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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, o Guia do Windrunner

Terca - feira, 23 setembro, 2008

Alleria Windrunner Guia, Dota 6.55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente voando, por alguns segundos. Unidade de vôo significa que você pode mover-se sobre árvores, montes e tem visão completa sobre ele. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore , eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas confundem e assumir-la como tipo Agility. Eu acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Trata-se de suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate para trás o alvo. Se o alvo atinge um grupo de unidades ou uma árvore, as unidades atingidas (incluindo o alvo) estão atordoados para 0/1/2/3 segundos. (700 unidade de distância elenco)

2: Power Shot - Ofertas 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A flecha tem visão e derruba árvores no processo. (1200 unidade de distância elenco)

3: Fight in the Shade - Cada unidade no alvo AoE perde 15/20/25/30% de sua saúde máxima após 1 segundo. (600 unidade de distância elenco)

4: Windrunner (final) - Hero transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 ms aumentou para 10 segundos. O herói é, efetivamente, uma unidade de vôo, pode ver mais árvores, voar por cima deles, etc Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

Ela é muito boa em perseguir e ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, Shackle Shot e Power Shot fazem para grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com seu alvo. "Luta na sombra 'é sem dúvida seu maior habilidade. O AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de cast longo. A manilha tiro corretamente destinado (para garantir o inimigo atinge outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Graças a redrach e Mr.Jag para esta análise completa de Alleria.

Alleria habilidades, Fight in the Shade Alleria habilidades, Fight in the Shade.

Windrunner Alleria Windrunner, habilidades. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Alleria Windrunner, habilidades. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o contribuinte

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Senhor do Guia Olympia por MYM | Merlini

Segunda-feira, 11 de agosto, 2008

Este guia foi escrito por MYM | Merlini. Obrigado.

Zeus continua sendo um dos heróis mais populares no DotA. Não só ele é incrivelmente divertido de jogar em jogos públicos, mas ele é considerado tão poderoso que ele seja uma proibição ou primeira escolha em jogos organizados. Embora ele não tem um mecanismo de fuga (mais recentemente com o nerf Dagger), ele é um dos poucos heróis de inteligência não-choque para ver o jogo competitivo. Zeus não é muito complexa de um herói: Ele tem dano explosão insana jogo cedo, com grandes dimensionamento lategame graças a Static Field, e uma bomba nuclear global que é, talvez, uma das habilidades mais chato de toda a DotA.

Habilidades de Herói

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Arc relâmpago

Lança uma seta de arco voltaico energia que laços através de muitas unidades inimigas próximas

Nível 1 - Arcs 5 vezes, trata 85 de dano.
Nível 2 - Arcos 7 vezes, trata 100 de dano.
Nível 3 - Arcs 9 vezes, trata 115 dano.
Nível 4 - Arcos 15 vezes, trata 130 dano.

Recarga: 2 segundos.

Nível 1: 65 de mana, 2 seg cooldown.
Nível 2: 72 mana, 2 seg cooldown.
Nível 3: 79 mana, 2 seg cooldown.
Nível 4: 86 mana, 2 seg cooldown.

A grande habilidade para terminar fora de arrepios, ofensivo e controlando uma pista. Com campo estático o dano que ele faz é altamente significativo.

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Lightning Bolt

Invoca um raio do céu para atingir um alvo inimigo

Nível 1 - Deals 100 dano.
Nível 2 - Deals 175 dano.
Nível 3 - Deals 275 dano.
Nível 4 - Deals 350 dano.

Recarga: 7 segundos.

Nível 1: 75 de mana, 7 seg de cooldown.
Nível 2: 95 mana, 7 seg de cooldown.
Nível 3: 115 mana, 7 seg de cooldown.
Nível 4: 135 mana, 7 seg de cooldown.

A poderosa arma nuclear single-alvo que não só 350 de dano no nível 4, mas também dá a verdadeira visão.

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Static Field

Sempre que Zeus lança um feitiço, ele choca todos os heróis inimigos próximos para uma porcentagem de seus pontos de vida atuais como danos.
Afeta uma área de efeito de 800.

Nível 1 - Choques de 5% de pontos de vida atuais.
Nível 2 - Choques de 7% de pontos de vida atuais.
Nível 3 - Choques para 9% dos pontos de vida atuais.
Nível 4 - Choques de 11% dos pontos de vida atuais.

Passiva

Essa habilidade permite que magias de Zeus para dimensionar efetivamente lategame uma vez que faz uma porcentagem do HP.
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Ira de Thundergod

Derruba todos os heróis inimigos com um raio.

Nível 1 - Deals 210 dano.
Nível 2 - Deals 335 dano.
Nível 3 - Deals 460 dano.

Recarga: 120 segundos.

Nível 1: 225 mana, 120 seg cooldown.
Nível 2: 325 mana, 120 seg cooldown.
Nível 3: 450 mana, 120 seg cooldown.

A bomba nuclear global que é extremamente útil para comboing, terminando heróis, concedendo visão, e em batalhas de equipe, ele adiciona eficaz "AoE".

Para uma descrição mais precisa das competências, visite: Senhor da Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidade Envergadura

Nível 1 - Arc relâmpago
Nível 2 - Static Field
Nível 3-5 - Lightning Bolt
Nível 6 - Ira de Thundergod
Nível 7 - Lightning Bolt
Nível 8-10 - Static Field
Nível 11 - Ira de Thundergod
Nível 12-15 - Atributo Bônus
Nível 16 - Ira de Thundergod

Justificação : Parafuso e Wrath são maxed o mais breve possível, uma vez que são suas magias mais poderosas, e estático é obtido depois de adicionar dano múltiplo alvo durante equipe lutas. Algumas pessoas max Arc antes de 23-25, mas na verdade não é sempre bom arco máximo, porque você só pode voltar a lançar um raio de arco quando o primeiro é feito 'saltando' e desde nível 4 hits 15 metas, o cooldown é muitas vezes mais antes o relâmpago termina saltando. Em raras ocasiões, às vezes, você pode querer ir Stats / Parafuso / Parafuso / Stats / Parafuso / Ult / Parafuso / static / arc / static / etc - Eu vou explicar isso mais tarde em solos.

Itens Básicos

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Nulos / Braçadeiras Eu comecei a ficar três nulos em vez de anel arcano quando Nerubian Assassino era popular. Eu sinto que hp máximo / mana é muito importante em frágeis heróis int: Sinta-se livre para fazer braceletes em seu lugar.

Impulsionador Ponto : Uma vez que um monte de batalhas são 2v2 3v3 ou qualquer que seja a partir de plena saúde para a morte, hp massa é o fator mais importante para a sobrevivência. Ponto de reforço proporciona grande hp / mana por seu custo.

Garrafa : Permite controlar a pista, já Regen, e se você estiver solando mid, coletando runas é muito essencial para o seu jogo.

Artigos de luxo

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Scythe de Vyse do Guinsoo : Lategame, ter um guinsoo irá trabalhar maravilhas para sua equipe - grandes estatísticas, gama imba, e mana regen, e, claro, hex é uma habilidade de valor inestimável.

Boots of Travel : É uma escolha padrão em Zeus para a mobilidade e movespeed.

Outros Itens

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Arcano Anel : Você não vê muitas pessoas que vão para regen mana ou arcano porque aqueles só ajuda com a fase laning e desde zeus é como um canhão de vidro, ele é muitas vezes focados em primeiro lugar.

Outros itens lategame : Se você cultivar mais do que uma guinsoo etc, você provavelmente estão cultivando muito (tirando carrega) ou não lutar o suficiente, ou ambos. Zeus ainda é muito potente jogo atrasado, mas reservar a fazenda para os heróis de sua equipe, que são mais dependentes artigo.

Jogando Zeus

Jogo Antecipado: Para começar, seus quatro ramos + 3 + claridades Eaters (Tangoes). Desde que eu tendem a meio sozinho quando eu jogo Zeus, eu corro garrafa para obter a vantagem pista rápida. Normalmente minha build é de 3 nulos, botas, pergaminhos tp e garrafa.

Animação de Ataque: Seu "wind-up" (frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para 's-cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores contam com Arco relâmpago demais.

Pista de controlo: Arc empurra a pista e também é dependente de poções de clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar duas escolhas. Ambos Arc e Parafuso têm uma gama de 700, permitindo que você fique fora de perigo quando casting

Inimigos Fortes: Contra um bom laner, Bolt / Estatísticas de construção é necessário, por vezes, contra Shadow Fiend ou Silencer. É importante ter início últimos sucessos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com as duas aliadas / unidades negado (obviamente, Arc funciona apenas para fins ofensivos). Ao lidar com um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um pergaminho tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituta com garrafa, mantendo-se sentinelas (de companheiros de equipe) e você deve fazer ok. Ir gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar o build stats / parafuso algumas vezes para que você possa trabalhar em last hit com zeus wink.gif


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A 5 MYM | Regras de Ouro Merlini

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor arco relâmpago antes de obter o máximo efeito de campo estático, mas se você arco primeiro você pode perder o seu adversário na neblina

2. Sempre SEMPRE ver o seu posicionamento
Raio tem um inferno de uma longa distância, Ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem muito muito longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" na batalha a menos que esteja perseguindo heróis

3. Wrath para Visão
Ao tentar matar baixos heróis cv (baixo, mas não baixa o suficiente para a ira só) no difícil navegar áreas (por exemplo, abaixo de sentinela da torre direita inferior), uso ira ganhar visão de seu inimigo para que você possa trancar-los à morte.

4. Controle Compartilhe com seus aliados
Comunicar para um companheiro de equipe para fazer algo é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abuse Parafuso Faixa
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas de equipe realmente começar - tem alcance ridículo e ajuda de batalhas muito mais do que você pensa.

Replays

Repetição download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amigável jogado recentemente onde eu sozinho meados contra QoP.

O Zeus Clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas na linha e eu "vou tentar expor alguns dos melhores pontos de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu estou "escondendo alguma coisa" na minha descrição de como jogar o Senhor de Olympia, no entanto, sinto que esta é mais uma referência ao meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um estilo particular é melhor do que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem bons heróis ganking, e seu jogador de apoio é fodão em tirar alas inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm a visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são 'turtling' até último jogo. Porque uma grande parte do estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros da peça que pode mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil de jogar, por si só. Quão difícil pode ser um herói, se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar" magias (Fissura do Earthshaker, do Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói de noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos?!?). Mas, claro, é fácil perceber a diferença entre um experiente Skeleton King de um marinheiro de primeira viagem. Coisas a serem observados incluem quão agressivo o jogador, o momento do choque real (são seus companheiros íntimos?), Alvo do stun, alvo de ataque, consciência mapa, etc Mas estas são coisas que vêm com muitos muitos jogos disputados, não é algo que pode ser facilmente ensinada em um guia. No entanto, talvez existam algumas "manobras hábeis" que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor da minha capacidade

1. Raio tem um mini-atordoamento muito curto. Alguns usos são óbvias - o cancelamento do tp, cancelando feitiços longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelando animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado da do Earthshaker Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na pista de solo, tudo importa. Um gank, um ataque extra jogadas, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use o mini-choque para a eficácia máxima!

2. Zeus é um dos raros heróis que podem "ver" um oponente em uma luta sem o adversário vendo Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alquimista, etc Quando você traz uma luta para um lugar pesadamente obscurecido pela névoa, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath fora. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto o inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar o seu próprio morro. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que qualquer um que eu penso, e isso pode melhorar drasticamente o seu jogo Zeus.
3. Indo junto com o primeiro ponto, só Zeus tem uma maneira de cancelar tp do. Isso pode ser um problema quando você está gankando heróis com relativamente alto hp esquerda porque um inimigo precisa se sentir "ameaçada", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arco relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath se necessário. Um oponente hábil só vai tp após a sua primeira Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar o parafuso para a sua tp, então ele vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes, forçando o adversário a tp fora é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você pode realmente começar com Wrath depois do arco, a "falsos" o seu adversário para fora em pensar que você fugiu-lhes primeiro (a animação é a mesma), então parafuso quando TP. Não há mini-choque em Wrath, mas se o inimigo é tão observador que ele percebe isso, então ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensam: "Oh merda, Zeus!" E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus empreendimentos Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Obtendo Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de Static Field antes nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até que alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelar para cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / Parafuso / Estático / parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a spam no nível 3 (quando a compilação é realmente diferente), então mathcrafting isso ...

É 65 mana por 85 dano + 5% do atual HP (~ 25 hp) + quase uma fluência garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre o segundo. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em mana cheia (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul por Zeus?
Vejo Eul tem um item bem adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo são Leão e talvez Rhasta. Eu acho que há muito melhores opções de itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul 's) que você pode obter um Orb Ulti e Ponto impulsionador para ganhar enormes stats. Ofertas de Eul nenhuma força ou hp, então se você obtê-lo em Zeus, você é um int muito frágil herói com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Eu vejo a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso, porque ele vai te ajudar a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver enquanto em linha reta até a HP vai te passar um monte de situações. Além disso, Ovelha é sem dúvida muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens de trabalho, em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que um Eul de na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regeneração, você pode ter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes do Eul são muito mais fáceis para a fazenda, no entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir recebendo 4 braçadeiras / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem proveito artigo enorme.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focado para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de neblina, saber quando entrar e sair da batalha, ter muito bom conhecimento de seu entorno, e amar last hit com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amando ele precisa nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Um agradecimento especial para rsfx por sua incrível imagem de cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira 30 maio, 2008

Este guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todos crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visto em Dota Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com o meu apelo humano! Eu estou tão perdido! Estou tão waasstteed!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia então por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para o meu segundo herói favorito, Enchantress. No meu guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor de todos os aspectos de como interpretá-la a seu pleno potencial. Tenho notado uma clara falta de guias para Enchantress nestes fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress é um herói muito versátil, que pode desempenhar um papel de apoio incondicional ou até mesmo levar sua equipe à vitória e viu um monte de jogo da liga nos últimos tempos. Eu tento atender a todos os níveis do jogo de Pubs e jogos TDA até à IH e jogos mais sérios. Ofereço vários caminhos de itens para diferentes situações, juntamente com a estratégia para lidar com essas situações, bem como abrangendo a arte de usar Impetus e usar Enchant para o seu pleno potencial. Espero que gostem de ler tanto quanto eu tinha de escrevê-lo!

Índice analítico

  1. Herói Overview
  2. Habilidade Descrição
  3. Habilidade Envergadura
  4. Item Builds
    • Núcleo item Envergadura
    • Caminhos item recomendado após itens básicos
    • Outros Itens opcionais
  5. Produtos não recomendados
  6. Geral Passo a passo O jogo
    • Jogo antecipado: (Níveis 1-10)
    • Mid game: (níveis 10-16)
    • Jogo tardio: (níveis 17-25)
  7. Bons aliados para ter
  8. Bad inimigos para enfrentar
  9. Mini-Guia para a Utilização Impetus
    • Assediar
    • Perseguição
    • Animation Canceling
  10. Usando Enchant ao seu pleno potencial
    • Creeps neutros para Ganking
    • Creeps neutros para Empurrando
    • Imagem heróis
    • Virando a maré da batalha roubando Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Herói Overview
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Apesar de todos os Dríades são filhas Cenarius, Aiushtha é dito ser o seu primeiro e favorito. Por causa de sua relação direta com ele, ela tem emprestado muito de seus poderes. Isso é demonstrado pelo seu controle sobre os Wisps tímidos que ela usa para curar seus aliados, e sua capacidade de trazer um adversário sob a vontade do Sentinel. Preferindo combate à distância para corpo a corpo, ela formou uma lança que atinge com mais força quanto mais seu alvo está longe. Sua agilidade é incomparável e qualquer oponente tentar matá-la vai encontrar ela pula na frente deles com uma facilidade surpreendente.
Começando HP : 454
Começando Mana : 208
Intervalo de Ataque : 550
Base de Velocidade de Movimento : 295
Começando Damage base : 37-47
Começando Armadura : 1,7

Força : 16 +2.0
Agilidade : 19 +1.8
Inteligência : 16 2,8
Ganho geral de estatísticas por nível : 6,6

Advanced Data

Aquisição de gama : 800
Ponto sondagens : 0,30
Backswing sondagens : 0,51
Danos Ponto : 0,30
Backswing Ataque : 0,70
Velocidade Projétil : 900
Tempo Base de Ataque : 1,7
Começando Ataque Esfriar : 1,43

Prós e Contras

Prós

  • Papel versátil em sua equipe.
  • Armadura ignorando capacidade seta.
  • Fantástico capacidade controlar pista.
  • Pista incrível poder de permanência.
  • Ganho de status global alta por nível.

Contras

  • Suscetível a nukers.
  • Completamente um fraco final.
  • Abaixo da média de velocidade de movimento base.
2. Descrições de Habilidade

QUOTE
Ímpeto

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Dá força aos ataques da Enchantress ', levando-os para lidar danos maiores quanto mais longe do alvo.

Nível 1 - promoções de 4% da distância em danos.
Nível 2 - promoções de 8% da distância em danos.
Nível 3 - promoções de 12% da distância em danos.
Nível 4 - promoções de 16% da distância em danos.

Cooldown: 6/5/4/0

Este é o pão ea manteiga habilidade seta Enchantress '. Ela causa dano no impacto com base na distância entre Enchantress e seu alvo. Esta habilidade é fantástico para assediar jogo cedo e aumenta o seu dps jogo atrasado. Também synergizes fantasticamente com sua própria lento, assim como qualquer outro aliado lento em que fugiam heróis. Danos Impetus ignora armadura, tornando-escala bem em termos de danos na parte final do jogo. A desvantagem para este feitiço é que ele está em algum lugar ineficazes contra heróis corpo a corpo em fases posteriores do jogo, como eles exigem combate perto de você danificar, perdendo assim o seu bônus de dano à distância.

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Encantar

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Traz unidade alvo sob o controle do Aiushtha. Se a unidade não pode ser convertido, em vez disso, ser retardado em seu lugar.

Nível 1 - 30 segundos de cooldown, 10% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 2 - 25 segundo cooldown, 20% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 3 - 20 segundo cooldown, 30% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 4 - 15 segundo cooldown, 40% lenta se a unidade não pode ser convertida.


Encantar é um grande feitiço. Por um lado, é uma fantástica lento entre lenta de DotA, (7 segundo PHWOARH!) E, por outro lado, tem a capacidade de dominar uma fluência durante 2 minutos, em todos os níveis. Com um baixo cooldown 15 segundos no nível quatro, você pode massa um bom exército de arrasta-se para empurrar uma torre, retardando empurrões roubando seus arrepios, usando-o para stompers ou você pode ignorar essa parte do feitiço e apenas usá-lo como um diminuir. A única desvantagem para este feitiço em comparação com alguns outros retarda é que ele é um único feitiço alvo.

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Atendentes da Natureza

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Libera um enxame de mechas para curar aliados próximos em um raio de 300. Cada mecha dura 10 segundos ea cura 10hp/sec.

Nível 1-3 Wisps.
Nível 2-5 Wisps.
Nível 3-7 Wisps.
Nível 4-9 Wisps.

Recarga: 45 segundo

Cura mechas é outra grande feitiço. Faz Enchantress um oponente pista frustrante em Dota Allstars de lidar. Não só ela pode atormentá-lo com muito impulso, mas qualquer tentativa de assediá-la são fúteis como ela pode simplesmente curá-los fora em uma questão de segundos. Mid ao último jogo não perde a sua eficácia, dando um 300 AoE curar de 900HP, que pode virar a maré de qualquer coisa, desde uma luta 1v1 a uma enorme batalha da equipe. Uma desvantagem para este feitiço é que ele não é uma cura instantânea, o que significa que é inútil contra armas nucleares em cadeia.

A mecânica do feitiço são os seguintes. Tirada e modificados a partir da explicação mecânica Gradenko.

Atendentes intimação da Natureza 3/5/7/9 Wisps por nível, que duram 10 segundos de todos os níveis. Cada Wisp seleciona um alvo aleatório dentro de 300 AoE e cura-lo uma vez por 10 HP, em seguida, seleciona um novo alvo para a próxima segunda. Isso funciona para 300/500/700/900 HP curado sobre os 10 segundos no 300 AoE. O curar é acionado, assim, tanto quanto eu sei que o faz apenas para gráficos.

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Intocável

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Sempre que o Enchantress for atacada, ela seduz a unidade em retardar o seu ataque.

Nível 1 - redução de 50%.
Nível 2 - redução de 70%.
Nível 3 - redução de 90%.

Passiva

Eu tenho sentimentos mistos sobre algo intocável. Como um último pode ser considerado um tanto fraca. Retarda IAS herói por essa quantidade indicada. No entanto, isto não altera seu Tempo Base de Ataque. Isso significa que sua velocidade de ataque não pode ser retardado passado -0,80 no total. IAS diminuição vem de itens como mão de Midas, Agility (base e não) e todas as habilidades de herói, como Rampage, Bloodlust ou raivoso. Não tem nenhum efeito contra as habilidades de seta expressos manualmente e uma vez que seus inimigos se alguns agilidade e ataque itens velocidade decente a redução é mínima. No entanto, é muito eficaz contra creeps, Roshan, Infernais e outros intimação. Eu ainda usá-lo em meu constrói pois, embora a velocidade de ataque real reduzido não é tão grande, ele ainda pode ser salva-vidas em algumas situações.

Se você ainda não entender como ele funciona, basta pensar nisso como o efeito inverso de Frenzy ou metralhar!

3. Habilidade Envergadura

1. Ímpeto
2. Atendentes da Natureza
3. Ímpeto
4. Atendentes da Natureza
5. Ímpeto
6. Atendentes da Natureza
7. Ímpeto
8. Atendentes da Natureza
9. Intocável
10. Encantar / Stats
11. Encantar / Stats
12. Encantar / Stats
13. Encantar / Stats
14. Stats
15. Intocável
16. Intocável
17. Stats / Encantar
18. Stats / Encantar
19. Stats / Encantar
20. Stats / Encantar
21-25. Stats

Explicação para Habilidade Build.

Por impulso máximo em primeiro lugar?

Maxing Impetus primeiro nesta compilação é um acéfalo. É a sua capacidade de assédio seta. Ele permite que você a dominar a maioria dos combates pista, e possivelmente marcar uma morte precoce. Ao nível 7 o cooldown é 0, para que sejam capazes de lá para "Orbwalk".

Por Atendentes de Max Natureza tão rapidamente?

Atendentes da natureza é sua cura. No nível quatro que cura 900 cv mais de 10 segundos, 300 AoE. Ele ajuda você a ficar em sua pista por longos períodos de tempo e permite que você tanque algum dano (Leia-se: Eu posso tanque maioria dos Ultimates e combos no jogo com esta habilidade, vivos, ataque de volta e provavelmente ganhar) ao atacar de volta ou fuga .

Quando devo tomar encantar?

Esta compilação habilidade lhe dá uma escolha para quando você quer tirar Enchant.

Se você estiver jogando um papel ganking, que é a principal força Enchantress "durante meio jogo, tendo Enchant em níveis de 10-14 é a melhor opção. Dando-lhe uma segunda 7 lento para ir com gankando permite cortar a maioria dos heróis em questão de segundos, fez duas vezes mais fácil com o bot.

Se sua equipe precisa de você para ser o final de jogador e você tem outros heróis orientada ganking do seu lado, o seu principal objectivo early-mid game deve ser a agricultura e manter-se vivo ao chamar ganks na sua própria pista de mortes. No momento em que você atingir o nível 17, quando você está perto de terminar os itens que você precisa, Enchant podem ser tomadas para uso em ganks e equipe empurra.

Por que não levar Untouchable às 6 e 11?

Esta habilidade faz pouco para melhorar o seu jogo de sobrevivência precoce contra nukers ou habilidades de seta expressos manualmente é por isso que você não deve tomá-lo no nível 6. É tomado em níveis 9/15/16 e não 11, como o nivelamento da habilidade entre 1 e 2 não é grande, uma IAS adicional -20% para um nível de uma final é pobre IMO. Cerca de nível 9 no jogo você pode começar a esperar algum "fogo ataque normal" a doer quando usado em conjunto com armas nucleares e desativa. Você também pode usá-lo para puxar uma onda de fluência de uma torre e ter o mínimo de danos ou tanque alguns arrepios Neutros. A redução real de velocidade de ataque é apenas a partir de itens, agilidade ou herói habilidades, então você não pode retardar a velocidade de ataque de um herói após seu tempo de ataque base.

Eu poderia tomar algumas Estatísticas início em vez de Atendentes da natureza?

Definitivamente. Se você está laning heróis como Viper ou Visage, seu dano vem do orbe-walking, que sua cura é mais benéfico para curar a sua assédio. No entanto, se você está laning alguns nukers cadeia fortes, como Lina, Tinker ou mesmo um leão, as primeiras estatísticas iria revelar-se benéfica em ficar vivo do que o nivelamento do seu curar a ele de máx. Eu ainda recomendo dois níveis de Atendentes da natureza para que você possa curar, em seguida, tomando algumas estatísticas e ainda estourar o limite Impetus.

4. Construir item (s)
Núcleo item Envergadura :
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Ordem do item

:
1. Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos que você sente que vai precisar. Também algumas GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidade (500)
3. Três ou Quatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receita Viagem (2200)
5. Vazio Stone (900) (pode ser tomada mais cedo, se você realmente se esforçam para gerir a sua mana)
6. A equipe de Magia (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Cetro de Eul da Divindade Receita Scroll (450)

Custo total: 7500 ouro

Explicação :

I'll leave the early consumables and survival items up to your own play style and choices. These items include Pots, Tangos, RoR, Clarities, Circlets and GGbranches. Everyone has their own style and preferences about these items. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold

Explanation

This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold

Explanation

This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? ERRADO! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
No início do jogo : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

Quando você terminar o seu Eul de, use seus ciclones com moderação como você só tem 6. Eu só recomendo usá-lo para escapar ganks, fazer uma batalha da equipe no início em 5V4, ou a criação de um gank para que sua equipe tem tempo suficiente para chegar na posição.

Ganking

Com Boots of Travel, alguns regen mana e Impetus plena força, matando inimigos agora deve ser sua prioridade. Se nenhuma equipe está empurrando, começar a caça heróis para gank com um companheiro de equipe ou se você está confiante, em seu próprio país. Impetus é muito poderosa nesta fase e vai comer através de HP de qualquer herói em 4/5/6 hits de gama completa nesta fase.

Quando gankando, é sempre melhor para vir de trás cortando sua fuga. Se eles ainda tentam correr desse jeito eles vão ter que correr atrás de você, que é exatamente o que você quer. Bata-os com alguns Impetus 'então encantá-los e continuar batendo fora. Não se esqueça de animação cancelar quando perseguia, o que irá garantir u ficar perto o suficiente para continuar atacando. Se acontecer de correr para o outro lado, então você terá opções. Ou um companheiro próximo deve vir daquela direção, persegui-los para que você possa usar Enchant ou correr de volta para o outro lado para cortá-los de novo.

Tente não se deixe enganar por um blefe duplo, aka Juked, quando falso indo para um lado, em seguida, uma vez que você tenha ido ao redor para cortá-los novamente que quer voltar a forma original que você pode a partir de ou esconder no mato e TP de volta para base. Isto pode ser embaraçoso e deixa-los fugir, é por isso que o seu melhor para ter um companheiro de equipe vindo de outra direção.

Esperemos que esta pintura de tela barato editado vai mostrar o que eu quero dizer:

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Estes são alguns pontos gerais gank que você vai querer usar a partir do ponto de vista sentinelas. Se você ver um herói ou dois agricultura sozinho em qualquer um desses pontos chamar um companheiro de equipe ou dois para ir com você e siga a direção que as setas mostram. Mas cuidado, se você estiver jogando contra a oposição decente eles terão a maioria desses pontos protegia. Eles vão estar ciente de que você está vindo e quer recorrer a ajuda ou se teletransportar para fora. Você pode contrariar esta situação, obtendo alas de seu próprio país e matando deles ou uma jóia. Alternativamente, você poderia apenas rezar para que eles não compraram nenhum alas.

Empurrando

Se sua equipe está empurrando, então as chances são que você vai encontrar uma grande batalha equipe. Você nunca deve iniciar o combate, ficando atrás de seus aliados até o início da luta. O papel de sua equipe será usar todos os seus desativa e AoE feitiços para causar tanto dano aos seus oponentes possível, em seguida, tentar protegê-lo para que você possa lidar o máximo dano possível. Se você está sendo segmentação, ligue o curar o mais rápido possível e pendurar em torno de qualquer um de sua equipe com um Mekansm ou curar habilidade. Uma vez que a principal batalha ocorreu então é seu trabalho para entrar na linha de frente e perseguir quaisquer heróis escapam. Com BoT, Enchant e Impetus, perseguir e matar heróis enfraquecidos não deve ser problema.

Agricultura

Depois de conseguir os seus Boots of Travel começar teletransportar ao redor para onde você pode fazenda. Se você ver um verme enorme acenando empurrando uma pista perto de sua torre ou base então teleportar para lá e tomar a agricultura prioridade sobre seus companheiros de equipe. Encantar um kobold para a aura MS, se você se deparar com um, enquanto neutraling. Ele só dura dois minutos, mas pode ajudá-lo se você está perseguindo um herói ou escapar de um gank.

Você nunca deve parar de agricultura. Se você estiver indo para ajudar a por um impulso ou um gank, fazenda rapidamente alguns neutros se a sua espera para a sua equipe para entrar em posição. Seu ulti faz tancagem neutros uma brisa. Depois de ter empurrado a torre ou ganked que herói, cabeça imediatamente de volta para sua pista, cultivando qualquer neutros que deseja no caminho e continuar a cultivar. Você deve raramente têm de voltar à fonte para curar como suas mechas vai curar você e com qualquer um de Eul ou uma pedra vazio que você deve ter a mana para lançá-lo quando necessário.

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Usando Necronomicon

Se você foi para Necronomicon, você pode usar a convocação para gank efetivamente em conjunto com o seu lento e outro disabler. Use seu Necros liberalmente, não só eles podem ser usados ​​em equipe luta para queimar mana e bomba nuclear, mas também pode ajudá-lo a fazenda, bem como olheiro ao redor de árvores e até mesmo assediar seus inimigos se você ainda está laning. Você pode usar seus Necrowarriors ao tanque os neutros para não ter prejuízos. Você também pode encantar alguns neutros para o tanque do dano para você durante o uso do Necros de exploração em busca de inimigos próximos, como observadores móveis.

Nas batalhas da equipe, desovar seu Necros pouco antes do engajamento da batalha e transformar Impetus em auto-cast para que você não precisa se preocupar em fundição manual e animação cancelamento durante o uso do Necros. Aponte seus Necros em sua mana herói mais dependentes, como um Necrolyte ou Bane. Mana queimá-los o mais rápido possível, em seguida, continuar atacando para que o corpo a corpo Necrowarrior pode queimar ainda mais mana com quebra de mana. Se algum deles matar o seu Necrowarrior com Última Será que vão receberá 200/400/600 dano dependendo do nível Necrobook que você tem, mas eles dão 100 de ouro por isso não alimentá-los para os seus adversários se você pode ajudá-lo.

Jogo atrasado : (Níveis 17-25)

Se o jogo dura este tempo você deve ter concluído os seus caminhos de itens. Nesta parte do jogo é o tempo para o seu jogo final de carry / DPS herói para brilhar. Enchantress tem a capacidade de transportar a sua equipa para a vitória, provavelmente menos eficaz do que um verdadeiro herói de transporte, mas seu potencial está lá. Muitas vezes referida como "Half-carry".

Se você é o lategamer em sua equipe, em seguida, sua equipe deve estar protegendo você a todo custo, enquanto você lidar o seu dano. Impetus ainda é muito forte na parte do jogo devido a ele é tipo de dano Divino.

Alguns exemplos de "verdadeiros" heróis carry incluem, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz ou Terrorblade. Se o seu time tem um desses heróis que está bem de criação, então você deve ter um papel diferente. Seu papel deve ser agora tancagem para eles a qualquer custo, mesmo que isso signifique a sua morte. Eles devem possuir um DPS maior do que você, no entanto a maioria deles vai ser um pouco mais frágil do que você, se você seguiu o meu constrói (há algumas exceções).

Tanking

Enchantress jogo atrasado pode ser assustador para os inimigos para enfrentar, se cultivado bem e tem os itens certos. Com Radiance, Coração e Hex, ela pode ir de igual para igual com alguns dos mais fortes heróis do jogo no final do jogo. Sua capacidade de tancagem com Untouchable, atendentes e Coração da Natureza é realmente subestimado. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus pode ser um pouco difícil de entender para um jogador inexperiente. Você provavelmente vai querer saber como usá-lo corretamente e como obter os resultados mais eficazes de usá-lo. Vou tentar mostrar-lhe as noções básicas de uso Impetus para assediar, perseguir e matar.

Impetus dano bônus com base em um percentual da distância no momento do impacto entre Enchantress eo alvo.

Assediar

Primeiro, usando Impetus para assediar é crucial para dominar os seus combates pista. Earlygame ficando bom impulso 'a cada vez em heróis inimigos é vital para estabelecer o controle em sua pista. Quando um herói corpo a corpo vem até durar bater um verme, cronometrando o elenco de seu impulso é importante. É muito cedo e você vai ter um fraco +50 dmg (lvl 4 Impetus), tarde demais e ele poderia estar fora de alcance todos juntos. Esperar até que ele atingiu a fluência e assim como ele se vira para fugir é o momento ideal para deixar fora um impulso. As chances são de que ele não viu você jogá-lo, se ele se ele já clicou e está fugindo de assistir, impotente, a Impetus lida 160 dmg.

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Se você está enfrentando um herói variou, espere até que ele está chegando, quer assediá-lo ou o último hit. Jogue alguns ataques normais para ele para fazê-lo virar-se e, quando ele começa a correr para trás, lançar uma Impetus. Se ele corre para perto de você depois que você jogou seu Impetus, atacá-lo novamente e se você estiver no nível 5 ou 7 com baixo cooldown Impetus, tentar jogar um outro apenas para irritá-lo ainda mais!

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Dica: Depois de ter jogado um impulso, se você sabe que não vai jogar outra imediatamente, executado imediatamente na direção oposta que você jogou. Isso vai aumentar o fosso aumentando ligeiramente o dano causado. Só pode aumentá-lo 10 ou dano, mas se você fizer isso cada vez que acrescenta-se.

Perseguição

Perseguindo é onde você vai ver o poder real do impulso. Não é incomum ver 200 dmg em Impetus quando perseguia heróis rápidos, como Bounty Hunter, Bloodseeker ou Slardar. Juntamente com o Encantamento 7 segundos de lenta que faz para a saída de dano letal em um curto espaço de tempo. Muitas pessoas cometem o erro de apenas girando sobre Impetus auto-cast, parado e atacar. Isto significa que você não vai estar em uma boa posição para perseguir algum herói escapando. Acho que lançar manualmente Impetus em todos os momentos é mais eficaz do que a auto elenco. Isso permite que você cancele o "backswing Cast" com mais eficiência, imediatamente a emissão de outro comando depois de lançar o seu impulso, aka Animação cancelamento.

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Tenha em mente que o dano máximo em Impetus é 400. Qual a nível quatro é uma distância de 2.500 unidades.

Animation Canceling

Quando seu herói lança um feitiço, a animação tem lugar. Uma vez que o efeito do feitiço tem ocorrido (sua flecha Impetus é projetada), há uma "backswing lançar" na animação, que é apenas um pouco mais de animação para a estética (por exemplo, CM acenando com a varinha, Enchantress gira sua lança sobre a cabeça etcetc) Em outras palavras, desperdiça tempo em que você poderia estar se movendo mais perto de seu oponente para outro ataque, ou lançar outra magia!

Para animação cancelar tudo o que você tem que fazer, uma vez que o feitiço é lançado / efeito ocorreu, emitir imediatamente um outro comando, ou mover-se, ou para atacar. O comando emitido, substitui a backswing da animação e executa esse comando em seu lugar.

Você pode estar pensando: "Mas eu não sou bom o suficiente para Animação cancelar" ou "eu não podia ser incomodado", mas deixe-me dizer-lhe Animação cancelamento não é algo apenas para os jogadores avançados que você vê em todos os replays de liga. É fácil de fazer e melhora a sua capacidade de perseguição de dez vezes, tudo que você precisa de uma compreensão básica do que ela é, e um pouco de prática! Heróis com 400 + MS com sua S & Y do estará pensando "WTF por que não eu afastando-se dela?!?" Quando você estiver correndo ao lado deles jogando seu impulso "e cancelar a backswing elenco.

10. Usando Enchant ao seu pleno potencial

Encantar é uma habilidade multidimensional com mais usos do que muitas pessoas se importam de conhecer. A maioria das pessoas tendem a negligenciar a segunda parte da habilidade que lhe permite dominar muitas coisas e apenas usá-lo para o ownage 7 segundo lento. Ao fazer isso, eles estão perdendo uma grande parte do que esta habilidade pode fazer por você em termos de ganking, virando a maré está batalhas e assim por diante. Nesta próxima seção, vou tentar explicar a maior parte dos usos dessa habilidade fora de apenas usá-lo para reduzir a velocidade.

Encantar dura apenas 2 minutos, então você não deve ser o objetivo de interpretá-la como um Chen. Enchant tem um cooldown rápido, então a idéia quando Encantador arrepios é levá-los como você pretende usá-los. Por exemplo, se você estava planejando para baixo gank, correr pela floresta, rapidamente pegar a primeira deformação útil que você vê e continuar em seu caminho para gank.

Creeps neutros para Ganking

Encantador creeps neutros é provavelmente a mais óbvia de todas as coisas que podem ser encantado. Há muitos arrepios neutras você pode encantar, de Gnoll Assassins até à Satyr Hellcallers. No entanto, para o propósito de gankando existem apenas alguns arrepios neutras que são de qualquer utilização.

# Centaur Khan
* Endurance Aura dá 15% de aumento de velocidade de ataque.
* A habilidade Warstomp a negócios 25 de dano e atordoa por 2 segundos em uma pequena AoE.

Provavelmente a melhor fluência neutro para encantar. Tem razoavelmente alto hp, uma boa aura eo Stomp é a principal razão que você quer esta fluência.

# Polar Furbolg Ursa Guerreiro
* Hoofstomp capacidade que trata 25 de dano e atordoa por 2 segundos em uma pequena AoE.

Sobre tão bom como o Centauro, mas ele não tem uma aura. Ela tem mais de 100 mana, porém, de modo que é um Stomp extra que você pode executar ao longo do Centauro.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura dá 12% de aumento da velocidade de movimento.

Quem pode argumentar que 12% MS não é bom para gankando? Isso é tudo que você vai usar essa fluência para.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura dá 2 hp / sec regen
* Shockwave que lida 100 de dano a unidades de terra em uma linha.

Um extra de 100 Nuke danos e alguns regen com essa fluência. Trata também cerca de 60 dano por ataque, juntamente com um stomper e seu lento ele pode lidar uma boa quantidade de dano no começo do jogo.

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Creeps neutros para Empurrando

Se sua equipe está planejando um empurrão simplesmente fazer o seu caminho através de uma floresta e pegar tantos arrepios como você pode. Eles não têm de ser as mencionadas acima, no entanto, eles não ajudam mais. Se você correr para fora do mato com um centauro, Hellcaller e um Orge para empurrar uma pista nas primeiras fases do jogo, a menos que você está enfrentando toda a sua equipe que será difícil para você parar de tomar a torre. Não ser cauteloso embora arrepios como Enchanted ganhar nenhum HP extra e quando eles morrem eles vão estar dando generosidade, para que você não quer apenas alimentá-los para os seus adversários.

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Imagem heróis

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Arquivo anexado ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Arquivo anexado Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusão

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Créditos

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Obrigado por tudo que você é ajuda e apoio (scotch) bro, não poderia ter feito isso sem vocês. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Obrigado por me ajudar a testar um monte de coisas sobre Enchant! Também graças para possuir minha bunda nub em Escada no outro dia sad.gif
Heffa / Matt / Dave + resto CdeG: Obrigado a vocês por todo o apoio inicial e feedback! Vocês são muito próprio B)
Beast_Pete: Obrigado Pete para sua revisão e apoio. Ajudou-me a corrigir o layout e constrói um pouco. Apreciado.
TheJoe: Obrigado Joe para o todo o feedback. Ajudou-me a corrigir a construção do núcleo e do item construir justificativas, entre outras coisas.
Farmasutra: Por me ajudar a informação correta sobre Untouchable. Graças companheiro. smile.gif
Yoshi [P]: Para me deixar usar sua reprodução, bem como a apoiar-me! Obrigado mais uma vez. wub.gif
Jogi: Para sugerindo a seção sobre Usando Enchant! Thanks!
Yank-Fan: Por me dar prêmios ^ ^
Todo mundo que me deu feedback e apoio: Obrigado a todos que é muito apreciado!

Changelog

v1.00: Guia Completo
v1.01: Replays Adicionado
v1.02: Nova seção adicionada (usando Enchant)
v1.03: Novo 1,21 repetição adicional de me realmente jogar! lol
v1.04: editted algumas informações incorretas sobre Untouchable (graças a Farmasutra para apontar isto)
v1.05: Mudou o layout do item constrói e passo a passo o jogo. Corrigidas algumas cores
v1.06: Removido o DR / Aegis construir depois de feedback. Fixa-se algumas coisas, por outro constrói (mudou de nome, retirou alguns itens, fixa alguma estratégia etc)
v1.07: reintegrado DR / Aegis como itens opcionais em vez de um caminho item recomendado. Mudou Untouchable no skillbuild ao nível 9. Fixa-se mais alguns problemas de layout. Adicionado um replay do Yoshi [P] 's feiticeira!
v1.08: ligeiramente modificada construção Core. Removido um replay 1.20. Alterou a ordem de duas subseções. Removido Blinkpetus, como era parva.
v1.10: Atualizado para 6.42! Reescrita da seção de estratégia inteira para ser mais conciso. Adicionado um novo 6,42 repetição também!
v1.11: atenuada cores muito, ele estava causando muitos casos de sangramento olhos ^ ^ (não me mande sua conta do hospital, por favor). Mudou algumas encomendas de itens de construção do núcleo. Adicionados mais alguns intimação que Enchant é capaz de convencer.
v1.12: mudou a ordem de algumas seções. Adicionado mais justificativa para tudo o item constrói.
v1.13: Atualizado todos os screenshots ... Eles estão agora 53x melhor. Corrigido um monte de estratégia e informação com base no feedback dos juízes GSC. Mudou um caminho item de Radiance / coração para Guinsoo / coração.
v1.14: Atualizado para 6.46b. Custo nulos mudado, re-fez a construção Necronomicon, então Necronomicon vem muito mais cedo e acrescentou que passos estão bem.

14. Q & A
Vou tentar responder a todas as perguntas dos leitores mensagens nesta seção uma vez que recebo algum!

Q1.

QUOTE (TEHPWNZOR @ janeiro 22 2007, 06:05)

Estou apenas curioso aqui, mas o que significa "Aquisição Faixa: 800" significa?


A: faixa de Aquisição é o intervalo de um oponente tem que ser para Enchantress para automaticamente "Adquirir" los como inimigos e ataque sem qualquer comando.

Q2.

QUOTE (MasterJoe @ 26 de fevereiro de 2007, 09h23)

Não é que uma repetição Acho TeG vs TPD onde Enchantress recebe Passos. O que você acha disso?

Bem praticamente todos os guia na existência tem o argumento sobre Viagens VS Passos .... e muito bonito isso se resume a opiniões .... e ninguém nunca mesmo, eles só tem a sua opinião.

A reprise de Yoshi eu coloquei no meu guia também mostra Enchant ficando Passos. O que eu disse que eu discordava, mas não ia fazer um argumento sobre ele, porque isso é apenas a minha opinião! e ele jogou muito bem de qualquer maneira.

Eu, pessoalmente, não gosto de bandas de rodagem em tudo, em qualquer herói. Eu prefiro mobilidade mapa e MS extra sobre 35% do IAS, e eu prefiro encher meu inventário com itens que vão ajudá-me sobreviver mais tempo na luta ao longo transportando um pergaminho TP todo o jogo ... e im certeza que se eu colocar em degraus o guia que haveria pessoas queixam-se que também wink.gif

Q3.

QUOTE (p33-3rr @ 09 de março de 2007, 09h43)

pergunta - qual é a melhor maneira de descobrir o 'dados avançado "(por exemplo, faixa de aquisição) para todos os heróis? você pode dar uma definição para todos os campos avançados?

obrigado



Definições: (Tomado de fóruns Mechanincs)
Aquisição Faixa: Veja acima.
Danos Point: ponto danos para as unidades de longo alcance é quando o projétil é lançado, e não quando ela atinge. Por exemplo, Enchantress libera seus projéteis 0,3 segundo após sua animação de ataque começa.
Ataque Backswing: O tempo que leva a animação que ocorre depois de seu projétil é lançado, a ser realizado. Muitas vezes referida como a animação "filler", e pode ser cancelada mediante a emissão de um outro comando imediatamente, (aka Animação cancelamento.)
Velocidade Projétil: A velocidade com que seus movimentos de projéteis animados.
Lança Point: O mesmo que ponto danos, só que acontece quando você lançar feitiços.
Backswing sondagens: O mesmo que Backswing Attack, só acontece quando você lançar feitiços.
Time Attack Base: tempo base de ataque do herói, antes de quaisquer modificadores IAS são adicionados ou subtraídos. Não pode ser alterado.
Começando Cooldown Ataque: O tempo que leva o herói para realizar um ataque no nível 1, apenas o cálculo das IAS de agilidade base.

Q4.

QUOTE (eNdr @ 09 de fevereiro de 2007, 06h28)

Boa Guia e Boa job.i pensar construir MoM muitos jogador Para Enc. MoM e muito útil para Enchantress.


QUOTE (senritsu @ 16 de março de 2007, 04h49)

o que acontece com a mãe?

MoM não é um artigo muito bom e lifesteal não é uma boa orbe.

Ou você está pagando todo esse dinheiro para uma esfera que você não vai usar em lutas de equipe (quando este orbe deve ser usado, utilizando-a quando a agricultura não é benéfico) ou perder em seu impulso, que é apenas Ludacris. Ela também leva dano 20% quando o seu ativado. Ela tem uma baixa piscina hp, por que u quer que ela tome ainda mais danos do que deveria?? Sua curar é bom, mas isso não faz você invencível.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, O Guia Invoker por HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagem
N / D

Skills Description


IPB Imagem
Quas (Q)
0,75 HP regen por level por instância.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagem
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagem
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagem
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagem
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Recarga: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Recarga: 20
Manacost: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagem
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Recarga: 20
Manacost: 125

IPB Imagem
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Recarga: 20
Manacost: 125


IPB Imagem
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Recarga: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Imagem
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Imagem
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Recarga: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagem

Força – 19 + 1.4 | Agilidade – 20 + 1.9 | Inteligência – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Braçadeiras – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb ou até mesmo uma Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Agricultura – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. As possibilidades são infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Quarta-feira, maio 21, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Table of Contents

  • Introdução

  • Prós e Contras
    The Lich's Role in the Team
    Estatística

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Itens Informações

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidade Envergadura
    Núcleo item Envergadura
    Outros Itens
    In Build Items
    Itens para evitar
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Aliados e Inimigos

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Perguntas mais frequentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introdução


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Prós e Contras

Prós

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Contras

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. É simples assim. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Estatística

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Imagem

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Custo: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 segundos
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Imagem

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 segundos
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagem <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Imagem – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Imagem

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por quê? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

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    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

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    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

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    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Outros Itens

    The Other Item build:

    IPB Imagem
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Habilidade Envergadura

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagem <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagem (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Impulsionador Ponto (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por quê? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Perguntas Frequentes

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner