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Dota Allstars 6,55 (beta): Alleria Windrunner, o Guia

Terca - feira, 23 setembro, 2008

Alleria Windrunner Guia, Dota 6.55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente voando, por alguns segundos. Unidade de vôo significa que você pode mover-se sobre árvores, montes e tem visão completa sobre ele. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore , eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas confundem e assume-a como tipo de Agility. Acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Trata-se de suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate de volta o alvo. Se o alvo atinge um grupo de unidades ou uma árvore, as unidades atingidas (incluindo o alvo) são atordoado por 0/1/2/3 segundos. (Distância fundido 700 da unidade)

2: Power Shot - Ofertas 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A seta tem visão e derruba árvores no processo. (1200 distância unidade fundido)

3: Fight in the Shade - Cada unidade no alvo AoE perde 15/20/25/30% de sua saúde máxima após 1 segundo. (Distância fundido 600 da unidade)

4: Windrunner (final) - Hero transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 SM aumentou para 10 segundos. O herói é efetivamente uma unidade do vôo, pode ver mais árvores, voar por cima deles, etc Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

Ela é muito boa em perseguir e ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, Manilha Shot e Power Shot para fazer grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com seu target.'Fight na sombra 'é sem dúvida seu maior habilidade. O AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de lançamento longo. A manilha tiro corretamente focado (para garantir o inimigo atinge outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Graças a redrach e Mr.Jag para esta análise completa de Alleria.

Alleria habilidades, Fight in the Shade Alleria habilidades, Luta na sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o colaborador

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Senhor do Guia Olympia por MYM | Merlini

Segunda-feira, 11 de agosto, 2008

Este guia foi escrito por MYM | Merlini. Obrigado.

Zeus continua a ser um dos heróis mais populares em DotA. Não só ele é incrivelmente divertido de jogar em jogos públicos, mas ele é considerado tão poderoso que ele seja uma proibição ou primeira escolha em jogos organizados. Embora ele não tem um mecanismo de escape (mais recentemente com o nerf Dagger), ele é um dos poucos heróis de inteligência não-choque para ver o jogo competitivo. Zeus não é muito complexa de um herói: Ele tem insano jogo dano explosão inicial, com grande escala lategame graças ao campo estático, e um nuke global que é, talvez, uma das habilidades mais chato de toda a DotA.

Habilidades de Herói

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Arc relâmpago

Lança um raio de energia de arco que laços através de muitas unidades inimigas próximas

Nível 1 - Arcs 5 vezes, trata 85 dano.
Nível 2 - Arcos 7 vezes, causa 100 de dano.
Nível 3 - Arcos 9 vezes, trata 115 dano.
Nível 4 - Arcs 15 vezes, trata 130 dano.

Cooldown: 2 segundos.

Nível 1: 65 mana, 2 seg cooldown.
Nível 2: 72 mana, 2 seg cooldown.
Nível 3: 79 mana, 2 seg cooldown.
Nível 4: 86 mana, 2 seg cooldown.

A grande habilidade para terminar fora de velhacos, de assédio e controlar a pista. Com campo estático o dano que ele faz é altamente significativo.

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Lightning Bolt

Invoca um raio do céu para atacar um alvo inimigo

Nível 1 - Ofertas 100 de dano.
Nível 2 - Ofertas 175 dano.
Nível 3 - Causa 275 de dano.
Nível 4 - Ofertas 350 de dano.

Cooldown: 7 segundos.

Nível 1: 75 mana, 7 seg cooldown.
Nível 2: 95 mana, 7 seg cooldown.
Nível 3: 115 mana, 7 seg cooldown.
Nível 4: 135 mana, 7 seg cooldown.

A poderosa arma nuclear alvo único que não apenas 350 de dano no nível 4, mas também dá a verdadeira visão.

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Static Field

Sempre que Zeus lança um feitiço, ele choca todos os heróis inimigos próximos para uma porcentagem de seus pontos de vida como dano.
Afeta uma área de efeito de 800.

Nível 1 - Choques de 5% dos pontos de vida atuais.
Nível 2 - Choques para 7% dos pontos de vida atuais.
Nível 3 - Choques para 9% dos pontos de vida atuais.
Nível 4 - Choques de 11% dos pontos de vida atuais.

Passivo

Essa habilidade permite que magias de Zeus para dimensionar efetivamente lategame uma vez que faz uma porcentagem de HP.
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Ira de Thundergod

Derruba todos os heróis inimigos com um relâmpago.

Nível 1 - Ofertas 210 dano.
Nível 2 - Ofertas 335 de dano.
Nível 3 - Causa 460 de dano.

Recarga: 120 segundos.

Nível 1: 225 mana, 120 seg cooldown.
Nível 2: 325 mana, 120 seg cooldown.
Nível 3: 450 mana, 120 seg cooldown.

A bomba nuclear global, que é extremamente útil para comboing, terminando heróis, concedendo visão, e em batalhas de equipe, ele adiciona eficaz "AoE".

Para uma descrição mais precisa das competências, por favor visite: Lord of Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidade Envergadura

Nível 1 - Arc relâmpago
Nível 2 - O campo estático
Nível 3-5 - Lightning Bolt
Nível 6 - Ira de Thundergod
Nível 7 - Lightning Bolt
Nível 8-10 - Campo Estático
Nível 11 - Ira de Thundergod
Nível 12-15 - Atributo Bônus
Nível 16 - Ira de Thundergod

Justificação : Parafuso e Wrath são maxed o mais rápido possível, uma vez que são suas magias mais poderosas, e estático é obtido depois de adicionar dano múltiplo alvo durante equipe lutas. Algumas pessoas max Arc antes de 23-25, mas na verdade não é sempre bom max arco porque você só pode voltar a lançar um raio de arco quando o primeiro é feito 'saltando' e desde nível 4 hits 15 metas, o cooldown é muitas vezes mais antes o relâmpago acaba saltando. Em raras ocasiões, às vezes, você pode querer ir Stats / Parafuso / Parafuso / Stats / Parafuso / Ult / Parafuso / static / arc / static / etc - Eu vou explicar isso mais tarde em solos.

Itens Básicos

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Nulos / Braçadeiras Eu comecei a ficar três nulos em vez de anel arcano quando Nerubian assassino era popular. Eu sinto que o máximo hp / mana é muito importante em frágeis heróis int: Sinta-se livre para fazer braceletes vez.

Ponto impulsionador : Uma vez que um monte de batalhas são 2v2 3v3 ou qualquer que seja a partir de plena saúde até a morte, hp massa é o fator mais importante para a sobrevivência. Ponto de reforço proporciona grande hp / mana por seu custo.

Garrafa : Permite que você controle a pista, se regenerar, e se você está solando mid, coletando runas é muito essencial para o seu jogo.

Artigos de luxo

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Scythe de Vyse de Guinsoo : Lategame, ter um guinsoo irá trabalhar maravilhas para a sua equipe - grandes estatísticas, gama imba e mana regen, e, claro, hex é uma habilidade de valor inestimável.

Boots of Travel : É uma escolha padrão em Zeus para a mobilidade e movespeed.

Outros Itens

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Arcane Anel : Você não vê muitas pessoas que vão para regen mana ou arcano porque aqueles só ajuda com a fase laning e desde zeus é como um canhão de vidro, ele é muitas vezes focado em primeiro lugar.

Outros produtos lategame : Se você cultivar mais do que um guinsoo etc, provavelmente você está cultivando muito (tirando carrega) ou não lutar o suficiente, ou ambos. Zeus ainda é muito potente jogo atrasado, mas reservar a fazenda para os heróis em sua equipe que são mais dependentes de item.

Jogando Zeus

Jogo antecipado: Para começar, seus quatro ramos + 3 + claridades Eaters (Tangoes). Desde que tendem a média de solo quando eu jogo Zeus, eu corro garrafa para obter a vantagem pista rápida. Normalmente minha compilação é de 3 nulos, botas, pergaminhos tp e garrafa.

Animação de Ataque: Sua "wind-up" (frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para 'S cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores confiam em Arc relâmpago demais.

Pista de controle: Arc empurra a pista e também é dependente de poções clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar duas escolhas. Ambos Arc e Parafuso têm um alcance de 700, permitindo que você fique fora de perigo quando casting

Inimigos Fortes: Contra um bom Laner, Parafuso / Estatísticas de construção é necessário, por vezes, contra Shadow Fiend ou silencioso. É importante começar cedo últimos acertos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com os dois aliados / unidades negados (obviamente, Arc funciona somente para fins ofensivos). Ao lidar com um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um pergaminho tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituir-lo com uma garrafa, mantendo-se sentinelas (de colegas) e você deve fazer ok. Vá gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar os stats / parafuso construir algumas vezes para que você possa trabalhar em last hit com zeus wink.gif


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Os 5 MYM | Merlini Regras de Ouro

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor para arco antes relâmpago para obter o máximo efeito de campo estático, mas se você arco primeiro você pode perder o seu adversário na neblina

2. SEMPRE SEMPRE ver o seu posicionamento
Raio tem um inferno de um longo intervalo, a ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem muito muito longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" na batalha a menos que você está perseguindo heróis

3. Wrath para Visão
Ao tentar matar heróis cv baixa (baixa, mas não baixa o suficiente para só ira) em difícil de navegar áreas (por exemplo, abaixo de sentinela torre canto inferior direito), uso ira ganhar a visão de seu inimigo para que você possa trancar-los à morte.

4. controle Compartilhe com seus aliados
Comunicar para um companheiro de equipe para fazer algo é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abuso Parafuso Gama
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas da equipe realmente começar - ele tem um alcance ridículo e ajuda de batalhas muito mais do que você pensa.

Replays

Repetição de Download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amistoso jogado recentemente onde eu sozinho mid contra QoP.

O Zeus clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas no fio e eu "vou tentar expor alguns dos melhores pontos de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu estou "escondendo alguma coisa" no meu descrição de como jogar o Senhor do Olympia; No entanto, sinto que esta é mais uma referência para o meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um determinado estilo é melhor que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem boas ganking heróis, e seu leitor de apoio é fodão em tirar alas inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm uma visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são "turtling" até final do jogo. Porque um monte de o estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros do jogo que podem mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil de jogar, por si só. Quão difícil pode ser um herói, se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar" magias (Fissura do Earthshaker, do Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói de noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos!?). Mas, claro, é fácil perceber a diferença entre um experiente Skeleton King a partir de um marinheiro de primeira viagem. Pontos a serem observados incluem o quão agressivo o jogador é, o momento do atordoamento real (são seus companheiros de equipe perto?), Alvo do stun, alvo de ataque, consciência mapa, etc Mas estas são coisas que vêm com muitos jogos, não é algo que pode ser facilmente ensinado em um guia. No entanto, talvez haja algumas "manobras qualificados" que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor da minha capacidade

1. Relâmpago tem um curto mini-choque. Alguns usos são óbvias - TP cancelamento do cancelamento, feitiços longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelamento de animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado de Earthshaker do Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na pista de solo, tudo importa. Um gank, um ataque extra jogadas, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use o mini-choque para a máxima eficácia!

2. Zeus é um dos heróis raros que podem 'ver' um oponente em uma luta sem o adversário ver Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alchemist, etc Quando você traz uma luta para um lugar muito invisível devido ao nevoeiro, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath fora. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto o inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar a sua própria colina. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que qualquer um que eu acho, e isso pode melhorar drasticamente a sua Zeus jogar.
3. Indo junto com o primeiro ponto, Zeus só tem uma maneira de cancelar tp do. Isso pode ser um problema quando você está ganking heróis com relativamente alto hp saiu porque um inimigo precisa se sentir "ameaçado", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arc relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath, se necessário. Um oponente hábil só vai tp depois de seu primeiro Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar parafuso para sua tp, então ele vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes, forçando o adversário a tp fora é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você pode realmente começar com Wrath depois do arco, para "falso" o seu adversário para fora em pensar que você fugiu-los primeiro (a animação é a mesma), em seguida, o parafuso, quando tp. Não há mini-atordoamento em Wrath, mas se o inimigo é tão observador que ele percebe que, em seguida, ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensa: "Oh merda, Zeus!" E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus empreendimentos Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Obtendo Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de campo estático antes de nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelar para cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / Parafuso / Estático / Parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a enviar spam no nível 3 (quando a construção é, na verdade, diferente), então mathcrafting isso ...

É 65 mana por 85 dano + 5% de Corrente HP (~ 25 hp) + quase uma fluência garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre a segunda. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em mana cheia (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul por Zeus?
Vejo Eul tem um item adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo são Leão e talvez Rhasta. Acho que existem opções muito melhores itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul de) você pode obter uma Ulti Orb e Ponto impulsionador para ganhar enormes estatísticas. Ofertas de Eul nenhuma força ou HP, por isso, se você obtê-lo em Zeus, você é um herói int muito frágil com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Vejo a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso, porque ele vai te ajudar a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver, enquanto em linha reta até HP vai te passar um monte de situações. Além disso, Sheep é, sem dúvida, muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens, trabalhando em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que a do Eul, na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regen, você pode obter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes do Eul são muito mais fáceis de fazenda; No entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir a obter 4 braceletes / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem proveito artigo enorme.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focada para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de nevoeiro, saber quando entrar e sair da batalha, tem muito boa percepção de seu entorno, e adoro bater passado com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amoroso ele precisa nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Agradecimentos especiais para rsfx por sua incrível imagem de cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira 30 maio, 2008

Esta guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todo o crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visualizado em DotA Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com o meu apelo humano! Eu estou tão perdido !! Estou tão waasstteed !!!!!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para o meu segundo herói favorito, Enchantress. Na minha guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor de todos os aspectos de como interpretá-la a seu pleno potencial. Tenho notado uma clara falta de guias para Enchantress nesses fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress é um herói muito versátil, que pode desempenhar um papel de apoio incondicional ou até mesmo levar sua equipe à vitória e viu um monte de jogo da liga nos últimos tempos. Eu tento atender a todos os níveis do jogo de Pubs e jogos TDA até à IH e jogos mais sérios. Ofereço vários caminhos de itens para diferentes situações, juntamente com a estratégia para lidar com essas situações, bem como cobrindo a arte de usar Impetus e usando Enchant para o seu pleno potencial. Espero que gostem de ler tanto quanto eu queria escrevê-lo!

Índice

  1. Herói Overview
  2. Descrição Skill
  3. Habilidade Envergadura
  4. Item Builds
    • Núcleo item Construir
    • Caminhos item recomendado após itens essenciais
    • Outros itens opcionais
  5. Produtos não recomendados
  6. Jogo Geral de reprodução Passo a passo
    • No início do jogo: (Níveis 1-10)
    • Jogo Mid Levels: (10-16)
    • Jogo atrasado: (Níveis 17-25)
  7. Bons aliados para ter
  8. Bad inimigos para enfrentar
  9. Mini-guia para usar Impetus
    • Assediar
    • Perseguindo
    • Animação Cancelar
  10. Usando Enchant para o seu pleno potencial
    • Creeps neutros para Ganking
    • Creeps neutros para Pushing
    • Imagem Heróis
    • Virando a maré da batalha roubando Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1 Herói Overview
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Apesar de todas as Dríades são filhas Cenarius, Aiushtha é dito ser o seu primeiro e favorito. Por causa de sua relação direta com ele, ela tem emprestado muito de seus poderes. Isso é demonstrado pelo seu controle sobre os Wisps tímidos que ela usa para curar seus aliados, e sua capacidade de trazer um adversário sob a vontade do Sentinel. Preferindo variou de combate a corpo a corpo, ela formou uma lança que atinge com mais força quanto mais seu alvo está longe. Sua agilidade é incomparável e qualquer oponente tentando matá-la vai encontrar ela pula na frente deles com uma facilidade surpreendente.
Começando HP : 454
Começando Mana : 208
Alcance de ataque : 550
Base de Velocidade de Movimento : 295
Começando Danos base : 37-47
Começando Armadura : 1,7

Força : 16 2,0
Agilidade : 19 1,8
Inteligência : 16 2,8
Ganho geral de estatísticas por nível : 6,6

Advanced Data

Aquisição de gama : 800
Elenco Ponto : 0,30
Backswing Fundido : 0,51
Danos Ponto : 0,30
Backswing Ataque : 0,70
Velocidade do projéctil : 900
Time Attack Base de Dados : 1,7
Começando Ataque fresco para baixo : 1,43

Prós e contras

Prós

  • Papel versátil em sua equipe.
  • Armadura ignorando capacidade seta.
  • Fantástico pista controlando a capacidade.
  • Pista incrível poder de permanência.
  • Ganho de status global alta por nível.

Contras

  • Suscetível a nukers.
  • Completamente um fraco final.
  • Abaixo da média de velocidade de movimento base.
2. Descrições de Habilidade

QUOTE
Impetus

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Dá força para ataques a feiticeira ", levando-os a lidar danos maiores quanto mais longe está o alvo.

Nível 1 - 4% de promoções a distância em danos.
Nível 2 - 8% de promoções a distância em danos.
Nível 3 - promoções 12% da distância em danos.
Nível 4 - promoções 16% da distância em danos.

Recarga: 6/5/4/0

Este é o pão ea manteiga capacidade seta Enchantress '. Ela causa dano no impacto com base na distância entre Enchantress e seu alvo. Esta habilidade é fantástico para assediar no começo do jogo e aumenta o seu jogo final de dps. Também synergizes fantasticamente com sua própria lento, assim como qualquer outro aliado lento em que fugiam heróis. Danos Impetus ignora armadura, tornando-se adapta bem em termos de danos na parte final do jogo. A desvantagem para este feitiço é que ele está em algum lugar ineficaz contra heróis corpo a corpo em fases posteriores do jogo, uma vez que exigem combate perto de danificá-lo, perdendo assim o seu bônus de dano à distância.

QUOTE
Encantar

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Traz unidade alvo sob o controle de Aiushtha. Se a unidade não pode ser convertido, em vez disso, ser retardado em seu lugar.

Nível 1 - 30 segundos de cooldown, 10% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 2 - 25 segundo cooldown, 20% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 3 - 20 segundo cooldown, 30% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 4-15 segundos de cooldown, 40% lento se a unidade não pode ser convertido.


Enchant é um grande feitiço. Por um lado, é uma fantástica lento entre lenta de Dota Allstars, (7 segundo PHWOARH!) E, por outro lado, tem a capacidade de dominar uma fluência durante 2 minutos, em todos os níveis. Com um baixo cooldown de 15 segundo no nível quatro, você pode massa um bom exército de arrasta-se para empurrar uma torre, retardando empurrões por roubar seus arrepios, usando-o para stompers ou você pode ignorar essa parte do feitiço e apenas usá-lo como um lenta. A única desvantagem para este feitiço em comparação com alguns outros retarda é que é uma única mágica alvo.

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Atendentes da Natureza

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Releases um enxame de mechas para curar aliados próximos em um raio de 300. Cada mecha dura 10 segundos, e cura 10hp / sec.

Nível 1-3 Wisps.
Nível 2-5 Wisps.
Nível 3-7 Wisps.
Nível 4-9 Wisps.

Recarga: 45 segundo

Cura mechas é outra grande feitiço. Faz Enchantress um oponente pista frustrante no DotA Allstars de lidar. Não só ela pode assediá-lo com muito impulso, mas qualquer tentativa de assediá-la são fúteis como ela pode simplesmente curá-los fora em questão de segundos. Mid ao último jogo não perde a sua eficácia, dando um 300 AoE curar de 900HP, que pode mudar o rumo de qualquer coisa a partir de uma luta 1x1 para uma enorme batalha da equipe. Uma desvantagem para este feitiço é que ele não é uma cura instantânea, o que significa que é inútil contra as armas nucleares em cadeia.

A mecânica do feitiço são os seguintes. Tomada e modificada a partir da explicação mecânica Gradenko.

Da natureza dos assistentes convocação 3/5/7/9 Wisps por nível, que duram 10 segundos a todos os níveis. Cada Wisp seleciona um alvo aleatório dentro de 300 AoE e cura-lo uma vez para 10 HP, em seguida, seleciona um novo alvo para a próxima segunda. Que trabalha fora de 300/500/700/900 HP curado ao longo dos 10 segundos nos 300 AoE. A Heal é disparado, assim, tanto quanto eu sei que o faz apenas para gráficos.

QUOTE
Untouchable

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Sempre que o Enchantress é atacada, ela seduz a unidade em retardar o seu ataque.

Nível 1 - redução de 50%.
Nível 2 - redução de 70%.
Nível 3 - redução de 90%.

Passivo

Eu tenho sentimentos algo contraditórios sobre intocável. Como um último pode ser considerado um tanto fraca. Retarda IAS herói por essa quantidade indicada. No entanto, isto não altera seu Time Attack Base. Isso significa que sua velocidade de ataque não pode ser retardado passado -0,80 no total. IAS diminuição vem de itens como mão de Midas, Agility (base e de outra forma) e nenhuma habilidade do herói, como Rampage, Bloodlust ou raivoso. Não tem nenhum efeito contra habilidades de seta expressos manualmente e uma vez que seus inimigos se alguns agilidade e ataque itens decentes a redução de velocidade é mínima. No entanto, é muito eficaz contra arrepios, Roshan, Infernais e outros intimação. Eu ainda usá-lo no meu aumenta à medida que, apesar de a velocidade de ataque real reduzido não é tão grande, ele ainda pode ser salva-vidas em algumas situações.

Se você ainda não entender como ele funciona, basta pensar nisso como o efeito inverso do Frenzy ou metralhar!

3. Habilidade Envergadura

1. Impetus
2. Atendentes da Natureza
3. Impetus
4. Atendentes da Natureza
5. Impetus
6. Atendentes da Natureza
7. Impetus
8. Atendentes da Natureza
9. Untouchable
10. Encantar / Estatísticas
11. Encantar / Estatísticas
12. Encantar / Estatísticas
13. Encantar / Estatísticas
14. Estatísticas
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Estatísticas / Encantar
18. Estatísticas / Encantar
19. Estatísticas / Encantar
20. Estatísticas / Encantar
21-25. Estatísticas

Explicação para Habilidade Build.

Por max Impetus primeiro?

Maxing Impetus primeiro nesta compilação é um acéfalo. É a sua capacidade de assédio seta. Ele permite que você a dominar a maioria dos combates pista, e possivelmente marcar uma morte precoce. Ao nível 7, o cooldown é 0, assim que você é capaz de "Orbwalk" de lá.

Por Atendentes de Max Natureza tão rapidamente?

Atendentes da natureza é o seu curar. No nível quatro que cure 900 hp até 10 segundos em 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Definitivamente. If you are laning heroes such as Viper or Visage, their damage comes from orb-walking, which your heal is more beneficial to heal out their harassing. However if you are laning some strong chain nukers, such as Lina, Tinker or even a Lion, early stats would prove to be beneficial in staying alive than leveling your heal to it's max. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Core Item Build :
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Item order

:
1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Three or Four Null Talisman (1455-1940)****
4. Boots of Travel recipe (2200)
5. Void Stone (900) (Can be taken earlier if you really struggle to manage your mana)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)

Total Cost: 7500 gold

Explanation :

I'll leave the early consumables and survival items up to your own play style and choices. These items include Pots, Tangos, RoR, Clarities, Circlets and GGbranches. Everyone has their own style and preferences about these items. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold

Explanation

This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold

Explanation

This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? ERRADO! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6 Jogo Geral jogar Passo a passo
Jogo adiantado Níveis: (1-10)

Para começar, certifique-se alguém em sua equipe tem uma galinha que eles podem compartilhar com você. Isto vai poupar viagens de fonte e terá seus itens para você. Enchantress tem incrível capacidade lanestaying, verifique se você abusar dela!

Pegue os seus itens preferidos regen e cabeça para a pista solo. Mid funciona bem, mas, basicamente, ir para a pista onde o outro time de solo é, (por exemplo, a maioria dos níveis mais altos meados solo - A maioria dos níveis mais baixos de solo Top flagelo e sentinela inferior) e, se você tiver uma pista 2, basta trocar o mais rápido possível. A capacidade de controlo pista Enchantress "contra outro solo é praticamente só igualado por Viper e Warlock e se é -ap, Tinker e Syllabear. Heróis como loa, Leshrac e NA lhe dará um tempo duro com suas respectivas habilidades, mas você ainda deve ser capaz de pista los com jogo inteligente.

Se mid é a sua pista, pergunte a um companheiro de equipe para pegar algumas enfermarias de observação para você sobre o frango para que você possa colocar um no topo da colina flagelo. Tendo vista até o morro permite cultivar melhor, orbwalk seu oponente melhor e vê-los chegando, se tentar atacá-lo. Também colocar uma ala em cada ponto runa permite-lhe evitar ganks rio, bem como ver qualquer runas úteis que você pode querer usar.

Pista de Controle (Solo)

Sua habilidade para controlar uma pista é a principal razão que você estará solando. O que torna impossível para o seu adversário a pista fazenda deve ser o seu principal objectivo, o envio de e mantê-los fora do alcance da agricultura, se puder. A experiência extra também permite que você se apressar nível 7, dando-lhe 0 cooldown Impetus. Impetus é a sua ferramenta de assédio e pista de controle. Custa 40/45/50/55 mana nele é respectivos níveis, por isso é um pouco caro no departamento de mana para uma habilidade seta. Este é o lugar onde suas claridades e Nulos irá ajudá-lo. Você deve sempre se certificar de que você mantenha mana suficiente para assistentes da Natureza. Assediar com seu ataque normal, tanto quanto você pode quando você regenerar alguns mana e mantê-los em seus dedos com o impulso ocasional.

(Se você precisa aprender mais sobre como usar Impetus, como assediar com ele, o "astro-walking" é e como animação Cancelar você deve ler a seção no final do guia chamado "Mini-Guia para Impetus")

Farming

Sua chave para ganhar a vantagem da agricultura está na sua última batida. Enchantress tem uma longa backswing e dano base lowish, bem como uma velocidade lenta projéctil. Prática no modo single player, até você se acostumar com sua animação. Se você está controlando sua pista bem você vai ser capaz de mover-se mais perto de o arrasta-se, o que significa que o projétil tem menos distância para viajar quando você ataca tornando muito mais fácil bater passada. Você não deve deixar sua pista para gank outras faixas ainda, no entanto, você pode chamar um galã ou um nuker a sua pista para matar ou enviar sua pista oponente de volta para a fonte que você ganha aquela quantidade necessária nível e vantagem agricultura.

Matar

Enquanto Enchantress tem a capacidade de um lucro líquido de jogo cedo mata, perdendo sua vida apenas para tentar obter um não é benéfico. Você deve estar olhando para controlar agressivamente sua pista e fazenda, como ir para a mata de suicídio será completamente nega uma das suas principais vantagens; ser capaz de ficar em sua pista por longos períodos de tempo. Uma vez que o nível 7 vem você deve ser capaz de orb-walk-matar seu oponente pista em 4 ou 5 tiros, mas, novamente, não se suicida, às vezes você tem que se contentar com enviá-los de volta para a fonte com o sentimento de "Apenas um mais sucesso ... ". Mid game é o lugar onde você é o herói potencial de matar deve ser realizado.

Dupla pista

Você não vai obter sempre o solo com Enchantress se você estiver jogando jogos públicos ou jogo menos competitivo. Nesse caso você terá que fazer mais do mesmo. Você ainda pode fazer muito bem se você jogar de forma inteligente e ter um parceiro pista boa.

Para começar, certifique-se de pista com outro herói que tem um disable de algum tipo. Juntamente com Impetus ele vai fazer no início mata possível. Certifique-se de pegar alguns itens mana regen como claridades, informe o seu parceiro para pegar um Ring of Basilius. Você deve pegar um cocar muito rapidamente se o seu time tem uma galinha comum para o regen e para ajudar o seu parceiro também.

Enchantress ainda tem grande assédio e capacidade lanestaying em uma faixa dupla. Certifique-se de usar isso a seu favor para que você subir de nível de forma consistente e fazenda decentemente. Combo sua pista adversário com disable do seu parceiro pista e jogar seu impulso ", quando você sabe que vai ser bom. Se você precisa perseguir passado uma volta na torre operadores da Natureza e não tenha medo de neste caso.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Jogo Mid : (Níveis 10-16)

Você deveria ter cultivado o seu caminho através de Boots of Travel em torno desta fase. Você também pode ser o nivelamento Enchant agora, para que se torne possível deixar sua pista e ajudar com ganks, empurra ou qualquer outra coisa que sua equipe está decidindo o que fazer.

Quando você terminar o seu Eul de, use seus ciclones com moderação como você só tem 6 Eu só recomendo usá-lo para escapar ganks, fazer uma batalha da equipe no início em 5V4, ou a criação de um gank para que sua equipe tem tempo suficiente para entrar em posição .

Ganking

Com Boots of Travel, alguns regen mana e Impetus força, matando inimigos agora deve ser a sua prioridade. Se nenhuma equipe está empurrando, começar a caça heróis para gank com um companheiro de equipe ou se você está confiante, em seu próprio país. Impetus é muito poderoso nesta fase e vai comer através de HP de qualquer herói em 4/5/6 hits de gama completa nesta fase.

Quando ganking, é sempre melhor para vir de trás cortando sua fuga. If they still try to run that way they will have to run past you, which is exactly what you want. Hit them with a few Impetus' then Enchant them and keep hitting away. Don't forget to animation cancel when chasing, this will ensure u stay close enough to keep attacking. If they happen to run the other way then you will have options. Either a nearby teammate should be coming from that direction, chase them so you can use Enchant or run back around the other way to cut them off again.

Try not to get fooled by a double bluff, aka Juked, when they fake going one way then once you've gone around to cut them off again they either go back the original way you can from or hide in the bush and TP back to base. This can be embarrassing and lets them get away, this is why its best to have a teammate coming from the other direction.

Hopefully this cheap paint edited screen will show what I mean:

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These are some general gank spots you will want to use from the sentinels point of view. If you see a hero or two farming alone in any of these spots call a team mate or two to come with you and head the direction that the arrows show. Be careful though as if you're playing against decent opposition they will have most of these spots warded. They will be aware that you're coming and either call in help or teleport out. You can counter this by getting wards of your own and killing theirs or a gem. Alternatively you could just pray they didn't buy any wards.

Pushing

If your team is pushing, then chances are you will encounter a big team battle. You should never initiate the combat, staying behind your allies until the commencement of the fight. Your team's role will be to use all their disables and AoE spells to cause as much damage to your opponents as possible, then try to protect you so you can deal out as much damage as possible. If you find yourself being targeting, turn on your heal as quick as possible and hang around any of your team with a mekansm or heal skill. Once the main battle has taken place it is then your job to get into the front lines and chase down any escaping heroes. With BoT, Enchant and Impetus, chasing down and killing weakened heroes should be no problem.

Farming

Once you get your Boots of Travel start teleporting around to where you can farm. If you see a massive creep waving pushing a lane close to your tower or base then teleport there and take priority farming over your teammates. Enchant a kobold for the MS aura if you come across one while neutraling. It only lasts two minutes but can help you if you're chasing down a hero or escaping a gank.

You should never stop farming. If you're going to help for a push or a gank, quickly farm some neutrals if your waiting for your team to get into position. Your ulti makes tanking neutrals a breeze. Once you've pushed that tower or ganked that hero, immediately head back to your lane, farming any neutrals you wish on the way and continue farming. You should RARELY have to return to the fountain to heal as your wisps will heal you and with either a Eul's or a void stone you should have the mana to cast it when needed.

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Using Necronomicon

If you went for Necronomicon, you can use the summons to gank effectively in conjunction with your slow and another disabler. Use your Necros liberally, not only can they be used in team fights to burn mana and nuke but they can also help you farm as well as scout around trees and even harass your enemies if you're still laning. You can use your Necrowarriors to tank the neutrals so you don't take damage. You can also Enchant some neutrals to tank the damage for you while using your Necros to scout around for nearby enemies as mobile observers.

In team battles, spawn your Necros just before the engagement of the battle and turn Impetus on auto-cast so you wont have to worry about manual casting and animation canceling while using your Necros. Aim your Necros at their most mana dependant hero, such as a Necrolyte or Bane. Mana burn them ASAP then continue attacking so the melee Necrowarrior can burn even more mana with mana break. If any of them kill your Necrowarrior with Last Will they will receive 200/400/600 damage depending on what level Necrobook you have, but they give 100 gold so don't feed them to your opponents if you can help it.

Late game : (Levels 17-25)

If the game lasts this long you should have completed your item paths. In this part of the game it is the time for your late game carry/DPS hero to shine. Enchantress does have the ability to carry her team to victory, probably less effectively than a true carry hero, but her potential is there. Often referred to as a “Half-carry”.

If you are the lategamer in your team, then your team should be protecting you at all costs while you deal out your damage. Impetus is still extremely strong in this part of the game due to it's Divine damage type.

Some examples of “true” carry heroes include, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz or Terrorblade. If your team has one of these heroes who is well farmed, then you should take a different role. Your role should now be tanking for them at all costs, even if it means your death. They should possess a higher DPS than you, however most of them will be somewhat more fragile than you if you've followed my builds (there's a few exceptions).

Tanking

Late game Enchantress can be daunting for enemies to face, if you farmed well and got the right items. With Radiance, Heart and Hex, she can go toe to toe with some of the strongest late game heroes in the game. Her tanking ability with Untouchable, Nature's Attendants and Heart is really underestimated. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Image
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Imagem

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Arquivo anexado Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Arquivo anexado ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Arquivo anexado Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Apreciado.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Obrigado novamente. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Obrigado!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Mudanças

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
ri muito
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

thanks



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagem
N / D

Skills Description


IPB Imagem
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagem
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagem
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagem
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagem
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagem
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagem
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Imagem
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Imagem
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Imagem
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Recarga: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
CON MAJOR
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Barulho ensurdecedor
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Muralha de Gelo
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Vivacidade
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun greve
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Espírito
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagem

Força – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Inteligência – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. As possibilidades são infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, O Guia Lich por Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

Esta guia fornecida por Suizida .

Aqui você pode ver itens guia, guia de habilidades, segredos e uma estratégia comum para a Defesa dos Antigos (Dota) Allstars herói Lich. Let's See Kel'Thuzad Guide.

Índice

  • Introdução

  • Prós e contras
    O Papel do Lich na equipe
    Estatísticas

  • Tudo sobre Kel'Thuzad

  • Habilidades do Lich
    Itens Informações

  • Como jogar Kel'Thuzad

  • Para a construção
    Habilidade Envergadura
    Núcleo item Construir
    Outros Itens
    Em Itens Envergadura
    Itens para evitar
    Levels 1-7
    Níveis 8-12
    Níveis 12-16
    Níveis 17-25

  • Estratégias importantes

  • Mini Guide to Chain Frost
    Sabendo arrepios
    Alas e Blink ao redor do mapa
    | ------------------ |

  • Aliados e Inimigos

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Perguntas mais freqüentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introdução


Hey guys, eu decidi voltar a escrever, basicamente, todo o meu guia Lich para o HGC. Esperar uma série de mudanças desde que este guia é incrivelmente out-of-date. Este é o meu segundo guia e anteriormente neste guia falou sobre habilidades soloing awesoem do Lich. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . Esta nova versão vai se concentrar mais nas habilidades dupla laning de Lich. Eu também costumava ter uma lista bastante longa para a construção item. Lich realmente não precisa de todos esses itens, então eu vou fazer os itens essenciais e você escolhe o resto, como em guias de de_dust Tucker ou.
Prós e contras

Prós

  • Não item dependente
  • Uma fonte infinita de mana
  • Jogo quebrando final

    Contras

  • Abaixo estatísticas iniciais médios
  • Abaixo da velocidade média do movimento
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Papel do Kel'Thuzad na equipe
    O papel de Kel'Thuzad na equipe hoje em dia é fazer todo o dano que ele pode, apoio e morrer. É simples assim. Assim como Feiticeira ele está na maioria das batalhas de equipa vão morrer. Mas ele morrendo não é o que ele vai para as batalhas para, ele vai para as batalhas que ele possa criar tumulto rip-shit com corrente geada. Então, o que você faz com um herói que morre uma tonelada? apoio simples seus aliados e gastar o seu $ para ganhar controle total mapa

    Estatísticas

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Danos: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    Tudo sobre Kel'Thuzad

    Perícias Informações

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    diminui as taxas de movimento e de ataque por 4 segundos.
    Nível 1 50 de dano e alvo 75 nova lesão. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 2 - 100 de dano alvo e 100 de dano nova. (Custa 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 3-125 danos alvo e 125 nova lesão. (Custa 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 4-175 danos alvo e 150 nova lesão. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Seu único nuke. Para a frente bastante simples. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. Um equívoco comum é o dano Nova não atingiu o alvo principal também, mas isso é incorreto. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Juntamente com Dark Ritual, há uma quantidade ilimitada de vezes que você pode usá-lo. Esta é a habilidade que lhe dá o seu primeiro jogo dominância pista. Jogo Mid Frost Nova é usado em batalhas de equipe, pois danifica e diminui todos e para ajudar ganks. Jogo atrasado este também é usado para ajudar ganks e agricultura. Esta habilidade será estourou primeiro com Dark Ritual

    Geada Armour
    IPB Imagem

    Cria um escudo de gelo em torno de uma unidade aliada alvo. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Dura 40 segundos. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 segundos.
    Nível 1 - Adiciona 3 armadura.
    Nível 2 - Adiciona 6 armadura.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Nível 4 - Adiciona 12 de armadura.

    A partir de 6,45, essa habilidade é muito bom, mas ainda situacional. O aumento na armadura é incrível para o jogo final agora. O lento é bom, mas só funciona em heróis melee. É bom ter em quando ganking, mas às vezes você não tem a oportunidade de usá-lo. A armadura também é bom, mas o fato é escalado armadura geralmente é negligenciado. Entre Geada Armour e Estatísticas Eu costumo escolher as estatísticas. Mas agora com o lustre armadura que pode ser tomada em vez de estatísticas. Com o lustre atualizando recentemente a armadura por nível, a Frost Armour pode ser tomado em linha reta sobre estatísticas. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Nota: armadura geada não vai abrandar Ursa guerreiro como ele é considerado um herói alcance. Ele vai atrasá-lo se ele tem Enrage em A partir de 6,44 Ursa é corpo a corpo.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifica uma unidade amigável alvo para converter seus pontos de vida em mana.
    Custo: 25 mana.
    Nível 1 - 15% de pontos de vida para Mana. Cooldown: 60 seconds
    Nível 2 - 30% de pontos de vida para Mana. Cooldown: 55 seconds
    Nível 3 - 45% de pontos de vida para Mana. Recarga: 50 segundo
    Nível 4 - 60% de pontos de vida para Mana. Recarga: 45 segundo

    Uau. Uma das melhores habilidades não-finais no jogo. Isto dá Kel'Thuzad seu suprimento infinito de mana. It also denies experience from the enemy. Isto, juntamente com Frost Nova dá Kel'Thuzad suas habilidades impressionantes laning.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Imagem

    Libera uma respiração salto de geada que salta 6 vezes.
    Nível 1 - Ofertas 280 dano por golpe. Cost: 200 mana. Recarga: 145 segundo
    Nível 2 - Ofertas 370 dano por golpe. Custo: 325 mana. Recarga: 115 segundo
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Custo: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Custo: 500 mana. Recarga: 60 segundos, 7 rejeições

    One of the best team ultimate's in the game. O movimento que garante que você pode ganhar uma situação 1v2. O projétil é um pouco complicado, pois a Cadeia Geada salto vai acertar o inimigo antes que ele realmente toca. Os saltos da Cadeia Geada têm uma gama salto de 600 para bater outro alvo. Juntamente com um stunner AOE, é uma combinação que promete alguma destruição sério.

    IPB Imagem <— Click me
    Aqui está uma apresentação de slides de como Cadeia enganador projétil de Frost é.

    Nota: O intervalo de fundição de Cadeia Frost é 750, com Aghanims é 850

    Core item build
    IPB Imagem - Mekansm = Opcional

    OR

    IPB Imagem

    Justificativas item Construir
    Como você pode ver agora, há duas opções para o item principal constrói. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel é usado para o controle total mapa e com o MS superior a ajudar eenemies perseguição, apoiar etc Então, o que você escolhe? Tudo se resume a duas coisas. Preferência No.1. Algumas pessoas preferem BoT sobre Dagger e Vice-Versa. No.2 The way the game is going. Se o seu invertendo uma equipe empurrando enorme, então você levaria BoT mas se o seu invertendo uma equipe que anseia em batalhas Tema então você vai
    Dagger.

    A galinha é um jogo antecipado facultativo e 95% do tempo eu comprar um. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. O Tango de Essifation também é um item opcional, mas ele ajuda a controlar a pista do Lich tremendamente. A Ring of Regeneration é o próximo a dar Kel'Thuzad sobrevivência em sua raia. Vire RoR em mantilha, logo que puder.

    Kel'Thuzad é uma das, se não a melhor escolha para acabar com Observer Wards para a Scourge. Desde que ele não precisa de itens caros para ser eficaz ele pode usar sua mudança de reposição para ter visão em torno do mapa. Ward-spots serão exibidos no final do guia.

    Mekansm adapte Kel'Thuzad muito bem (como se opor aos meus pensamentos anteriores sobre ele: P). Desde Kel'Thuzad sempre tem mana, ele não tem nenhum problema com a sua realização. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. Em uma batalha equipe Kel'Thuzad usa Frost Nova, em seguida Cadeia Geada, então DPS é o resto. Com Mekansm, você pode procurar heróis que estão precisando de ajuda. Mekansm agora está sendo considerado opcional na primeira compilação desde Lich com um Blink Dagger precoce pode estuprar quase qualquer herói cedo.

    Blink Dagger é um grande item de cada herói, porque dá a todos os heróis um mecanismo de fuga. Mas é melhor utilizado para os heróis que podem ajudar os DPS'ers ou fazer enorme dano burst. Kel Thuzad é um excelente candidato para piscar punhal. Ele não tem nenhum mecanismo de fuga, sua Frost Nova auxilia aliados a tomar para baixo heróis. Ele também é usado para se aproximar de heróis inimigos para que ele possa usar seu Cadeia Frost. Quando Kel'Thuzad usa seu final, ele será automaticamente focada fogo, usando Blink Dagger para escapar vai causar confusão para a oposição e seus DPS'ers e stunners pode acabar com o que Cadeia Geada esquerda. Os valores de usos para Blink Dagger são infinitas. O principal uso para Cadeia Frost (que eu realmente esqueci: D) é de entrar em posição para puxar uma cadeia perfeita Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. Eu não precisa argumentar entre Viagens e Passos, mas eu vou para pubbers causa. Passos custar 1530 Dão 65 + MS e 30% a velocidade de ataque. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Embora Passos são consideravelmente mais baratos, Boots of Travel ainda são a melhor escolha. Por quê? Kel'Thuzad precisa de velocidade de movimento, tanto quanto ele pode chegar. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. A velocidade de movimento extra a partir de 30 + Boots of Travel dá Kel 'Thuzad a oportunidade de pegar até os inimigos e atrasá-los com Frost Nova. BoT juntamente com Blink Dagger torna muito difícil para os inimigos para pegar você. Esses dois itens + Geada Armour tornará quase impossível para qualquer herói corpo a corpo para pegá-lo. O teletransporte livre garante o controle do mapa, especialmente com Kel'Thuzad. Uma vez que ele será o seu pista solo'er, sua vantagem nível + Viagem tornará muito difícil para qualquer heróis para estabelecer o domínio em uma pista.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. Se você gosta de correr Mekansm como eu faço, então eu corro tudo o mais rápido possível. Se você gostaria de ter mais HP cedo, então, fazer o Bracer após mantilha.

    Como eu disse eu gosto de correr Mekansm, mas eu não gank tão freqüentemente quanto os outros. Se você é um ganker constante, então
    Blink Dagger tem prioridade sobre Mekansm. Isso tudo é uma questão de preferência.

    After Core Items

    IPB Imagem
    Necrominicon: Para as pessoas que gostam de pegar um par mais mortes com Lich, em seguida, a construção Necrominion é a pessoa certa para você. Obviamente, para ser capaz de usar esta compilação efficientelly você vai precisar de micro suficiente. Esta construção se concentra em torno de ter seus inimigos constantemente diminuiu com Frost Nova. O lustre MS a partir de seu demônio Faixa lhe dá uma vantagem agradável quando perseguia os inimigos. Que juntamente com Boots of Travel torna difícil pegar Lich. Além disso, se o outro time está constantemente tentando ganhar Map-controle com alas, então você pode usar seus asseclas, já que o intervalo tem a verdadeira visão. Se você quiser saber mais sobre este item verdadeiramente sexy , em seguida, verificar essa guia por MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Completamente um bom impulso ao MP e HP do Lich. Além disso, o aumento do dano e do salto extra a partir de Cadeia Geada também é forte

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    Bloodstone:
    O item debatido. Antes da minha atualização eu disse que este item era uma merda, pois você precisaria gastar 900 de ouro em nada (Stone void). Depois de tentar isso é muito bom. Como eu disse no início do guia, Lich tende a morrer, então por que não aproveitá-la? Os benefícios de morte são bastante fortes, especialmente para o seu time (400 HP aoe curar.) Então, se sua equipe tendem a ser entrar em um monte de batalhas da equipe, este item irá manter você e sua equipe viva por muito mais tempo.

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    Guinsoo:
    Outro item onde a regeneração é um desperdício. Mas mais uma vez os benefícios são bom demais para descartar, o Cyclones / Hex é um grande trunfo para a equipe

    Outros Itens

    O outro item de construção:

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    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. Esta construção é baseada principalmente em bares. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basicamente se transformar em um herói de roaming e as próprias pistas, criando o controle total do mapa, isso pode ser feito bem desde que toda vez que você passar por uma pista, Dark Ritual um deslizamento de modo que você está constantemente reabastecidos. Se você sentir que você está carente de saúde nesta compilação, em seguida, atirar em um impulsionador Point.

    Em Itens Envergadura

    Hood of Defiance
    Desde que este artigo foi introduzido para DotA, ele tem sido um favorito para basicamente todos os heróis. Tanques que têm o suficiente HP usá-lo, agilidade e inteligência heróis usá-lo para que eles não morrem de armas nucleares e por um preço muito acessível. Kel'Thuzad não é excepção a este item. Como Mekansm se você está sendo outnuked, ignore as Braçadeiras, ramos pilha e pontos de atraso estatísticos. Basta lembrar, que as armas nucleares se tornam inofensivos nas fases posteriores do jogo, por isso, se você acha que pode lidar com as armas nucleares no início, em seguida, basta deixar Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Itens para evitar

    Itens de velocidade de ataque
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. Ele é um lançador de magias e ele deve ser jogado como um lançador de magias.

    Habilidade Envergadura

    Solo Lane / faixa dupla
    Frost Nova: 1 ou 2,4,5,7
    Geada Armour: 10,17-19
    Ritual Dark: 1 ou 2,3,8-9
    Cadeia Geada: 6,11,16
    Atributo Bônus: 12-15,20-25

    Babá pista
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Geada Armour: 10,17-19
    Ritual Dark: 2,3,5,9
    Cadeia Geada: 6,11,16
    Atributo Bônus: 12-15,20-25

    Habilidade Envergadura Justificação
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. Mas se você está invertendo uma equipe que você sabe que vai ir para um nível um gank ou sua equipe está indo para um, então Frost Nova é necessário em primeiro lugar. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Cadeia Geada é tomado em 6,11,16 porque aumenta suas habilidades matando comprar uma quantidade enorme. Dark Ritual é estourou no nível 9 para que você possa ter um suprimento infinito de mana. Um ponto de geada Armour é adoptada a nível 10. A armadura é baixa a esse nível, mas os -MS permanece constante entre os níveis. A partir do nível 12 para cima (excepto 16). Você tem a escolha entre estatísticas e Geada Armour. Dependendo da sua equipa corpo a corpo enfrentando, monstros DPS (Spectre com Radiance) ou mesmo variar DPS monstros meados jogo (para o lustre da armadura), você vai querer tomar Geada Armour então. Se você ainda está jogando contra a equipe feitiço caster (que a maioria da equipe será) em seguida, obter estatísticas e nível de armadura Geada depois.

    A construção habilidade babá é para ser usado quando laning com heróis como Spectre ou Faceless Lloyd. Nível 1 Frost Nova é tomada para garantir a segurança para o seu herói late-game-carry de ganks do nível 1, 3 níveis de Dark Ritual são tomadas mais cedo para manter seu inimigo perseguidos e longe de seu aliado. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. Com três níveis de escuro ritual pode ter mana constante à custa de um pouco menos danos. Já que você é você e seu aliado de baby-sitting não conseguirá ir muito para hero-mata para que o dano de Nova é negligente, mas garantir a segurança de seu aliado é a sua prioridade

    Geral Passo a passo
    Nota: O começo é baseado principalmente em torno de compra de Blink Dagger, por isso, se você vai a rota BoT apenas desconsidere qualquer dicas sobre Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars tela

      Ordem Habilidade

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Nível 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Nível 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Nível 07 | Frost Nova

      Fim item

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Braçadeiras (510)
      Headress de Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Custo total: 1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Quer ir para a parte superior ou inferior ou Scourge e Sentinel. Lich é incrivelmente forte no começo do jogo desde o seu suprimento ilimitado de mana e Frost Nova. Assim, o papel do Lich é cedo para qualquer um. Dominar uma pista com outro jogo cedo ownage herói (Pugna) ou para ser a babá para o herói carry (fantasma, sem rosto Lloyd [é lloyd desde rimas vazio com meu nome]). Depois de ter comprado todos os seus itens de partida esperar na frente de sua primeira torre. Quando o cronômetro atinge 1,29 (supondo que ele não está RD) use Dark Ritual no primeiro fluência melee. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Depois de ter negado o início de fluência a rastejar bloquear o resto. Isto é feito em pé na frente de sua apreensão e constantemente pressionando 'H'. Se feito corretamente, você terá a sua torre de bater a primeira onda de arrepios Sentinela e você teria negado experiência de seu inimigo. Entre os níveis 1-2, seu objetivo é bater último e negar tanto quanto você puder. Não auto-atacar seus enemyâ arrepios € ™ s, segure ALT e esperar até que seus inimigos arrepios estão sob o limiar da HP para um último golpe. Pode levar alguns jogos para aprender projétil de Kel'Thuzad, mas uma vez aprendi que é uma tarefa bastante simples. Você também pode animação cancelar o ataque de Kel Thuzad. Quando você vê o projétil voando para fora, não basta esperar até que ela atinge a fluência, emitir outro comando cancelar o resto da animação. Lembre-se as crianças, os danos do ataque de Lich é Siza absoluta, por isso lembre quando você atacar velhacos eles têm que ter um pouco de HP, Lich há-orbe walker com dano bom. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Entre 3-5, você pode começar a perseguir seus inimigos mais com o seu Frost-Nova e manter sua mana regenerada com Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Mantenha bater passado e negando, mas se um herói inimigo começa a fechar, certifique-se que eles pagam com a Frost Nova. Certifique-se de que, quando sua mana estiver cheia, você lançou o seu Frost Nova sobre o seu adversário, em seguida, usar Dark Ritual. Não há nenhum ponto manter sua mana cheia, quando você pode perseguir seu inimigo.

    Nível 6 você ganha uma nova arma em seu arsenal, Cadeia Frost. No nível 6, você pode matar um herói inimigo, mas é preciso tempo e precisão. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. Quando o outro está tentando executar, atacá-lo até que a lenta da Cadeia de Frost ondes fora. Nessa fase você Frost Nova-lo, isso é para garantir o máximo de lenta possível. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Esperemos que a fluência inimigo será capaz de permanecer vivo por dois saltos para que o herói inimigo é atingido por 3, que deve ser suficiente para matá-lo. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Em qualquer lugar entre os níveis 1-7 você pode colocar Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Jogo mais tarde, quando os heróis estão se movimentando mais Observer Wards será colocado em mais lugares.
    IPB Imagem <- Clique em mim

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Ordem Habilidade

      Nível 08 | Dark Ritual
      Nível 09 | Dark Ritual
      Nível 10 | Geada Armour
      Nível 11 | Chain Frost
      Nível 12 | Attribute Bonuses

      Fim item
      Braçadeiras (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Receita (200)
      Mekansm Receita (900)
      Observer Wards (215)
      Custo total: 2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm é essencial para as batalhas da equipe para que você possa mantê-lo eo resto de sua equipe de combate. Nesta fase você pode ir em torno ganking e tentar manter todos no mapa underleveled enquanto afastar o mapa ou ficar em sua pista e tentar manter o seu inimigo / s underleveled até uma batalha equipe emerge ou um gank está sendo iniciado. Ambos são strats viáveis.

    Seu papel de batalhas da equipe é fazer o máximo de dano possível para toda a coletividade enquanto se concentra em um alvo principal, este herói é geralmente um rodízio disabler / feitiço como eles terão pouco HP e será alvo fácil para Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. Uma coisa que é tida como certa é a enorme variedade da Cadeia Frost. Ao usá-lo em uma batalha equipe usar a gama completa e / ou sobre terain, por isso, se / quando você está focado demitido, você tem uma boa vantagem quando você entra em uma posição Juking.

    Certifique-se de que você sempre tem um pergaminho TP em você, então se você empurrar para longe e ver a pista livre você pode se teleportar para lá imediatamente. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagem (Graças a ReiniciarX por me deixar usar sua imagem ala)

    O último lugar que eu recomendo colocar uma ala para baixo é a Roshan. Com as novas alterações à forma como Roshan funciona, as equipas vão tentar tirá-lo quando tiver a chance, por isso há uma ala que parece obrigatório. Também em uma batalha perto de Roshan equipe seria um dos melhores lugares para Lich para lutar, já que não existem arrasta para a Cadeia de Frost para saltar para.

    Entre os níveis mais tarde aqui e indo para o nível 13 é o seu dever de cultivar-se Blink Dagger / BoT.

    Níveis 13-16

    Dota Allstars Lich tela

      Ordem Habilidade

      Nível 13 | Atributo Bonus
      Nível 14 | Atributo Bonus
      Nível 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Fim item
      Observer Wards (215)
      Dagger Blink (2150)
      Point Booster (1200)
      CUSTO TOTAL: 3565

    Gameplay
    Nível 13 a 16 são muito importantes para Kel'Thuzad. Batalhas de equipe e empurrões são tão grave como nunca. Como os níveis de 8-12 seu principal objetivo é acabar com enfermarias e ajudar nas batalhas da equipe. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. É imperativo que você tem um, para que você possa pista pular e assumir o controle do mapa. Se há um monte de torres para baixo e você precisa pista saltar constantemente devido ao inimigo.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Ordem Habilidade

      Level 17 | Geada Armour
      Level 18 | Geada Armour
      Level 19 | Geada Armour
      Level 20 | Atributo Bonus
      Level 21 | Atributo Bonus
      Level 22 | Atributo Bonus
      Level 23 | Atributo Bonus
      Level 24 | Atributo Bonus
      Level 25 | Atributo Bonus

      Fim item
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por quê? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner