito acima para gank heróis.

Empurrando

Na equipe empurra seu objetivo é lidar tanto dano quanto possível, com impulso e manter o seu herói carry vivo o maior tempo possível (se não é você e tem um dos heróis acima mencionados em sua equipe). Obter na luta antes que ele faz e não tenha medo de tomar o fogo foco. Este por sua vez, em seu tempo curar e estar vigilantes para que você fique dentro de 300 AoE da sua DPSer principal por isso, se ele está tomando dano, ele vai obter todos os benefícios do seu curar. Não se esqueça de usar hex se você tem isso. Você pode direcionar a sua principal DPS / Carry herói com o seu feitiço, pois isso irá parar sua produção de dano por 3 segundos, ou você pode direcionar a sua principal disabler na tentativa de matá-lo antes que ele pode lançar qualquer coisa. Novamente retardar quaisquer heróis escapam para que sua equipe pode persegui-los.

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7. bons aliados para ter :
Único alvo disablers :

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Estes heróis são o tipo de heróis que você quer ser laning com que você não seja o solo. Eles têm uma ou duas habilidades que é ou um atordoamento ou uma lenta. Eles também são o tipo de heróis que você quer ir com ganking. Com seus desabilita e / ou armas nucleares, juntamente com o seu impulso lento e vai fazer early-mid kills jogo pista e ganks rápida e eficaz.

Massa AoE disablers :

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Esses aliados entrar em seu próprio jogo, quando por volta de meados da equipe lutas começam a acontecer com mais freqüência. Seus desativa massa são na sua maioria vão ser as suas capacidades finais e conseguiu um bem pode ser jogo de quebra. Os desativa massa permitem que você atacar livremente com o seu impulso, em quem quer que sua equipe quer derrubar primeiro. Se foi o Necro construir você pode queimar uma grande quantidade de mana em seu mais mana herói dependente.

Healers :

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Juntamente com assistentes adicionais cura da natureza de seus companheiros de equipe vai ajudar a sua equipe ainda mais. Isso permitirá que a sua equipe para manter uma maior quantidade de dano sem morrer e muitas vezes é a diferença entre ganhar e perder.

8. Bad inimigos para enfrentar

Mana Queimadores :

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Queimadores Mana são a ruína de sua existência. Eles vão orientar você e você vai desprezá-los por isso. Sem mana você não pode mais usar o seu curar ou lento e sua produção de dano será esgotado sem Impetus. Gostaria de sugerir evitá-los a todo o custo do jogo cedo, e gank com força com 2 ou mais desativa a meio do jogo.

Disablers cadeia :

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Disablers cadeia são inimigos ruins para enfrentar, simplesmente devido ao fato de que podem impedi-lo de lançar Atendentes da natureza enquanto sua equipe foco 'fogo em você. Em um caso de enfrentar esses heróis que você pode querer investir em uma esfera do Linkin ou alguns outros itens de magia de bloqueio.

Nukers cadeia :

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Nukers cadeia muitas vezes tirar o melhor de Enchantress simplesmente porque é uma grande quantidade de dano em rajadas que não permite que ela cure tempo para fazer seu trabalho. Se você está laned contra esses tipos de heróis, chamar um aliado para ajudar ou simplesmente trocar de faixa. Jogo Mid-tarde quando seus nukes perder a eficácia que você pode fazer o trabalho deles. Uma exceção é Pudge, que pode ligar / Rot / Dismember você início / meio / final do jogo e, em seguida, tanque de seu dano com bastante facilidade, tenha cuidado com ele e certifique-se de ficar com alguns companheiros de equipe.

Assassins último jogo :

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Assassinos último jogo são letais para feiticeira ea maioria dos outros heróis, jogo atrasado. A única maneira de neutralizá-los é ter certeza de que eles têm um primeiro jogo tão terrível que eles não têm chance de cultivar em tudo. Se você está enfrentando heróis WW eu sugeriria correndo Necronomicon para a verdadeira habilidade vista. Se o fizerem fazenda bem, então você vai precisar de um monte de alas e ficar com a sua equipe, pois você terá pouca chance de derrotá-los, se eles apunhalar pelas costas enquanto você está por conta própria.

9 Mini guia para usar Impetus

Impetus pode ser um pouco difícil de entender para um jogador inexperiente. Você provavelmente vai querer saber como usá-lo corretamente e como obter os resultados mais eficazes de usá-lo. Vou tentar mostrar-lhe os conceitos básicos do uso Impetus para assediar, perseguir e matar.

Impetus causa dano bônus com base em um percentual da distância no momento do impacto entre Enchantress eo alvo.

Assediar

Primeiro, usando Impetus para assediar é crucial para dominar seus combates pista. Earlygame ficando bom impulso "cada vez em heróis inimigos é vital para o estabelecimento de controle em sua pista. Quando um herói corpo a corpo vem até durar bater um verme, cronometrando o elenco de seu impulso é importante. É muito cedo e você vai ter um fraco 50 dmg (lvl 4 Impetus), tarde demais e ele poderia estar fora de alcance todos juntos. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. Há muitos arrepios neutras você pode encantar, de Gnoll Assassins até à Satyr Hellcallers. No entanto, para o propósito de ganking há apenas alguns arrepios neutras que são de alguma utilidade.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp capacidade ofertas de 25 de dano e atordoa por 2 segundos em um pequeno AoE.

Provavelmente a melhor fluência neutro para encantar. Tem razoavelmente alto hp, uma boa aura eo pisão é a principal razão pela qual você quer este fluência.

# Polar Furbolg Ursa Guerreiro
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Sobre tão bom como o Centauro, mas ele não tem uma aura. Ela tem 100 mais mana, porém, de modo que é um pisão extra que você pode realizar durante o Centauro.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura dá 12% de aumento de velocidade de movimento.

Quem pode argumentar que + 12% MS não é bom para ganking? Isso é tudo o que você vai usar essa fluência para.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave que causa 100 dano para unidades de terra em uma linha.

Um extra de 100 armas nucleares danos e alguns regen com essa fluência. Trata também cerca de 60 dano por ataque, juntamente com um stomper e sua lenta, isso pode causar uma quantidade razoável de dano no começo do jogo.

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Creeps neutros para Pushing

Se sua equipe está planejando um empurrão simplesmente fazer o seu caminho através de uma floresta e pegar o maior número de creeps que você puder. Eles não têm de ser as mencionadas acima, no entanto, eles não ajudam mais. Se você correr para fora do mato com um centauro, Hellcaller e um Orge para empurrar uma pista nas primeiras fases do jogo, a menos que você está de frente para toda a sua equipe que vai ser difícil para você parar de tomar a torre. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Imagem Heróis

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. Isso pode prejudicar gravemente a Knight Chaos, como sua habilidade imagem é o seu final e você está efetivamente tornando-se 33% mais fraco, tendo uma imagem e transformá-lo de volta contra ele, e um Terrorblade que, sem Manta Style só pode obter 2 Imagens para cima.

Naga e PL são um pouco menos efectuada como tirar imagem um deles não vai prejudicá-los em demasia como suas imagens são mais fáceis de criar do que a do mencionado acima. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Virando a maré da batalha roubando Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Outro que merece destaque é que você pode encantar a Azul e Fogo Panda quando Pandaren usa Dividir Primal, o Panda Terra é imune a magia, então você não pode encantar-lo. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

Meus replays nub

Tenho outra repetição recente. This game was in 6.42, IH game vs a clan. Eu não joguei sozinho / levar com Enchant, em vez joguei como suporte / ganker / tanque. O jogo não é muito elevado, mas é em torno do nível de um IH amigável padrão com alguns amigos.

Começou laned com o Espírito disjuntor contra Bristleback + Magnus, eu estupidamente se 1stblooded alguns minutos em ao tentar bloqueá-los de 1stblooding SB. Depois disso, eu apenas tento perseguir e fazenda, tanto quanto eu puder, enquanto não morrer. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Nosso Viper foi o comprador Radiance que significava que eu não tinha necessidade de obtê-lo, assim que eu terminar Guinsoo depois do meu núcleo de construção e começou a fazer coração.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Attached File Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok eu tenho um 1,21 replay me nubbing-lo com Enchantress. O jogo é um jogo de pub, no entanto, existem cinco dos meus amigos (3 on enviado, 2 no flagelo + me) o modo é -ar. O anfitrião NZ (Im Aus) me dá um ping de cerca de 0.200. Assim, com uma pequena quantidade de atraso eu iniciar o jogo bastante mal em termos de meus -cs. Depois de um tempo eu me acostumei com isso e, finalmente, começar a pousar alguns últimos hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Attached File Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Attached File ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Attached File Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Obrigado amigo. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Obrigado novamente. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Obrigado!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
ri muito
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

obrigado



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, O Guia Invoker por HybridCore

Sexta-feira 30 maio, 2008

Autor deste guia é HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Imagem

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell.
Ele desapareceu da cena do DotA Allstars por quase 40 versões. Ele era a epifania de imba e ele ainda é! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

O Invoker é um rodízio com um pouco de DPS em suas mãos. Seus reagentes já não fornecer-lhe atributos tornando-o dependente de itens para aumentar sua saúde, mas os reagentes fornecem regen, velocidade de ataque e velocidade de movimento, e danos. O Invoker faz bem em pressionar lineups, pode fazer muito bem em lineups AoE e pode envolver os inimigos com facilidade. Independentemente das suas necessidades da equipe, ele pode ajustar.

Você é um herói pseudo-carry como seu foco principal é subir de nível constante por rastejando e participando de ganks sempre que possível. I will detail each spell and the combinations involve. Mas ele ainda é, de certa forma, desequilibrado em termos de seu estilo de jogo. Este herói nunca foi feito para ser jogado com os companheiros inexperiência por isso, se sua equipe cana € ™ t segurar até que você atingir o nível 20, então a escolha deste herói € ™ t aconselhável Isna.

História do Herói

IPB Imagem
N / D

Skills Description


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Quas (Q)
0,75 HP regen por nível por exemplo.

Nível 1 â € "0,75 HP (HP 02.25)
Nível 2 â € "1,50 HP (HP 04.50)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Nível 5 â € "3,75 HP (11,25 HP)
Nível 6 â € "4,50 HP (HP 13,50)
Nível 7 â € "5,25 HP (15,75 HP)


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Wex (W)
Dá 2% AS e 1% de MS por nível por exemplo.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Nível 2 â € "04% AS e 2% MS (12% AS e 06% MS)
Nível 3 â € "06% AS e 3% MS (18% AS e 09% MS)
Nível 4 â € "08% AS e 4% MS (24% e 12% MS)
Nível 5 â € "10% AS e 5% de MS (30% e 15% de MS)
Nível 6 â € "12% AS e 6% MS (36% e 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Nível 1 â € "03 Dano (09 Dano)
Nível 2 â € "06 de Danos (18 Dano)
Nível 3 â € "09 de Danos (27 Dano)
Nível 4 â € "12 de Danos (36 Dano)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Nível 6 â € "18 de Danos (54 Dano)
Nível 7 â € "21 de Danos (63 Dano)


IPB Imagem
Saiba Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. O período chamado é determinado pelas combinações de Quas, Wex e Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Nível 2 â € "2 Invoke, 30 CD
Nível 3 â € "2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Magias invocado


IPB Imagem
Barulho ensurdecedor QWE B
Invoker desencadeia uma onda sonora forte na frente dele, causando até 280 danos em qualquer unidade inimiga que colide com base em Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas â € "0,25 / 0,50 / 0,75 / 1,00 / 1,25 / 1,50 / 1,75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort â € "40/80/120/160/200/240/280

Recarga: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker desenha o calor de um inimigo, refrigeração-los ao seu próprio núcleo para até seis segundo com base em Quas. Qualquer dano recebido neste estado irá chocar-los brevemente em 0,4 segundo e tratar 30 de dano. Aciona cooldown vai 0,8-0,6 segundos conforme a Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas â € "0,8 / 0,8 / 0,7 / 0,7 / 0,7 / 0,6 / 0,6 (Recarga)

Cooldown: 20
Mana: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipula as energias de gelo e elétricos ao seu redor, tornando seu corpo invisível. O desequilíbrio elementar criado em consequência atrasa inimigos próximos por até 40% com base no Quas, e Invoker de 30% para 0%, com base na Wex.

Quas â € "10/15/20/25/30/35/40%
Wex â € "30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Mana: 300


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Muralha de Gelo QQE G
Gera uma parede de gelo sólido diretamente na frente do invocador para até 10 segundos. O frio intenso que emana de seu muito retarda inimigos próximos com base em Quas e causa até 30 de dano a cada segundo baseado no Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Mana: 125

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Vivacidade WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex â € "40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Mana: 125


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Tornado PRF X
Desencadeia um tornado em movimento rápido que capta as unidades inimigas em seu caminho, suspendendo-os impotentes no ar pouco antes de permitir que eles despencar para a morte. Deals 375 dano baseado no Wex e Quas, com distância de até 3100 com base no Wex. Detém inimigos no ar por até 2,2 segundo baseado no Quas.

Quas â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Dano)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Dano)
Wex â € "700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Recarga: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex.
A detonação cobre uma área 700, tratando-se a 300 com base em danos Exort e drenar-se a 400 com base na Wex mana.

Quas â € "100/150/180/210/240/270/300
Wex â € "100/150/200/250/300/350/400

Recarga: 40
Mana: 250


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Sun greve EEE T
Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol, em qualquer local de destino, após 1,7 segundo de atraso, incinerando todos os inimigos que estão abaixo dela. Ofertas 75-450 dano baseado no Exort que está espalhada por todas as unidades inimigas dentro do seu 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Mana: 250


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Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location.
Após o desembarque, os rolos de meteoros frente tratar até 260 de dano por segundo baseado no Exort para até 1550 com base na faixa de Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex â € "500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort â € "80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Espírito EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice.
Alcance de ataque, dano, ea vida é baseada em Exort, enquanto mana, a duração ea armadura é baseado no Quas. O elementais escaldante ataque é capaz de derreter a armadura heróis inimigos em 1 a cada hit para um máximo de 10 por 5 segundos. Ao estourar o limite Quas e Exort. Invoker é capaz de criar dois espíritos em vez de um.

Do Spawn Lava
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Pontos de vida: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Regeneração de Mana: 4
Movement Speed: 320

Recarga: 70
Manacost: 200

Magias invocado e Uso

Dota Allstar Kael o Invoker
CON MAJOR
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
Você também vai falhar toda vez que você lançar um de seus reagentes, mas isso não foi um problema com o antigo solicitante.

Barulho ensurdecedor
Combinação: QWE
Mecânica: A habilidade causa dano mágico e derruba os inimigos de volta para cerca de 100 gama para um máximo de 1,75 segundos. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability.
Esta habilidade possui uma habilidade velho chamado de € œpacifistâ € (Necronomicon clássico teve isso). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). Você deve usar este período para iniciar ou interromper o fluxo de batalha.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds.
Qualquer dano recebido neste estado irá chocar-los brevemente em 0,4 segundo e tratar 30 de dano. Aciona cooldown vai 0,8-0,6 segundos conforme a Quas.
Estratégicos: heróis inimigos pode se permastunned com isso juntamente com você e um Allya ataque € ™ s Mas dona € ™ t ataque, se você pode chamar uma outra habilidade. Você pode fazer uso disso quando seus aliados têm os seus próprios meios de geração de velocidade de ataque. Com 6 segundos, você pode potencialmente causar 200 de dano em um único alvo.

Ghost Walk
Combinação: QQW
Mecânica: Invoker torna-se invisível e pode se mover livremente retardando unidades inimigas ao redor dele. O cooldown de invisisbilty é de 100 segundos. You can break invisibility if you initiate an active command. O efeito do Ghost Walk é facilmente reconhecido pelos efeitos geladas sobre os adversários apenas como Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight.
Você deve usar essa habilidade, juntamente com 3 níveis de Wex para atingir o seu máximo movespeed.

Muralha de Gelo
Combinação: QQE
Mecânica: Cria uma parede de gelo na frente do Invoker, você não pode atingir a sua posição. Unidades Ally pode passar isso sem um problema, mas as unidades inimigas são retardados por uma grande quantidade e receber muito pouco dano com isso.
Estratégicos: Ótimo para escapar e grandes para parar os inimigos em seu caminho. Esta habilidade é mais um disable, uma vez que dificilmente escapar fazendo grande uso de AoE feitiços. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. Eu não encontrar essa magia útil.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Estratégicos: Você pode usar isso em você mesmo, se você é mais adequado do que o aliado mais próximo. Use-o em heróis que giram em torno de seu ataque e usá-lo quando eles já estão atacando para fazer uso desses 5 segundos. Minúsculo é um grande exemplo de um aliado que geralmente necessitam.

Tornado
Combinação: PRF
Mecânica: A mais longa das armas nucleares gama em jogo com 3100 Esta habilidade precisa de dois reagentes para chegar ao seu dano total e levanta inimigos para o ar (2,2 seg max com base em Quas).
Estratégicos: Isto é simples de usar, usá-lo com qualquer combinação de feitiços. Você também pode usar isso para alfinetar ou explorar grandes porções do mapa. A habilidade gira em torno de Wex e Quas que não é uma combinação muito útil na construção de habilidades. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mecânica: Causa dano mágico. Dá 300 de dano e queima até 400 mana e afeta unidades dentro de 700 range. Tem uma segunda detonação 2 ~ 4, onde as unidades dentro do seu alcance são empurradas de volta para um certo grau.
Estratégicos: Isto não é significado para a agricultura, mas sim o ponto principal dessa magia é queimar mana o suficiente durante as batalhas da equipe. A habilidade é mais eficaz contra heróis com baixa mana base, tal como heróis força. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use-o no meio de batalhas equipe de adversários de dispersão.

Sun greve
Combinação: EEE
Mecânica: Dano máximo é de 450 e ela causa dano mágico; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on.
É melhor usado para ajudar aliados nas pistas opostas para o assédio, especialmente quando seus aliados estão stunners segmentação individuais. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare essa habilidade com matriz Light Strike Linaâ € ™ s ou Leshracâ € ™ s Dividir Terra, bom timing é tudo que você precisa para conseguir um ataque perfeito.

Chaos Meteor
Combinação: MANDADO
Mechanics: It deals magical damage.
Ele tem um alcance máximo de 1550 O dano residual é a porcentagem real do impacto sobre o alvo e causa x%.
Estratégicos: Este é o seu feitiço mais forte em seu arsenal e é ótimo para a agricultura devido à sua prorrogação danos. Esta habilidade mata creeps instantaneamente em quase todo o jogo para que ele nunca fica sem energia. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Espírito
Combinação: EEQ
Mecânica: Olhe em habilidades descrições. Esta habilidade gira em torno de convocação que podem ser eliminados ou dissipado. Eles diminuem a armadura de HEROES APENAS.
Estratégicos: Iâ € ™ d recomenda a estratégia de empurrar para isso. Eles realmente contribuir mais do que os Eidolons bobas porque lidam dano total em quase qualquer coisa. Eles podem ajudar último hit no início, embora não é importante devido ao seu tempo de duração. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Habilidade construir com Justificativas

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Ambos Habilidade Constrói concentrar em Exort!

O Invoker Agressivo
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort â € " 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game.
Exort Wex e são para ser maximizada e, em seguida, primeiro Quas. Saiba Invoke sempre disponível e, finalmente, maximizar Quas. Um nível de Quas é necessário unicamente por causa de sua combinação envolvido usar certas magias. Bônus Quasa € ™ não são tão úteis como Exort e Wex. Exort fornece dano que é bom para o último hit rastejando enquanto WEXA € ™ utilidade entra em magias eo bônus movespeed é sempre útil. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas se concentra mais em um estilo empurrando em relação à sua convocação ea capacidade de abrandar inimigos.

O Invoker Empurrando
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort â € " 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

Nós alternar entre Exort e Quas ao nivelar Wex passado. Nivelamento Quas jogo cedo é melhor do que o nivelamento-lo no meio do jogo, porque os bônus são inúteis se não no nível 1 A construção incide sobre Forge Espírito que significa que vamos nos concentrar em alguns pesados ​​empurrando. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. A construção segue Necronomicon como o item de extensão. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Construa com Justificativas

IPB Imagem

Strength – 19 + 1.4 | Agilidade â € "20 + 1.9 | Inteligência â € "22 + 2,5
Intervalo de Ataque: 600 | Velocidade de Movimento: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. Ele doesnâ € ™ t obter qualquer bônus de atributos para ajudá-lo de modo que só pode corrigir isso através de itens. Sua sobrevivência é uma questão porque você dá inimigos uma série de razões para alvejá-lo pela primeira vez. Você precisa seriamente itens de saúde e mana por isso, se eles giram em torno de final Orb, então ele irá trabalhar em favor invokerâ € ™ s.

Wards são essenciais para a equipe e eles são essenciais para a sua sobrevivência; comprá-los quando necessário. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Botas de Viagens . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Braçadeiras â € "Normalmente 3 circlets são suficientes, mas se sobreviver no começo do jogo é fácil, então atualizá-los é desnecessário e você pode optar por um melhor item Final Orb ou ainda um Ponto impulsionador . Você deve ter pelo menos 2 braçadeiras para beneficiar Estatísticas (para ajudar a manter sua saúde acima de 1000) e três braceletes de medidas de segurança.

Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse â € "o novo e melhorado, mas caro sheepstick realmente ajuda devido a que o Ultimate Orb adicionado na receita. As estatísticas fornecidas ea Hex muito necessário acrescenta à sua versatilidade para a equipe. A regeneração de mana doesnâ € ™ t fazer muito impacto, pois a maioria dos feitiços custam mais de 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. A capacidade de sobrevivência muito necessária e regen mana ajuda a permanecer com seus companheiros de equipe durante as batalhas da equipe.

Alguns outro ponto-de Discussão

Dota All Star Invoker

Os itens adicionados aqui são mais de itens de extensão do que luxo.

Eul’s Scepter of Divinity â € "um grande item, mas Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse bate isso devido ao ganho de status. Em comparação, você donâ € ™ t necessidade dos ciclones, uma vez que doesnâ € ™ t complementar suas habilidades. Você don € ™ t precisa do movespeed desde Wex já pode fornecê-la juntamente com Viagens e desde Linken Sphere tem melhor regen, você simplesmente don € ™ t precisa. Este é mais um item de utilidade se o seu time precisa de desativar extra.

Eye of Skadi *Luxury* â € "se seus companheiros de equipe não está na necessidade de Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse ou Linkin Sphere, então pode ser mais aconselhável ir para este. Os componentes do Eye of Skadi são muito úteis para o Invoker. Diferentemente da maioria dos heróis que tentam obter este para seu ataque geada, Invoker faz uso da saúde, mana, armadura, força, agilidade e inteligência. Você pode se tornar um herói DPS com Orchid Malevolence (não ignorar Guinsoo), sobrevivem mais tempo com Satanic invocando Vivacidade em si mesmo e invocando Cold Snap em um inimigo. Usado principalmente em bares desde DPS é tudo em pubs.

Necronomicon â € "Eu recomendo este item, se você está se movendo no sentido de ser um traficante. Com Quas e Exort, você pode ter sua equipe se concentrar mais em empurrar. As estatísticas fornecem INT e STR muito necessária para o Invoker. A aura de resistência é grande, pois você terá apenas um nível de Wex cedo. A queimadura de mana é, naturalmente, apenas uma bomba nuclear adicionados ao seu arsenal e como um plus, Necronomicon 3 ganhos unidades invisíveis acrescentou.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. A amplificação danos potencialmente pode matar um único alvo, uma vez focado demitido e é realmente útil contra heróis como Faceless Void. Este item tornou-se a alternativa para AC em termos de IAS para heróis INT desde a mudança receita.



Invoker Mágico Synergy & Techniques

Dota Allstars Guia Invoker

Esta lista não é exclusiva e pode se expandir.

Mago de Batalha:
Embora o termo pode ser enganador, você é metade de um mago e metade de um rodízio. Você também é metade de um herói de transporte por causa do nivelamento constante. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker não tem animação de qualidade quando lançar um feitiço, mas ele não rir depois que ele consegue fazê-lo. Porque ele não tem animação casting, isto permite-lhe atingir o adversário depois de lançar um feitiço e você pode mover-se livremente ao mesmo tempo. Aproveite esta.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado também funciona por causa do ciclone para que o mesmo se passa com Scepter EULA € ™ s. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen é o seu maior trunfo no começo do jogo, se você estiver com pouca mana. E obter invisibilidade para fugir ou criar gelo na parede ou qualquer outra mágica para esse assunto.

Combinando Nukes:
Este contém Deafening Blast Chaos Meteor, e Tornado / Sun Strike. A única exceção a essa combinação é Tornado, porque você precisa de ambos Quas e Wex para que ele faça qualquer dano real por isso, neste caso, usamos Sun greve como um maneauver acabamento. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado / Sun greve será um golpe final, ou então uma arma nuclear acrescentou. EMP é negligenciada porque os adversários têm um tempo fácil esquivando esta mágica. Claro, isso tudo funciona ainda melhor quando você tem aliados ao redor.

Santo Wall:
Este contém Ice Wall e Ghost Walk. Esta combinação é muito útil em abrandar adversários. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Elenco barulho ensurdecedor para empurrar para trás adversários como um efeito adicional.

Caça Fantasma:
Basta activar Ghost Walk e caça para as vítimas com algumas de suas combinações mortais (embora limitado antes de nível 20), mas ser cauteloso em True Sight. Ghost Walk dura mais tempo do que o cooldown da magia, mas a sua presença é facilmente reconhecível por um efeito de geada sobre os inimigos e você precisa de 3 níveis de Wex para obter o seu movespeed-se logo no início. Você pode explorar e fugir com isso.

Cold Snap-Vivacidade:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Elenco Vivacidade primeiro e depois Cold Snap e assistir seus ministuns voar. Esta combinação dura poucos segundos, mas os cooldowns são curtos assim um aliado com um atordoamento deve ser auxiliar. Se um aliado é melhor com Vivacidade em seguida, dar a ele.

Forge Espírito Frenzy:
Estes são úteis contra torres e eles são melhores do que os heróis desde o início (mesmo conceito com a minha conversão / Malefice). Isso funciona, conjurando um spawn Lava e lançando Cold Snap em um inimigo ou fundição Vivacidade na lava do Spawn, mas de qualquer forma o dano deve doer por um tempo curto. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Elenco Ice parede, se necessário para suporte adicional. Se você quiser IMBA, Iâ € ™ d desejar esses caras poderiam replicar exatamente como eles fazem em escada hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invocando â € "Você cana € ™ t fazer muito antes de nível 10, porque você cana € ™ t chamar mais de um feitiço e leva quase toda a sua mana para lançar dois / três magias. Após o nível 10, você tem dois ataques e esses dois períodos estão lá para você se adaptar ao jogo. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invocar é dividido em estágios com base em invocar e habilidade Envergadura:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap e / ou Sun greve, mas Ice parede at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap é simplesmente feita para ajudar seu amigo pista em perseguir o herói e custa 100 de mana e tem um cooldown baixo que torna mais fácil para o uso repetitivo. Sun greve é usado simplesmente por causa de sua escala global e é uma arma nuclear instante em pistas opostas, mas é muito difícil de terra. Você não tem a mana para apoiar uma combinação de feitiços neste momento para uma habilidade é aconselhável, se você quiser mudar a sua habilidade, sugiro alterá-la na fonte.

Nível 2 (2 Invoke, 30 CD): Feitiços favoráveis ​​adicionais estão Deafening Blast and/or Ghost Walk . Agora você pode combar dois períodos (Consulte a habilidade Synergy). Barulho ensurdecedor tem dano decente e Ice parede deve ser fácil de usar por causa de seu crescimento stat e itens. Ice Wall é muito mais favorável porque agora você pode segui-lo com outra magia. * Você pode usar Ghost Walk, mas isso custaria demais mana.

Nível 3 (2 Invoke, 15 CD): Feitiços favoráveis ​​adicionais estão Forge Espírito, Tornado e / ou EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Nível 4 (2 Invoke, 05 CD): Você pode spam todas as magias, desde que você tem seus itens regen aqui. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Spawns de lava são os seus guarda-costas e seu apoio adicional porque duram por cerca de um minuto.

Laning â € "Você pode chegar ao nível 5 com facilidade pela pista negando seus adversários, puxando neutros contra sua apreensão; isso funciona somente para a Scourge Top e Sentinela inferior. Use Quas quando você precisa do regen (combinado com Tango), Wex a se mover mais rapidamente, e Exort por último hit rastejando e assediar oponentes até Invoke está disponível. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing â € "Você pode solo contra heróis que não têm desativa como Shadow Fiend, Troll, ou qualquer outro carry intervalo. Exort (e possivelmente Quas para a estabilidade pista) é a razão para isso e você pode tirar vantagem, indo em meados causa das colinas, embora arriscado, mas você cana € ™ t de solo contra nukers dupla.

Primeiros ganked â € "Activate Wex para o bônus de velocidade de movimento depois de invocar o seu feitiço principal. Seu feitiço principal é ou Ghost Walk ou Ice parede, mas logo no início, Ice Wall é o suficiente, porque Ghost Walk custa 300 mana para lançar. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. Se o seu aliado é dependente de ataques físicos, lança Vivacidade nele e ajudar.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. Assim que Deafening Explosão atinge, você deve ter ou EMP ou Chaos Meteor como o segundo Invoke para danos mais acrescentou. Tornado / Sun greve deve ser invocada como uma manobra final. Ghost Walk ou fugir, se necessário.

Farming â € "A agricultura é um dos principais pontos fortes Invokerâ € ™ s. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. Se você selva, invocar Forge Espírito para suporte adicional. Para que isso aconteça, você precisa Linken Sphere continuar a cultivar de forma eficiente. Fazenda Dona € ™ t muito embora; você deve se envolver em ganking para ganhar mais experiência desde que você é realmente depois é nível 20.

Empurrando – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. Com Forge Espírito, você pode empurrar mais cedo com seus companheiros de equipe. Você pode cortar para baixo arrepios com Chaos Meteor e você pode lançar Ice parede para abrandar a oposição. Com barulho ensurdecedor em seu arsenal, você está, na verdade, mantendo seus próprios creeps e aliados vivo quando torre de mergulho.

5v5 Battles (defensivas) â € "Com 10 Magias em seu arsenal, youâ € ™ d dar inimigos um momento difícil. Ice parede irrita efetivamente adversários e os impede de fazer qualquer coisa além de sua fronteira. Use duas armas nucleares para matar efetivamente ondas de fluência. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (ofensivos) â € "Seus iniciadores deve envolver o mais rápido possível. Assim que theyâ € ™ ve feito o seu trabalho, é hora de você fazer o seu. Seguir-se com EMP como seu primeiro movimento e, em seguida, ensurdecedora explosão; enxaguar e repetir. Se você tem Guinsoo, azarar o alvo mortal e, se possível, combiná-lo com Cold Snap e têm seus companheiros de equipe se concentrar nele. Tornado todos os inimigos de saúde vermelhos, com seu longo alcance que deveria realmente ser problema. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. As possibilidades são infinitas.

Fatos curiosos

Dota Allstars Invoker


O Mago de Sangue


Invoker é baseado fora Blood Mage da escada normal, embora nada como seu colega uma vez que apenas Sangue Mages concentrar-se em magias de fogo. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. Não faz sentido uma vez que todos Magias Linaâ € ™ s foram baseados fora do Mago Sangue.

Sua História

Ele próprio um mago poderoso, o jovem príncipe Kael é um agente leal da Aliança que detém a sua parte do pacto para reembolsar os seres humanos para salvar o que restava de sua raça depois da destruição de Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Ser deixado para morrer perto de Dalaran, o Príncipe encontra-se na decisão de viver por aliar-se com o Naga, ou morrer sozinho. Eles se juntam a Naga, e estão presos como traidores pela aliança.

Com a ajuda de Lady Vashj, Kael comícios seu povo em uma ousada fuga de Dalaran, e junta-se Illidan em sua busca para destruir Magtheridon, e finalmente o Frozen Throne.

Ele foi muito provavelmente mortos durante o assalto ao Frozen Throne Tower, ou mortos no rescaldo.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


"Arhat" para os grandes cabeçalhos. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

"Beast_pete" para a introdução do novo modelo.

"IceFrog e sua tripulação" para trazer de volta o imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Aqui você pode ver itens guia, guia de habilidades, segredos e uma estratégia comum para a Defesa dos Antigos (Dota) Allstars herói Lich. Let's See Kel'Thuzad Guide.

Índice

  • Introdução

  • Prós e contras
    O Papel do Lich na equipe
    Estatísticas

  • Tudo sobre Kel'Thuzad

  • Habilidades do Lich
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidade Envergadura
    Núcleo item Construir
    Outros Itens
    Em Itens Envergadura
    Items to Avoid
    Níveis 1-7
    Níveis 8-12
    Níveis 12-16
    Levels 17-25

  • Estratégias importantes

  • Mini Guia de Corrente Geada
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Boas Heróis de Apoio
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Perguntas mais freqüentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introdução


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. Este é o meu segundo guia e anteriormente neste guia falou sobre habilidades soloing awesoem do Lich. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . Esta nova versão vai se concentrar mais nas habilidades dupla laning de Lich. Eu também costumava ter uma lista bastante longa para a construção item. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros and Cons

Pros

  • Não item dependente
  • Uma fonte infinita de mana
  • Jogo quebrando final

    Contras

  • Below average starting stats
  • Abaixo da velocidade média do movimento
  • No mecanismo de fuga
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. É simples assim. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. Mas ele morrendo não é o que ele vai para as batalhas para, ele vai para as batalhas que ele possa criar tumulto rip-shit com corrente geada. Então, o que você faz com um herói que morre uma tonelada? apoio simples seus aliados e gastar o seu $ para ganhar controle total mapa

    Estatísticas

    Alcance: 500 | | Velocidade de Movimento: 295 | Primário: Inteligência
    Str: 18 + 1,55 | Agi: 15 + 2,00 | Int: 18 + 3,25
    Danos: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 | Velocidade de Ataque: 1,48 (+ 15% IAS)

    Tudo sobre Kel'Thuzad

    Perícias Informações

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Explosões unidades inimigas em torno de uma unidade inimiga alvo com uma onda de geada prejudicial
    diminui as taxas de movimento e de ataque por 4 segundos.
    Nível 1 50 de dano e alvo 75 nova lesão. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 3-125 danos alvo e 125 nova lesão. (Custa 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. Esta bomba faz 175 ao inimigo alvo e 150 nova danos a um 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. Então, tecnicamente, Frost Nova faz 325 a uma unidade e 150 de dano para o resto (nível 4, antes de resistência à magia). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Jogo atrasado este também é usado para ajudar ganks e agricultura. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Geada Armour
    IPB Imagem

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Dura 40 segundos. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 segundos.
    Nível 1 - Adiciona 3 armadura.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. O lento é bom, mas só funciona em heróis melee. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Entre Geada Armour e Estatísticas Eu costumo escolher as estatísticas. Mas agora com o lustre armadura que pode ser tomada em vez de estatísticas. Com o lustre atualizando recentemente a armadura por nível, a Frost Armour pode ser tomado em linha reta sobre estatísticas. Obviamente, a forma como o jogo está indo e que sua equipe está invertendo vai tomar essa decisão.

    Nota: armadura geada não vai abrandar Ursa guerreiro como ele é considerado um herói alcance. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifica uma unidade amigável alvo para converter seus pontos de vida em mana.
    Custo: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Recarga: 55 segundo
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Recarga: 45 segundo

    WOW. Uma das melhores habilidades não-finais no jogo. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. Isto, juntamente com Frost Nova dá Kel'Thuzad suas habilidades impressionantes laning.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Cadeia Geada
    IPB Imagem

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Recarga: 145 segundo
    Nível 2 - Ofertas 370 dano por golpe. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Nível 3 - Causa 460 de dano por hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    Um dos melhores do Ultimate Team no jogo. O movimento que garante que você pode ganhar uma situação 1v2. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagem <— Click me
    Aqui está uma apresentação de slides de como Cadeia enganador projétil de Frost é.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Imagem – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Imagem

    Justificativas item Construir
    Como você pode ver agora, há duas opções para o item principal constrói. A única diferença é a escolha entre a Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger é usado principalmente para escapar, auxiliando teamates e criação perfeitos Chain-Geadas. Boots of Travel é usado para o controle total mapa e com o MS superior a ajudar eenemies perseguição, apoiar etc Então, o que você escolhe? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Algumas pessoas preferem BoT sobre Dagger e Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Desde Lich compra todos os seus produtos em pequenos pedaços e ele precisa por alas de observação constante, uma galinha que parece obrigatória sobre ele. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration é o próximo a dar Kel'Thuzad sobrevivência em sua raia. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad é uma das, se não a melhor escolha para acabar com Observer Wards para a Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots serão exibidos no final do guia.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Desde Kel'Thuzad sempre tem mana, ele não tem nenhum problema com a sua realização. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. Com Mekansm, você pode procurar heróis que estão precisando de ajuda. Mekansm agora está sendo considerado opcional na primeira compilação desde Lich com um Blink Dagger precoce pode estuprar quase qualquer herói cedo.

    Blink Dagger é um grande item de cada herói, porque dá a todos os heróis um mecanismo de fuga. Mas é melhor utilizado para os heróis que podem ajudar os DPS'ers ou fazer enorme dano burst. Kel Thuzad é um excelente candidato para piscar punhal. Ele não tem nenhum mecanismo de fuga, sua Frost Nova auxilia aliados a tomar para baixo heróis. Ele também é usado para se aproximar de heróis inimigos para que ele possa usar seu Cadeia Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. Os valores de usos para Blink Dagger são infinitas. O principal uso para Cadeia Frost (que eu realmente esqueci: D) é de entrar em posição para puxar uma cadeia perfeita Frost. Dagger ajuda com isso devido à velocidade de movimento lento do primeiro salto em Cadeia Frost. O salto é extremamente lento, por isso, ficando Blink Dagger você pode piscar mesmo ao lado do oponente, eliminando assim o processo feio de espera para o primeiro salto.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por quê? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. O teletransporte livre garante o controle do mapa, especialmente com Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. Se você gosta de correr Mekansm como eu faço, então eu corro tudo o mais rápido possível. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger tem prioridade sobre Mekansm. Isso tudo é uma questão de preferência.

    After Core Items

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    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Além disso, se o outro time está constantemente tentando ganhar Map-controle com alas, então você pode usar seus asseclas, já que o intervalo tem a verdadeira visão. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

    IPB Imagem
    Bloodstone:
    The debated item. Antes da minha atualização eu disse que este item era uma merda, pois você precisaria gastar 900 de ouro em nada (Stone void). Depois de tentar isso é muito bom. Como eu disse no início do guia, Lich tende a morrer, então por que não aproveitá-la? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Imagem
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Outros Itens

    O outro item de construção:

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    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. Se você conseguir cultivar Dagon rapidamente (Com Lich que diria sobre por 18min), então você sair por aí e fazer algum dano grave explosão. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    Em Itens Envergadura

    Hood of Defiance
    Desde que este artigo foi introduzido para DotA, ele tem sido um favorito para basicamente todos os heróis. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad não é excepção a este item. Como Mekansm se você está sendo outnuked, ignore as Braçadeiras, ramos pilha e pontos de atraso estatísticos. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Cadeia Geada: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Cadeia Geada: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova é a sua única arma nuclear por isso precisa ser maxed para fora o mais rápido possível. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. A partir do nível 12 para cima (excepto 16). Você tem a escolha entre estatísticas e Geada Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Já que você é você e seu aliado de baby-sitting não conseguirá ir muito para hero-mata para que o dano de Nova é negligente, mas garantir a segurança de seu aliado é a sua prioridade

    Geral Passo a passo
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Níveis 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars tela

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Nível 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Nível 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Fim item

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Braçadeiras (510)
      Headress de Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    O jogo já começou e você escolheu / randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominar uma pista com outro jogo cedo ownage herói (Pugna) ou para ser a babá para o herói carry (fantasma, sem rosto Lloyd [é lloyd desde rimas vazio com meu nome]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. Quando o cronômetro atinge 1,29 (supondo que ele não está RD) use Dark Ritual no primeiro fluência melee. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. Você também pode animação cancelar o ataque de Kel Thuzad. Quando você vê o projétil voando para fora, não basta esperar até que ela atinge a fluência, emitir outro comando cancelar o resto da animação. Lembre-se as crianças, os danos do ataque de Lich é Siza absoluta, por isso lembre quando você atacar velhacos eles têm que ter um pouco de HP, Lich há-orbe walker com dano bom. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Entre 3-5, você pode começar a perseguir seus inimigos mais com o seu Frost-Nova e manter sua mana regenerada com Dark Ritual. Sempre Dark Ritual é em cooldown, usá-lo em um corpo a corpo ful fluência HP (a menos que você precisa esperar para usar para matar), isso irá manter o arrasta-se mais perto de seu território e manter o XP eo dinheiro mais baixo para o inimigo. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Certifique-se de que, quando sua mana estiver cheia, você lançou o seu Frost Nova sobre o seu adversário, em seguida, usar Dark Ritual. Não há nenhum ponto manter sua mana cheia, quando você pode perseguir seu inimigo.

    Nível 6 você ganha uma nova arma em seu arsenal, Cadeia Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. Se você está invertendo dois heróis, espere até que não haja arrepios ao redor e usar Cadeia Geada por um com menos HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. Se houver apenas um herói inimigo em sua pista, espere até que eles têm mais uma fluência esquerda (se ele é um herói range você está invertendo, então espere até a sua fluência feitiço caster é o último esquerda. Se um herói corpo a corpo que você está invertendo, espere até que eles só têm uma Treant esquerda.) Elenco Cadeia Geada no herói inimigo. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Em qualquer lugar entre os níveis 1-7 você pode colocar Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagem <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich herói tela

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Nível 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Geada Armour
      Nível 11 | Cadeia Geada
      Level 12 | Atributo Bônus

      Fim item
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Receita (200)
      Mekansm Receita (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    De níveis 8-12 sua prioridade principal é terminar Mekansm e para afastar o mapa. Kel'Thuzad precisa constantemente enfermarias suppply assim sua equipe pode assumir o controle total de-map. Mekansm é essencial para as batalhas da equipe para que você possa mantê-lo eo resto de sua equipe de combate. Nesta fase você pode ir em torno ganking e tentar manter todos no mapa underleveled enquanto afastar o mapa ou ficar em sua pista e tentar manter o seu inimigo / s underleveled até uma batalha equipe emerge ou um gank está sendo iniciado. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. Ao usá-lo em uma batalha equipe usar a gama completa e / ou sobre terain, por isso, se / quando você está focado demitido, você tem uma boa vantagem quando você entra em uma posição Juking.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagem (Graças a ReiniciarX por me deixar usar sua imagem ala)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. Com as novas alterações à forma como Roshan funciona, as equipas vão tentar tirá-lo quando tiver a chance, por isso há uma ala que parece obrigatório. Também em uma batalha perto de Roshan equipe seria um dos melhores lugares para Lich para lutar, já que não existem arrasta para a Cadeia de Frost para saltar para.

    Entre os níveis mais tarde aqui e indo para o nível 13 é o seu dever de cultivar-se Blink Dagger / BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich tela

      Skill order

      Level 13 | Atributo Bonus
      Nível 14 | Atributo Bonus
      Level 15 | Atributo Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Fim item
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Reforço Ponto (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Como os níveis de 8-12 seu principal objetivo é acabar com enfermarias e ajudar nas batalhas da equipe. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. Se há um monte de torres para baixo e você precisa pista saltar constantemente devido ao inimigo.

    Nos estágios iniciais de 13-16, você deve ter Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Agora você não tem que confiar em Juking pontos para deslocar-se sobre o seu inimigo, você pode usar um punhal piscar a piscar dentro ou fora das batalhas para se manter seguro. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Piscando 1.000 metros e não mais, então você usa a distância total do Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Piscando diretamente ontop do inimigo, impedindo-o de se mover para que você possa começar os tiros extras em

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Nível 17 | Geada Armour
      Nível 18 | Geada Armour
      Nível 19 | Geada Armour
      Level 20 | Atributo Bonus
      Level 21 | Atributo Bonus
      Nível 22 | Atributo Bonus
      Level 23 | Atributo Bonus
      Nível 24 | Atributo Bonus
      Level 25 | Atributo Bonus

      Fim item
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. Se o jogo vai longa, então, decidir entre os itens de fim de jogo (as declarações de que os posteriores). Este é o lugar onde você se torna mais de um herói apoio, como seus feitiços estão se tornando cada vez menos eficaz. Ainda assim continuar usando o seu Cadeia Geada em batalhas em equipe, mesmo que não parece fazer muito dano, ele realmente faz um dano líquido de 2300. Também lembre-se de usar o seu último jogo Mekansm, como tem que curar uma rede de 1250 Enquanto suas chances de conseguir kills último jogo são escassas, apoiando seus aliados devem ser satisfatório o suficiente. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Estratégias importantes

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. Por isso, espero mostrar como Cadeia Geada é feito para ser usado em situações diversas.

    2 heróis executando

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. Se você notar no clipe, os heróis fogem são Meepo e Skeleton King enquanto Pandaren Brewmaster e um monte de arrepios estão me perseguindo. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    Esta estratégia de Cadeia-Frost é usado principalmente no começo do jogo. Desde o inimigo rasteja lata tanque 1-2 de Cadeia Geada cedo certifique-se que são utilizados de forma eficaz. Mesmo que houvesse um Nevermore nesse GIF, minha intenção não era matá-lo (o que eu acabei fazendo: lol:) mas para matar o Bloodseeker. Certifique-se de quando se utiliza esta estratégia não é apenas uma deformação em torno da Cadeia Geada saltar fora. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Como a maioria dos jogadores tendem a correr quando vêem um Cadeia Geada sendo lançado para eles, a faixa que a cadeia Geada salta não é suficiente, resultando em menos saltos. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. Quando o lento de Frost Nova tem avisar eo inimigo está em 280 cv (antes de resistência à magia) lançamento Cadeia Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por quê? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      O crédito vai para:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner