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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, o Guia do Windrunner

Terca - feira, 23 setembro, 2008

Alleria Windrunner Guia, Dota 6.55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente voando, por alguns segundos. Unidade de vôo significa que você pode mover-se sobre árvores, montes e tem visão completa sobre ele. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore , eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas confundem e assumir-la como tipo Agility. Eu acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Trata-se de suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate para trás o alvo. Se o alvo atinge um grupo de unidades ou uma árvore, as unidades atingidas (incluindo o alvo) estão atordoados para 0/1/2/3 segundos. (700 unidade de distância elenco)

2: Power Shot - Ofertas 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A flecha tem visão e derruba árvores no processo. (1200 unidade de distância elenco)

3: Fight in the Shade - Cada unidade no alvo AoE perde 15/20/25/30% de sua saúde máxima após 1 segundo. (600 unidade de distância elenco)

4: Windrunner (final) - Hero transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 ms aumentou para 10 segundos. O herói é, efetivamente, uma unidade de vôo, pode ver mais árvores, voar por cima deles, etc Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

Ela é muito boa em perseguir e ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, Shackle Shot e Power Shot fazem para grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com seu alvo. "Luta na sombra 'é sem dúvida seu maior habilidade. O AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de cast longo. A manilha tiro corretamente destinado (para garantir o inimigo bate em outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Graças a redrach e Mr.Jag para esta análise completa de Alleria.

Alleria habilidades, Fight in the Shade Alleria habilidades, Fight in the Shade.

Windrunner Alleria Windrunner, habilidades. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Alleria Windrunner, habilidades. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o contribuinte

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Senhor do Guia Olympia por MYM | Merlini

Segunda-feira, 11 de agosto, 2008

Este guia foi escrito por MYM | Merlini. Obrigado.

Zeus continua sendo um dos heróis mais populares no DotA. Não só ele é incrivelmente divertido de jogar em jogos públicos, mas ele é considerado tão poderoso que ele seja uma proibição ou primeira escolha em jogos organizados. Embora ele não tem um mecanismo de fuga (mais recentemente com o nerf Dagger), ele é um dos poucos heróis de inteligência não-choque para ver o jogo competitivo. Zeus não é muito complexa de um herói: Ele tem dano explosão insana jogo cedo, com grandes dimensionamento lategame graças a Static Field, e uma bomba nuclear global que é, talvez, uma das habilidades mais chato de toda a DotA.

Habilidades de Herói

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Arc relâmpago

Lança uma seta de arco voltaico energia que laços através de muitas unidades inimigas próximas

Nível 1 - Arcs 5 vezes, trata 85 de dano.
Nível 2 - Arcos 7 vezes, trata 100 de dano.
Nível 3 - Arcs 9 vezes, trata 115 dano.
Nível 4 - Arcos 15 vezes, trata 130 dano.

Recarga: 2 segundos.

Nível 1: 65 de mana, 2 seg cooldown.
Nível 2: 72 mana, 2 seg cooldown.
Nível 3: 79 mana, 2 seg cooldown.
Nível 4: 86 mana, 2 seg cooldown.

A grande habilidade para terminar fora de arrepios, ofensivo e controlando uma pista. Com campo estático o dano que ele faz é altamente significativo.

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Lightning Bolt

Invoca um raio do céu para atingir um alvo inimigo

Nível 1 - Deals 100 dano.
Nível 2 - Deals 175 dano.
Nível 3 - Deals 275 dano.
Nível 4 - Deals 350 dano.

Recarga: 7 segundos.

Nível 1: 75 de mana, 7 seg de cooldown.
Nível 2: 95 mana, 7 seg de cooldown.
Nível 3: 115 mana, 7 seg de cooldown.
Nível 4: 135 mana, 7 seg de cooldown.

A poderosa arma nuclear single-alvo que não só 350 de dano no nível 4, mas também dá a verdadeira visão.

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Static Field

Sempre que Zeus lança um feitiço, ele choca todos os heróis inimigos próximos para uma porcentagem de seus pontos de vida atuais como danos.
Afeta uma área de efeito de 800.

Nível 1 - Choques de 5% de pontos de vida atuais.
Nível 2 - Choques de 7% de pontos de vida atuais.
Nível 3 - Choques para 9% dos pontos de vida atuais.
Nível 4 - Choques de 11% dos pontos de vida atuais.

Passiva

Essa habilidade permite que magias de Zeus para dimensionar efetivamente lategame uma vez que faz uma porcentagem do HP.
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Ira de Thundergod

Derruba todos os heróis inimigos com um relâmpago.

Nível 1 - Deals 210 dano.
Nível 2 - Deals 335 dano.
Nível 3 - Deals 460 dano.

Recarga: 120 segundos.

Nível 1: 225 mana, 120 seg cooldown.
Nível 2: 325 mana, 120 seg cooldown.
Nível 3: 450 mana, 120 seg cooldown.

A bomba nuclear global que é extremamente útil para comboing, terminando heróis, concedendo visão, e em batalhas de equipe, ele adiciona eficaz "AoE".

Para uma descrição mais precisa das competências, visite: Senhor da Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidade Envergadura

Nível 1 - Arc relâmpago
Nível 2 - Static Field
Nível 3-5 - Lightning Bolt
Nível 6 - Ira de Thundergod
Nível 7 - Lightning Bolt
Nível 8-10 - Static Field
Nível 11 - Ira de Thundergod
Nível 12-15 - Atributo Bônus
Nível 16 - Ira de Thundergod

Justificação : Parafuso e Wrath são maxed o mais breve possível, uma vez que são suas magias mais poderosas, e estático é obtido depois de adicionar dano múltiplo alvo durante equipe lutas. Algumas pessoas max Arc antes de 23-25, mas na verdade não é sempre bom arco máximo, porque você só pode voltar a lançar um raio de arco quando o primeiro é feito 'saltando' e desde nível 4 hits 15 metas, o cooldown é muitas vezes mais antes o relâmpago termina saltando. Em raras ocasiões, às vezes, você pode querer ir Stats / Parafuso / Parafuso / Stats / Parafuso / Ult / Parafuso / static / arc / static / etc - Eu vou explicar isso mais tarde em solos.

Itens Básicos

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Nulos / Braçadeiras Eu comecei a ficar três nulos em vez de anel arcano quando Nerubian Assassino era popular. Eu sinto que hp máximo / mana é muito importante em frágeis heróis int: Sinta-se livre para fazer braceletes em seu lugar.

Impulsionador Ponto : Uma vez que um monte de batalhas são 2v2 3v3 ou qualquer que seja a partir de plena saúde para a morte, hp massa é o fator mais importante para a sobrevivência. Ponto de reforço proporciona grande hp / mana por seu custo.

Garrafa : Permite controlar a pista, já Regen, e se você estiver solando mid, coletando runas é muito essencial para o seu jogo.

Artigos de luxo

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Scythe de Vyse do Guinsoo : Lategame, ter um guinsoo irá trabalhar maravilhas para a sua equipe - grandes estatísticas, gama imba, e mana regen, e, claro, hex é uma habilidade de valor inestimável.

Boots of Travel : É uma escolha padrão em Zeus para a mobilidade e movespeed.

Outros Itens

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Arcano Anel : Você não ver muitas pessoas que vão para regen mana ou arcano porque aqueles só ajuda com a fase laning e desde zeus é como um canhão de vidro, ele é muitas vezes focados em primeiro lugar.

Outros itens lategame : Se você cultivar mais do que uma guinsoo etc, você provavelmente estão cultivando muito (tirando carrega) ou não lutar o suficiente, ou ambos. Zeus ainda é muito potente jogo atrasado, mas reservar a fazenda para os heróis de sua equipe, que são mais dependentes artigo.

Jogando Zeus

Jogo Antecipado: Para começar, seus quatro ramos + 3 + claridades Eaters (Tangoes). Desde que eu tendem a meio sozinho quando eu jogo Zeus, eu corro garrafa para obter a vantagem pista rápida. Normalmente minha build é de 3 nulos, botas, pergaminhos tp e garrafa.

Animação de Ataque: Seu "wind-up" (frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para 's-cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores contam com Arco relâmpago demais.

Pista de controlo: Arc empurra a pista e também é dependente de poções de clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar duas escolhas. Ambos Arc e Parafuso têm uma gama de 700, permitindo que você fique fora de perigo quando casting

Inimigos Fortes: Contra um bom laner, Bolt / Estatísticas de construção é necessário, por vezes, contra Shadow Fiend ou Silencer. É importante ter início últimos sucessos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com as duas aliadas / unidades negado (obviamente, Arc funciona apenas para fins ofensivos). Ao lidar com um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um pergaminho tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituta com garrafa, mantendo-se sentinelas (de companheiros de equipe) e você deve fazer ok. Ir gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar o build stats / parafuso algumas vezes para que você possa trabalhar em last hit com zeus wink.gif


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A 5 MYM | Regras de Ouro Merlini

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor arco relâmpago antes de obter o máximo efeito de campo estático, mas se você arco primeiro você pode perder o seu adversário na neblina

2. Sempre SEMPRE ver o seu posicionamento
Raio tem um inferno de uma longa distância, Ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem muito muito longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" na batalha a menos que esteja perseguindo heróis

3. Wrath para Visão
Ao tentar matar baixos heróis cv (baixo, mas não baixa o suficiente para a ira só) no difícil navegar áreas (por exemplo, abaixo de sentinela da torre direita inferior), uso ira ganhar visão de seu inimigo para que você possa trancar-los à morte.

4. Compartilhar o controle com os seus aliados
Comunicar para um companheiro de equipe para fazer algo é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abusos Parafuso Faixa
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas de equipe realmente começar - tem alcance ridículo e ajuda de batalhas muito mais do que você pensa.

Replays

Repetição download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amigável jogado recentemente onde eu sozinho meados contra QoP.

O Zeus Clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas na linha e eu "vou tentar expor alguns dos melhores pontos de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu estou "escondendo alguma coisa" na minha descrição de como jogar o Senhor de Olímpia; no entanto, sinto que esta é mais uma referência ao meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um estilo particular é melhor do que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem bons heróis ganking, e seu jogador de apoio é fodão em tirar alas inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm a visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são 'turtling' até último jogo. Porque uma grande parte do estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros da peça que pode mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil de jogar, por si só. Quão difícil pode ser um herói, se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar" magias (Fissura do Earthshaker, do Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói de noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos?!?). Mas, claro, é fácil perceber a diferença entre um experiente Skeleton King de um marinheiro de primeira viagem. Coisas a serem observados incluem quão agressivo o jogador, o momento do choque real (são seus companheiros íntimos?), Alvo do stun, alvo de ataque, consciência mapa, etc Mas estas são coisas que vêm com muitos muitos jogos disputados, não é algo que pode ser facilmente ensinada em um guia. No entanto, talvez existam algumas "manobras hábeis" que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor da minha capacidade

1. Relâmpago tem um mini-atordoamento muito curto. Alguns usos são óbvias - o cancelamento do tp, cancelando feitiços longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelando animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado da do Earthshaker Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na pista de solo, tudo importa. Um gank, um ataque extra jogadas, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use o mini-choque para a eficácia máxima!

2. Zeus é um dos raros heróis que podem "ver" um oponente em uma luta sem o adversário vendo Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alquimista, etc Quando você traz uma luta para um lugar pesadamente obscurecido pela névoa, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath fora. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto o inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar o seu próprio morro. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que qualquer um que eu penso, e isso pode melhorar drasticamente o seu jogo Zeus.
3. Indo junto com o primeiro ponto, Zeus só tem uma maneira de cancelar tp do. Isso pode ser um problema quando você está gankando heróis com relativamente alto hp esquerda porque um inimigo precisa se sentir "ameaçada", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arco relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath se necessário. Um oponente hábil só vai tp após a sua primeira Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar o parafuso para a sua tp, então ele vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes, forçando o adversário a tp fora é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você pode realmente começar com Wrath depois do arco, a "falsos" o seu adversário para fora em pensar que você fugiu-lhes primeiro (a animação é a mesma), então parafuso quando TP. Não há mini-choque em Wrath, mas se o inimigo é tão observador que ele percebe isso, então ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensam: "Oh merda, Zeus!" E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus empreendimentos Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Obtendo Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de Static Field antes nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até que alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelar para cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / Parafuso / Estático / parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a spam no nível 3 (quando a compilação é realmente diferente), então mathcrafting isso ...

É 65 mana por 85 dano + 5% do atual HP (~ 25 hp) + quase uma fluência garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre a segunda. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em mana cheia (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul por Zeus?
Vejo Eul tem um item bem adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo são Leão e talvez Rhasta. Eu acho que há muito melhores opções de itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul 's) que você pode obter um Orb Ulti e Ponto impulsionador para ganhar enormes stats. Ofertas de Eul nenhuma força ou hp, então se você obtê-lo em Zeus, você é um int muito frágil herói com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Eu vejo a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso, porque ele vai te ajudar a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver enquanto em linha reta até a HP vai te passar um monte de situações. Além disso, Ovelha é sem dúvida muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens de trabalho, em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que um Eul de na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regeneração, você pode ter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes do Eul são muito mais fáceis para a fazenda; no entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir recebendo 4 braçadeiras / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem proveito artigo enorme.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focado para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de neblina, saber quando entrar e sair da batalha, ter muito bom conhecimento de seu entorno, e amar last hit com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amando ele precisa nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Um agradecimento especial para rsfx por sua incrível imagem de cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira 30 maio, 2008

Este guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todos crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visto em Dota Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com o meu apelo humano! Eu estou tão perdido! Estou tão waasstteed!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia então por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para o meu segundo herói favorito, Enchantress. No meu guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor de todos os aspectos de como interpretá-la a seu pleno potencial. Tenho notado uma clara falta de guias para Enchantress nestes fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress é um herói muito versátil, que pode desempenhar um papel de apoio incondicional ou até mesmo levar sua equipe à vitória e viu um monte de jogo da liga nos últimos tempos. Eu tento atender a todos os níveis do jogo de Pubs e jogos TDA até à IH e jogos mais sérios. Ofereço vários caminhos de itens para diferentes situações, juntamente com a estratégia para lidar com essas situações, bem como abrangendo a arte de usar Impetus e usar Enchant para o seu pleno potencial. Espero que gostem de ler tanto quanto eu tinha de escrevê-lo!

Índice

  1. Herói Overview
  2. Habilidade Descrição
  3. Habilidade Envergadura
  4. Item Builds
    • Core item Construir
    • Caminhos item recomendado após itens básicos
    • Outros Itens opcionais
  5. Produtos não recomendados
  6. Geral Passo a passo O jogo
    • Jogo antecipado: (Níveis 1-10)
    • Mid game: (níveis 10-16)
    • Jogo tardio: (níveis 17-25)
  7. Bons aliados para ter
  8. Bad inimigos para enfrentar
  9. Mini-Guia para a Utilização Impetus
    • Assediar
    • Perseguição
    • Animation Canceling
  10. Usando Enchant ao seu pleno potencial
    • Creeps neutros para Ganking
    • Creeps neutros para Empurrando
    • Imagem heróis
    • Virando a maré da batalha roubando Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Herói Overview
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Apesar de todos os Dríades são filhas Cenarius, Aiushtha é dito ser o seu primeiro e favorito. Por causa da sua relação direta com ele, ela tem emprestado muito de seus poderes. Isso é demonstrado pelo seu controle sobre os Wisps tímidos que ela usa para curar seus aliados, e sua capacidade de trazer um adversário sob a vontade do Sentinel. Preferindo combate à distância para corpo a corpo, ela formou uma lança que atinge com mais força quanto mais seu alvo está longe. Sua agilidade é incomparável e qualquer oponente tentar matá-la vai encontrar ela pula na frente deles com uma facilidade surpreendente.
Começando HP : 454
Começando Mana : 208
Intervalo de Ataque : 550
Base de Velocidade de Movimento : 295
Começando Damage base : 37-47
Começando Armadura : 1,7

Força : 16 +2.0
Agilidade : 19 +1.8
Inteligência : 16 2,8
Ganho geral de estatísticas por nível : 6,6

Advanced Data

Aquisição de gama : 800
Ponto sondagens : 0,30
Backswing sondagens : 0,51
Danos Ponto : 0,30
Backswing Ataque : 0,70
Velocidade Projétil : 900
Tempo Base de Ataque : 1,7
Começando Ataque Esfriar : 1,43

Prós e Contras

Prós

  • Papel versátil em sua equipe.
  • Armadura ignorando capacidade seta.
  • Fantástico capacidade controlar pista.
  • Pista incrível poder de permanência.
  • Ganho de status global alta por nível.

Contras

  • Suscetível a nukers.
  • Completamente um fraco final.
  • Abaixo da média de velocidade de movimento base.
2. Descrições de Habilidade

QUOTE
Ímpeto

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Dá força aos ataques a feiticeira ", levando-os para lidar danos maiores quanto mais longe do alvo.

Nível 1 - promoções de 4% da distância em danos.
Nível 2 - promoções de 8% da distância em danos.
Nível 3 - promoções de 12% da distância em danos.
Nível 4 - promoções de 16% da distância em danos.

Cooldown: 6/5/4/0

Este é o pão ea manteiga habilidade seta Enchantress '. Ela causa dano no impacto com base na distância entre Enchantress e seu alvo. Esta habilidade é fantástico para assediar jogo cedo e aumenta o seu dps jogo atrasado. Também synergizes fantasticamente com sua própria lento, assim como qualquer outro aliado lento em que fugiam heróis. Danos Impetus ignora armadura, tornando-escala bem em termos de danos na parte final do jogo. A desvantagem para este feitiço é que ele está em algum lugar ineficazes contra heróis corpo a corpo em fases posteriores do jogo, como eles exigem combate perto de você danificar, perdendo assim o seu bônus de dano à distância.

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Encantar

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Traz unidade alvo sob o controle do Aiushtha. Se a unidade não pode ser convertido, em vez disso, ser retardado em seu lugar.

Nível 1 - 30 segundos de cooldown, 10% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 2 - 25 segundo cooldown, 20% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 3 - 20 segundo cooldown, 30% lenta se a unidade não pode ser convertida.
Nível 4 - 15 segundo cooldown, 40% lenta se a unidade não pode ser convertida.


Encantar é um grande feitiço. Por um lado, é uma fantástica lento entre lenta de DotA, (7 segundo PHWOARH!) E, por outro lado, tem a capacidade de dominar uma fluência durante 2 minutos, em todos os níveis. Com um baixo cooldown 15 segundos no nível quatro, você pode massa um bom exército de arrasta-se para empurrar uma torre, retardando empurrões roubando seus arrepios, usando-o para stompers ou você pode ignorar essa parte do feitiço e apenas usá-lo como um diminuir. A única desvantagem para este feitiço em comparação com alguns outros retarda é que ele é um único feitiço alvo.

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Atendentes da Natureza

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Libera um enxame de mechas para curar aliados próximos em um raio de 300. Cada mecha dura 10 segundos ea cura 10hp/sec.

Nível 1-3 Wisps.
Nível 2-5 Wisps.
Nível 3-7 Wisps.
Nível 4-9 Wisps.

Recarga: 45 segundo

Cura mechas é outra grande feitiço. Faz Enchantress um oponente pista frustrante em Dota Allstars de lidar. Não só ela pode atormentá-lo com muito impulso, mas qualquer tentativa de assediá-la são fúteis como ela pode simplesmente curá-los fora em uma questão de segundos. Mid ao último jogo não perde a sua eficácia, dando um 300 AoE curar de 900HP, que pode virar a maré de qualquer coisa, desde uma luta 1v1 a uma enorme batalha da equipe. Uma desvantagem para este feitiço é que ele não é uma cura instantânea, o que significa que é inútil contra armas nucleares em cadeia.

A mecânica do feitiço são os seguintes. Tomado e modificado a partir da explicação mecânica Gradenko.

Atendentes intimação da Natureza 3/5/7/9 Wisps por nível, que duram 10 segundos de todos os níveis. Cada Wisp seleciona um alvo aleatório dentro de 300 AoE e cura-lo uma vez por 10 HP, em seguida, seleciona um novo alvo para a próxima segunda. Isso funciona para 300/500/700/900 HP curado sobre os 10 segundos no 300 AoE. O curar é acionado, assim, tanto quanto eu sei que o faz apenas para gráficos.

QUOTE
Intocável

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Sempre que o Enchantress for atacada, ela seduz a unidade em retardar o seu ataque.

Nível 1 - redução de 50%.
Nível 2 - redução de 70%.
Nível 3 - redução de 90%.

Passiva

Eu tenho sentimentos mistos sobre algo intocável. Como um último pode ser considerado um tanto fraca. Retarda IAS herói por essa quantidade indicada. No entanto, isto não altera seu Time Attack Base. Isso significa que sua velocidade de ataque não pode ser retardado passado -0,80 no total. IAS diminuição vem de itens como mão de Midas, Agility (base e não) e todas as habilidades de herói, como Rampage, Bloodlust ou raivoso. Não tem nenhum efeito contra as habilidades de seta expressos manualmente e uma vez que seus inimigos se alguns agilidade e ataque itens velocidade decente a redução é mínima. No entanto, é muito eficaz contra creeps, Roshan, Infernais e outros intimação. Eu ainda usá-lo em meu constrói pois, embora a velocidade de ataque real reduzido não é tão grande, ele ainda pode ser salva-vidas em algumas situações.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Stats
11. Enchant / Stats
12. Enchant / Stats
13. Enchant / Stats
14. Stats
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Stats / Enchant
18. Stats / Enchant
19. Stats / Enchant
20. Stats / Enchant
21-25. Stats

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Atendentes da natureza é sua cura. No nível quatro que cura 900 cv mais de 10 segundos, 300 AoE. Ele ajuda você a ficar em sua pista por longos períodos de tempo e permite que você tanque algum dano (Leia-se: Eu posso tanque maioria dos Ultimates e combos no jogo com esta habilidade, vivos, ataque de volta e provavelmente ganhar) ao atacar de volta ou fuga .

Quando devo tomar encantar?

Esta compilação habilidade lhe dá uma escolha para quando você quer tirar Enchant.

Se você estiver jogando um papel ganking, que é a principal força Enchantress "durante meio jogo, tendo Enchant em níveis de 10-14 é a melhor opção. Dando-lhe uma segunda 7 lento para ir com gankando permite cortar a maioria dos heróis em questão de segundos, fez duas vezes mais fácil com o bot.

Se sua equipe precisa de você para ser o final de jogador e você tem outros heróis orientada ganking do seu lado, o seu principal objectivo early-mid game deve ser a agricultura e manter-se vivo ao chamar ganks na sua própria pista de mortes. No momento em que você atingir o nível 17, quando você está perto de terminar os itens que você precisa, Enchant podem ser tomadas para uso em ganks e equipe empurra.

Por que não levar Untouchable às 6 e 11?

Esta habilidade faz pouco para melhorar o seu jogo de sobrevivência precoce contra nukers ou habilidades de seta expressos manualmente é por isso que você não deve tomá-lo no nível 6. É tomado em níveis 9/15/16 e não 11, como o nivelamento da habilidade entre 1 e 2 não é grande, uma IAS extra de 20% para um nível de uma final é pobre IMO. Cerca de nível 9 no jogo você pode começar a esperar algum "fogo ataque normal" a doer quando usado em conjunto com armas nucleares e desativa. Você também pode usá-lo para puxar uma onda de fluência de uma torre e ter o mínimo de danos ou tanque alguns arrepios Neutros. A redução real de velocidade de ataque é apenas a partir de itens, agilidade ou herói habilidades, então você não pode retardar a velocidade de ataque de um herói após seu tempo de ataque base.

Eu poderia tomar algumas Estatísticas início em vez de Atendentes da natureza?

Definitivamente. Se você está laning heróis como Viper ou Visage, seu dano vem do orbe-walking, que sua cura é mais benéfico para curar a sua assédio. No entanto, se você está laning alguns nukers cadeia fortes, como Lina, Tinker ou mesmo um leão, as primeiras estatísticas iria revelar-se benéfica em ficar vivo do que o nivelamento do seu curar a ele de máx. Eu ainda recomendo dois níveis de Atendentes da natureza para que você possa curar, em seguida, tomando algumas estatísticas e ainda estourar o limite Impetus.

4. Item Envergadura (s)
Núcleo item Envergadura :
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Ordem do item

:
. 1 Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos que você sente que vai precisar. Também algumas GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidade (500)
3. Três ou Quatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receita Viagem (2200)
5. Vazio Stone (900) (pode ser tomada mais cedo, se você realmente se esforçam para gerir a sua mana)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Scepter of Divinity Receita do Eul Scroll (450)

Custo total: 7500 ouro

Explicação :

Vou deixar os primeiros itens consumíveis e de sobrevivência até o seu próprio estilo de jogo e escolhas. Esses itens incluem Panelas, Tangos, RoR, Compreensões, Circlets e GGbranches. Todo mundo tem seu próprio estilo e preferências sobre esses itens. Obter Boots of Speed, o mais rapidamente possível, pois elas são benéficas para escapar início ganks e assediar com Impetus jogo cedo.

Três ou quatro nulos devem ser tomadas o mais rapidamente possível. Na maioria das situações que você não vai precisar do HP extra do braçadeiras, contanto que você pode sair fora curar no tempo, então você provavelmente irá sobreviver através de armas nucleares em cadeia e perseguições. Dano base do Enchantress é bastante baixa. Ela pode assediar o inimigo com Impetus, mas em termos de last hit, Enchantress empalidece em comparação com a maioria das outras boas soloers. Mesmo que você tenha abundância de regeneração de mana, isso não vai ajudar na liberação Impetus múltipla em uma linha ao tentar orbe-walk alguém. O que você precisa é de um aumento de mana puro. Três ou quatro nulos dá 18-24 danos, em torno de 300 mana, bem como alguns hp e agilidade, que é facilmente os itens mais rentáveis ​​para os benefícios que eles dão. E em Nulos 6.46b custo receita foi reduzida, o que os fez ainda melhor valor para o dinheiro!

O BoT precoce não é para os teleports (apesar de que é um bônus), é para o MS. Tendo 385 MS a Impetus (ORB)-pé contra a maioria dos outros heróis (335-370 com apenas botas) quando Impetus está no seu pico (após nível 7 até meados de jogo) é o item mais benéfico ofensiva você pode começar.

(Passos são uma opção agora desde Aegis foi removido, você não tem mais a necessidade de suicídio impulso + teleporte para empurrar novamente. IAS O extra é bom, eles são baratos e é uma maneira fácil de aumentar a IAS Enchantress 'mais cedo.)

O item importante nesta compilação do núcleo é Cetro do Eul. Levou depois BoT, pois não irá ajudá-lo kills líquidos quase tanto como BoT vontade. Ele ajuda a mais com as suas necessidades de regeneração de mana, bem como um outro dano impulso decente. Os 6 encargos ciclone pode ser usado para configurar ganks, ganks escapar ou fazer da equipe no início lutas 5V4 por um período de tempo. As acusações têm muitos usos, mas lembre-se que você só tem seis deles, então use-os sabiamente.

**** Se você está enfrentando um adversário difícil, seja um jogador muito melhor qualificados ou heróis, como Viper e Tinker, Braçadeiras podem ser tomadas para a sobrevivência extra. Caso contrário, Nulos são a melhor escolha.

Caminhos item recomendado após itens básicos :
O Guinsoo / Coração Caminho
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi máscara (325)
12. Scythe do Guinsoo de Vyse Recipe (450)
13. Impulsionador Vitalidade (1100)
14. Reaver de Messerschmidt (3200)
15. Heart of Tarrasque Scroll Recipe (1200)

Custo total: 15.375 ouro

Explicação

Esta compilação é para um Tanking jogo mais tarde e danos Enchantress. Ele cobre tudo que você precisa para cumprir isso. Você terá a regeneração de mana de sua construção principal, você vai ter uma grande produção de dano e você vai ter uma grande capacidade de sobrevivência de Heart of Tarrasque.

Atualizando seu Eul de a Scythe do Guinsoo é um passo lógico, uma vez que você usou todos os seus ciclones. Guinsoo de dá outra agradável dano impulso bem e outros 3 desativar segundo com um cooldown baixo, em cima de seu lento. O coração é um dado, não importa se você se Radiance, Guinsoo ou Necronomicon. Mais tarde jogo com coração / Untouchable / NA você é provavelmente um dos melhores pseudo-tanques no jogo.

O Caminho Necronomicon / Guinsoo
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Nota; Nesta construção, ignorar a construção do núcleo acima e correr Necronomicon como a seguinte ordem sugere:

. 1 Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos que você sente que vai precisar. Também algumas GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidade (500)
3. Pessoal de Magia (1000)
4. Cinturão de Força Gigante (450)
5. Receita Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Botas de receita Viagem (2200)
9. Pedra Void (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Scepter of Divinity Receita do Eul Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Máscara Sobi (325)
16. Scythe do Guinsoo de Vyse Recipe (450)

Custo total: 13.725 ouro

Explicação

Esta compilação é para aquelas situações em que a sua equipe já tem um herói de transporte, um bom tanque e está na necessidade de desabilita e danos ou você está enfrentando heróis pé invisível / vento.

Os itens que você começa nesta compilação não só irá ajudar a sua equipe em grandes lutas da equipe, ainda permitirá que você a lidar uma boa quantidade de dano e ter boa capacidade de sobrevivência. Se o Necronomicon prédio porque sua equipe adversária tem heróis invisíveis ou WW como Clinks ósseas ou stealth assassino, então eu recomendaria isso antes de Eul e possivelmente antes BoT, como a verdadeira visão a partir do nível 3 necrowarriors irá ajudar imensamente. Este item synergizes bem com o seu 7 segundo lento, permitindo que os guerreiros a sair um monte de ataques manaburning, bem como um 225 mana queimar / nuke. A aura movespeed também ajuda a perseguir ou fugir. Você também vai ganhar algumas estatísticas agradáveis ​​com nível 3 Necro adicionar à sua capacidade de sobrevivência e reserva de mana.

Finalmente, depois de você já usou todos os seus encargos ciclone você pode atualizar Cetro do seu Eul em Scythe do Guinsoo, adicionando um bom impulso danos, a 3 desativar segundo com um cooldown baixo e ainda mais regeneração de mana.

Outros Itens opcionais
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Hood of Defiance (2350)

Um novo item em 6,42 onde Aegis agora foi removido. Este item é uma ótima alternativa, barato para a resistência à magia. Desde nukers cadeia são o seu maior inimigo na maior parte do jogo, este item irá ajudá-lo imensamente. Se você está tendo problemas no início / meio do jogo contra rodízios eu recomendaria começar ele depois de concluir seus Boots of Travel, se você está sobrevivendo bem o suficiente, então eu recomendaria começar-lo depois do Coração. Se você não é contra rodízios e nukers, então não obter este item.

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Radiance (5325)

Radiance é um bom item de dano, se você é herói lategame da equipe. Se você estiver em uma equipe de picaretas sentinela gerais, no momento, há uma grande chance de isso acontecer. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) A equipe precisa de um herói com capacidade lategame nessa situação e você poderia fazer pior do que Enchanty. Radiance seria meu item danos de escolha sobre MKB / Buriza etc, como Immolation é fantástico e você terá uma pequena evasão que pode ser útil, ele também não tem quaisquer efeitos que impedem Impetus , Que é a principal razão.

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Esfera de Linken (5500)

Algumas pessoas gostam de ficar esfera de Linken para o bloco de feitiço, estatísticas e regeneração. Eu, pessoalmente, preferiria coração, mas Linken de certamente não é um item ruim. Bloco feitiço pode salvá-lo de morte em algumas ocasiões!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly é outro item situacional. Gostaria classe como um item de luxo para ser obtido após a sua construção principal e caminhos item. Dá bom impulso IAS ea evasão extra vai ajudar contra heróis que confiam em ataques físicos e / ou qualquer herói com uma capacidade bash.

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Hyperstone (2350)

A maneira mais eficaz para impulsionar suas IAS. Bom para aumentar o seu DPS depois de ter concluído todos os seus danos e itens de sobrevivência.

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Cuirass Assault (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? WRONG! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Agricultura

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Uma vez que o nível 7 vem você deve ser capaz de esfera-pé-matar seu oponente pista em 4 ou 5 tiros, mas, novamente, não se suicida, às vezes você tem que se contentar com enviá-los de volta para a fonte com o sentimento de "Apenas um mais sucesso .... "jogo Mid é o lugar onde você está herói matando potencial deve ser realizado.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. Você ainda pode fazer muito bem se você jogar de forma inteligente e ter um parceiro pista boa.

Para começar, certifique-se de pista com outro herói que tem um disable de algum tipo. Juntamente com Impetus ele vai fazer no início mata possível. Certifique-se de pegar alguns itens mana regen como claridades, informe o seu parceiro para pegar um Ring of Basilius. Você deve pegar um cocar muito rapidamente se o seu time tem uma galinha comum para a regeneração e para ajudar o seu parceiro também.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo sua pista adversário com disable do seu parceiro pista e jogar seu impulso ", quando você sabe que vai ser bom. Se você precisa perseguir passado uma volta na torre Atendentes da sua natureza e não tenha medo de neste caso.

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6. Cont Geral Gameplay Walkthrough.

Jogo Mid : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

Quando você terminar o seu Eul de, use seus ciclones com moderação como você só tem 6. Eu só recomendo usá-lo para escapar ganks, fazer uma batalha da equipe no início em 5V4, ou a criação de um gank para que sua equipe tem tempo suficiente para entrar em posição .

Ganking

Com Boots of Travel, alguns regen mana e Impetus plena força, matando inimigos agora deve ser sua prioridade. Se nenhuma equipe está empurrando, começar a caça heróis para gank com um companheiro de equipe ou se você está confiante, em seu próprio país. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Quando gankando, é sempre melhor para vir de trás cortando sua fuga. If they still try to run that way they will have to run past you, which is exactly what you want. Bata-os com alguns Impetus 'então encantá-los e continuar batendo fora. Não se esqueça de animação cancelar quando perseguia, o que irá garantir u ficar perto o suficiente para continuar atacando. Se acontecer de correr para o outro lado, então você terá opções. Ou um companheiro próximo deve vir daquela direção, persegui-los para que você possa usar Enchant ou correr de volta para o outro lado para cortá-los de novo.

Try not to get fooled by a double bluff, aka Juked, when they fake going one way then once you've gone around to cut them off again they either go back the original way you can from or hide in the bush and TP back to base. Isto pode ser embaraçoso e deixa-los fugir, é por isso que o seu melhor para ter um companheiro de equipe vindo de outra direção.

Esperemos que esta pintura de tela barato editado vai mostrar o que eu quero dizer:

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Estes são alguns pontos gerais gank você vai querer usar a partir do ponto de vista sentinelas. Se você ver um herói ou dois agricultura sozinho em qualquer um desses pontos chamar um companheiro de equipe ou dois para ir com você e siga a direção que as setas mostram. Mas cuidado, se você estiver jogando contra a oposição decente eles terão a maioria desses pontos protegia. They will be aware that you're coming and either call in help or teleport out. Você pode contrariar esta situação, obtendo alas de seu próprio país e matando deles ou uma jóia. Alternativamente, você poderia apenas rezar para que eles não compraram nenhum alas.

Empurrando

Se sua equipe está empurrando, então as chances são que você vai encontrar uma grande batalha equipe. You should never initiate the combat, staying behind your allies until the commencement of the fight. O papel de sua equipe será usar todos os seus desativa e AoE feitiços para causar tanto dano aos seus oponentes possível, em seguida, tentar protegê-lo para que você possa lidar o máximo dano possível. If you find yourself being targeting, turn on your heal as quick as possible and hang around any of your team with a mekansm or heal skill. Uma vez que a principal batalha ocorreu então é seu trabalho para entrar na linha de frente e perseguir quaisquer heróis escapam. With BoT, Enchant and Impetus, chasing down and killing weakened heroes should be no problem.

Agricultura

Once you get your Boots of Travel start teleporting around to where you can farm. If you see a massive creep waving pushing a lane close to your tower or base then teleport there and take priority farming over your teammates. Encantar um kobold para a aura MS, se você se deparar com um, enquanto neutraling. Ele só dura dois minutos, mas pode ajudá-lo se você está perseguindo um herói ou escapar de um gank.

Você nunca deve parar de agricultura. Se você estiver indo para ajudar a por um impulso ou um gank, fazenda rapidamente alguns neutros se a sua espera para a sua equipe para entrar em posição. Seu ulti faz tancagem neutros uma brisa. Depois de ter empurrado a torre ou ganked que herói, cabeça imediatamente de volta para sua pista, cultivando qualquer neutros que deseja no caminho e continuar a cultivar. You should RARELY have to return to the fountain to heal as your wisps will heal you and with either a Eul's or a void stone you should have the mana to cast it when needed.

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Usando Necronomicon

If you went for Necronomicon, you can use the summons to gank effectively in conjunction with your slow and another disabler. Use your Necros liberally, not only can they be used in team fights to burn mana and nuke but they can also help you farm as well as scout around trees and even harass your enemies if you're still laning. Você pode usar seus Necrowarriors ao tanque os neutros para não ter prejuízos. Você também pode encantar alguns neutros para o tanque do dano para você durante o uso do Necros de exploração em busca de inimigos próximos, como observadores móveis.

In team battles, spawn your Necros just before the engagement of the battle and turn Impetus on auto-cast so you wont have to worry about manual casting and animation canceling while using your Necros. Aponte seus Necros em sua mana herói mais dependentes, como um Necrolyte ou Bane. Mana burn them ASAP then continue attacking so the melee Necrowarrior can burn even more mana with mana break. If any of them kill your Necrowarrior with Last Will they will receive 200/400/600 damage depending on what level Necrobook you have, but they give 100 gold so don't feed them to your opponents if you can help it.

Jogo atrasado : (Níveis 17-25)

Se o jogo dura este tempo você deve ter concluído os seus caminhos de itens. Nesta parte do jogo é o tempo para o seu jogo final de carry / DPS herói para brilhar. Enchantress does have the ability to carry her team to victory, probably less effectively than a true carry hero, but her potential is there. Often referred to as a “Half-carry”.

If you are the lategamer in your team, then your team should be protecting you at all costs while you deal out your damage. Impetus is still extremely strong in this part of the game due to it's Divine damage type.

Some examples of “true” carry heroes include, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz or Terrorblade. If your team has one of these heroes who is well farmed, then you should take a different role. Seu papel deve ser agora tancagem para eles a qualquer custo, mesmo que isso signifique a sua morte. Eles devem possuir um DPS maior do que você, no entanto a maioria deles vai ser um pouco mais frágil do que você, se você seguiu o meu constrói (há algumas exceções).

Tanking

Enchantress jogo atrasado pode ser assustador para os inimigos para enfrentar, se cultivado bem e tem os itens certos. Com Radiance, Coração e Hex, ela pode ir de igual para igual com alguns dos mais fortes heróis do jogo no final do jogo. Sua capacidade de tancagem com Untouchable, atendentes e Coração da Natureza é realmente subestimado. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks costuma apresentam muito nesta parte do jogo devido às duas equipes que adere a um grupo e empurrando. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Empurrando

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Obter na luta antes que ele faz e não tenha medo de tomar o fogo foco. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Não se esqueça de usar hex se você tem isso. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Novamente retardar qualquer heróis escapam para que sua equipe pode persegui-los.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. Eles também são o tipo de heróis que você quer ir com gankando. Com seus desativa e / ou armas nucleares, juntamente com o seu impulso lento e vai fazer pista kills early-mid game e ganks rápida e eficaz.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Seus desativa massa são na sua maioria vão ser as suas capacidades finais e um poço aterrou um pode ser jogo de quebra. Os desativa massa permitem atacar livremente com o seu impulso, por quem quer que sua equipe quer derrubar primeiro. Se foi o Necro construir você pode queimar uma grande quantidade de mana em seu mais mana herói dependente.

Healers :

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Juntamente com assistentes adicionais cura da natureza de seus companheiros de equipe ajudará a sua equipe ainda mais. Isso permitirá que sua equipe para manter uma maior quantidade de dano sem morrer e muitas vezes é a diferença entre ganhar e perder.

8. Bad Enemies to face

Mana Queimadores :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Arquivo anexado ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Arquivo anexado Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Apreciado.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Graças companheiro. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Obrigado novamente. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guia Completo
v1.01: Replays Adicionado
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!! lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

obrigado



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Sexta-feira 30 maio, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / D

Skills Description


IPB Imagem
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagem
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagem
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagem
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagem
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagem
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagem
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Imagem
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Imagem
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Imagem
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Muralha de Gelo
Combinação: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position.
Unidades Ally pode passar isso sem um problema, mas as unidades inimigas são retardados por uma grande quantidade e receber muito pouco dano com isso.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks.
Esta habilidade é mais um disable, uma vez que dificilmente escapar fazendo grande uso de magias AoE. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. Eu não encontrar essa magia útil.

Espontaneidade
Combinação: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally.
Use-o em heróis que giram em torno de seu ataque e usá-lo quando eles já estão atacando a fazer uso desses 5 segundos. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combinação: EPA
Mecânica:. A mais longa arma nuclear intervalo em jogo com 3100 Esta habilidade precisa de dois reagentes para alcançar seu dano total e elevadores inimigos para o ar (2,2 segundos no máximo baseado em Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map.
A habilidade gira em torno de Wex e Quas que não é uma combinação muito útil na construção de habilidades. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. Eu não priorizar o uso desta habilidade, o jogo atrasado útil porque ambos Quas e Wex será maximizada até então.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Estratégicos: Este não é para a agricultura, mas sim o ponto principal dessa magia é queimar mana suficiente durante as batalhas da equipe. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. O feitiço é um jogo meio eficaz onde Wex estará em um nível decente de mana em chamas. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combinação: EEE
Mecânica: Dano máximo é de 450 e causa dano mágico; o dano 450 irá dividir se há mais de dois alvos em uma área de 200. A habilidade é global e você pode direcionar em áreas inexploradas ou embaçados.
Estratégicos: A habilidade é ótimo para usar uma vez Invoke foi aprendido onde você deve ter dois níveis de Exort tratam 160 dano e assim por diante. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. Mas isso tem o cooldown mais longo de qualquer um de seus feitiços nuking com 60 segundos, porque de ser global para evitar spam. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combinação: MANDADO
Mecânica: Ela causa dano mágico. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Estratégicos: Este é o seu feitiço mais forte em seu arsenal e é ótimo para a agricultura devido à sua prorrogação danos. Esta habilidade mata arrepios instantaneamente em quase todo o jogo para que ele nunca fica sem energia. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forjar Espírito
Combination: EEQ
Mecânica: Olhe em habilidades descrições. Esta habilidade gira em torno de convocação que podem ser eliminados ou dissipadas. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this.
Eles realmente contribuir mais do que os Eidolons bobas porque eles causam dano total em quase nada. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use esses caras juntos com Necronomicon para alcançar seu pleno potencial.

Habilidade construir com Justificativas

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas â € " 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort â € " 1,3,6,8,11,13,16
Saiba Invoke â € " 5,10,15,20

Queremos pelo menos um nível de Quas, Wex e Exort lá, a fim de permanecer versátil todo o jogo. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Saiba Invocar sempre disponível e, finalmente, maximizar Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Bônus Quasa € ™ não são tão úteis como Exort e Wex. Exort fornece dano que é bom para o último hit rastejando enquanto WEXA € ™ utilidade entra em feitiços eo bônus movespeed é sempre útil. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas se concentra mais em um estilo empurrando em relação à sua convocação ea capacidade de abrandar inimigos.

O Invoker Empurrando
Quas â € " 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort â € " 1,3,6,7,9,14,16
Saiba Invoke â € " 5,10,15,20

Nós alternar entre Exort e Quas ao nivelar Wex passado. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. Esta estratégia deve incluir heróis como: Syllabear, Pugna, Rhasta, e Enigma embora a lista não é exclusiva. The build follows Necronomicon as the Extension item. Não esquecendo que a maximização tanto Exort e Quas dá-lhe duas desovas de lava.

Item Build with Justifications

IPB Imagem

Força â € "19 + 1.4 | Agilidade – 20 + 1.9 | Inteligência – 22 + 2.5
Alcance de Ataque: 600 | Velocidade de Movimento: 280

Menor crescimento status Invokerâ € ™ s é a sua força com 1,4 por nível. Ele doesnâ € ™ t obter qualquer bônus de atributos para ajudá-lo de modo que só pode corrigir isso através de itens. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls se necessário e, eventualmente, adquirir Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Braçadeiras – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere â € "esta é a sua primeira grande item de status, se você enfrentar uma série de único stunner segmentação. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

Os itens adicionados aqui são mais de itens de extensão de luxo.

Eul’s Scepter of Divinity â € "um grande item, mas Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse bate isso devido ao ganho de status. Em comparação, você donâ € ™ t necessidade de ciclones desde que doesnâ € ™ t complementar suas habilidades. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* â € "se seus companheiros de equipe não está na necessidade de Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse ou Linkin Sphere, então pode ser mais aconselhável ir por isso. Os componentes do Eye of Skadi são muito úteis para o Invoker. Diferentemente da maioria dos heróis que tentam obter este para seu ataque geada, Invoker faz uso da saúde, mana, armadura, força, agilidade e inteligência. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. Com Quas e Exort, você pode ter sua equipe se concentrar mais em empurrar. As estatísticas fornecem INT e STR muito necessária para o Invoker. A aura Endurance é grande, pois você só terá um nível de Wex cedo. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence â € "este é mais um item de utilidade para o Invoker e, assim como EULA € ™ s Scepter, você obtê-lo quando a sua equipa precisa dele. A amplificação de danos pode, potencialmente, matar um único alvo, uma vez focado demitido e é realmente útil contra heróis como Faceless Void. Este item tornou-se a alternativa de AC em termos de IAS para heróis INT desde a mudança receita.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Guia Invoker

Esta lista não é exclusiva e pode se expandir.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. Você também é metade de um herói de transporte por causa do nivelamento constante. At level 20 you become a formidable FoE.

Seu estilo de jogo é para ser jogado como Earthshaker (Você parar empurrões e tornar inimigos indefesos) e Zeus (Fique longe do fogo inimigo enquanto lançando seus feitiços); esses dois caras têm uma coisa em comum e que é participar de um gank quando você pode e apoiar seus companheiros de equipe. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animação-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Porque ele não tem animação casting, isto permite-lhe atingir o adversário após lançar um feitiço e você pode mover-se livremente ao mesmo tempo. Aproveite esta.

Canal Disrupt: [
Você pode interromper canalizar magias com Deafening explosão EMP e devido ao seu efeito de bater para trás embora Deafening é altamente favorecida. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. Você também pode usar Cold Snap para o seu efeito mini-choque e, claro, se você tiver sheepstick, usá-lo.

Rune Confira:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. E obter invisibilidade para fugir ou criar gelo na parede ou qualquer outra mágica para esse assunto.

Combining Nukes:
Este contém Deafening explosão, Chaos Meteor, e Tornado / Sun Strike. A única exceção a essa combinação é Tornado, porque você precisa de ambos Quas e Wex por ele para fazer algum dano real por isso, neste caso, usamos Sun greve como um maneauver acabamento. Ensurdecedora explosão e Chaos Meteor já deve ser invocado. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado / Sun greve será um golpe final, ou então uma arma nuclear acrescentou. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Claro, isso tudo funciona ainda melhor quando você tem aliados ao redor.

Fantasma de parede:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. Você começa usando Ghost Walk avançar dos adversários e lançando Ice parede depois de seus companheiros de equipe para se recuperar. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. Você pode explorar e escapar com isso.

Cold Snap-Alacrity:
Este contém Cold Snap e Alactriy (... eles realmente fazem). Lança Vivacidade primeiro e depois Cold Snap e assistir seus ministuns voar. Esta combinação dura alguns segundos mas os cooldowns são curtos para que um aliado com um atordoamento deve ser auxiliar. Se um aliado é melhor com Vivacidade em seguida, dar a ele.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). Isso funciona, conjurando um spawn Lava e lançando Cold Snap em um inimigo ou fundição Vivacidade na Lava do Spawn, mas de qualquer forma, o dano deve doer por um tempo curto. Use o Invoker Empurrar, você pode ter dois desses caras pelo nível 18 e ter uma gama de 900 e pode outshoot torres e heróis. Elenco Ice parede, se necessário para suporte adicional. Se você quiser IMBA, d desejo Iâ € ™ esses caras poderiam replicar exatamente como eles fazem em escada hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invocando â € "Você cana € ™ t fazer muito antes de nível 10, porque você cana € ™ t chamar mais de um feitiço e leva quase toda a sua mana para lançar dois / três magias. Após o nível 10, você tem duas magias e esses dois períodos estão lá para você se adaptar ao jogo. Em outras palavras, se você não vai usar Ice parede, em seguida, chamar outra coisa.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Nível 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap e / ou Sun greve mas Muralha de Gelo nesta fase é decente. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun greve é usado simplesmente por causa de sua escala global e é uma arma nuclear instante em pistas opostas, mas é muito difícil pousar. Você não tem a mana para suportar uma combinação de feitiços neste momento para uma habilidade é aconselhável, se você quiser mudar a sua habilidade, eu sugiro que mudá-la na fonte.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . Agora você pode combar dois períodos (veja a habilidade Synergy). Explosão ensurdecedor tem dano decente e Ice parede deve ser fácil de usar por causa de seu crescimento stat e itens. Muralha de Gelo é muito mais favorável porque agora você pode segui-lo com outra magia. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . Com apenas um cooldown de 15 segundos, ele é relativamente mais fácil de usar táticas de bater e correr com os seus feitiços.

Nível 4 (2 Invoke, 05 CD): Você pode spam todas as magias, desde que você tem seus itens regen aqui. No nível 25, você pode fazer quase tudo com exceção de não tancagem. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; isso funciona somente para a Scourge Top e Sentinela Inferior. Use Quas quando você precisa do regen (combinado com Tango), Wex a se mover mais rapidamente, e Exort para o último hit rastejando e assediando adversários até Invoke está disponível. Emparelhar-se com alguém que pode desativar para um forte controle pista.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Agricultura – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. As possibilidades são infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Quarta-feira, maio 21, 2008

Este guia fornecida por Suizida .

Aqui você pode ver os itens guia, guia habilidade, segredos e uma estratégia comum para a Defesa dos Antigos (Dota) Allstars herói Lich. Vamos Ver Guia Kel'Thuzad.

Índice

  • Introdução

  • Pros and Cons
    O Papel do Lich na equipe
    Estatística

  • Tudo sobre Kel'Thuzad

  • Habilidades do Lich
    Itens Informações

  • Como jogar Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidade Envergadura
    Core item Construir
    Outros Itens
    Em Itens Envergadura
    Itens para evitar
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Níveis 17-25

  • Estratégias importantes

  • Mini Guia para Cadeia Geada
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    | ------------------ |

  • Allies and Enemies

  • Bons Heróis de Suporte
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Perguntas mais frequentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introduction


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Esperar uma série de mudanças desde que este guia é incrivelmente out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. O fato da questão é que Lich 'habilidades individuais s não se encaixam no "metagame", que é DotA. Esta nova versão vai se concentrar mais nas habilidades dupla laning de Lich. Eu também costumava ter uma lista bastante longa para a compilação item. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Prós e Contras

Pros

  • Not-item dependant
  • Uma fonte infinita de mana
  • Game breaking ultimate

    Cons

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. É simples assim. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. Então, o que você faz com um herói que morre uma tonelada? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Statistics

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Danos: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 | Velocidade de Ataque: 1,48 (+ 15% IAS)

    Tudo sobre Kel'Thuzad

    Perícias Informações

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Explosões unidades inimigas em torno de uma unidade inimiga alvo com uma onda de geada prejudicial
    diminui as taxas de movimento e de ataque para 4 segundos.
    Nível 1 50 dano alvo e 75 nova danos. (Custa 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 3-125 danos alvo e 125 nova danos. (Custa 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 4-175 danos alvo e 150 nova danos. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Seu único nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. Então, tecnicamente, Frost Nova faz 325 a uma unidade e 150 de dano para o resto (nível 4, antes de resistência à magia). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. Esta é a habilidade que lhe dá o seu jogo antecipado domínio pista. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. No final deste jogo também é usado para ajudar ganks e agricultura. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Imagem

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. O escudo adiciona armaduras e retarda atacando unidades corpo a corpo durante 2 segundos.
    Lasts 40 seconds. Custo: 50 mana. Recarga: 6 segundos.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. O aumento na armadura é incrível para o jogo final agora. O lento é bom, mas só funciona em heróis melee. É bom ter em quando gankando, mas às vezes você não tem a oportunidade de usá-lo. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Entre Geada Armour e estatísticas Eu costumo escolher as estatísticas. Mas agora, com o lustre armadura que pode ser tomada em vez de estatísticas. Com o lustre atualizando recentemente a armadura por nível, a Frost Armour pode ser tomado em linha reta sobre estatísticas. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Nota: armadura geada não vai abrandar Ursa guerreiro como ele é considerado um herói range. Ele vai abrandar-lhe se ele tem Enfurecer em A partir de 6,44 Ursa é corpo a corpo.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifica uma unidade amigável alvo para converter seus pontos de vida em mana.
    Cost: 25 mana.
    Nível 1 - 15% dos golpes aponta para mana. Cooldown: 60 seconds
    Nível 2 - 30% dos golpes aponta para mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Recarga: 50 segundo
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Recarga: 45 segundo

    Uau. Uma das melhores habilidades não-finais no jogo. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. Ele também nega a experiência do inimigo. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Nota: Dark Ritual não dissipar Batalha Fome

    Chain Frost
    IPB Imagem

    Libera um hálito salto da geada que salta 6 vezes.
    Nível 1 - Deals 280 dano por golpe. Cost: 200 mana. Recarga: 145 segundo
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Custo: 325 mana. Recarga: 115 segundo
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 segundos, 7 ressaltos

    Um dos melhores da equipe final de no jogo. O movimento, que garante que você pode ganhar uma situação 1v2. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. Os saltos da Geada Cadeia têm uma gama de rejeição de 600 para acertar outro alvo. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagem <- Clique em mim
    Aqui está uma apresentação de slides de como projétil Cadeia enganador de Frost é.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Construção de ítens básicos
    IPB Imagem – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Imagem

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel é usado para o controle total mapa e com o MS superior a ajudar eenemies perseguição, suporte, etc Então, o que você escolheria? Tudo se resume a duas coisas. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    Uma galinha é um jogo antecipado facultativo e 95% do tempo eu comprar um. Desde Lich compra todos os seus produtos em pequenos pedaços e ele precisa por alas de observação constante, uma galinha que parece obrigatório em cima dele. O Tango de Essifation também é um item opcional, mas ele ajuda a controlar a pista do Lich tremendamente. A Ring of Regeneration está próximo de dar Kel'Thuzad sobrevivência em sua pista. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad é um dos, se não a melhor escolha para acabar com Observer Wards para a Scourge. Desde que ele não precisa de itens caros para ser eficaz ele pode usar sua mudança de reposição para ter vista ao redor do mapa. Ward-spots serão exibidos no final do guia.

    Mekansm adapte Kel'Thuzad muito bem (como se opor aos meus pensamentos anteriores sobre isso: P). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. Ela ajuda a Kel'Thuzad e todos na equipe com empurrando também. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger é um grande item de cada herói, porque dá a todos os heróis um mecanismo de fuga. Mas é melhor utilizado para os heróis que podem ajudar os DPS'ers ou fazer enorme dano burst. Kel Thuzad é um excelente candidato para piscar punhal. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. Quando Kel'Thuzad usa seu final, ele será automaticamente focada fogo, usando Blink Dagger para escapar irá causar confusão para a oposição e seus DPS'ers e stunners pode acabar com o que Cadeia Geada esquerda. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por quê? Kel'Thuzad precisa de velocidade de movimento, tanto quanto ele pode chegar. Com a sua velocidade de movimento abaixo da média, ele não será capaz de capturar qualquer herói com bandas de rodagem quando eles têm degraus e ele não será capaz de superar quaisquer heróis quando ele tem Treads e eles têm Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. Com cancelamento de animação adequada, ele pode durar bater bem. A velocidade de 30 + movimento extra da Boots of Travel dá Kel 'Thuzad a oportunidade de pegar até os inimigos e atrasá-los com Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. Esses dois itens + Geada Armour irá torná-lo quase impossível para qualquer herói corpo a corpo para pegar você. O teletransporte livre garante o controle do mapa, especialmente com Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. Se você gosta de correr Mekansm como eu faço, então eu corro tudo o mais rápido possível. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger tem prioridade sobre Mekansm. Isso tudo é uma questão de preferência.

    After Core Items

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    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviamente, para ser capaz de usar esta compilação efficientelly seu vai precisar de micro suficiente. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. O lustre MS de seu demônio Gama lhe dá uma vantagem agradável quando perseguia os inimigos. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. Se você quiser saber mais sobre este item verdadeiramente sexy , em seguida, verificar essa guia por MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Além disso, o aumento do dano eo salto extra de Cadeia Geada também é forte

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    Bloodstone:
    The debated item. Antes da minha atualização eu disse que este item era uma merda, pois você precisaria gastar 900 de ouro em nada (Stone void). Depois de tentar isso é muito bom. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

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    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. Mas mais uma vez os benefícios são bom demais para demitir, o Cyclones / Hex é um grande trunfo para a equipe

    Other Items

    O outro item de construção:

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    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. Esta compilação é baseada principalmente em pubs. Se você conseguir cultivar Dagon rapidamente (Com Lich que diria sobre por 18min), então você sair por aí e fazer algum dano grave explosão. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Desde que este item foi introduzido para DotA, tem sido um dos favoritos para basicamente todos os heróis. Tanques que têm o suficiente HP usá-lo, agilidade e inteligência heróis usá-lo para que eles não morrem de armas nucleares e por um preço muito acessível. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. Mas se a maioria de sua equipe inimigos são nukers, em seguida, por todos os meios, este é o artigo para você.

    Itens para evitar

    Itens a velocidade de ataque
    Hyperstone, Midas, Passos etc Kel'Thuzad não é um herói DPS. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Habilidade Envergadura

    Solo Pista / Dual pista
    Frost Nova: 1 ou 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 ou 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter pista
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual é tomada no nível um para que você possa negar a experiência do inimigo. Mas se você está reversão, uma equipe que você sabe que vai ir para um nível um gank ou sua equipe está indo para um, então Frost Nova é necessário em primeiro lugar. Frost Nova é a sua única arma nuclear por isso precisa ser maxed para fora o mais rápido possível. Cadeia Geada é tomado em 6,11,16 porque aumenta suas habilidades matando comprar uma quantidade enorme. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. A partir do nível 12 para cima (excepto 16), você tem a escolha entre estatísticas e Geada Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    A construção habilidade baby sitter é para ser usado quando laning com heróis como Spectre ou Faceless Lloyd. Nível 1 Frost Nova é tomada para garantir a segurança para seu herói late-game-carry de ganks no nível 1. 3 níveis de Dark Ritual são tomadas cedo para manter seu inimigo perseguidos e longe de seu aliado. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. Com três níveis de escuro ritual pode ter mana constante à custa de um pouco menos danos. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    Geral Passo a passo
    Nota: A Strat é baseado principalmente em torno comprar Blink Dagger, por isso, se você vai a rota BoT simplesmente ignorar qualquer dicas sobre Dagger

    Níveis 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Tela

      Ordem Habilidade

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Nível 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Nível 06 | Chain Frost
      Nível 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Braçadeiras (510)
      Headress de Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    O jogo já começou e você escolheu / randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich é incrivelmente forte no começo do jogo desde o seu suprimento ilimitado de mana e Frost Nova. Assim, o papel do Lich cedo, quer seja para um. Dominar uma pista com outro jogo antecipado ownage herói (Pugna) ou para ser a babá para o herói carry (espectro, Lloyd sem rosto [é lloyd desde rimas vazio com meu nome]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Desde arrepios corpo a corpo emitem mais exp e fazer menos dano, então a fluência intervalo, você não vai ser torre abraçando o tempo todo. Once you have denied the creep start to creep block the rest. Isto é feito em pé na frente de seus arrepios e constantemente pressionando 'H'. Se feito corretamente, você terá a sua torre de bater a primeira onda de arrepios Sentinela e você teria negado experiência de seu inimigo. Entre os níveis 1-2, o seu objetivo é bater e negar durar tanto quanto você puder. Não auto-atacar seus enemya arrepios € ™ s, segure a tecla ALT e esperar até que seus inimigos arrepios estão sob o limiar da HP para um último golpe. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. Você também pode animação cancelar o ataque de Kel Thuzad. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Tente ganhar de controle de pista para que você possa ficar mais perto de arrepios morrendo, efetivamente minimizando o tempo de casting.

    Entre 3-5, você pode começar a assediar seus inimigos mais com o seu Frost-Nova e manter sua mana regenerada com Dark Ritual. Sempre Dark Ritual está em cooldown, usá-lo em um corpo a corpo ful fluência HP (a menos que você precisa esperar para usar um kill), isso irá manter o arrasta-se mais perto de seu território e manter o XP eo dinheiro mais baixo para o inimigo. Mantenha last hit e negando, mas se um herói inimigo começa a fechar, certifique-se que eles pagam com um Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. No nível 6, você pode matar um herói inimigo, mas é preciso tempo e precisão. Se você está invertendo 2 heróis, espere até que não haja arrepios ao redor e use Cadeia Frost em um com menos HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. Quando o outro está tentando executar, atacá-lo até que o lento de Cadeia de Frost wheres fora. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Em qualquer lugar entre os níveis 1-7 você pode colocar Observer Wards. Coloque 2 alas em ambos os lados do rio, por enquanto. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagem <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Nível 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Nível 10 | Frost Armour
      Nível 11 | Chain Frost
      Level 12 | Atributo Bônus

      Item order
      Braçadeiras (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Custo total: 2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad precisa constantemente enfermarias suppply assim que sua equipe pode assumir o controle de mapa total. Mekansm é essencial nas batalhas da equipe para que você possa mantê-lo eo resto de sua equipe de combate. Nesta fase você pode ir em torno gankando e tentar manter todos no mapa underleveled enquanto afastar o mapa ou ficar em sua pista e tentar manter seu inimigo / s underleveled até uma batalha equipe emerge ou um gank está sendo iniciado. Both of them are viable strats.

    Seu papel de batalhas da equipe é fazer o máximo dano possível a toda a coletividade enquanto se concentra em um alvo principal, este herói é geralmente um rodízio disabler / feitiço, pois terá pouco HP e será alvo fácil para Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Esperemos que os saltos vai bater continuamente o seu alvo principal e matá-lo e que haverá mais saltos esquerda para danificar o resto da equipe. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Certifique-se de que você sempre tem um pergaminho TP em você, então se você empurrar para longe e ver uma pista livre você pode se teleportar para lá imediatamente. Uma vez que todos está se movendo mais livremente ao redor do mapa, mais Observer Wards terá de ser comprado para que você pode ver ao redor do mapa.

    IPB Imagem (Graças à ResetX por me deixar usar sua imagem enfermaria)

    O último lugar que eu recomendo colocar uma enfermaria para baixo é a Roshan. Com as novas alterações à forma como Roshan funciona, as equipes vão tentar levá-lo para fora quando tem a chance, por isso há uma ala que parece obrigatório. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Nível 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Nível 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      CUSTO TOTAL: 3565

    Gameplay
    Nível 13 a 16 são muito importantes para Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. É imperativo que você tem um, para que você possa pista pular e assumir o controle do mapa. Se há um monte de torres para baixo e você precisa pista saltar constantemente devido ao inimigo.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Piscando 1.000 jardas e não mais, para que você use a distância total do Blink
    • Piscando em terrenos de superar seu inimigo
    • Piscando diretamente ontop do inimigo, impedindo-o de se mover para que você possa obter fotos extras em

    Nível 16 é um grande momento para você. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Certifique-se de usar isso de forma eficaz, você não precisa nem esperar para batalhas de equipe, é só usar Cadeia Geada sempre que você acha que é o caso.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Nível 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Nível 24 | Attribute Bonus
      Nível 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Impulsionador Vitalidade (1100)
      Energy Booster (1000)
      CUSTO TOTAL (4300)

    Gameplay

    Uuuh ... qualquer heróis de inteligência pior pesadelo em Dota Allstars, jogo atrasado. Kel'Thuzad não é excepção à regra. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por quê? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. Com sua ruptura Mana - Mana combinação Vazio que destruir completamente um herói que se concentra em ter mana, o seu não em uma boa posição. Desde que ele também tem um piscar de olhos com um maior alcance e um cooldown curto, ele faz o seu faz o seu Blink Dagger completamente redundante. O único conselho que posso dar a você quando você lutar com ele é para ligar o Geada Armour. Esperemos que ele vai abrandar suas IAS para que seus aliados podem vir e ajudá-lo.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. Com suas poderosas armas nucleares torna-se muito difícil para Lich a pista dele. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Perguntas Frequentes

    Latest Updates

    • Guia acabado! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Adicionado em um replay, fixa-se hiperlinks em Cadeia geada fotos, corrigidos alguns erros de ortografia 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Adicionado em 6,44 heróis para aliados / inimigos. Adicionado em uma mini seção para métodos de Cadeia Frost e Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 pronto. Item alterado construir ao redor. Adicionado em 2 novas construções (Necro e Aghanims). Habilidades Fixa-se para o novo mapa, mesmo com Aghanims. 29/06/2007
    • Tirou hiperlinks de imagens que não são necessários 30/06/2007
    • Guia toda renovada, acrescentou, em toneladas de coisas novas, removido algumas coisas também. 3 novos replays. HGC pronto 30/9/07

    Palavras Finais

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. Gostaria apenas como feedback tanto quanto possível, para agradar o seu pensamento / crítica seria muito apreciada e anotados.

      O crédito vai para:

    • Beast_Pete para responder a todas as minhas PM de, por todas as suas sugestões e por me deixar usar seu template
    • ThisisBob para fazer o melhor guia de sempre (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • A todos os meus companheiros que eu jogar. Scribe, Davo, Inferno, nekid e todos na CB
    • ResetX por me deixar usar sua imagem de alas pontos
    • Genosis para fazer um guia Juking muito aguardada
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner