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Dota Allstars 6,55 (beta): Alleria Windrunner, o Guia

Terça-feira, setembro 23, 2008

Alleria Guia Windrunner, Dota 6,55 New Hero (Beta). Acho que este será um herói controverso. Alleria 's final transformá-la em um tornado, que é uma unidade completamente voo, durante vários segundos. Unidade de vôo significa que você pode mover-se sobre árvores, montes e tem vista total sobre ele. Isso significa que você não pode juke dela enquanto ela está usando Windrunner. Ambos com Kunkka o Almirante Proudmoore , eles são grandes heróis adicionais. E sim, ela é um herói de Inteligência, muitas pessoas erro e assumir-la como tipo de Agility. Eu acho que é porque estamos a vi como Traxec ^ - ^

Alleria Windrunner A Alleria Windrunner A

Estas são suas habilidades.
1: Shackleshot - Sempre bate de volta o alvo. Se o alvo atinge um grupo de unidades ou uma árvore, as unidades atingidas (incluindo o alvo) são atordoado por 0/1/2/3 segundos. (Distância fundido unidade 700)

2: Power Shot - Deals 100/200/280/360 dano a todos os inimigos em linha reta. A seta tem visão e derruba árvores no processo. (1200 distância unidade fundido)

3: Fight in the Shade - Cada unidade no alvo AoE perde 15/20/25/30% de sua saúde máxima após 1 segundo. (Distância fundido unidade 600)

4: Windrunner (final) - herói se transforma em um ciclone e ganha 100% de evasão e 55/80/105 ms aumentou para 10 segundos. O herói é efetivamente uma unidade de vôo, pode ver sobre as árvores, voam sobre eles, etc. Ela pode usar todas as suas habilidades enquanto estiver nesta forma.

Ela é muito boa em perseguir e ganking. Seu final, Windrunner, é incrível para perseguir e escapar de ganks. Ser capaz de ver e voar sobre as árvores significa que é impossível juke-la. Mesmo sem o seu final, manilha tiro e poder de tiro fazem para grandes habilidades perseguindo. Power Shot pode ser usado para criar atalhos através das árvores para apanhar com o seu target.'Fight na sombra 'é sem dúvida o seu pior habilidade. A AoE é patético, e 25% de dano max HP não é muito considerando o tempo de lançamento longo. A manilha tiro corretamente destinado (para garantir o inimigo atinge outras unidades ou árvores e fica atordoado) é necessário fazer pleno uso desta habilidade. Tudo em tudo, um herói divertido. Um pouco falta de dano, mas compensa isso com habilidades interessantes. Graças a redrach e Mr.Jag para esta análise completa de Alleria.

Alleria habilidades, Luta na máscara Alleria habilidades, Luta na sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usá-lo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Depois de usá-lo. Assista ao aumento repentino de sua vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby e todo o contribuinte

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Senhor do Guia Olympia por MYM | Merlini

Segunda-feira, agosto 11, 2008

Este guias foi escrito por MYM | Merlini. Obrigado.

Zeus continua a ser um dos heróis mais populares em DotA. Não só ele é incrivelmente divertido de jogar em jogos públicos, mas ele é considerado tão poderoso que ele seja uma proibição ou primeira escolha em jogos organizados. Embora ele não tem um mecanismo de fuga (mais recentemente com o nerf Dagger), ele é um dos poucos heróis inteligência não-choque para ver o jogo competitivo. Zeus não é muito complexo de um herói: Ele tem insano jogo danos explosão cedo, com grande escala lategame graças ao campo estático, e um nuke global que é, talvez, uma das habilidades mais irritantes em todos DotA.

Habilidades de Herói

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Arc relâmpago

Lança um raio de energia de arco que laços através de muitas unidades inimigas próximas

Nível 1 - Arcs 5 vezes, lida 85 de dano.
Nível 2 - Arcs 7 vezes, trata 100 de dano.
Nível 3 - Arcs 9 vezes, trata 115 dano.
Nível 4 - Arcs 15 vezes, trata 130 dano.

Cooldown: 2 segundos.

Nível 1: 65 mana, 2 seg cooldown.
Nível 2: 72 mana, 2 seg cooldown.
Nível 3: 79 de mana, 2 seg cooldown.
Nível 4: 86 de mana, 2 seg cooldown.

A grande habilidade para terminar fora de arrasta-se, de assédio e controlar uma pista. Com campo estático o dano que ele faz é altamente significativa.

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Relâmpago

Invoca um raio do céu para atingir um alvo inimigo

Nível 1 - Deals 100 dano.
Nível 2 - Deals 175 dano.
Nível 3 - Deals 275 dano.
Nível 4 - Deals 350 dano.

Recarga: 7 segundos.

Nível 1: 75 mana, 7 seg cooldown.
Nível 2: 95 mana, 7 seg cooldown.
Nível 3: 115 mana, 7 seg cooldown.
Nível 4: 135 mana, 7 seg cooldown.

Um muito poderosa arma nuclear single-alvo que não só faz 350 dano no nível 4, mas também dá a verdadeira visão.

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Campo estático

Sempre que Zeus lança um feitiço, ele choca todos os heróis inimigos próximos por uma porcentagem de seus pontos de vida atuais como danos.
Afeta uma área de efeito de 800.

Nível 1 - Choques de 5% dos pontos de vida atuais.
Nível 2 - Choques de 7% dos pontos de vida atuais.
Nível 3 - Choques de 9% dos pontos de vida atuais.
Nível 4 - Choques de 11% dos pontos de vida atuais.

Passiva

Essa habilidade permite que magias de Zeus para escalar efetivamente lategame uma vez que faz um percentual de HP.
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Cólera de Thundergod

Derruba todos os heróis inimigos com um relâmpago.

Nível 1 - Deals 210 dano.
Nível 2 - Deals 335 dano.
Nível 3 - Deals 460 dano.

Recarga: 120 segundos.

Nível 1: 225 mana, 120 seg cooldown.
Nível 2: 325 mana, 120 seg cooldown.
Nível 3: 450 mana, 120 seg cooldown.

Uma arma nuclear global que é extremamente útil para comboing, terminando heróis, concedendo visão, e em batalhas de equipe, ele adiciona eficaz "AoE".

Para uma descrição mais precisa de competências, visite: Lord of Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidade de construção

Nível 1 - Arc relâmpago
Nível 2 - O campo estático
Nível 3-5 - Relâmpago
Nível 6 - Cólera de Thundergod
Nível 7 - Relâmpago
Nível 8-10 - Static Field
Nível 11 - Cólera de Thundergod
Nível 12-15 - Atributo Bônus
Nível 16 - Cólera de Thundergod

Justificação : Parafuso e Wrath são maxed o mais rapidamente possível uma vez que são suas magias mais poderosas, e estático é obtido depois de adicionar danos de várias alvo durante lutas de equipe. Algumas pessoas max Arco antes de 23-25, mas ele realmente não é sempre bom max arco, porque você só pode re-lançar raios de arco quando o primeiro já está feito 'saltar' e desde nível 4 hits 15 metas, o cooldown é muitas vezes mais antes o relâmpago acaba saltando. Em raras ocasiões, às vezes você pode querer ir Stats / Parafuso / parafuso / Estatísticas / Parafuso / Ult / Parafuso / static / arc / static / etc - Eu vou explicar isso mais tarde em solos.

Itens fundamentais

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Nulos / Braçadeiras : Eu comecei a ficar 3 nulos em vez de anel arcano quando Nerubian assassino era popular. Eu sinto que o máximo hp / mana é muito importante em frágeis heróis int: Sinta-se livre para fazer braceletes em seu lugar.

Ponto impulsionador : Uma vez que um monte de batalhas são 2v2 3v3 ou o que quer de saúde integral à morte, hp massa é o fator mais importante para a sobrevivência. Ponto de reforço proporciona grande hp / mana por seu custo.

Garrafa : Permite que você controle a pista, já Regen, e se você está solando mid, coletando runas é muito essencial para o seu jogo.

Artigos de luxo

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Scythe de Vyse de Guinsoo : Lategame, tendo um guinsoo irá trabalhar maravilhas para a sua equipe - grandes estatísticas, gama imba, e mana regen, e, claro, hex é uma habilidade de valor inestimável.

Boots of Travel : É uma escolha padrão em Zeus para a mobilidade e movespeed.

Outros Itens

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Arcane Anel : Você não vê muitas pessoas que vão para regen mana ou arcano porque aqueles única ajuda com a fase laning e desde zeus é como um canhão de vidro, ele é muitas vezes focado em primeiro lugar.

Outros itens lategame : Se você cultivar mais do que um guinsoo etc., provavelmente você está cultivando muito (tirando carrega) ou não lutar o suficiente, ou ambos. Zeus ainda é muito potente último jogo, mas reserva a fazenda para os heróis em sua equipe que são mais dependentes produto.

Jogando Zeus

Primeiro Jogo: Para começar, seus quatro ramos + 3 + clarities comedores (Tangoes). Desde que eu tendem a meio sozinho quando eu jogar Zeus, eu corro garrafa para obter a vantagem pista rápida. Normalmente minha compilação é de 3 nulos, botas, pergaminhos tp e garrafa.

Animação de Ataque: Seu "wind-up '(frontswing) é muito longa, mas você pode usar isso a seu favor para' s- cancelar seu ataque e out-lasthit seu oponente. Muitos jogadores confiam em Arc relâmpago demais.

Pista de controle: Arc empurra a pista e também é dependente de poções de clareza, mas empurrando a pista também lhe dá tempo livre para verificar as runas, então você tem que pesar ambas as escolhas. Ambos Arc e parafuso tem uma gama de 700, permitindo-lhe para ficar fora de perigo quando casting

Inimigos fortes: Contra um bom laner, Parafuso / Stats compilação é necessária às vezes contra Shadow Fiend ou Silencer. É importante começar cedo últimos sucessos contra SF, ​​e as estatísticas ajuda com ambas aliadas / unidades negados (obviamente, Arc só funciona para fins ofensivos). Quando se tratar de um herói realmente problemático como Broodmother, certifique-se de manter um rolo tp em você no nível 6 e definitivamente ir Arc. Tente runa prostituir-lo com uma garrafa, mantendo-se sentinelas (de companheiros) e você deve fazer ok. Vá gank as pistas laterais smile.gif ">

Oh, talvez experimentar as estatísticas / parafuso construir algumas vezes para que você possa trabalhar em última bater com zeus wink.gif


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Os 5 MYM | Merlini Regras de Ouro

1. Sempre Lightning Bolt antes Arc
Pode parecer melhor ao arco antes relâmpago para obter o máximo efeito de campo estático, mas se você primeiro arco você pode perder o seu adversário na névoa

2. Sempre SEMPRE ver o seu posicionamento
Relâmpago tem um inferno de um longo intervalo, a ira de Thundergod tem alcance infinito, e Arc tem belos extremamente longo alcance também, então não há quase nenhuma razão de ser "de perto e pessoal" no campo de batalha, a menos que você está perseguindo heróis

3. Wrath de Visão
Ao tentar matar heróis cv baixas (low, mas não baixa o suficiente apenas para ira) em difícil de navegar áreas (por exemplo, abaixo sentinela torre canto inferior direito), o uso ira para ganhar visão do seu inimigo para que você pode trancar-los à morte.

4. Controle Compartilhe com seus aliados
Comunicando-se a um companheiro de equipe para fazer algo é sempre muito mais lento do que fazê-lo sozinho
5. Abuso de Bolt Gama
Tente ninja que parafuso extra antes das lutas da equipe realmente começar - ele tem uma gama ridículo e ajuda de batalhas de maneira mais do que você pensa.

Replays

Repetição download

Sentinela: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descrição: Este é um jogo amigável, disputado recentemente onde eu sozinho meados contra QoP.

O Zeus Clipe

Extras

Tudo bem, alguém me apontou para algumas das críticas mais construtivas no segmento e eu "vou tentar expor sobre alguns dos pontos mais delicados de Zeus. Algumas pessoas podem dizer que eu sou "escondendo alguma coisa" na minha descrição de como jogar o Senhor da Olympia; No entanto, sinto que esta é mais uma referência ao meu estilo de jogo pessoal. Há muitas maneiras diferentes de jogar Zeus e eu não quero dizer que um estilo particular é melhor que outro. Alguns jogos você gank muito, porque o outro time tem um monte de jogo atrasado, você tem bons heróis ganking, e seu leitor de apoio é fodão em tirar enfermarias inimigas. Alguns jogos que você tem que se contentar com a agricultura para os primeiros 15-20 minutos porque seus adversários têm uma visão de todo o mapa inteiro ou você tem jogo melhor tarde e são 'turtling' até o último jogo. Porque um monte de o estilo de jogo depende da situação exata do jogo, eu optar por não explicar os meandros do jogo que podem mudar de jogo para jogo.

Zeus tem apenas 3 armas nucleares. Ele não é um herói muito difícil jogar por si mesmo. Quão difícil pode ser um herói se eles não têm qualquer tipo de "difícil de usar feitiços ('Fissura do Earthshaker, de Meepo cadeia de compensação / poofing)? Algumas pessoas usam esse mesmo argumento para relegar Skeleton King a um "herói do noob '. Afinal, ele só tem uma habilidade ativada (3 passivos!?!?). Mas, claro, é fácil dizer a diferença entre um experiente Skeleton King de um marinheiro de primeira viagem. Coisas a nota incluem o quão agressivo o jogador é, o momento do atordoamento real (são seus companheiros de equipe perto?), Alvo do stun, alvo de ataque, a consciência mapa, etc. Mas estes são coisas que vêm com muitos jogos, não algo que pode ser facilmente ensinado em um guia. No entanto, talvez existam algumas 'manobras' especializados que podem ser ensinadas em um guia, e eu vou tentar o melhor de minha capacidade

1. Parafuso de relâmpago tem um muito curto mini-choque. Alguns usos são óbvios - tp cancelamento de feitiços, cancelando longo canalizados (buraco negro, Manilha ...). Outros são menos óbvios. Cancelamento de animação piscar de QoP. Interrompendo o momento delicado de Earthshaker do Blink Echo, Fissura, Enchant Totem combinação. Cancelamento de um dos ataques do seu oponente. O último pode parecer ridículo, que se preocupa com apenas um ataque? Meu argumento é que, na faixa solo, tudo importa. Uma gank, um ataque extra jogado dentro, podem perturbar o equilíbrio em favor de uma pessoa. Use a mini-choque para a eficácia máxima!

2. Zeus é um dos heróis raras que podem 'ver' um oponente em uma luta sem o adversário vendo Zeus. Outros heróis que podem fazer isso são Bloodseeker, Alquimista, etc. Quando você traz uma luta para um lugar pesadamente obscurecido pela névoa, Zeus tem uma enorme vantagem se você pode obter um Lightning Bolt ou Wrath fora. Você pode lançar magias / ataque normalmente (como pode seus aliados), enquanto seu inimigo ainda está procurando por você no nevoeiro. É como criar seu próprio morro. Eu abusar desse aspecto de Zeus mais do que qualquer um que eu penso, e isso pode melhorar drasticamente a sua Zeus jogar.
3. Indo junto com o primeiro ponto, Zeus só tem uma maneira de cancelar tp de. Isso pode ser um problema quando você está ganking heróis com relativamente alto hp esquerda porque um inimigo precisa se sentir "ameaçada", a fim de tp. Normalmente você começa um gank com um combo Lightning Bolt / Arc relâmpago, então reformular cada magia quando você pode e Wrath, se necessário. Um adversário qualificado vai apenas tp após a sua primeira Lightning Bolt ... então você está sem sorte por causa do segundo cooldown 7. Se você salvar parafuso para sua tp, então ele só vai fugir (e ele certamente não vai morrer de Arc relâmpago spam). Às vezes forçar um oponente para fora tp é quase tão bom como matá-los. Eles perder em um monte de fazenda e eles não serão capazes de ajudar os seus companheiros de equipe tp por mais 60 segundos. Mas se você realmente quer matar alguém e você acha que eles vão tp com segurança, você realmente pode começar com Wrath, em seguida, arco, para 'fake' o seu adversário para fora em pensar que você aparafusada-los primeiro (a animação é a mesma), então parafuso quando tp. Não há mini-atordoamento em Wrath, mas se o seu inimigo é tão observador que ele percebe que, em seguida, ele provavelmente merece sobreviver de qualquer maneira. A maioria das pessoas só pensam, "Oh merda, Zeus!", E fugir em pânico
Vou tentar adicionar mais dessas descrições detalhadas das especificidades se eu consigo pensar em mais nada. Boa sorte em seus esforços de Zeus!
Q & A / Comentários

Por que não começar o nível 2 Arc contra pistas duplas?
Começar Nível 2 Arc significa que você tem que sacrificar um nível de Lightning Bolt ou um nível de campo estático antes de nível 8 (que é um grande negócio). Eu aconselho apenas esperando até que alguns arrepios morrer para que Arc vai bater todos os 5 alvos em vez de nivelamento por cima Arc neste caso.
Por que não começar Arc / Parafuso / parafuso / Estático / Parafuso em vez de Arc / Estático / Parafuso / parafuso / parafuso?

Se você começar a enviar spam no nível 3 (quando a compilação é realmente diferente), então mathcrafting-lo ...

É 65 mana por 85 dano + 5% da corrente HP (~ 25 hp) + quase um deslizamento garantida. 95 mana para 175 dano. Eu valorizo ​​o ex-escolha sobre a segunda. E eu não costumo parafuso de spam até o nível 5 de qualquer maneira, a menos que eu estou em pleno mana (raro) ou eu acho que posso começar a matar. Outro argumento para estático no nível 2.
Como é do Eul para Zeus?
Eu vejo Eul tem um item adequado para muito poucos heróis. Os heróis que eu gostaria de obtê-lo em são Leão e talvez Rhasta. Eu acho que há muito melhores opções de itens para heróis da Intel. Se você está à procura de sobrevivência, o mesmo ouro (~ 3200 para Eul de) você pode obter uma Ulti Orb e Ponto impulsionador para ganhar enormes estatísticas. Ofertas de Eul nenhuma força ou hp, então se você obtê-lo em Zeus, você é um herói int muito frágil com apenas Cyclone (não muito) como um mecanismo de fuga. Eu ver a quase 400 hp dado pela combinação PB / Ulti Orb muito mais valioso porque ele vai ajudá-lo a sobreviver atordoa cadeia e permite que "muito mais espaço para erros" por assim dizer. Às vezes você tem que ser muito rápido no Cyclone para sobreviver enquanto em linha reta até HP vai chegar através de uma série de situações. Além disso, Ovelha é, sem dúvida, muito superior ao Cyclone (embora custa quase o dobro), e desde que Zeus, provavelmente, não vai ter que muitos itens, trabalhando em última análise, no sentido de uma Guinsoo irá atendê-lo muito melhor do que um Eul de na minha opinião. A comparação de mana regen é quase inexistente - se você está na extrema necessidade de regeneração, você pode obter uma pedra Vazio cedo que contribuirá para o seu Scythe também. Componentes de Eul são muito mais fáceis de fazenda; no entanto, se você tiver problemas para a agricultura, gostaria apenas de sugerir a obter 4 braceletes / nulos e pergaminhos tp e aprender a lutar sem uma vantagem enorme ponto.
Resumo

Em suma, Zeus é um canhão de vidro. Seu poder de fogo é incrível, mas suas habilidades defensivas estão faltando. Se você é uma daquelas pessoas que acreditam que a melhor defesa é um bom ataque, então você vai adorar Zeus. Ele é facilmente focado para baixo quando fora de posição (como são a maioria dos heróis não-força), mas se você fizer bom uso de nevoeiro, saber quando entrar e sair da batalha, tem extremamente boa consciência de seu entorno, e ame last hit com uma animação de ataque de merda, então você pode dar a Zeus amoroso ele precisa nutrir-lo em um verdadeiro trovão Badass.
Créditos
Agradecimentos especiais para rsfx por sua incrível imagem do cabeçalho / assinatura!

Aiushtha, O Guia Enchantress por Tucker

Sexta-feira, maio 30, 2008

Este guia fornecida por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, o Art Enchantress
Todo o crédito para Dozzy para esta arte.

Escrito por Tucker, atualizado para 6.46b. Melhor visto em Dota Allstars pele.

"Eu vou atrair o inimigo com meu apelo humano! Eu estou tão perdido !! Estou tão waasstteed !!!!!!! "

Introdução

Olá a todos, meu nome é Tucker. Este é o meu primeiro guia então por favor, tenha paciência comigo. Eu decidi escrever um guia para minha segunda herói favorito, Enchantress. Na minha guia que ponho as minhas muitas experiências com Enchantress para uma boa utilização, tentando informar o leitor de todos os aspectos de como jogar ela para seu pleno potencial. Tenho notado uma nítida falta de guias para Enchantress nestes fóruns, o que me entristece como ela está um pouco esquecido por muitos jogadores.

Enchantress é um herói muito versátil que pode jogar um papel de apoio incondicional ou até mesmo levar sua equipe à vitória e viu um monte de jogo da liga nos últimos tempos. Eu tento atender a todos os níveis do jogo de Pubs e jogos TDA direita através de IH e jogos mais sérios. Eu ofereço vários caminhos de itens para diferentes situações, juntamente com a estratégia para lidar com essas situações, bem como cobrir a arte de usar Impetus e usando Enchant para o seu pleno potencial. Espero que você goste de lê-lo tanto quanto eu tinha de escrevê-lo!

Índice

  1. Herói Overview
  2. Descrição Skill
  3. Habilidade de construção
  4. Constrói item
    • Núcleo item Envergadura
    • Caminhos item recomendado após itens fundamentais
    • Outros itens opcionais
  5. Produtos não recomendados
  6. Jogo Geral jogo Passo a passo
    • No início do jogo: (Níveis 1-10)
    • Jogo Mid Levels: (10-16)
    • Jogo atrasado: (Níveis 17-25)
  7. Bons aliados para ter
  8. Bad inimigos para enfrentar
  9. Mini-guia para usar Impetus
    • Assediar
    • Perseguição
    • Animação Canceling
  10. Usando Enchant para o seu pleno potencial
    • Creeps neutros para Ganking
    • Creeps neutros para Empurrando
    • Imagem Heróis
    • Virando a maré da batalha roubando Summons
  11. Replays
  12. Conclusão
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Visão geral do herói
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Embora todas as Dríades são filhas Cenarius, Aiushtha é dito ser o seu primeiro e favorito. Por causa de sua relação direta com ele, ela tem emprestado muito de seus poderes. Isto é demonstrado por seu controle sobre os Wisps tímidos que ela usa para curar seus aliados, e sua capacidade de trazer um adversário sob a vontade do Sentinel. Preferindo combate à distância para corpo a corpo, ela formou uma lança que atinge com mais força a mais seu alvo está longe. Sua agilidade é incomparável, e qualquer adversário de tentar matá-la vai encontrar ela pula na frente deles com surpreendente facilidade.
Começando HP : 454
A partir Mana : 208
Faixa de ataque : 550
Base de dados de caminho Velocidade : 295
Começando dano base : 37-47
A partir Armadura : 1,7

Força : 16 2,0
Agilidade : 19 1,8
Inteligência : 16 2,8
Ganho geral do stat por nível : 6,6

Advanced Data

Aquisição Faixa : 800
Lançar Ponto : 0,30
Backswing elenco : 0,51
Danos Ponto : 0,30
Backswing ataque : 0,70
Velocidade de projétil : 900
Time Attack Base de Dados : 1,7
A partir Ataque fresco para baixo : 1,43

Prós e contras

Pros

  • Papel versátil em sua equipe.
  • Armadura ignorando capacidade seta.
  • Fantastic pista controlando a capacidade.
  • Pista incrível poder de permanência.
  • Ganho de status global alta por nível.

Contras

  • Suscetível a nukers.
  • Bastante um fraco final.
  • Abaixo da média de velocidade de movimento base.
2. Descrições de Habilidade

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Ímpeto

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Dá força aos ataques do Enchantress ', levando-os a lidar um dano maior quanto mais longe do alvo.

Nível 1 - Deals 4% da distância em dano.
Nível 2 - promoções de 8% da distância em dano.
Nível 3 - Deals 12% da distância em dano.
Nível 4 - Deals 16% da distância em dano.

Recarga: 6/5/4/0

Este é o pão e manteiga capacidade seta Enchantress '. Ela causa dano no impacto com base na distância entre Enchantress e seu alvo. Esta habilidade é fantástico para assediar jogo cedo e aumenta o seu jogo final de dps. Também synergizes fantasticamente com sua própria lento, bem como qualquer outro aliado lento em que fugiam heróis. Danos Impetus ignora armadura, tornando-escala bem em termos de danos na parte final do jogo. A desvantagem para esta magia é que ele está em algum lugar ineficaz contra heróis de escaramuça em fases posteriores do jogo, como eles exigem combate perto de danificá-lo, perdendo assim o seu bônus de dano à distância.

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Encantar

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Traz unidade de destino sob o controlo do Aiushtha. Se a unidade não pode ser convertido, ele vai ser retardado em vez em vez.

Nível 1 - 30 segundo cooldown, 10% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 2 - 25 segundo cooldown, 20% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 3 - 20 segundo cooldown, 30% lento se a unidade não pode ser convertido.
Nível 4 - 15 segundo cooldown, 40% lento se a unidade não pode ser convertido.


Encantamento é uma grande magia. Por um lado, é uma fantástica lenta entre lenta de Dota Allstars, (7 segundo PHWOARH!) E, por outro lado, tem a capacidade de dominar uma fluência durante 2 minutos em todos os níveis. Com um baixo cooldown de 15 segundos em nível quatro, você pode massa um bom exército de arrasta-se para empurrar uma torre, retardando empurrões roubando seus arrepios, usando-o para stompers ou você pode ignorar essa parte do feitiço e usá-lo apenas como um lento. A única desvantagem para este feitiço em comparação com alguns outros retarda é que ele é um único feitiço alvo.

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Atendentes da Natureza

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Lançamentos um enxame de mechas para curar aliados próximos em um raio de 300. Cada mecha dura 10 segundos e cura 10hp / seg.

Nível 1-3 Wisps.
Nível 2-5 Wisps.
Nível 3-7 Wisps.
Nível 4-9 Wisps.

Recarga: 45 segundo

Cura mechas é outra grande feitiço. Faz Enchantress um adversário pista frustrante no Dota Allstars para lidar com eles. Não só ela pode assediá-lo com muito ímpeto, mas qualquer tentativa de assediá-la são fúteis como ela pode simplesmente curá-los fora em uma questão de segundos. Mid para o último jogo não perde a sua eficácia, dando um 300 AoE curar de 900hp, que pode virar a maré de qualquer coisa, desde uma briga 1x1 a uma enorme batalha da equipe. Uma desvantagem para este período é que não é uma cura instantânea, o que significa que é inútil contra armas nucleares em cadeia.

A mecânica do feitiço são os seguintes. Tomadas e modificada a partir explicação mecânica de Gradenko.

Da natureza dos assistentes convocação 3/5/7/9 Wisps por nível, que duram 10 segundos a todos os níveis. Cada Wisp seleciona um alvo aleatório dentro de 300 AoE e cura-lo uma vez por 10 HP, em seguida, seleciona um novo alvo para a próxima segunda. Que trabalha fora de 300/500/700/900 HP curado ao longo dos 10 segundos em 300 AoE. O curar é acionado, assim, tanto quanto eu sei que o gráfico está ali apenas para gráficos.

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Intocável

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Sempre que o Enchantress é atacada, ela seduz a unidade em abrandar o seu ataque.

Nível 1 - redução de 50%.
Nível 2 - redução de 70%.
Nível 3 - redução de 90%.

Passiva

Eu tenho sentimentos mistos sobre algo intocável. Como um último pode ser considerado um tanto fraca. Ele retarda IAS do herói por esse montante declarado. No entanto, isto não altera seu Time Attack Base. Isso significa que sua velocidade de ataque não pode ser retardado passado -0,80 no total. IAS diminuição vem de itens como mão de Midas, Agilidade (base e de outra forma) e todas as habilidades de herói, como Rampage, Bloodlust ou irracional. Ele não tem efeito contra habilidades de seta expressos manualmente e uma vez que seus inimigos obter alguns itens de ataque agilidade e velocidade decente a redução é mínima na melhor das hipóteses. No entanto, é muito eficaz contra arrepios, Roshan, Infernals e outros intimação. Eu ainda usá-lo em minha compilações pois, embora a velocidade reduzida ataque real não é tão grande, ele ainda pode ser salva-vidas em algumas situações.

Se você ainda não entender como ele funciona, basta pensar nisso como o efeito inverso do Frenzy ou metralhar!

3. Habilidade de construção

1. Ímpeto
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Stats
11. Enchant / Stats
12. Enchant / Stats
13. Enchant / Stats
14. Stats
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Stats / Enchant
18. Stats / Enchant
19. Stats / Enchant
20. Stats / Enchant
21-25. Stats

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Nature's attendants is your heal. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Definitivamente. If you are laning heroes such as Viper or Visage, their damage comes from orb-walking, which your heal is more beneficial to heal out their harassing. However if you are laning some strong chain nukers, such as Lina, Tinker or even a Lion, early stats would prove to be beneficial in staying alive than leveling your heal to it's max. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Core Item Build :
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Item order

:
1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Three or Four Null Talisman (1455-1940)****
4. Boots of Travel recipe (2200)
5. Void Stone (900) (Can be taken earlier if you really struggle to manage your mana)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)

Total Cost: 7500 gold

Explanation :

I'll leave the early consumables and survival items up to your own play style and choices. These items include Pots, Tangos, RoR, Clarities, Circlets and GGbranches. Everyone has their own style and preferences about these items. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold

Explanation

This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold

Explanation

This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? ERRADO! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. If neither team is pushing, start hunting heroes to gank with a team mate or if you're confident, on your own. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Quando ganking, é sempre melhor para vir de trás cortar sua fuga. Se eles ainda tentar executar dessa forma eles terão de correr por você, que é exatamente o que você quer. Bata-os com alguns Impetus ', em seguida, encantá-los e manter a bater de distância. Não se esqueça de animação cancelar quando perseguia, isso irá garantir u ficar perto o suficiente para manter a atacar. Se acontecer de funcionar a outra maneira, então você terá opções. Ou um colega de equipe nas proximidades deve estar vindo daquela direção, persegui-los para que você possa usar Enchant ou correr de volta ao redor da outra maneira de cortá-los novamente.

Tente não ser enganado por um blefe duplo, aka Juked, quando falso indo em uma direção, em seguida, uma vez que você tenha ido ao redor para cortá-los novamente que quer voltar a forma original que você pode a partir de ou esconder no mato e TP de volta para base. Isso pode ser embaraçoso e deixa-los fugir, é por isso que o seu melhor para ter um companheiro de equipe vinda de outra direção.

Esperemos que esta pintura editado tela barato vai mostrar o que eu quero dizer:

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Estes são alguns pontos gerais gank você vai querer usar a partir do ponto de vista sentinelas. Se você vê um herói ou dois agricultura sozinho em qualquer um desses pontos chamar um companheiro de equipe ou dois para ir com você e siga a direção que as setas indicam. Mas cuidado, se você estiver jogando contra a oposição decente eles terão a maioria destes pontos warded. Eles vão estar ciente de que você está vindo e quer recorrer a ajuda ou se teletransportar para fora. Você pode contrariar esta situação, obtendo enfermarias do seu próprio país e matando deles ou uma jóia. Alternativamente, você pode apenas rezo para que eles não comprar nenhum alas.

Empurrando

Se sua equipe está empurrando, então as chances são que você vai encontrar uma grande batalha equipe. Você nunca deve iniciar o combate, ficando atrás de seus aliados até o início da luta. O papel de sua equipe será usar todos os seus desativa e AoE feitiços para causar o máximo de danos a seus oponentes como possível, em seguida, tentar protegê-lo para que você possa lidar fora tanto dano possível. Se você encontrar-se ser segmentação, ligue o seu curar tão rápido quanto possível e pendurar em torno de qualquer de sua equipe com um Mekansm ou curar habilidade. Uma vez que a principal batalha teve lugar então é seu trabalho para entrar na linha de frente e perseguir quaisquer heróis escapam. Com BoT, Enchant e Impetus, perseguir e matar heróis enfraquecidos não deve ser problema.

Agricultura

Depois de conseguir seus Boots of Travel iniciar teletransportar em torno de onde você pode fazenda. Se você ver um verme enorme ondulação empurrando uma pista perto de sua torre ou base então teleportar para lá e tomar a agricultura prioridade sobre seus companheiros de equipe. Encantar um kobold para a aura MS, se você se deparar com um, enquanto neutraling. Ele só dura dois minutos, mas pode ajudá-lo se você está perseguindo um herói ou escapar de um gank.

Você nunca deve cessar a actividade agrícola. Se você estiver indo para ajudar a por um impulso ou um gank, rapidamente cultivar alguns neutros se o seu à espera de sua equipe para chegar à posição. Seu ulti faz neutros tank uma brisa. Uma vez que você empurrou aquela torre ou ganked aquele herói, cabeça imediatamente de volta para sua pista, agricultura quaisquer neutros que você deseja no caminho e continuar a cultivar. Você deve raramente têm de voltar à fonte para curar como os seus tufos vai curar você e com qualquer um de Eul ou uma pedra vazio que você deve ter a mana para lançá-lo quando necessário.

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Usando Necronomicon

Se você foi para Necronomicon, você pode usar a intimação para gank efetivamente em conjunto com o seu lento e outro disabler. Use sua Necros liberalmente, não só eles podem ser usados ​​em equipe luta para queimar mana e armas nucleares, mas eles também podem ajudá-lo a fazenda, bem como olheiro ao redor de árvores e até mesmo perseguir seus inimigos se você ainda está laning. Você pode usar seus Necrowarriors para tanque os neutros para que você não tomar dano. Você também pode Encantar alguns neutros para o tanque o dano para você enquanto estiver usando seu Necros para exploração em busca de inimigos próximos, como observadores móveis.

Em batalhas de equipe, desovar seu Necros pouco antes do acoplamento da batalha e vire Impetus em auto-cast para que você não precisa se preocupar com vazamento manual e animação cancelamento durante a utilização da Necros. Objetivo suas Necros no seu mais mana herói dependente, como um Necrolyte ou Bane. Mana queimá-los o mais rápido possível, em seguida, continuar a atacar assim que o corpo a corpo necrowarrior pode queimar ainda mais mana com quebra de mana. Se algum deles matar o seu necrowarrior com Last Will eles receberão 200/400/600 danos dependendo do nível Necrobook que você tem, mas eles dão 100 de ouro por isso não alimentá-los para seus adversários se você pode ajudá-lo.

Jogo final : (17-25) Níveis

Se o jogo dura esse tempo você deve ter concluído os seus caminhos item. Nesta parte do jogo é o tempo para o seu final de jogo carry / DPS herói para brilhar. Enchantress tem a capacidade de transportar sua equipe à vitória, provavelmente menos eficaz do que um verdadeiro herói de transporte, mas o seu potencial está lá. Muitas vezes referido como um "Half-carry".

Se você é o lategamer em sua equipe, em seguida, sua equipe deve estar protegendo-o a todo o custo, enquanto você lidar fora o seu dano. Impetus ainda é muito forte na parte do jogo devido à sua tipo de dano Divino.

Alguns exemplos de "verdadeiros" heróis carry incluem, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz ou Terrorblade. Se sua equipe tiver um desses heróis que está bem de criação, então você deve ter um papel diferente. Seu papel deve ser agora tancagem para eles a qualquer custo, mesmo que isso signifique a sua morte. Eles devem possuir um DPS mais elevados do que você, no entanto a maioria deles vai ser um pouco mais frágil do que você, se você seguiu minhas compilações (há algumas exceções).

Tanking

Jogo Enchantress tarde pode ser assustador para os inimigos para enfrentar, se você viveiro bem e tem os itens certos. Com Radiance, Coração e Hex, ela pode ir de igual para igual com alguns dos mais fortes heróis do jogo no final do jogo. Sua capacidade de tancagem com Intocável, atendentes e coração da natureza é realmente subestimado. Ela pode curar off 1.000 hp em 10 segundos, enquanto ela continua a tratar grandes quantidades de dano.

Se o jogo está se arrastando e você está sendo alvo de muitas desativa e armas nucleares você pode querer investir em um BKB, capa da esfera de Defiance ou Linkin como estes todos irá fornecer alguma forma de defesa mágica.

Ganking

Ganks não vai possuem muito nesta parte do jogo devido às duas equipas que fura em um grupo e empurrando. Se você fizer acontecer para ver uma oportunidade de gank, levá-la, como um gank seguido por um impulso pode ser jogo de quebrar. Use o mesmo estilo de jogo como dito acima para gank heróis.

Empurrando

Na equipe empurra seu objetivo é lidar tanto dano como possível com Impetus e manter o seu herói carry vivo o maior tempo possível (se não é você e ter um dos heróis acima mencionados em sua equipe). Obtenha na luta antes que ele faz e não tenha medo de tomar o fogo foco. Este por sua vez, em seu tempo curar e estar vigilantes para que você permanecer dentro de 300 AoE de sua DPSer principal por isso, se ele está tomando dano, ele vai obter o pleno benefício de seu curar. Não se esqueça de usar hex se você tem isso. Você pode segmentar a sua principal DPS / Carry herói com o seu hex, pois isso irá parar sua produção de dano por 3 segundos, ou você pode direcionar sua principal disabler em uma tentativa de matá-lo antes que ele pode lançar qualquer coisa. Novamente retardar quaisquer heróis escapam para que sua equipe pode persegui-los.

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7. bons aliados para ter :
Único alvo Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Imagem
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

IPB Imagem
Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Imagem

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Arquivo Anexo Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Arquivo Anexo Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Arquivo Anexo ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Arquivo Anexo Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Apreciados.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Obrigado amigo. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Obrigado mais uma vez. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Obrigado!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
ri muito
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

obrigado



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : PH34R:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Imagem Art

Introdução



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell.
Ele desapareceu da cena do DotA Allstars por quase 40 versões. Ele foi a epifania do imba e ele ainda é! Ele é uma combinação de muitos heróis, mas sendo intervalo, ele shouldnâ € ™ t realmente ser tancagem.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. O Invoker faz bem em empurrar lineups, pode fazer muito bem em lineups AoE e pode envolver inimigos com facilidade. Independentemente das suas necessidades de equipe, ele pode ajustar.

Você é um herói pseudo-carry como seu foco principal é subir de nível constante por rastejando e participando de ganks sempre que possível. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

História de herói

IPB Imagem
N / D

Skills Description


IPB Imagem
Quas (Q)
0,75 HP regen por nível por instância.

Nível 1 â € "0,75 HP (HP 02.25)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Nível 3 â € "2.25 HP (HP 06.75)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Nível 7 â € "5,25 HP (15,75 HP)


IPB Imagem
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Nível 1 â € "02% AS e 1% de MS (06% e 03% AS MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Nível 5 â € "10% AS e 5% de MS (30% e 15% MS)
Nível 6 â € "12% AS e 6% MS (36% AS e 18% MS)
Nível 7 â € "14% AS e 7% MS (42% AS e 21% MS)


IPB Imagem
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Nível 1 â € "03 de Dano (09 Dano)
Nível 2 â € "06 de Dano (18 Dano)
Nível 3 â € "09 de Dano (27 Dano)
Nível 4 â € "12 de Dano (36 Dano)
Nível 5 â € "15 de Dano (45 Dano)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Nível 7 â € "21 de Dano (63 Dano)


IPB Imagem
Saiba Invoke®
Combina as propriedades dos elementos actualmente a ser manipulados criando um novo feitiço à disposição Invokerâ € ™ s. O feitiço chamado é determinado pelas combinações de Quas, Wex, e Exort.

Nível 1 â € "uma invocação, 30 CD
Nível 2 â € "2 Invoke, 30 CD
Nível 3 â € "2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Recarga: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Magias invocado


IPB Imagem
Explosão ensurdecedor QWE B
Invoker desencadeia uma onda sonora poderosa na frente dele, causando até 280 danos em qualquer unidade inimiga que colide com base em Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas â € "0,25 / 0,50 / 0,75 / 1,00 / 1,25 / 1,50 / 1,75
Wex â € "1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 / 4.0
Exort â € "40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Imagem
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas.
Qualquer dano recebido neste estado irá chocar-los brevemente durante 0,4 segundos e tratar 30 de dano. Desencadeia cooldown vai 0,8-0,6 segundos, a partir de Quas.

Quas â € "3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5 / 5.0 / 5.5 / 6.0 (Duração)
Quas â € "de 0,8 / 0,8 / 0,7 / 0,7 / 0,7 / 0,6 / 0,6 (Recarga)

Recarga: 20
Manacost: 100


IPB Imagem
Ghost Walk QQW V
Invoker manipula as energias de gelo e elétricos em torno dele, fazendo seu corpo invisível. O desequilíbrio elementar criado em consequência atrasa inimigos próximos por até 40% com base no Quas, e Invoker de 30% para 0%, com base na Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex â € "30/25/20/15/10/5/0%

Recarga: 60
Manacost: 300


IPB Imagem
Muralha de Gelo QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds.
O frio intenso que emana de seu muito retarda inimigos próximos com base em Quas e trata até 30 de dano a cada segundo com base em Exort.

Quas â € "20/40/60/80/100/120/140%
Wex â € "5/10/15/20/25/30/35

Recarga: 20
Manacost: 125

IPB Imagem
Alacrity WWW Z
Invoker infunde um aliado com uma imensa onda de energia, aumentando a sua velocidade de ataque a um máximo de 160% com base no Wex por 5 segundos.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Recarga: 20
Manacost: 125


IPB Imagem
Tornado WWQ X
Desencadeia um tornado em movimento rápido que pega as unidades inimigas em seu caminho, suspendendo-os impotentes no ar pouco antes de permitir que eles despencar para a morte. Deals 375 dano baseado no Wex e Quas, com distância de até 3100 com base em Wex. Prende inimigos no ar para até 2,2 segundo com base em Quas.

Quas â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Dano)
Quas â € "1.00 / 1.20 / 1.40 / 1.60 / 1.80 / 2.00 / 2.2 (Duração)
Wex â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Dano)
Wex â € "700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Imagem
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex.
A detonação cobre uma área de 700, que trata até 300 danos com base em Exort e drenagem até 400 mana baseado em Wex.

Quas â € "100/150/180/210/240/270/300
Wex â € "100/150/200/250/300/350/400

Recarga: 40
Manacost: 250


IPB Imagem
Sun greve EEE T
Envia um raio catastrófica de energia ardente do sol, em qualquer local de destino, após 1,7 segundo de atraso, incinerando todos os inimigos que estão abaixo dela. Ofertas 75-450 dano baseado no Exort que está espalhada por todas as unidades inimigas dentro de seus 200 AoE.

Wex â € "75/160/200/250/320/400/450

Recarga: 60
Manacost: 250


IPB Imagem
Chaos Meteor MANDADO D
Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço para o local de destino. Após o desembarque, os rolos de meteoros frente lidar até 260 dano por segundo baseada em Exort para até 1.550 intervalo baseado em Wex. Causa dano residual menor para unidades que obtê-lo.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort â € "80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagem
Forge Espírito EEQ F
Invoker forja um espírito encarnar a força do fogo e fortaleza de gelo. Alcance de ataque, dano, e vida é baseada em Exort enquanto mana, a duração ea armadura é baseado no Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Solicitante é capaz de criar dois espíritos em vez de um.

O Spawn Lava
Intervalo Ataque: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Pontos de vida: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Danos: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Regeneração de Mana: 4
Movimento Velocidade: 320

Recarga: 70
Manacost: 200

Magias invocado e Uso

Dota Allstar Kael o Invoker
CON MAJOR
Se a habilidade é em cooldown, ele permanecerá em cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Explosão ensurdecedor
Combinação: QWE
Mechanics: A habilidade causa dano mágico e derruba os inimigos de volta para cerca de 100 intervalo por um período máximo de 1,75 segundos. Heróis inimigos ainda podem lançar feitiços embora após a bater para trás de choque.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability.
Esta habilidade possui uma habilidade de idade chamado de € œpacifistâ € (Necronomicon clássico tinha este). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). Você deve usar essa magia para iniciar ou interromper o fluxo de batalha.

Cold Snap
Combinação: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds.
Qualquer dano recebido neste estado irá chocar-los brevemente durante 0,4 segundos e tratar 30 de dano. Desencadeia cooldown vai 0,8-0,6 segundos, a partir de Quas.
Strategics: heróis inimigos pode se permastunned com isso juntamente com você e um Allya ataque € ™ s, mas donâ € ™ t ataque se você pode chamar uma outra habilidade. Você pode fazer uso deste quando seus aliados têm os seus próprios meios de gerar attackspeed. Com 6 segundos, você pode potencialmente causar 200 de dano em um único alvo.

Ghost Walk
Combinação: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him.
O cooldown de invisisbilty é de 100 segundos. Você pode quebrar a invisibilidade se você iniciar um comando ativo. O efeito de Ghost Walk é facilmente reconhecido pelos efeitos geladas sobre os adversários apenas como Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combinação: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position.
Ally unidades podem passar isso sem um problema, mas as unidades inimigas são retardados por uma grande quantidade e receber muito pouco dano com isso.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells.
Se você tem punhal, você pode piscar na frente de heróis e usá-lo para bloquear as rotas de fuga inimigo por alguns segundos. Eu não encontrar esta magia útil.

Espontaneidade
Combinação: WWW
Mecânica: Afeta unidades aliado única e aumenta a sua attackspeed por 5 segundos.
Strategics: Você pode usar isso em si mesmo se você é mais adequado do que o aliado mais próximo. Usá-lo em heróis, que giram em torno de seu ataque e usá-lo quando eles já estão atacando a fazer uso desses 5 segundos. Minúsculo é um grande exemplo de um aliado que normalmente irá precisar dele.

Tornado
Combination: WWQ
Mecânica: A mais longa das armas nucleares intervalo em jogo com 3100. Esta habilidade precisa de dois reagentes para atingir o seu dano total e levanta inimigos para o ar (2,2 seg max com base em Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells.
Você também pode usar isso para alfinetar ou explorar grandes porções do mapa. A habilidade gira em torno de Wex e Quas que não é uma combinação muito útil na construção de habilidade. A habilidade precisa ser maxed para fora para que seja mortal. Eu não priorizar o uso desta habilidade, o jogo final úteis porque ambos Quas e Wex será maximizada até então.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range.
Tem uma segunda detonação de 2 a 4 em que as unidades dentro de sua faixa são empurradas de volta a um certo grau.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes.
O feitiço é um jogo meados eficaz onde Wex será em um nível decente em mana queima. Use-o no meio de batalhas de equipe para os adversários de dispersão.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage;
o dano 450 irá dividir se há mais de dois alvos em uma área de 200. A habilidade é global e você pode segmentar em áreas inexploradas ou embaçados.
Strategics: A habilidade é ótimo para usar uma vez Invoke foi aprendido onde você deve ter dois níveis de Exort que tratam 160 dano e assim por diante. É melhor usado para ajudar aliados nas pistas opostas para o assédio especialmente quando seus aliados estão stunners segmentação de solteiro. Mas isso tem o cooldown mais longa de qualquer um de seus feitiços nuking com 60 segundos, porque de ele ser global para evitar spam. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage.
Ele tem um alcance máximo de 1550. O dano residual é a porcentagem real do impacto sobre o alvo e trata x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime.
Esta habilidade mata arrasta-se instantaneamente em quase todo o jogo para que ele nunca realmente ficar sem energia. Por causa de seu dano horas extras ea forma como o meteoro se move, ele força heróis inimigos a se dispersar durante as batalhas de equipe.

Forge Espírito
Combinação: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions.
Esta habilidade gira em torno de convocação que podem ser eliminados ou dissipadas. Eles diminuem a armadura de HEROES SOMENTE.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this.
Eles realmente contribuir mais do que os Eidolons bobo porque lidam dano total em quase qualquer coisa. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use esses caras juntos com Necronomicon para atingir seu pleno potencial.

Habilidade construir com Justificativas

Dota Allstars Invoker

Estes habilidade compilações foram feitas para adaptar-se a determinados tipos de equipes, mas devido à sua versatilty, os estágios finais do jogo são sempre as mesmas. Both Skill Builds concentrate on Exort!

O Invoker Agressivo
Quas â € " 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort â € " 1,3,6,8,11,13,16
Saiba Invoke â € " 5,10,15,20

Queremos pelo menos um nível de Quas, Wex & Exort lá a fim de permanecer versátil todo o jogo. Exort e Wex devem ser maximizado em primeiro lugar e, em seguida, Quas. Saiba Invoque sempre disponível e, finalmente, maximizar Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Bônus Quasa € ™ não são tão úteis como Exort e Wex. Exort fornece dano que é bom para o último hit rastejando enquanto WEXA € ™ utilidade entra em magias eo bônus movespeed é sempre útil. Concentrando-se em Exort e Wex permite danificar e ampliar a gama de magias e a duração de alguns efeitos. Quas se concentra mais em um estilo que empurra em relação à sua convocação ea capacidade de abrandar inimigos.

The Pushing Invoker
Quas â € " 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort â € " 1,3,6,7,9,14,16
Saiba Invoke â € " 5,10,15,20

Nós alternar entre Exort e Quas ao nivelar Wex passada. Nivelamento Quas primeiro jogo é melhor do que o nivelamento-lo em meados de jogo porque os bônus são inúteis se não no nível 1. A compilação se concentra em Forge Espírito que significa que vamos nos concentrar em alguns pesados ​​empurrando. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Construa com Justificativas

IPB Imagem

Força â € "19 + 1.4 | Agilidade â € "20 + 1.9 | Inteligência â € "22 + 2.5
Faixa de Ataque: 600 | Movimento Velocidade: 280

Menor crescimento do stat Invokerâ € ™ s é a sua força com 1,4 por nível. Ele doesnâ € ™ t obter qualquer bônus de atributos para ajudá-lo por isso, só pode corrigir isso através de itens. Sua sobrevivência é uma questão porque você dá inimigos uma série de razões para alvejá-lo primeiro. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards são essenciais para a equipe e eles são essenciais para a sua sobrevivência; buy them when necessary. Leve TP Scrolls se necessário e, eventualmente, adquirir Botas de Viagens . Quando terminar Travels, o ouro se torna abundante enfermarias assim que comprar para a equipe se torna o seu trabalho.

Bracers â € "geralmente 3 circlets são suficientes, mas se sobreviver primeiro jogo é fácil, em seguida, atualizá-los é desnecessário e você pode optar por um melhor artigo em Final Orb ou mesmo um Ponto impulsionador . Você deve ter pelo menos 2 braçadeiras para beneficiar a partir de estatísticas (para ajudar a manter a sua saúde acima de 1000) e três braceletes de medidas de segurança.

Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. As estatísticas fornecidas ea Hex muito necessária acrescenta à sua versatilidade para a equipe. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere â € "este é o seu primeiro grande item de status se você enfrentar uma série de único stunner segmentação. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Alguns Além disso item-de Discussão

Dota All Star Invoker

Os itens adicionados aqui são mais de itens de extensão do que luxo.

Eul’s Scepter of Divinity â € "um grande item, mas Guinsooâ € ™ s Scythe de Vyse bate isso devido ao ganho de status. Em comparação, você donâ € ™ t necessidade dos ciclones desde que doesnâ € ™ t complementar suas habilidades. Você donâ € ™ t necessidade do movespeed desde Wex já pode fornecê-la juntamente com Viagens e desde Linken Sphere tem melhor regen, você simplesmente donâ € ™ t precisar dele. Este é mais um item de utilidade se a sua equipe precisa o disable extra.

Eye of Skadi * Luxo * – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. Os componentes do Eye of Skadi são muito úteis para o Invoker. Diferentemente da maioria dos heróis que tentam obter este para seu ataque geada, Invoker faz uso da saúde, mana, armadura, força, agilidade e inteligência. Você pode se tornar um herói DPS com Orchid Malevolence (não ignorar Guinsoo), sobrevivem mais tempo com satânico enquanto invocando Alacrity em si mesmo e invocando Cold Snap em um inimigo. Usado principalmente em bares desde DPS é tudo em pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. As estatísticas fornecem INT e STR muito necessária para o Invoker. A aura Endurance é grande já que você só terá um nível de Wex desde o início. A queimadura de mana é, naturalmente, apenas uma arma nuclear adicionado ao seu arsenal e como um plus, Necronomicon 3 ganhos truesight acrescentou.

Orchid Malevolence â € "este é mais um item de utilidade para o Invoker e, assim como EULA € ™ s Scepter, você obtê-lo quando sua equipe precisa dele. A amplificação danos potencialmente pode matar um único alvo, uma vez focada demitido e é realmente útil contra heróis como Faceless Void. Este artigo tornou-se a alternativa ao AC em termos de IAS para heróis INT desde a mudança receita.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Guia Invoker

Esta lista não é exclusiva e pode se expandir.

Arquimaga:
Embora o termo pode ser enganador, você é metade de um mago de batalha e metade de um lançador. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

O seu estilo de jogo é para ser jogado como Earthshaker (Você parar empurrões e tornar inimigos impotente) e Zeus (Você ficar longe do fogo inimigo enquanto lançando seus feitiços); esses dois caras têm uma coisa em comum e que é participar de um gank quando você pode e apoiar seus companheiros de equipe. Mas você nunca tanque para a equipe, é o seu trabalho teamss ter você sobreviver, a menos que você não é o carry principal da equipe

-Cancelamento de Animação:
Invoker não tem animação moldadas, quando lançar um feitiço, mas ele rir depois que ele consegue fazê-lo. Porque ele não tem animação casting, isto permite-lhe atingir o adversário após lançar um feitiço e você pode mover-se livremente ao mesmo tempo. Aproveite esta.

Canal Disrupt: [
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. Você também pode usar Cold Snap para o seu efeito mini-atordoamento e, claro, se você tiver sheepstick, usá-lo.

Rune Check:
A pressa é grande, de certa forma, que tudo que você precisa é de 3 níveis de Exort e quaisquer duas combinações de armas nucleares com você. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen é o seu maior trunfo jogo cedo se você estiver com pouca mana. E obter invisibilidade para fugir ou configurar Ice parede ou qualquer outra mágica para esse assunto.

Combinando Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. A única exceção a essa combinação é Tornado, porque você precisa tanto Quas e Wex para que ele faça qualquer dano real portanto, neste caso, usamos Sun greve como um maneauver acabamento. Explosão ensurdecedor e Chaos Meteor já deve ser invocado. Abra-se com Chaos Meteor e Explosão seguida Deafening para o efeito knock-volta. Tornado / Sun greve será um golpe final, ou então uma arma nuclear acrescentou. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Claro, isso tudo funciona ainda melhor quando você tem aliados ao redor.

Ghost Wall:
Este contém Ice Wall e Ghost Walk. Esta combinação é muito útil em abrandar adversários. Você começar usando Ghost Walk para seguir em frente dos adversários e lançando Muralha de Gelo depois de seus companheiros de equipe para se recuperar. Lançar barulho ensurdecedor para empurrar para trás adversários como um efeito adicional.

Caça Fantasma:
Basta ativar Ghost Walk e caça para as vítimas com algumas de suas combinações mortais (embora limitado antes de nível 20), mas ser cauteloso em True Sight. Ghost Walk dura mais tempo do que o cooldown da magia, mas a sua presença é facilmente reconhecível por um efeito de geada sobre os inimigos e você precisa de 3 níveis de Wex para obter o seu movespeed-se desde o início. Você pode explorar e escapar com isso.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. Esta combinação dura alguns segundos, mas os cooldowns são curtos assim um aliado com um atordoamento deve ser auxiliar. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forjar Espírito Frenzy:
Estes são úteis contra as torres e eles são melhores do que os heróis no início (o mesmo conceito com a minha conversão / Malefice). Isso funciona, conjurando um spawn Lava e lançando Cold Snap em um inimigo ou fundição Vivacidade na lava do Spawn, mas de qualquer forma o dano deve doer por um tempo curto. Use a Invoker Empurrar, você pode ter dois desses caras por level 18 e que recebem uma gama de 900 e pode outshoot torres e heróis. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking â € "Você canâ € ™ t fazer muito antes de nível 10, porque você canâ € ™ t chamar mais de um feitiço e leva quase toda a sua mana para lançar dois / três magias. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. Em outras palavras, se você não está indo para usar Ice parede, em seguida, chamar outra coisa.

Invocando é dividido em estágios com base em Invoke e habilidade de construção:


Nível 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap e / ou Sun greve mas Muralha de Gelo nesta fase é decente. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap é simplesmente feita para ajudar seu amigo pista em assediar o herói e custa 100 mana e tem um cooldown baixa, o que torna mais fácil para o uso repetitivo. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. Você não tem a mana para apoiar uma combinação de feitiços neste momento para uma habilidade é aconselhável, se você quiser mudar a sua habilidade, eu sugiro alterá-lo na fonte.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Feitiços favoráveis ​​adicionais estão Explosão ensurdecedor e / ou Ghost Walk . Agora você pode combar dois períodos (Consulte a habilidade Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall é muito mais favorável porque agora você pode segui-lo com outra magia. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Nível 3 (2 Invoke, 15 CD): Feitiços favoráveis ​​adicionais estão Forjar Espírito, Tornado e / ou EMP . Com apenas um cooldown de 15 segundos, ele é relativamente mais fácil de usar táticas de bater e correr com suas magias.

Nível 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Spawns de lava são os seus guarda-costas e seu apoio adicional porque duram por cerca de um minuto.

Laning â € "Você pode chegar ao nível 5 com facilidade pela pista negando seus adversários puxando neutros contra seu arrasta-se; isso funciona somente para o Scourge superior e inferior do Sentinel. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Emparelhar-se com alguém que pode desativar para um forte controle pista.

Soloing â € "Você pode solo contra heróis que não têm desativa como Shadow Fiend, Troll, ou qualquer outro carry intervalo. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked â € "Ativar Wex para o bônus de velocidade de movimento depois de invocar seu feitiço principal. Seu feitiço principal é ou Ghost Walk ou Ice parede, mas no início, Ice Wall é o suficiente, porque Ghost Walk custa 300 mana para lançar. Se você tem um aliado com você, você pode tentar passar à ofensiva com Deafening explosão e Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. Assim que Deafening Explosão atinge, você deve ter ou EMP ou Chaos Meteor como o segundo Invoque por danos mais acrescentou. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk ou fugir, se necessário.

Agricultura â € "A agricultura é um dos principais pontos fortes Invokerâ € ™ s. Sua habilidade agricultura forte é Chaos Meteor além de qualquer arma nuclear acrescentou. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. Para que isso aconteça, você precisa Linken Sphere para continuar cultivando eficiente. Fazenda Donâ € ™ t muito embora; você deve se envolver em ganking para ganhar mais experiência desde que você está realmente depois é o nível 20.

Pushing â € "Invoker é uma boa empurrador e um grande quando ele maximiza Exort e Quas. Com Forge Espírito, você pode empurrar cedo com seus companheiros de equipe. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. Com barulho ensurdecedor em seu arsenal, você está, na verdade, mantendo seus próprios arrepios e aliados vivo quando torre de mergulho.

5v5 Battles (defensivas) â € "Com 10 Magias em seu arsenal, youâ € ™ d estar dando inimigos um momento difícil. Muralha de Gelo irrita efetivamente adversários e os impede de fazer qualquer coisa além de sua fronteira. Use duas armas nucleares para matar efetivamente ondas de fluência. Mas como um aviso, não spam soletra se Pugna e sua Nether Ward está lá!

5v5 Battles (ofensivos) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; enxaguar e repetir. Se você tiver Guinsoo, azarar o alvo mais mortal e, se possível, combine-o com Cold Snap e ter seus companheiros de equipe se concentrar nele. Tornado todos os inimigos saúde vermelho, com seu longo alcance há realmente deve ser problema. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk sobre o delito, retarda oponentes e permite a sua equipe para acompanhá-los. The possibilities are endless.

Curiosidades

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker é baseado fora Mago Sangue de escada normal, embora nada como o seu homólogo vez que apenas Sangue Mages concentrar-se em magias de fogo. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. Faz sentido uma vez que todos Magias Linaâ € ™ s foram baseados fora o Mago de sangue.

His Storyline

Sendo ele próprio um mago poderoso, o jovem príncipe Kael é um agente leal da Aliança que detém a sua parte do pacto de reembolsar os seres humanos para salvar o que restava de sua raça após a destruição de Quel'Talas.

No entanto, ele se sente como seus esforços para ajudar estão sendo ignoradas, e os maus-tratos para os Elfos de Sangue é humilhante. Sendo deixado para morrer perto de Dalaran, o Príncipe encontra-se na decisão de viver por aliar-se com o Naga, ou morrer sozinho. Eles se juntam a Naga, e estão presos como traidores pela aliança.

Com a ajuda de Lady Vashj, Kael comícios seu povo em uma ousada fuga de Dalaran, e junta-se Illidan em sua busca para destruir Magtheridon e, finalmente, o Frozen Throne.

Ele foi muito provavelmente mortos durante o assalto ao Frozen Throne Tower, ou mortos no rescaldo.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. Ele levou muito de seu tempo apenas para torná-los e eu aprecio todos os seus esforços.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

"IceFrog e sua tripulação" para trazer de volta o imba.

Espero que tenha gostado de ler o guia, embora mais informação poderia ter sido adicionado, mas seria totalmente desnecessário desde que você não tem que usar todas suas magias em um único jogo. Cada jogo é diferente para aprender, adaptar, usar e abusar dele e posso garantir que sua equipe não deve ser perder.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Índice

  • Introdução

  • Prós e contras
    The Lich's Role in the Team
    Estatística

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidade de construção
    Núcleo item Envergadura
    Outros Itens
    In Build Items
    Items to Avoid
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Perguntas frequentes

  • Atualizações

  • Palavras Finais

Introdução


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros and Cons

Pros

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Contras

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • Nenhum mecanismo de fuga
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. É simples assim. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Estatística

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Imagem

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Imagem

    Cria um escudo de gelo em torno de uma unidade amigável alvo. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Dura 40 segundos. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagem

    Sacrifica uma unidade amigável alvo para converter seus pontos de vida em mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    UAU. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Imagem

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagem <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Imagem – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Imagem

    Justificativas item Construir
    Como você pode ver agora, há duas opções para o item núcleo constrói. A única diferença é a escolha entre Boots of Travel e Blink Dagger. Blink Dagger é usado principalmente para escapar, auxiliando teamates e criação perfeitas Corrente-Geadas. Boots of Travel é usado para o controle total mapa e com o MS superior a ajudar eenemies perseguição, apoiar etc. Então, o que você escolhe? Tudo se resume a duas coisas. Preferência No.1. Algumas pessoas preferem BoT sobre Dagger e Vice-Versa. No.2 A forma como o jogo está indo. Se a sua invertendo uma equipe empurrando enorme, então você levaria BoT mas se o seu invertendo uma equipe que anseia em batalhas Tema então você ir
    Dagger.

    Uma galinha é um jogo antecipado facultativo e 95% do tempo eu comprar um. Desde Lich compra todos os seus itens em pequenos pedaços e ele precisa constantemente por alas de observação, uma galinha que parece obrigatória sobre ele. O Tango de Essifation também é um item opcional, mas ele ajuda a controlar a pista do Lich tremendamente. Um anel de regeneração é próximo a dar Kel'Thuzad sobrevivência em sua raia. Vire RoR em cocar, o mais rapidamente possível.

    Kel'Thuzad é um dos, se não a melhor escolha para colocar para baixo Observer Wards para a Scourge. Desde que ele não precisa de itens caros para ser eficaz ele pode usar sua mudança de reposição para ter visão em torno do mapa. Ward-spots serão exibidos no final do guia.

    Mekansm se adapte Kel'Thuzad muito bem (como se opor aos meus pensamentos anteriores sobre isso: P). Desde Kel'Thuzad sempre tem mana, ele não tem nenhum problema com a sua realização. Ele ajuda Kel'Thuzad e todos na equipe com empurrando também. Em uma batalha de equipe Kel'Thuzad usa Frost Nova, em seguida, Corrente Geada, em seguida, DPS é o resto. Com Mekansm, você pode procurar heróis que estão precisando de ajuda. Mekansm está agora a ser considerada opcional na primeira compilação desde Lich com um Blink Dagger precoce pode estuprar quase qualquer herói cedo.

    Blink Dagger é um grande artigo sobre cada herói, porque dá a todos os heróis um mecanismo de fuga. Mas é melhor utilizado para os heróis que podem ajudar os DPS'ers ou fazer enorme dano explosão. Kel Thuzad é um excelente candidato para piscar punhal. Ele não tem nenhum mecanismo de fuga, seu Frost Nova auxilia aliados que tomam abaixo heróis. Ele também é usado para chegar perto de heróis inimigos para que ele possa usar a sua Cadeia Frost. Quando Kel'Thuzad usa seu final, ele será automaticamente focado fogo, usando Blink Dagger para escapar irá causar confusão para a oposição e seus DPS'ers e stunners pode terminar fora o que Cadeia Geada esquerda. As quantidades de usos para Blink Dagger são infinitas. O principal uso para Cadeia Frost (que eu realmente esqueci: D) é para chegar à posição de retirar uma corrente perfeita Frost. Dagger ajuda com isso devido à velocidade de movimento lento do primeiro salto em Cadeia Frost. A rejeição é incrivelmente lento, por isso, ficando Blink Dagger você pode piscar mesmo ao lado do oponente eliminando, assim, o processo feio de espera para o primeiro salto.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por quê? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

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    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

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    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Imagem
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Other Items

    The Other Item build:

    IPB Imagem
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Desenvolver habilidade Justificação
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    Geral Passo a passo
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagem <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagem (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 13 | Atributo Bonus
      Level 14 | Atributo Bonus
      Level 15 | Atributo Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Ordem de habilidade

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Atributo Bonus
      Level 21 | Atributo Bonus
      Level 22 | Atributo Bonus
      Level 23 | Atributo Bonus
      Level 24 | Atributo Bonus
      Level 25 | Atributo Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

    IPB Imagem

    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por quê? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

    IPB Imagem
    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner