Melhores Guias Dota

Intelligent hero

... agora navegando por tag

Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, the Windrunner Guide

Tuesday, September 23rd, 2008

Alleria Guia Windrunner, Dota 6,55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente do vôo, durante alguns segundos. Flying unit means you can move over trees, hills and has complete sight over it. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore, eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas erro e assumir-la como tipo de Agility. Eu acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Estas são suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate de volta o alvo. If the target hits a group of units or a tree, the struck units (including the target) are stunned for 0/1/2/3 seconds. (Distância fundido unidade 700)

2: Power Shot - Deals 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A seta tem visão e derruba árvores no processo. (1200 distância unidade fundido)

3: Fight in the Shade – Each unit in the target AoE loses 15/20/25/30% of its maximum health after 1 second. (600 unit cast distance)

4: Windrunner (final) - herói se transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 ms aumentou para 10 segundos. O herói é efetivamente uma unidade de vôo, pode ver sobre as árvores, voam sobre eles, etc. Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

She is very good at chasing and ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, manilha tiro e poder de tiro fazem para grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com o seu target.'Fight na sombra 'é sem dúvida o seu pior habilidade. A AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de lançamento longo. A manilha tiro corretamente destinado (para garantir o inimigo atinge outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Thanks to redrach and Mr.Jag for this complete analysis of Alleria.

Alleria skills, Fight in the Shade Alleria habilidades, Luta na sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o contribuinte

[escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com]

Zeus, Lord of Olympia Guide by MYM|Merlini

Monday, August 11th, 2008

This guides was written by MYM|Merlini. Obrigado.

Zeus remains one of the most popular heroes in DotA. Not only is he incredibly fun to play in public games, but he is considered so powerful that he is either a ban or first pick in organized games. Although he does not have an escape mechanism (more recently with the Dagger nerf), he is one of the few non-stun Intelligence heroes to see competitive play. Zeus is not too complex of a hero: He has insane burst damage early game, with great scaling lategame thanks to Static Field, and a global nuke that is perhaps one of the most annoying skills in all of DotA.

Hero Abilities

IPB Imagem

Arc Lightning

Hurls a bolt of arcing energy that laces through many nearby enemy units

Level 1 – Arcs 5 times, deals 85 damage.
Level 2 – Arcs 7 times, deals 100 damage.
Level 3 – Arcs 9 times, deals 115 damage.
Level 4 – Arcs 15 times, deals 130 damage.

Cooldown: 2 seconds.

Level 1: 65 mana, 2 sec cooldown.
Level 2: 72 mana, 2 sec cooldown.
Level 3: 79 mana, 2 sec cooldown.
Level 4: 86 mana, 2 sec cooldown.

A great skill for finishing off creeps, harassing and controlling a lane. With static field the damage it does is highly significant.

IPB Imagem

Lightning Bolt

Summons a bolt of lightning from the heavens to strike a target enemy

Level 1 – Deals 100 damage.
Level 2 – Deals 175 damage.
Level 3 – Deals 275 damage.
Level 4 – Deals 350 damage.

Cooldown: 7 seconds.

Level 1: 75 mana, 7 sec cooldown.
Level 2: 95 mana, 7 sec cooldown.
Level 3: 115 mana, 7 sec cooldown.
Level 4: 135 mana, 7 sec cooldown.

A very powerful single-target nuke that not only does 350 damage at level 4, but also gives true sight.

IPB Imagem

Static Field

Whenever Zeus casts a spell, he shocks all nearby enemy heroes for a percentage of their current hit points as damage.
Affects an area of effect of 800.

Level 1 – Shocks for 5% of current hit points.
Level 2 – Shocks for 7% of current hit points.
Level 3 – Shocks for 9% of current hit points.
Level 4 – Shocks for 11% of current hit points.

Passive

This skill enables Zeus's spells to effectively scale lategame since it does a percentage of HP.
IPB Imagem

Thundergod's Wrath

Strikes down all enemy heroes with a bolt of lightning.

Level 1 – Deals 210 damage.
Level 2 – Deals 335 damage.
Level 3 – Deals 460 damage.

Cooldown: 120 seconds.

Level 1: 225 mana, 120 sec cooldown.
Level 2: 325 mana, 120 sec cooldown.
Level 3: 450 mana, 120 sec cooldown.

A global nuke that is extremely useful for comboing, finishing off heroes, granting vision, and in team battles, it adds effective “AoE”.

For a more precise description of skills, please visit: Lord of Olympia – DotA Allstars Wiki

Skill Build

Level 1 – Arc Lightning
Level 2 – Static Field
Level 3-5 –
Lightning Bolt
Level 6 –
Thundergod's Wrath
Level 7 –
Lightning Bolt
Level 8-10 – Static Field
Level 11 –
Thundergod's Wrath
Level 12-15 –
Attribute Bonuses
Level 16 –
Thundergod's Wrath

Justification : Bolt and Wrath are maxed as soon as possible since they are his most powerful spells, and static is gotten afterwards to add multiple-target damage during team fights. Some people max Arc before 23-25 but it is actually not always good to max arc because you can only re-cast arc lightning when the first one is done 'bouncing' and since level 4 hits 15 targets, the cooldown is often over before the lightning finishes bouncing. In rare occasions sometimes you might want to go Stats/Bolt/Bolt/Stats/Bolt/Ult/Bolt/static/arc/static/etc – I'll explain that more later in soloing.

Itens essenciais

IPB ImagemIPB ImagemIPB ImagemIPB ImagemIPB ImagemIPB Imagem

Nulls/Bracers : I started getting 3 nulls instead of arcane ring when Nerubian Assassin was popular. I feel that maximum hp / mana is very important on fragile int heroes: Feel free to make bracers instead.

Point Booster : Since a lot of battles are 2v2 3v3 or whatever from full health to death, mass hp is the most important factor for survival. Point Booster provides great hp/mana for its cost.

Bottle : Enables you to control the lane, have regen, and if you are soloing mid, collecting runes is very essential to your game.

Luxury Items

IPB ImagemIPB Imagem

Guinsoo's Scythe of Vyse : Lategame, having a guinsoo will work wonders for your team – great stats, imba range, and mana regen, and of course hex is a priceless ability.

Boots of Travel : It is a standard choice on Zeus for mobility and movespeed.

Other Items

IPB ImagemIPB ImagemIPB Imagem

Arcane Ring : You dont see many people going for mana regen or arcane because those only help with the laning phase and since zeus is such a glass cannon, he is often focused first.

Other Lategame Items : If you farm more than a guinsoo etc., you are probably farming too much (taking away from carries) or not fighting enough, or both. Zeus is still very potent late game, but reserve the farm for heroes on your team who are more item dependent.

Playing Zeus

Early Game: For starters, its 4 branches + 3 clarities + eaters (tangoes). Since I tend to solo middle when I play Zeus, I rush bottle to get the quick lane advantage. Usually my build is 3 nulls, boots, tp scrolls, and bottle.

Animação de Ataque: Seu "wind-up '(frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para' s- cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores confiam em Arc relâmpago demais.

Pista de controle: Arc empurra a pista e também é dependente de poções de clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar ambas as escolhas. Ambos Arc e parafuso têm um alcance de 700, permitindo-lhe para ficar fora de perigo quando casting

Inimigos fortes: Contra um bom laner, Parafuso / Stats compilação é necessária às vezes contra Shadow Fiend ou Silencer. É importante começar cedo últimos sucessos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com ambas aliadas / unidades negados (obviamente, Arc só funciona para fins ofensivos). Quando se tratar de um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um rolo tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituir-lo com uma garrafa, mantendo-se sentinelas (de companheiros) e você deve fazer ok. Ir gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar as estatísticas / parafuso construir algumas vezes para que você possa trabalhar em última bater com zeus wink.gif


IPB Imagem

Os 5 MYM | Merlini Regras de Ouro

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor ao arco antes relâmpago para obter o máximo efeito de campo estático, mas se você primeiro arco você pode perder o seu adversário na névoa

2. Sempre SEMPRE ver o seu posicionamento
Relâmpago tem um inferno de um longo intervalo, a ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem belos extremamente longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" no campo de batalha, a menos que você está perseguindo heróis

3. Wrath de Visão
Ao tentar matar heróis cv baixas (low, mas não suficientemente baixas por apenas ira) em difícil de navegar áreas (por exemplo, abaixo sentinela torre canto inferior direito), o uso ira para ganhar visão do seu inimigo para que você pode trancar-los à morte.

4. Controle Compartilhe com seus aliados
Comunicando-se a um companheiro de equipe para fazer alguma coisa é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abuso de Bolt Gama
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas da equipe realmente começar - ele tem uma gama ridículo e ajuda de batalhas de maneira mais do que você pensa.

Replays

Repetição download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amigável, disputado recentemente onde eu sozinho meados contra QoP.

O Zeus Clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas no segmento e eu "vou tentar expor sobre alguns dos pontos mais delicados de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu sou "escondendo alguma coisa" na minha descrição de como jogar o Senhor da Olympia; No entanto, sinto que esta é mais uma referência ao meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um estilo particular é melhor que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem bons heróis ganking, e seu leitor de apoio é fodão em tirar enfermarias inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm uma visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são 'turtling' até o último jogo. Porque um monte de o estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros do jogo que podem mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil jogar por si mesmo. Quão difícil pode ser um herói se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar feitiços ('Fissura do Earthshaker, de Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói do noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos!?!?). Mas, claro, é fácil dizer a diferença entre um experiente Skeleton King de um marinheiro de primeira viagem. Coisas a nota incluem o quão agressivo o jogador é, o momento do atordoamento real (são seus companheiros de equipe perto?), Alvo do stun, alvo de ataque, a consciência mapa, etc. Mas estes são coisas que vêm com muitos jogos, não algo que pode ser facilmente ensinado em um guia. No entanto, talvez existam algumas 'manobras' especializados que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor de minha capacidade

1. Parafuso de relâmpago tem um muito curto mini-choque. Alguns usos são óbvios - tp cancelamento de feitiços, cancelando longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelamento de animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado do Earthshaker Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na faixa solo, tudo importa. Uma gank, um ataque extra jogado dentro, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use a mini-choque para a eficácia máxima!

2. Zeus é um dos heróis raras que podem 'ver' um oponente em uma luta sem o adversário vendo Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alquimista, etc. Quando você traz uma luta para um lugar muito invisível devido ao nevoeiro, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath off. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto seu inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar seu próprio morro. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que ninguém eu acho, e isso pode melhorar drasticamente a sua Zeus jogar.
3. Indo junto com o primeiro ponto, Zeus só tem uma maneira de cancelar tp de. Isso pode ser um problema quando você está ganking heróis com relativamente alto hp esquerda porque um inimigo precisa se sentir "ameaçada", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arc relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath, se necessário. Um oponente hábil só vai tp após a sua primeira Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar parafuso para sua tp, então ele só vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes forçar um oponente para fora tp é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você realmente pode começar com Wrath, em seguida, arco, para 'fake' o seu adversário para fora em pensar que você aparafusada-los primeiro (a animação é a mesma), então parafuso quando tp. Não há mini-atordoamento em Wrath, mas se o seu inimigo é tão observador que ele percebe que, em seguida, ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensam, "Oh merda, Zeus!", E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus esforços de Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Começar Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de campo estático antes de nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até que alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelamento por cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / parafuso / Estático / Parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a enviar spam no nível 3 (quando a compilação é realmente diferente), então mathcrafting isso ...

É 65 mana por 85 dano + 5% da atual HP (~ 25 hp) + quase um deslizamento garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre a segunda. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em pleno mana (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul para Zeus?
Eu vejo Eul tem um item adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo em são Leão e talvez Rhasta. Eu acho que há muito melhores opções de itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul de) você pode obter um Ulti Orb e Ponto impulsionador para ganhar enormes estatísticas. Ofertas de Eul nenhuma força ou hp, então se você obtê-lo em Zeus, você é um herói int muito frágil com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Eu ver a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso porque ele vai ajudá-lo a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver enquanto em linha reta até HP vai chegar através de uma série de situações. Além disso, Ovelha é, sem dúvida, muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens de trabalho, em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que um Eul de na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regeneração, você pode obter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes de Eul são muito mais fáceis de fazenda; no entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir a obter 4 braceletes / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem uma vantagem enorme ponto.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focado para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de nevoeiro, saber quando entrar e sair da batalha, tem extremamente boa consciência de seu entorno, e ame last hit com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amoroso que ele precisa para nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Agradecimentos especiais para rsfx por sua incrível imagem de cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira 30 maio, 2008

Este guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todo o crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visto em Dota Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com meu apelo humano! Eu estou tão perdido !! Estou tão waasstteed !!!!!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia então por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para minha segunda herói favorito, Enchantress. Na minha guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor sobre todos os aspectos de como jogar ela para seu pleno potencial. Tenho notado uma nítida falta de guias para Enchantress nestes fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Tabela de conteúdos

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Habilidade Envergadura
  4. Item Builds
    • Núcleo item Envergadura
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Harassing
    • Chasing
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Hero Overview
IPB Imagem
Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Attack Range : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Força : 16 +2.0
Agilidade : 19 +1.8
Intelligence : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Base Attack Time : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Pros and Cons

Pros

  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.

Contras

  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions

QUOTE
Impetus

IPB Imagem

Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.

QUOTE
Enchant

IPB Imagem

Brings target unit under control of Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.


Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

QUOTE
Nature's Attendants

IPB Imagem

Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 seconds

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.

QUOTE
Untouchable

IPB Imagem

Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.

Passiva

I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Estatísticas
11. Enchant / Estatísticas
12. Enchant / Estatísticas
13. Enchant / Estatísticas
14. Estatísticas
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Estatísticas / Enchant
18. Estatísticas / Enchant
19. Estatísticas / Enchant
20. Estatísticas / Enchant
21-25. Estatísticas

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Atendentes da natureza é o seu curar. No nível quatro que cura 900 hp até 10 segundos em 300 AoE. Ele ajuda você a ficar em sua pista por longos períodos de tempo e permite que você tanque algum dano (Leia: Eu posso tanque mais ultimates e combos no jogo com esta habilidade, ao vivo, o ataque de volta e, provavelmente, ganhar) ao atacar de volta ou fuga .

Quando devo tomar Encantar?

Esta compilação habilidade lhe dá uma escolha para quando você quer tomar Enchant.

Se você estiver jogando um papel ganking, que é a principal força Enchantress 'durante meados de jogo, tendo Enchant em níveis 10-14 é a melhor opção. Dando-lhe uma segunda 7 lento para ir com ganking lhe permite reduzir a maioria dos heróis em questão de segundos, fez duas vezes mais fácil com BoT.

Se o seu time precisa de você para ser a tarde gamer e você tem outros heróis orientada ganking do seu lado, o seu principal objectivo início de meados jogo deve ser cultivar e manter-se vivo ao chamar ganks em sua própria pista para a mata. Com o tempo você atingir o nível 17 quando você está perto de terminar os itens que você precisa, Enchant podem ser tomadas para uso em ganks e equipe empurra.

Por que não levar Untouchable às 6 e 11?

Esta habilidade faz pouco para melhorar o seu jogo de sobrevivência precoce contra nukers ou habilidades de seta expressos manualmente é por isso que você não deve tomá-lo no nível 6. É tomado em níveis 9/15/16 e não 11, como o nivelamento do habilidade entre 1 e 2 não é grande, uma IAS extra de 20% para um nível de uma final é pobre IMO. Cerca de nível 9 no jogo você pode começar a esperar algum "fogo de ataque normal" doer quando usado em conjunto com armas nucleares e desativa. Você também pode usá-lo para puxar uma onda de fluência de uma torre e ter o mínimo de danos ou tanque alguns arrepios neutros. A redução real de velocidade de ataque é apenas a partir de itens, agilidade ou herói habilidades, então você não pode retardar a velocidade de ataque de um herói passado seu tempo de ataque base.

Eu poderia tomar algumas estatísticas iniciais, em vez de Atendentes da Natureza?

Definitivamente. Se você está laning heróis como Viper ou Visage, seu dano vem do esfera-pé, que o seu curar é mais benéfico para curar a sua assédio. No entanto, se você está laning alguns nukers cadeia fortes, como Lina, Tinker ou até mesmo um leão, os primeiros estatísticas iria revelar-se benéfica em ficar vivo do que o nivelamento do seu curar a ele é max. Eu ainda recomendar dois níveis de Atendentes da Natureza para que possa curar, em seguida, tomando algumas estatísticas enquanto ainda estourar o limite Impetus.

4. Desenvolver item (s)
Núcleo item Envergadura :
IPB Imagem

Fim do Item

:
1. Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos você sente que você vai precisar. Também em alguns GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidade (500)
3. Três ou Quatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas da receita Travel (2200)
5. Vazio Stone (900) (pode ser tomada mais cedo se você realmente lutam para gerir a sua mana)
6. A equipe de Magia (1000)
7. Robe dos Magos (450)
8. Cetro de Eul da Divindade Receita Scroll (450)

Custo total: 7500 ouro

Explicação :

Vou deixar os primeiros itens consumíveis e de sobrevivência até o seu próprio estilo de jogo e opções. Esses itens incluem Panelas, Tangos, RoR, Compreensões, Circlets e GGbranches. Todo mundo tem seu próprio estilo e preferências sobre esses itens. Obter Boots of Speed, logo que possível, como elas são benéficas para escapar início ganks e para assediar com Impetus jogo cedo.

Três ou quatro Nulos devem ser tomadas o mais rapidamente possível. Na maioria das situações que você não vai precisar da HP extra a partir de braçadeiras, contanto que você pode sair curar fora no tempo, então você provavelmente irá sobreviver através da cadeia de armas nucleares e perseguições. Dano base do Enchantress é bastante baixa. Ela pode assediar o inimigo com Impetus, mas em termos de última bater, Enchantress empalidece em comparação com a maioria dos outros bons soloers. Mesmo se você tem uma abundância de regeneração de mana, isso não vai ajudar na liberação de Impetus múltiplos em uma fileira ao tentar esfera-caminhada alguém. O que você precisa é de um impulso mana puro. Três ou quatro Nulos dá 18-24 danos, cerca de 300 mana, bem como alguns hp e agilidade, que é facilmente os itens mais rentáveis ​​para os benefícios que eles dão. E em 6.46b custo receita nulos foi reduzido o que os tornava ainda melhor valor para o dinheiro!

O BoT precoce não é para os teleportos (apesar de que é um bônus), é para o MS. Tendo 385 MS a Impetus (ORB) -Caminhe contra a maioria dos outros heróis (335-370 com apenas botas) quando Impetus está no seu pico (após o nível 7 até meados jogo) é o item mais benéfico ofensiva você pode começar.

(Passos são uma opção agora desde Aegis foi removido, você não tem mais a necessidade de suicídio impulso + teletransporte para empurrar novamente. O IAS extra é bom, eles são baratos e é uma maneira fácil de aumentar IAS Enchantress 'cedo.)

O item importante nesta compilação do núcleo é Cetro do Eul. É tomada após BoT, pois não irá ajudá-lo a kills líquidos quase tanto como BoT vontade. Ele ajuda a mais com suas necessidades regen mana, bem como um outro impulso dano decente. Os 6 encargos ciclone pode ser usado para configurar ganks, evitar ganks ou fazer equipa no início lutas 5V4 para uma quantidade de tempo. As acusações têm muitos usos, mas lembre-se que você só tem seis deles, então use-os com sabedoria.

**** Se você está enfrentando um adversário difícil, seja um jogador ou Heróis como Viper e Tinker significativamente melhor qualificados, Braçadeiras podem ser tomadas para a capacidade de sobrevivência extra. Caso contrário, Nulos são a melhor escolha.

Caminhos item recomendado após itens fundamentais :
O Guinsoo / Caminho do Coração
IPB Imagem

9. Quarterstaff (1150)
10. Robe dos Magos (450)
Máscara 11. Sobi (325)
Scythe de 12. Guinsoo de Vyse Receita (450)
13. Vitalidade impulsionador (1100)
Reaver de 14. Messerschmidt (3200)
15. Coração de Tarrasque Receita Scroll (1200)

Custo total: 15.375 ouro

Explicação

Esta compilação é para um Tanking jogo e danos Enchantress Later. Ele cobre tudo que você precisa para cumprir isso. Você terá a mana regen de sua compilação do núcleo, você terá uma grande produção de dano e você vai ter uma grande capacidade de sobrevivência do Coração de Tarrasque.

Atualizando seu Eul de a Scythe de Guinsoo é um passo lógico, uma vez que você usou todos os seus ciclones. Guinsoo de dá outra agradável danos impulso bem e outros 3 desativar o segundo com um cooldown baixo, em cima do seu lento. O coração é um dado, não importa se você receber Radiance, Guinsoo ou Necronomicon. Jogo mais tarde com coração / Untouchable / NA você é provavelmente um dos melhores pseudo-tanques no jogo.

O Necronomicon / Guinsoo Path
IPB Imagem

Nota; Nesta compilação, Ignore a construção do núcleo acima e apressar Necronomicon como a seguinte ordem sugere:

1. Consumíveis: Tangos, claridades. No entanto, muitos você sente que você vai precisar. Também em alguns GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidade (500)
3. O pessoal de Magia (1000)
4. Cinto de Força gigante (450)
Receita 5. Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Botas da receita Travel (2200)
9. Vácuo Stone (900)
10. A equipe de Magia (1000)
11. Robe dos Magos (450)
Cetro de 12. Eul da Divindade Receita Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe dos Magos (450)
15. Máscara Sobi (325)
Scythe de 16. Guinsoo de Vyse Receita (450)

Custo total: 13.725 ouro

Explicação

Esta compilação é para aquelas situações em que sua equipe já tem um herói de transporte, um bom tanque e está na necessidade de desabilita e danos ou você está enfrentando heróis caminhada invisível / vento.

Os itens que você começa nesta compilação não só vai ajudar a sua equipe em grandes lutas da equipe, ele ainda vai permitir-lhe enfrentar uma considerável quantidade de dano e têm boa capacidade de sobrevivência. Se o Necronomicon edifício porque a sua equipe adversária tem heróis invisíveis ou WW como Clinks osso ou Furtivo Assassino então eu recomendaria isso antes de Eul e possivelmente antes BoT, como a verdadeira visão a partir do nível 3 necrowarriors irá ajudar imensamente. Este item synergizes bem com seu 7 segundo lento, permitindo que os guerreiros para sair um monte de ataques manaburning, bem como um 225 mana queimar / nuke. A aura movespeed também ajuda a perseguir ou fugir. Você também vai ganhar algumas estatísticas agradáveis ​​com nível 3 Necro adicionando à sua sobrevivência e de mana.

Finalmente, depois de você já usou todos os seus encargos ciclone você pode atualizar Cetro do seu Eul em Scythe de Guinsoo, acrescentando um bom dano impulso, a 3 desativar o segundo com um cooldown de baixo e até mesmo a regeneração mais mana.

Outros itens opcionais
IPB Imagem
Hood of Defiance (2350)

Um novo item em 6,42 onde Aegis agora foi removido. Este artigo é uma ótima alternativa, barato para a resistência à magia. Desde nukers cadeia são o seu maior inimigo durante a maior parte do jogo, este item irá ajudá-lo imensamente. Se você está tendo problemas no início / meados jogo contra rodízios Eu recomendaria começá-lo depois de concluir seus Boots of Travel, se você está sobrevivendo bem o suficiente, então eu recomendaria começá-lo depois do Coração. Se você não é contra rodízios e nukers, então não obter este item.

IPB Imagem
Radiance (5325)

Radiance é um bom item de dano, se você é herói lategame da equipe. Se você está em uma equipe de picaretas sentinela gerais, no momento, há uma grande chance de isso acontecer. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) A equipe precisa de um herói com lategame capacidade nessa situação e você poderia fazer pior do que Enchanty. Radiance seria o meu item de dano de escolha sobre MKB / Buriza etc, como Immolation é fantástica e você terá uma pequena evasão que pode ser útil, ele também não tem quaisquer efeitos que impedem Impetus , Que é a razão principal.

IPB Imagem
Esfera de Linken (5500)

Algumas pessoas gostam de obter esfera de Linken para a magia bloco, estatísticas e regen. Eu, pessoalmente, preferiria coração, mas Linken de certamente não é um item ruim. Bloco feitiço pode salvá-lo de morte em algumas ocasiões!

IPB Imagem
The Butterfly (6350)

A borboleta é outro item situacional. Gostaria classe como um item de luxo para ser obtido depois que seus principais itens de construção e caminhos. Dá bom impulso IAS ea evasão extra vai ajudar contra os heróis que dependem de ataques físicos e / ou qualquer herói com uma capacidade bash.

IPB Imagem
Hyperstone (2350)

O custo maneira mais eficaz para impulsionar suas IAS. Bom para aumentar suas DPS depois de ter concluído todos os seus danos e sobrevivência itens.

IPB Imagem
Couraça de Assalto (6320)

Outro novo item que você poderia pensar em tentar com Enchant uma vez que é a implementação. O bônus de armadura 'são agradáveis ​​ea velocidade de ataque é muito útil. É um daqueles itens que você só obter 1 por equipe e se você tiver tempo e dinheiro de sobra e mais ninguém em sua equipe tem um, então definitivamente considerar isso.

5. Itens não recomendado :

IPB Imagem
Eye of Skadi

Eye of Skadi será um tanto controverso como muitas pessoas como ele no Enchant por algum motivo. Eu apenas iria sugerir começá-lo quando seu time precisa desesperadamente de uma outra lento. Ele é substituído por impulso auto-cast, mas lançando manualmente Impetus em ataques alternados ainda pode fazer o trabalho lento. Acrescenta estatísticas agradáveis ​​mas realmente, há melhores itens de estatísticas para melhores e mais baratos itens para Enchantress.

IPB ImagemIPB Imagem
Maelstrom / Mjollnir

Esses itens são agilidade base para que o seu ganho a partir deles será mínimo. O efeito orbe também substitui Impetus quando procs. Melhor esquerda para heróis como troll.

IPB Imagem
Sange e Yasha

Este item é muito ruim para todo Enchantress. Ele dá alguns str decente e agil, mas o preço faz com que não vale a pena e não dar-lhe qualquer dano para falar. O efeito orbe também é bastante inútil em 10% de chance e ele substitui Impetus quando ele ocorre. O aumento MS e IAS é mínima.

IPB Imagem
Desolator Stygian

Deso é um bom item para o seu ouro-per-danos, no entanto Impetus substitui o efeito orbe no Manual e auto-cast. Isto significa que você quer ser desperdiçar o orbe ou perdendo seu impulso, o que não é o que você quer fazer!

IPB Imagem
Monkey King Bar

Algumas pessoas preferem MKB como um item de dano primário. Enquanto isso é bom e eu posso ver os seus argumentos a respeito de porque eles gostam MKB com a velocidade de ataque e danos etc, eu, pessoalmente, nunca recomendaria este como a Impetus substituições mini-choque quando ele procs, o que significa que você perde de 30% do seu impulso! Definitivamente, não é algo que você quer.

IPB Imagem
Estilo de Manta

Manta Style pode parecer algo que você quer experimentar Enchantress mas vou dizer por que você não deve. Impetus substitui as mana queimar efeito assim que você está desperdiçando dinheiro em uma esfera a sua não utilização. Uma vez que você usar suas imagens, se você tiver Impetus em auto-lançado somente o verdadeiro Enchantress usará Impetus e os outros dois não vai, assim dando afastado sua posição muito mais fácil do que o normal.

IPB Imagem
Dagon

Algumas pessoas passam a mentalidade de que eles deveriam comprar Dagon em qualquer herói intel. Desde Enchantress é um herói INT eu deveria comprar um direito dagon ?? ERRADO! Dagon é um desperdício de ouro no Enchantress. Você não é um nuker para que você não será capaz de cadeia-lo com qualquer coisa, você não terá nenhum uso para ele que não seja usando-o para KS e você só estará desperdiçando ouro 3k.

IPB Imagem
Buriza-do Kyanon

Buriza é um item bastante decente por danos no entanto sua velocidade de ataque não é alta o suficiente para utilizar os ataques críticos. Não só isso, mas se você aprender Impetus em primeiro lugar, então você compra Buriza, crítico substituirá Impetus, então você perde Armor Piercing seta para um duplo golpe danos (e as chances são o ímpeto teria feito em torno do mesmo dano que o crit qualquer maneira).

IPB Imagem
Lifesteal

Lifesteal substitui Impetus sobre elenco manual, mas as substituições Impetus em auto-cast. Mais uma vez você estará desperdiçando dinheiro em uma esfera que você não vai usar ou perder em seu ímpeto e dano extra.

IPB Imagem
Bloodstone

Enquanto isso pode parecer um item que você gostaria de ter em Enchant, eu recomendo evitá-lo. Dá bom regen, hp & boost mana mas para ser honesto, isso não se adequar ao seu papel como um ganker jogo mid e um jogo atrasado DPS-tanque. Há melhores itens para Enchant, e este é melhor deixar para os heróis de apoio, como Venge e Dazzle.

6. Jogo Geral jogar Passo a passo
Jogo adiantado Níveis: (1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

IPB Imagem
6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

Com Boots of Travel, alguns regen mana e Impetus força total, matar inimigos agora deve ser a sua prioridade. Se nenhuma equipe está empurrando, começar a caça heróis para gank com um companheiro de equipe ou se você está confiante, em seu próprio país. Impetus é muito poderoso nesta fase e vai comer através de HP de qualquer herói em 4/5/6 hits de gama completa nesta fase.

Quando ganking, é sempre melhor para vir de trás cortar sua fuga. Se eles ainda tentar executar dessa forma eles terão de correr por você, que é exatamente o que você quer. Bata-os com alguns Impetus ', em seguida, encantá-los e manter a bater de distância. Não se esqueça de animação cancelar quando perseguia, isso irá garantir u ficar perto o suficiente para manter a atacar. Se acontecer de funcionar a outra maneira, então você terá opções. Ou um companheiro de equipe nas proximidades deve estar vindo daquela direção, persegui-los para que você possa usar Enchant ou correr de volta ao redor da outra maneira de cortá-los novamente.

Tente não se deixe enganar por um blefe duplo, aka Juked, quando falso indo em uma direção, em seguida, uma vez que você tenha ido ao redor para cortá-los novamente que quer voltar a forma original você pode partir ou se esconder no mato e TP de volta para base. Isso pode ser embaraçoso e deixa-los fugir, é por isso que o seu melhor para ter um companheiro de equipe vindo de outra direção.

Esperemos que esta pintura editado tela barato vai mostrar o que eu quero dizer:

IPB Imagem

Estes são alguns pontos gerais gank você vai querer usar a partir do ponto de vista sentinelas. Se você vê um herói ou dois agricultura sozinho em qualquer um desses pontos chamar um companheiro de equipe ou dois para ir com você e siga a direção que as setas indicam. Mas cuidado, se você estiver jogando contra a oposição decente eles terão a maioria destes pontos warded. Eles vão estar ciente de que você está vindo e quer recorrer a ajuda ou se teletransportar para fora. Você pode contrariar esta situação, obtendo enfermarias do seu próprio país e matando deles ou uma jóia. Alternativamente, você poderia apenas rezar para que eles não comprar nenhum alas.

Empurrando

Se sua equipe está empurrando, então as chances são que você vai encontrar uma grande batalha equipe. Você nunca deve iniciar o combate, ficando atrás de seus aliados até o início da luta. O papel de sua equipe será usar todos os seus desativa e AoE feitiços para causar o máximo de danos a seus oponentes como possível, em seguida, tentar protegê-lo para que você possa lidar fora tanto dano possível. Se você encontrar-se ser segmentação, ligue o seu curar tão rápido quanto possível e pendurar em torno de qualquer de sua equipe com um Mekansm ou curar habilidade. Uma vez que a principal batalha teve lugar então é seu trabalho para entrar na linha de frente e perseguir quaisquer heróis escapam. Com BoT, Enchant e Impetus, perseguir e matar heróis enfraquecidos não deve ser problema.

Agricultura

Depois de conseguir seus Boots of Travel iniciar teletransportar em torno de onde você pode fazenda. Se você ver um verme enorme ondulação empurrando uma pista perto de sua torre ou base então teleportar para lá e tomar a agricultura prioridade sobre seus companheiros de equipe. Encantar um kobold para a aura MS, se você se deparar com um, enquanto neutraling. Ele só dura dois minutos, mas pode ajudá-lo se você está perseguindo um herói ou escapar de um gank.

Você nunca deve cessar a actividade agrícola. Se você estiver indo para ajudar a por um impulso ou um gank, rapidamente cultivar alguns neutros se o seu à espera de sua equipe para entrar em posição. Seu ulti faz neutros tank uma brisa. Uma vez que você empurrou aquela torre ou ganked aquele herói, cabeça imediatamente de volta para sua pista, agricultura quaisquer neutros que você deseja no caminho e continuar a cultivar. Você deve raramente têm de voltar à fonte para curar como os seus tufos vai curar você e com qualquer um de Eul ou uma pedra vazio que você deve ter a mana para lançá-lo quando necessário.

IPB Imagem
Usando Necronomicon

Se você foi para Necronomicon, você pode usar a intimação para gank efetivamente em conjunto com o seu lento e outro disabler. Use sua Necros liberalmente, não só eles podem ser usados ​​em equipe luta para queimar mana e armas nucleares, mas eles também podem ajudá-lo a fazenda, bem como olheiro ao redor de árvores e até mesmo perseguir seus inimigos se você ainda está laning. Você pode usar seus Necrowarriors para tanque os neutros para que você não tomar dano. Você também pode Encantar alguns neutros para o tanque o dano para você enquanto estiver usando seu Necros para exploração em busca de inimigos próximos, como observadores móveis.

Em batalhas de equipe, desovar seu Necros pouco antes do acoplamento da batalha e vire Impetus em auto-cast para que você não precisa se preocupar com vazamento manual e animação cancelamento durante a utilização da Necros. Objetivo suas Necros no seu mais mana herói dependente, como um Necrolyte ou Bane. Mana queimá-los o mais rápido possível, em seguida, continuar a atacar assim que o corpo a corpo necrowarrior pode queimar ainda mais mana com quebra de mana. Se algum deles matar o seu necrowarrior com Last Will eles receberão 200/400/600 danos dependendo do nível Necrobook que você tem, mas eles dão 100 de ouro por isso não alimentá-los para seus adversários se você pode ajudá-lo.

Jogo final : (17-25) Níveis

Se o jogo dura esse tempo você deve ter concluído os seus caminhos item. Nesta parte do jogo é o tempo para o seu final de jogo carry / DPS herói para brilhar. Enchantress tem a capacidade de transportar sua equipe à vitória, provavelmente menos eficaz do que um verdadeiro herói de transporte, mas o seu potencial está lá. Muitas vezes referido como um "Half-carry".

Se você é o lategamer em sua equipe, em seguida, sua equipe deve estar protegendo-o a todo o custo, enquanto você lidar fora o seu dano. Impetus ainda é muito forte na parte do jogo devido à sua tipo de dano Divino.

Alguns exemplos de "verdadeiros" heróis carry incluem, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz ou Terrorblade. Se sua equipe tiver um desses heróis que está bem de criação, então você deve ter um papel diferente. Seu papel deve ser agora tancagem para eles a qualquer custo, mesmo que isso signifique a sua morte. Eles devem possuir um DPS mais elevados do que você, no entanto a maioria deles vai ser um pouco mais frágil do que você, se você seguiu minhas compilações (há algumas exceções).

Tanking

Jogo Enchantress tarde pode ser assustador para os inimigos para enfrentar, se você viveiro bem e tem os itens certos. Com Radiance, coração e Hex, ela pode ir de igual para igual com alguns dos mais fortes heróis do jogo no final do jogo. Sua capacidade de tancagem com Intocável, atendentes e coração da natureza é realmente subestimado. Ela pode curar off 1.000 hp em 10 segundos, enquanto ela continua a tratar grandes quantidades de dano.

Se o jogo está se arrastando e você está sendo alvo de muitas desativa e armas nucleares você pode querer investir em um BKB, capa da esfera de Defiance ou Linkin como estes todos irá fornecer alguma forma de defesa mágica.

Ganking

Ganks não vai possuem muito nesta parte do jogo devido às duas equipas que fura em um grupo e empurrando. Se você fizer acontecer para ver uma oportunidade de gank, levá-la, como um gank seguido por um impulso pode ser jogo de quebrar. Use o mesmo estilo de jogo como dito acima para gank heróis.

Empurrando

Na equipe empurra seu objetivo é lidar tanto dano como possível com Impetus e manter o seu herói carry vivo o maior tempo possível (se não é você e ter um dos heróis acima mencionados em sua equipe). Obtenha na luta antes que ele faz e não tenha medo de tomar o fogo foco. Este por sua vez, em seu tempo curar e estar vigilantes para que você permanecer dentro de 300 AoE de sua DPSer principal por isso, se ele está tomando dano, ele vai obter o pleno benefício de seu curar. Não se esqueça de usar hex se você tem isso. Você pode direcionar a sua principal DPS / Carry herói com o seu hex, pois isso irá parar a sua produção de dano por 3 segundos, ou você pode direcionar sua principal disabler em uma tentativa de matá-lo antes que ele pode lançar qualquer coisa. Novamente retardar quaisquer heróis escapam para que sua equipe pode persegui-los.

IPB Imagem
7. bons aliados para ter :
Único alvo Disablers :

IPB ImagemIPB Imagem

These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

IPB ImagemIPB Imagem

These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

IPB ImagemIPB Imagem

Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

IPB ImagemIPB ImagemIPB Imagem

Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

IPB ImagemIPB Imagem

Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

IPB ImagemIPB Imagem

Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

IPB ImagemIPB Imagem

Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

IPB Imagem

If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

IPB Imagem

Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

IPB Imagem

Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Imagem
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

IPB Imagem
Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Imagem

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Arquivo anexo Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Arquivo anexo Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Arquivo anexo ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Arquivo anexo Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Obrigado novamente. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Obrigado!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!! lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

obrigado



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : PH34R:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagem
N / D

Skills Description


IPB Imagem
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagem
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagem
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagem
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagem
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagem
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagem
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Imagem
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Imagem
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Imagem
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Recarga: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagem

Força – 19 + 1.4 | Agilidade – 20 + 1.9 | Inteligência – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. As possibilidades são infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, O Guia Lich por Suizida

Quarta-feira, maio 21, 2008

Este guia fornecida por Suizida.

Aqui você pode ver itens guia, guia habilidade, segredos e uma estratégia comum para a Defesa dos Antigos (Dota) Allstars herói Lich. Vamos ver o Guia de Kel'Thuzad.

Tabela de conteúdos

  • Introdução

  • Pros and Cons
    O Papel do Lich na equipa
    Estatísticas

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • Como jogar Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidade Envergadura
    Núcleo item Envergadura
    Outros itens
    Em Itens de Construção
    Itens a evitar
    Levels 1-7
    Níveis 8-12
    Levels 12-16
    Níveis 17-25

  • Estratégias Importantes

  • Mini Guia de Corrente Geada
    Sabendo o arrasta-
    Alas e Blink ao redor do mapa
    | ------------------ |

  • Allies and Enemies

  • Bom heróis de apoio
    Inimigo heróis difíceis

  • Replays

  • Perguntas frequentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introdução


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Esperar uma série de mudanças desde que este guia é incrivelmente out-of-date. Este é o meu segundo guia e, anteriormente, este guia falou sobre as habilidades soloing awesoem de Lich. O fato da questão é que Lich 'habilidades individuais s não se encaixam no "metagame", que é DotA. Esta nova versão vai se concentrar mais nas habilidades dupla de corredores de Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich realmente não precisa de todos esses itens, por isso estou indo para fazer os itens do núcleo e você escolhe o resto, como em guias de de_dust Tucker ou.
Prós e contras

Pros

  • Não item dependente
  • An endless supply of mana
  • Jogo quebrando final

    Contras

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Ganho de força terrível
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    O papel de Kel'Thuzad na equipa hoje em dia é fazer todo o dano que ele pode, apoio e morrer. É simples assim. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. Mas ele morrendo não é o que ele vai para batalhas para, ele vai para as batalhas que ele possa criar tumulto rip-merda com corrente geada. Então, o que você faz com um herói que morre uma tonelada? apoio simples seus aliados e gastar o seu $ para ganhar controle total de mapa

    Estatísticas

    Intervalo: 500 | | caminho Velocidade: 295 | Primário: Inteligência
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2,00 | Int: 18 + 3.25
    Danos: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0,79 | Regeneração de Mana: 0,73 | Velocidade de Ataque: 1,48 (+ 15% IAS)

    Tudo sobre Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Explosões unidades inimigas em torno de uma unidade inimiga alvo com uma onda de geada prejudicial
    diminui as taxas de movimento e de ataque por 4 segundos.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Custa 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 2 - 100 de dano alvo e 100 de dano nova. (Custa 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Nível 4 - 175 150 e danos alvo Nova danos. (Custa 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Seu único nuke. Para a frente muito reta. Esta arma nuclear faz 175 para o inimigo alvejado e 150 nova danos a um 200 AOE. Um equívoco comum é o dano Nova não atingiu o alvo principal também, mas isso é incorreto. Então, tecnicamente, Frost Nova faz 325 a uma unidade de 150 e danos para o resto (nível 4, antes de resistência à magia). Juntamente com Dark Ritual, há uma quantidade ilimitada de vezes que você pode usá-lo. Esta é a habilidade que lhe dá o seu primeiro jogo dominância pista. Jogo Mid Frost Nova é usado em batalhas de equipe, uma vez que os danos e retarda todos e para ajudar ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. Esta habilidade será maxed para fora pela primeira vez com Dark Ritual

    Geada Armour
    IPB Imagem

    Cria um escudo de gelo em torno de uma unidade amigável alvo. A blindagem acrescenta armadura e retarda atacando unidades corpo a corpo durante 2 segundos.
    Dura 40 segundos. Custo: 50 mana. Recarga: 6 segundos.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Nível 2 - Acrescenta 6 armadura.
    Nível 3 - Acrescenta 9 armadura.
    Nível 4 - Adiciona 12 armadura.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. O aumento na armadura é incrível para o jogo final agora. O lento é bom, mas só funciona em heróis de escaramuça. É bom ter em quando ganking, mas às vezes você não tem a oportunidade de usá-lo. A armadura também é bom, mas o fato é fundido armadura geralmente é negligenciado. Entre Geada Armour e estatísticas Eu costumo escolher estatísticas. Mas agora, com o lustre da armadura que pode ser tomada em vez de estatísticas. Com o lustre atualizando recentemente a armadura por nível, a Frost Armour pode ser tomado em linha reta sobre estatísticas. Obviamente, a forma como o jogo está indo e que sua equipe está invertendo vai tomar essa decisão.

    Nota: armadura geada não vai abrandar Ursa guerreiro como ele é considerado um herói intervalo. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifica uma unidade amigável alvo para converter seus pontos de vida em mana.
    Custo: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Recarga: 55 segundos
    Nível 3 - 45% dos pontos de vida para a mana. Recarga: 50 segundos
    Nível 4 - 60% dos pontos de vida para a mana. Cooldown: 45 seconds

    UAU. One of the best non-ultimate abilities in the game. Isto dá Kel'Thuzad seu suprimento infinito de mana. Ele também nega experiência do inimigo. Isto, juntamente com Frost Nova dá Kel'Thuzad suas habilidades impressionantes de corredores.

    Nota: Dark Ritual não dissipar Batalha Fome

    Cadeia Geada
    IPB Imagem

    Lançamentos uma respiração salto de geada que salta 6 vezes.
    Nível 1 - Deals 280 dano por golpe. Custo: 200 mana. Recarga: 145 segundos
    Nível 2 - Deals 370 dano por golpe. Custo: 325 mana. Recarga: 115 segundos
    Nível 3 - Deals 460 dano por golpe. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims - Deals 550 dano por golpe. Cost: 500 mana. Recarga: 60 segundos, 7 salta

    One of the best team ultimate's in the game. O movimento que garante que você pode ganhar uma situação 1v2. O projétil é um pouco complicado como a Cadeia Geada salto vai bater o inimigo antes que ele realmente toca-los. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Juntamente com um stunner AOE, é uma combinação que promete alguma destruição grave.

    IPB Imagem <— Click me
    Aqui está uma apresentação de slides de como Cadeia enganador projétil de Frost é.

    Nota: O intervalo de fundição de cadeia Frost é 750, com Aghanims é 850

    Core item build
    IPB Imagem - Mekansm = Opcional

    OR

    IPB Imagem

    Justificativas item Construir
    Como você pode ver agora, há 2 opções para o item núcleo constrói. A única diferença é a escolha entre Boots of Travel e Blink Dagger. Blink Dagger é usado principalmente para escapar, auxiliando teamates e criação perfeitas Chain-Geadas. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? Tudo se resume a 2 coisas. Preferência No.1. Algumas pessoas preferem BoT sobre Dagger e vice-versa. No.2 A forma como o jogo está indo. Se a sua invertendo uma equipe empurrando enorme, então você levaria BoT mas se o seu invertendo uma equipe que anseia em batalhas Tema então você ir
    Dagger.

    Uma galinha é um jogo antecipado facultativo e 95% do tempo eu comprar um. Desde Lich compra todos os seus itens em pequenos pedaços e ele precisa constantemente por alas de observação, uma galinha que parece obrigatória sobre ele. O Tango de Essifation também é um item opcional, mas ele ajuda a controlar a pista do Lich tremendamente. A Ring of Regeneration é próximo a dar Kel'Thuzad sobrevivência em sua raia. Vire RoR em cocar, o mais rapidamente possível.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Desde que ele não precisa de itens caros para ser eficaz ele pode usar sua mudança de reposição para ter visão em torno do mapa. Ward-spots serão exibidos no final do guia.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. Ele ajuda Kel'Thuzad e todos na equipe com empurrando também. Em uma batalha de equipe Kel'Thuzad usa Frost Nova, em seguida, Corrente Geada, em seguida, DPS é o resto. Com Mekansm, você pode procurar heróis que estão precisando de ajuda. Mekansm está agora a ser considerada opcional na primeira compilação desde Lich com um Blink Dagger precoce pode estuprar quase qualquer herói cedo.

    Blink Dagger é um grande item de cada herói, porque dá a todos os heróis um mecanismo de fuga. Mas é melhor utilizado para os heróis que podem ajudar os DPS'ers ou fazer enorme dano explosão. Kel Thuzad é um excelente candidato para piscar punhal. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. Ele também é usado para chegar perto de heróis inimigos para que ele possa usar a sua Cadeia Frost. Quando Kel'Thuzad usa seu final, ele será automaticamente focado fogo, usando Blink Dagger para escapar irá causar confusão para a oposição e seus DPS'ers e stunners pode terminar fora o que Cadeia Geada esquerda. As quantidades de usos para Blink Dagger são infinitas. O principal uso para Cadeia Frost (que eu realmente esqueci: D) é para chegar à posição de retirar uma corrente perfeita Frost. Dagger ajuda com isso devido à velocidade de movimento lento do primeiro salto em Cadeia Frost. O salto é incrivelmente lento, portanto, obtendo Blink Dagger você pode piscar mesmo ao lado do oponente eliminando, assim, o processo feio de espera para o primeiro salto.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por quê? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

    IPB Imagem
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

    IPB Imagem
    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

    IPB Imagem
    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Imagem
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Other Items

    The Other Item build:

    IPB Imagem
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Desenvolver habilidade Justificação
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Níveis 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Cadeia Geada
      Level 07 | Frost Nova

      Fim do Item

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagem <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Geada Armour
      Level 11 | Cadeia Geada
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Fim do Item
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagem (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 13 | Atributo Bonus
      Level 14 | Atributo Bonus
      Level 15 | Atributo Bonus
      Level 16 | Cadeia Geada

      Fim do Item
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Nível 13 a 16 são muito importantes para Kel'Thuzad. Batalhas de equipe e empurrões são tão grave como nunca. Como os níveis de 8-12 o seu principal objectivo é colocar para baixo enfermarias e ajudar em batalhas de equipe. Uma vez que haverá um monte de equipe empurra, certifique-se de andar por aí com um pergaminho TP. É imperativo que você tem um, para que você possa pista pular e assumir o controle do mapa. Se há um monte de torres para baixo e você precisa pista saltar constantemente devido ao inimigo.

    Nos estágios iniciais de 13-16, você deve ter Blink Dagger. Você finalmente ter um mecanismo de fuga à prova de full-. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Certifique-se de Blink efetivamente por:

    • Piscando para as posições corretas de batalhas
    • Piscando 1000 jardas e não mais, então você usa a distância total do Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Piscando diretamente ontop do inimigo, impedindo-o de se mover para que possa obter tiros extra em

    Nível 16 é um grande momento para você. Os danos causados ​​por Corrente Geada aumentou, enquanto o cooldown reduziu massivamente. Certifique-se de usar isso de forma eficaz, você nem precisa esperar por batalhas de equipe, é só usar Cadeia Geada sempre que você pensa que é apropriado.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad os itens e habilidades Lich construir guia de tela

      Ordem de habilidade

      Nível 17 | Geada Armour
      Nível 18 | Geada Armour
      Nível 19 | Geada Armour
      Nível 20 | Atributo Bonus
      Nível 21 | Atributo Bonus
      Nível 22 | Atributo Bonus
      Nível 23 | Atributo Bonus
      Nível 24 | Atributo Bonus
      Nível 25 | Atributo Bonus

      Fim do Item
      Boots of Travel (2200)
      Impulsionador Vitalidade (1100)
      Impulsionador da energia (1000)
      CUSTO TOTAL (4300)

    Gameplay

    Uuuh ... quaisquer heróis de inteligência pior pesadelo em Dota Allstars, jogo atrasado. Kel'Thuzad não é excepção à regra. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    Este é o lugar onde Geada Armour finalmente se torna eficaz, quando os DPS'ers começar a rodar o jogo. Lança-a como muitos de seus aliados, como você pode, com foco em seu tanque ou seu DPS'er principal, a menos que alguém está sendo focado especificamente demitido. Quando os heróis estão empurrando e empurrar para longe também TP para a pista e combater o impulso ou ajudar na ganking o inimigo. Se o jogo vai longa, em seguida, decidir entre os itens de fim de jogo (explicações do que os posteriores). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Ainda continuar usando o seu Corrente Geada em batalhas de equipe, mesmo que ele não parece fazer muito dano, ele realmente faz um dano líquido de 2300. Lembre-se também de usar o seu último jogo Mekansm, que tem como curar um líquido de 1250. Enquanto suas chances de conseguir kills último jogo são escassas, apoiando seus aliados devem ser satisfatório o suficiente. Experimente e obter a sua equipe para fazer massa-empurra assim que o jogo não termina com todos são nível 25, tornando assim você ineficaz.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

    IPB Imagem

    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heróis fugindo, sem outros inimigos à vista. Se você perceber no clipe, os heróis estão em fuga Meepo e Skeleton King enquanto Pandaren Brewmaster e um bando de velhacos estão me perseguindo. Eu poderia ter disparado minha Corrente Geada mais cedo, mas eu queria garantir a minha morte, isolando ambos os heróis.

    Using Creeps

    IPB Imagem

    Esta estratégia de Cadeia-Frost é usado principalmente jogo cedo. Desde o inimigo rasteja lata tanque 1-2 de Corrente Geada cedo se certificar de que eles são utilizados de forma eficaz. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Certifique-se de quando se utiliza esta estratégia só há uma fluência em torno da Cadeia de Gelo a saltar fora. Se O Bloodseeker estava ao lado do Necromancer no início do confronto, eu provavelmente teria não tem alguma mata. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. É essencial que o herói é um pouco na frente por isso, quando ele corre, ele é executado em outro salto.

    Cadeia Frost em um herói solitário
    Uma técnica que eu uso raramente para garantir kills, mas é eficaz. Eu sugiro que esta técnica só o primeiro jogo. Esta técnica só funciona com o assédio do inimigo (o que você deve estar sempre fazendo). Se você estabelecer o controle pista que torna esta técnica toneladas mais fácil. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. A nível 6-7 Frost Nova o alvo e acertar ele algumas vezes, neste momento ele já estará correndo para trás. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. Enquanto alguns podem pensar que isto é uma técnica unneccesary, o fato da questão é que ele faz saco de mortes. Qual é a diferença entre usar um rastejamento saltar fora ou um inimigo direto, se ambos agarrar a matança.

    Cadeia de geada Fog of War cargos / posições juking
    Uma técnica que necessita de prática para tornar perfeita, como todos os movimentos. Basicamente usando a gama de Cadeia Frost (750) e do Fog of War para a sua vantagem. Entrar em uma posição onde você pode ver o inimigo, mas onde eles não podem vê-lo e Cadeia Frost. obviamente, esta técnica é melhor utilizado em 2 heróis inimigos, mas se houver um arrasta-se há, em seguida, usá-lo como um refletor. Eu só sugiro usar esta técnica quando você tem seu punhal piscar. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. Para as pessoas que não pensam que a gama 750 da Cadeia Frost é o suficiente, então eu sugiro fortemente que você jogar Dwarven Sniper e usar seu alcance todo o seu potencial. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking tem o mesmo princípio que a névoa da guerra. Quando o inimigo está perseguindo (de preferência 2), use as árvores ou colinas para que você entrar em uma posição não pode ver você e você pode vê-los. Quando eles começam a correr freneticamente procurando por você, Corrente Frost. Mais uma vez, como Fog of War, só faça isso com um punhal em seu inventário para precauções.

    Ganking com aliados

    IPB Imagem
    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. Eles piscam com Magnus impressionante ambos os heróis. Lich pisca e fica em uma matança dupla desde o salto é recorrente entre eles.

    Lich é um grande ganker, isso é óbvio. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. Mas 2 ou 3 heróis é sempre melhor, em seguida, um. Cadeia de Lich Geada quando se trata de ganking é melhor usado com um stunner AOE para limpar toda a gente. Stunners AOE na maioria das vezes tem punhal piscar e, nesse caso, assim se você.

    Geada cadeia em batalhas de equipe
    Se você percebeu, todas as situações que eu usei são destinados para o abate, em batalhas de equipe, porém, Corrente geada pode matar inimigos, mas na maioria dos casos ele é usado para fazer tanto dano a uma equipe possível. Cadeia Frost é um movimento rápido que pode afetar toda uma equipe em segundos.
    Ao usar Cadeia Geada pensar em quem você deveria apontar a, este, obviamente, depende do que parte do jogo que é. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. Se não houver nenhum (99,9999999999% não vai acontecer) escolher o herói no meio, de modo que o montante máximo de saltos podem ser usados.

    Nova, Corrente, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 caminhos separados fro Kel'Thuzad para usar seu ataque. Enquanto ambos fazem a mesma quantidade de dano (assumindo Cadeia Geada salta a mesma quantidade de vezes) eles são 2 tacticts separados que são implementados por 2 situações distintas.

    Assim, quando usar o que?
    Nova, Chain, Nova (N / C / N) é a técnica mais utilizada. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. Uma tática muito utilizada por razões óbvias. Este startegy é comumente usado em batalhas de equipe e tirando heróis individuais.

    Chain, Nova, Nova (C / N / N) é uma tática menos conhecido. Por que alguém iria usar essa tática? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. O problema é, se você estiver ganking 2 inimigos, você está indo só para danificar um foram significativos o suficiente, enquanto o outro vai escapar com um arranhão. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Esperando a animação completa quando você pode cancelar a animação-
    • Deixando seus inimigos saem de gama

    A melhor maneira de combater esses problemas é aprender animação de Kel'Thuzad e olhando para sua barra de status inimigos, para ver se o ataque frio ainda está em vigor. Além disso, um monte de pessoas tendem a esquecer que eles têm um Blink Dagger no seu inventário. Dagger é uma parte muito crítica de perseguição, sempre usá-lo para sua vantagem.

    Sabendo o arrasta-
    É certo que esta parte estava tomando guia de Fat404 para Juggernaut mas os mesmos princípios se aplicam a Cadeia de Kel'Thuzad Frost. Creeps aparecem a cada trinta segundos em cada 1,29 (AP, AR etc) ou a 3 (RD, LM etc) é imperitive que você aprende os movimentos dos arrepios. Você já viu heróis vão para a selva e puxe o arrasta-se com eles? isso é devido ao fato de que memorizou os movimentos dos velhacos e encontrou uma maneira de manipulá-lo. Se você quer aprender sobre como manipular o arrasta-se, em seguida, ir para o meu guia Rexxar. Mas o mais importante, arrepios pode estragar uma cadeia perfeita Frost. Se eles conseguem andar e arrasta-se há, então você acabou desperdiçado você final.

    IPB Imagem

    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. Para Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Alas e Blink ao redor do mapa
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Como a maioria dos jogos você precisa estar ciente do mapa, que são amigáveis ​​com o seu, inimigos com etc. Em DotA, é imperativa a ter visão em torno do mapa para que você possa controlá-lo. Também é importante compreender o terreno para tirar vantagem disso. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

    IPB Imagem
    Azul: Nice áreas a piscar
    Red: Areas to put observer wards

    Aliados e inimigos

    Bom heróis de apoio
    IPB ImagemIPB Imagem
    AOE Disablers
    Esses caras fazem Cadeia geada 1000x mais fácil. Uma técnica simples, que necessita de pouco ou nenhum esforço, com um efeito máximo. Todos esses heróis também pode comprar um punhal Blink (exceto Faceless Void é claro) para uma gank piscando é o mais eficaz neste caso. Apenas certifique-se de que o seu aliado faz o primeiro para desativar os inimigos não pode fugir.

    Cadeia Geada funciona normalmente no Chronosphere.

    IPB ImagemIPB Imagem

    DPS'ers último jogo
    Estes são 2 principais candidatos que funcionam bem com o último jogo Kel'Thuzad. Por quê? Simples, enquanto seus movimentos estão se tornando menos efetiva, existe estão ficando mais fortes. Enquanto o dano dos seus movimentos são ineficazes agora, o lento é tão poderoso quanto sempre foi. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

    IPB ImagemIPB Imagem
    Separadores de fluência
    Estes dois são heróis que basicamente pode derrubar todos os fluência inimigo com uma arma nuclear. Embora eu estou recomendando um Lich solo, ele também é um grande parceiro pista. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Logo após Kel'Thuzad desencadeia Cadeia Frost. Com 2 heróis completamente desprotegido por arrasta-se esta é uma ótima maneira de agarrar mata.

    IPB Imagem
    Vol'jin
    Vol'jin é o único outro herói que prefere 2 v 1 batalha. Com Paralisante Cask, ele pode ter 2 heróis atordoados por 4 segundos, respectivamente. Com Kel'Thuzad também preferiu contra 2 inimigos por causa de Corrente Geada, esta equipe pode destruir qualquer equipe.

    Enigma
    IPB Imagem
    One of the sexiest teams in DotA. Esses dois podem se adaptar a praticamente qualquer pista. A combinação Lich Enigma tem pista negar habilidades impressionantes devido à conversão e Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Pulse Meia-noite + Black Hole combinação é muito mais doce quando você tem uma Cadeia Geada disparou.

    Inimigo heróis difíceis

    IPB ImagemIPB Imagem

    Tanques pesados
    Estes heróis especificamente difícil de lutar por causa de suas quantidades extremas de defesa e HP. Eles também ganham a HP incrivelmente rapidamente fazer a sua Cadeia de Frost ineficaz em uma fase anterior do jogo. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

    IPB ImagemIPB Imagem
    Omniknight, Storm Spirit
    Contadores Mágicos
    Estes 2 heróis são seus 2 principais inimigos. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

    IPB Imagem
    Anti Mago
    Seu nome já diz tudo. Com sua Mana Break - combinação Vazio Mana-lo obliterar completamente um herói que se concentra em ter mana, o seu não em uma boa posição. Desde que ele também tem um piscar de olhos com um maior alcance e um cooldown curto, ele faz o seu faz seu Blink Dagger completamente redundante. O único conselho que posso dar a você quando você lutar com ele é para ligar o Geada Armour. Esperemos que isso vai retardar seus IAS para que seus aliados podem vir e ajudar.

    IPB Imagem
    Latoeiro
    Um dos únicos heróis que podem acomodar até em uma pista contra Kel'Thuzad. Com suas poderosas armas nucleares torna-se muito difícil para Lich a pista dele. Sugiro qualquer um Bracer extra, 2 anéis de Regeneração e colocando uma enfermaria de sentinela no topo da sua colina. Funileiros inteligentes colocar uma enfermaria de observador para que ele possa ver sobre o monte, para que possam utilizar os seus mísseis guiados por calor. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Perguntas frequentes

    Ultimas atualizações

    • Guia terminou! 23/05/2007
    • Guia realmente acabado, acrescentou, em segunda parte do guia, acrescentou, em habilidade compilação Justificação 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Adicionado Pugna e Morte Profeta para os aliados (Graças a Ice Chillin '. Fixa-se a seção de estratégia de jogo antecipado. 2007/01/06
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Adicionado em 6,44 heróis aos aliados / inimigos. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Adicionado Garrafa de itens no jogo 08/06/2007
    • Atualização em massa. 6.45 ready. Item alterado construir em torno. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Habilidades fixos up para o novo mapa, mesmo com Aghanims. 29/06/2007
    • Tirou hiperlinks de imagens que não são necessários 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 novos replays. HGC pronto 30/9/07

    Palavras Finais

    Bem, isso é o fim do meu guia de Lich. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. Eu gostaria apenas de feedback tanto quanto possível, para agradar seus pensamentos / crítica seria muito apreciado e notável.

      O crédito vai para:

    • Beast_Pete para responder a todas as minhas PM de, por todas as suas sugestões e por me deixar usar o seu modelo
    • ThisisBob para fazer o melhor guia sempre (Machado)
    • MasterJoe para fazer seu guia sobre Tormented Solo, depois de tentar para fora ele me inspirou a jogar heróis da Intel novamente
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, nekid e todos na CB
    • ResetX por me deixar usar sua imagem de divisões pontos
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner