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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, the Windrunner Guide

Tuesday, September 23rd, 2008

Alleria la Guía Windrunner, Dota 6.55 nuevo héroe (Beta). I think this hero will be controversial one. Alleria ’s ultimate turn her into a tornado, which is a completely flying unit, for several seconds. Flying unit means you can move over trees, hills and has complete sight over it. Esto significa que usted no puede juke de ella mientras que ella está usando Windrunner. Both with Kunkka the Admiral Proudmoore , they are great additional heroes. And yeah, she is an Intelligence hero, lot of people mistake and assume her as Agility type. Creo que es porque la estamos vistos como Traxec ^ - ^

Alleria La Windrunner Alleria The Windrunner

Estos son sus habilidades.
1: Shackleshot - Siempre golpea de nuevo el objetivo. Si el objetivo realiza un grupo de unidades o un árbol, las unidades afectadas (incluyendo el objetivo) son aturdidos por 0/1/2/3 segundos. (Distancia fundido 700 unidad)

2: Power Shot – Deals 100/200/280/360 damage to all enemies in straight line. La flecha tiene visión y derriba árboles en el proceso. (1200 unidad de distancia elenco)

3: Fight in the Shade - Cada unidad en el objetivo AoE pierde el 15/20/25/30% de su salud máxima después de 1 segundo. (Distancia fundido 600 unidad)

4: Windrunner (última) - Hero transforma en un ciclón y gana 100% la evasión y el aumento de 55/80/105 ms para 10 segundos. El héroe es efectivamente una unidad de vuelo, puede ver por encima de los árboles, volar sobre ellos, etc. Se puede utilizar todas sus habilidades, mientras que en esta forma.

She is very good at chasing and ganking. Su última, Windrunner, es increíble para perseguir y escapar de ganks. Ser capaz de ver y volar sobre los árboles significa que es imposible juke ella. Incluso sin su final, Foto de grillete y Potencia de disparo para hacer grandes habilidades persiguiendo. Power Shot can be used to create shortcuts through trees to catch up with your target.'Fight in the shade' is arguably her worst skill. The AoE is pathetic, and 25% max HP damage isn't much considering the long cast time. Un Tiro Grillete correctamente dirigido (para garantizar el enemigo golpea otras unidades o árboles y se sorprendió) es necesaria para hacer pleno uso de esta habilidad. En definitiva, un héroe de la diversión. Un poco escaso en daños, pero lo compensa con habilidades interesantes. Thanks to redrach and Mr.Jag for this complete analysis of Alleria.

Alleria skills, Fight in the Shade Alleria habilidades, lucha en la sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usarlo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Después de usarlo. Mira el repentino aumento de su vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby y todo el contribuyente

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, señor del de Olimpia por MYM | Merlini

Lunes, 11 de agosto 2008

Esta guía fue escrita por MYM | Merlini. Gracias.

Zeus sigue siendo uno de los héroes más populares de DotA. No sólo es increíblemente divertido para jugar en los juegos públicos, pero se le considera tan poderoso que es o bien una prohibición o primera selección en juegos organizados. Although he does not have an escape mechanism (more recently with the Dagger nerf), he is one of the few non-stun Intelligence heroes to see competitive play. Zeus is not too complex of a hero: He has insane burst damage early game, with great scaling lategame thanks to Static Field, and a global nuke that is perhaps one of the most annoying skills in all of DotA.

Habilidades Héroe

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Arc Lightning

Hurls a bolt of arcing energy that laces through many nearby enemy units

Level 1 – Arcs 5 times, deals 85 damage.
Nivel 2 - Arcos 7 veces, ocupa 100 daños.
Nivel 3 - Arcos 9 veces, ocupa 115 daños.
Level 4 – Arcs 15 times, deals 130 damage.

Tiempo de reutilización: 2 segundos.

Level 1: 65 mana, 2 sec cooldown.
Nivel 2: 72 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 3: 79 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 4: 86 mana, 2 seg de reutilización.

Una gran habilidad para acabar pelos de punta, de acoso y control de un carril. Con campo estático el daño que hace es muy significativo.

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Lightning Bolt

Summons a bolt of lightning from the heavens to strike a target enemy

Level 1 – Deals 100 damage.
Level 2 – Deals 175 damage.
Nivel 3 - 275 daño ofertas.
Nivel 4 - Deals 350 daño.

Tiempo de reutilización: 7 segundos.

Level 1: 75 mana, 7 sec cooldown.
Nivel 2: 95 mana, 7 seg de reutilización.
Level 3: 115 mana, 7 sec cooldown.
Nivel 4: 135 mana, 7 seg de reutilización.

Una muy poderosa arma nuclear contra un solo objetivo, que no sólo hace 350 daños en el nivel 4, pero también da la verdadera visión.

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Campo estático

Whenever Zeus casts a spell, he shocks all nearby enemy heroes for a percentage of their current hit points as damage.
Afecta a un área de efecto del 800.

Nivel 1 - Choques de 5% de los puntos de golpe actuales.
Level 2 – Shocks for 7% of current hit points.
Nivel 3 - Choques de 9% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 4 - Choques para el 11% de los puntos de golpe actuales.

Pasivo

This skill enables Zeus's spells to effectively scale lategame since it does a percentage of HP.
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Thundergod's Wrath

Derriba todos los héroes enemigos con un rayo.

Nivel 1 - Deals 210 daño.
Nivel 2 - Deals 335 daño.
Nivel 3 - 460 daño ofertas.

Tiempo de reutilización: 120 segundos.

Nivel 1: 225 mana, 120 seg de reutilización.
Nivel 2: 325 mana, 120 seg de reutilización.
Nivel 3: 450 mana, 120 seg de reutilización.

A global nuke that is extremely useful for comboing, finishing off heroes, granting vision, and in team battles, it adds effective “AoE”.

For a more precise description of skills, please visit: Lord of Olympia – DotA Allstars Wiki

Habilidad Build

Nivel 1 - Arc Lightning
Nivel 2 - Campo estático
Level 3-5 –
Lightning Bolt
Nivel 6 - Thundergod's Wrath
Level 7 –
Lightning Bolt
Level 8-10 – Static Field
Level 11 –
Thundergod's Wrath
Nivel 12-15 - Attribute Bonuses
Level 16 –
Thundergod's Wrath

Justification : Tornillo y la ira están al máximo tan pronto como sea posible, ya que son sus más poderosos hechizos y estática se consigue después de añadir el daño múltiple de destino durante peleas en equipo. Algunas personas max Arco antes de 23-25, pero en realidad no es siempre bueno para un máximo de arco porque sólo se puede volver a emitir un rayo de arco cuando el primero se hace 'rebote' y desde el nivel 4 hits 15 objetivos, el tiempo de reutilización es a menudo más antes el relámpago acaba rebotando. In rare occasions sometimes you might want to go Stats/Bolt/Bolt/Stats/Bolt/Ult/Bolt/static/arc/static/etc – I'll explain that more later in soloing.

Core Items

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Nulos / Brazales : I started getting 3 nulls instead of arcane ring when Nerubian Assassin was popular. Siento que el máximo CV / maná es muy importante en héroes int frágiles: Siéntete libre de brazales lugar.

Punto Booster : Desde muchas batallas son 2c2 3c3 o lo que sea de plena salud hasta la muerte, hp masa es el factor más importante para la supervivencia. Punto Booster ofrece gran hp / maná de su costo.

Botella : Enables you to control the lane, have regen, and if you are soloing mid, collecting runes is very essential to your game.

Luxury Items

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Guinsoo's Scythe of Vyse : Lategame, tener un Guinsoo hará maravillas para tu equipo - grandes estadísticas, gama IMBA y regeneración de maná, y por supuesto hexagonal es una habilidad invaluable.

Boots of Travel : It is a standard choice on Zeus for mobility and movespeed.

Otros Artículos

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Arcane Ring : You dont see many people going for mana regen or arcane because those only help with the laning phase and since zeus is such a glass cannon, he is often focused first.

Other Lategame Items : Si cultivan más de un Guinsoo etc., es probable que la agricultura demasiado (quitando de acarreos) o no luchar lo suficiente, o ambos. Zeus is still very potent late game, but reserve the farm for heroes on your team who are more item dependent.

Jugar Zeus

Juego temprana: For starters, its 4 branches + 3 clarities + eaters (tangoes). Desde tiendo a mediados solitario cuando juego Zeus, me apresuro botella para obtener la ventaja de carril rápido. Por lo general, mi generación es 3 nulos, botas, pergaminos tp y botella.

Animación de ataque: Su "wind-up" (frontswing) es muy larga, pero se puede utilizar eso a su ventaja para 's- cancelar su ataque y fuera lasthit tu oponente. Muchos jugadores confían en Rayo Arco demasiado.

Control de Carril: Empuja Arco del carril y también depende de pociones claridad, pero empujando el carril también le da tiempo libre para ver las runas, así que hay que sopesar las dos opciones. Tanto Arco de pernos y tienen un alcance de 700, lo que le permite mantenerse fuera de peligro al lanzar

Enemigos fuertes: Contra un buen laner, se necesita Perno / Estadísticas build a veces en contra de la sombra del demonio o silenciador. Es importante conseguir temprano últimos hits contra SF, ​​y las estadísticas ayuda con las dos unidades aliadas / negados (obviamente, Arc sólo funciona para fines ofensivos). Cuando se trata de un héroe realmente problemático como Broodmother, asegúrese de mantener un pergamino tp en usted en el nivel 6 y definitivamente ir Arco. Trate de runa putear con botella manteniendo centinelas arriba (de los compañeros de equipo) y que debe hacer bien. Ir Gank los carriles laterales smile.gif ">

Oh, tal vez probar las estadísticas / perno construir un par de veces para que pueda trabajar en última bateo con zeus wink.gif


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Los 5 MYM | Merlini Reglas de Oro

1. Siempre Lightning Bolt antes de Arco
Puede parecer mejor al arco antes de rayo para conseguir el máximo efecto de campo estático pero si ARC primero puede perder su oponente en la niebla

2. Vigile siempre SIEMPRE su posicionamiento
Rayo tiene un infierno de largo alcance, la Ira de Thundergod tiene rango infinito y Arc tiene un rango muy muy largo también, así que no hay casi ninguna razón de ser "de cerca y personal" en la batalla a menos que usted está persiguiendo abajo héroes

3. Ira para Vision
Al tratar de matar a los héroes hp bajas (bajo, pero no lo suficientemente baja para sólo ira) en difícil de navegar áreas (por ejemplo, por debajo de la torre inferior derecha centinela), el uso de la ira para obtener la visión de tu enemigo para que pueda atornillar a la muerte.

4. Control Compartir con sus aliados
Comunicar a un compañero de equipo para hacer algo siempre es mucho más lento que hacerlo usted mismo
5. Abuso Range Perno
Trate en Ninja que perno adicional en peleas en equipo antes de comenzar realmente - que tiene rango ridículo y ayuda en batallas mucho más de lo que piensas.

Repeticiones

Replay Descargar

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Plaga: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descripción: Se trata de un partido amistoso jugado recientemente donde me solitario mediados contra QoP.

El Zeus videoclip

Extras

Bien, alguien me señaló que algunas de las críticas más constructivas en el hilo y yo "Trataré de exponer algunos de los puntos más finos de Zeus. Algunas personas pueden decir que soy "ocultando algo" en mi descripción de cómo jugar el Señor de Olimpia; Sin embargo, creo que esto es más de una referencia a mi estilo de juego personal. Hay muchas maneras diferentes de jugar Zeus y no quiero decir que un estilo particular es mejor que otro. Algunos juegos que Gank mucho porque el otro equipo tiene un montón de finales de juego, tienen buenos héroes ganking, y su jugador de apoyo es rudo en sacar salas enemigas. Algunos juegos que tienen que conformarse con la actividad agrícola durante los primeros 15-20 minutos ya que tus oponentes tienen la visión de todo el mapa completo o si tiene mejor tarde de juegos y son 'turtling' hasta altas horas de juego. Debido a que una gran parte del estilo de juego depende de la situación exacta del juego, elijo no explicar las complejidades de juego que pueden cambiar de un juego a otro.

Zeus sólo tiene 3 bombas nucleares. Él no es un héroe muy difícil jugar en sí. ¿Qué tan difícil puede ser un héroe si no tienen ninguna 'difícil de usar' hechizos (fisura de Earthshaker, de Meepo cadena de malla / poofing)? Algunas personas usan el mismo argumento para relegar Rey Esqueleto de un 'héroe novato'. Después de todo, él sólo tiene 1 habilidad activada (3 pasivos!?!?). Pero, por supuesto, es fácil notar la diferencia entre un rey Esqueleto con experiencia de un primerizo. Cosas a tener en cuenta incluyen la agresividad del jugador es, el momento de la paralizante real (son sus compañeros de equipo cerca?), El objetivo del aturdimiento, blanco de ataque, mapa conciencia, etc. Pero estas son cosas que vienen con muchos muchos juegos jugados, no es algo que puede ser fácilmente enseña en una guía. Sin embargo, tal vez hay algunas "maniobras hábiles 'que se pueden enseñar en una guía, y voy a tratar de lo mejor de mi capacidad

1. Rayo tiene un muy corto mini-aturdimiento. Algunos usos son obvias - tp de cancelación, la cancelación de los hechizos de largo canalizados (Agujero Negro, Grillete ...). Otros son menos evidentes. Cancelación de animación abrir y cerrar de QoP. Interrumpir el delicado momento de la Earthshaker Blink Echo, Fisura, Encantar Totem combo. Cancelación de 1 de los ataques de su oponente. El último puede parecer ridículo, que se preocupa por un solo ataque? Mi argumento es que, en el carril en solitario, todo lo que importa. Uno de atacantes, uno ataque extra tirado, puede alterar el equilibrio a favor de una persona. Utilice la mini-paralizante para la máxima eficacia!

2. Zeus es uno de los pocos héroes que pueden "ver" a un oponente en una pelea sin el oponente viendo Zeus. Otros héroes que pueden hacer esto son Bloodseeker, alquimista, etc. Cuando usted trae una pelea a un lugar muy oscurecido por la niebla, Zeus tiene una gran ventaja si usted puede conseguir un Lightning Bolt o Ira apagado. Usted puede lanzar hechizos / ataque normalmente (al igual que sus aliados), mientras que su enemigo todavía está buscando para usted en la niebla. Es como crear su propia colina. Yo abuso de este aspecto de Zeus más que nadie, creo, y esto puede mejorar dramáticamente su Zeus jugar.
3. Estar de acuerdo con el primer punto, Zeus sólo tiene una manera de cancelar tp de. Esto puede ser un problema cuando se está ganking héroes con relativamente alta hp se fue porque un enemigo necesita sentirse "amenazado" con el fin de tp. Normalmente usted comienza un ataque en masa con un combo de Lightning Bolt / Rayo Arco, entonces refundición cada hechizo cuando se puede y la ira, si es necesario. Un oponente experto simplemente tp después de su primer Lightning Bolt ... entonces eres una mierda de suerte debido a la segunda reutilización 7. Si guarda perno para su tp, entonces él va a huir (y seguramente no va a morir contra spam Rayo Arco). A veces forzando un oponente a tp out es casi tan bueno como matarlos. Pierden a cabo en un terreno de la finca y no van a ser capaces de ayudar a sus compañeros de equipo tp por otros 60 segundos. Pero si realmente quieres matar a alguien y piensas que van a tp a cabo de manera segura, en realidad se podría empezar con ira luego de arco, de "falso" a tu oponente en el pensamiento de que usted los atornilladas primera (la animación es lo mismo), entonces perno cuando TP. No hay mini-paralizante sobre la ira, pero si tu enemigo es tan observador que se da cuenta de eso, entonces probablemente merece sobrevivir de todos modos. La mayoría de la gente piensa, "Oh mierda, Zeus!" Y huyen en pánico
Voy a tratar de añadir más de estas descripciones detalladas de detalles si se me ocurre nada más. Buena suerte en sus esfuerzos de Zeus!
Q & A / Comentarios

¿Por qué no conseguir el nivel 2 Arco contra carriles duales?
Conseguir el nivel 2 Arco significa que usted tiene que sacrificar un nivel de Lightning Bolt o un nivel de campo estático antes de nivel 8 (que es un gran problema). Aconsejo a la espera hasta que algunos pelos de punta mueren para que Arco llegará a los 5 objetivos en lugar de subir de nivel Arco en este caso.
¿Por qué no conseguir Arco / Perno / Tornillo / Estática / Perno en lugar de Arco / Estática / Perno / Tornillo / Perno?

Si usted comienza a enviar spam a nivel 3 (cuando la construcción es en realidad diferente), entonces mathcrafting que ...

Es 65 de maná para el 85 daños + 5% del actual HP (~ 25 CV) + casi una fluencia garantizado. 95 de maná de 175 daños. Valoro la antigua elección a la segunda. Y yo no suelo perno de spam hasta el nivel 5 de todos modos, a menos que estoy en plena maná (raro) o creo que puedo conseguir una muerte. Otro argumento a favor de estática en el nivel 2.
¿Cómo es Eul de Zeus?
Puedo ver Eul tiene un elemento muy adecuado para muy pocos héroes. Los héroes que me gustan para ponerte manos a son León y tal vez Rhasta. Creo que hay mucho mejores opciones de elementos para los héroes de inteligencia. Si usted está buscando para la supervivencia, el mismo oro (~ 3200 para Eul 's) se puede obtener un Ulti Orb y Punto Booster para grandes estadísticas ganan. Ofertas de Eul ninguna fuerza o HP, por lo que si usted lo consigue en Zeus, que son un int héroe muy frágil con sólo Cyclone (no mucho) como mecanismo de escape. Veo el casi 400 caballos de fuerza propuesta por el combo PB / Ulti Orb mucho más valioso, ya que le ayudará a sobrevivir aturdimientos cadena y permite "mucho más margen para el error" por así decirlo. A veces hay que ser muy rápido en el ciclón de sobrevivir mientras hacia arriba HP le conseguirá a través de una gran cantidad de situaciones. Además, Oveja es incuestionablemente muy superior al ciclón (aunque cuesta casi el doble), y puesto que Zeus probablemente no será conseguir que muchos artículos, que trabajan en última instancia, hacia una Guinsoo le servirá mucho mejor que un Eul de en mi opinión. La comparación de regeneración de maná es casi inexistente - si usted está en extrema necesidad de regeneración, puede obtener una piedra Void temprano que ayudará a su guadaña también. Componentes de Eul son mucho más fáciles de granja; Sin embargo, si usted tiene problemas para la agricultura, me gustaría simplemente sugieren conseguir 4 brazales / nulos y pergaminos tp y aprender a luchar sin una gran ventaja artículo.
Resumen

En pocas palabras, Zeus es un cañón de vidrio. Su potencia de fuego es increíble pero sus habilidades defensivas son insuficientes. Si usted es una de esas personas que creen que la mejor defensa es un buen ataque, entonces te encantará Zeus. Él es fácilmente enfocado hacia abajo cuando está fuera de posición (como lo son la mayoría de los héroes no de fuerza), pero si se hace un buen uso de la niebla, saber cuándo entrar y salir de la batalla, tener muy buen conocimiento de su entorno, y el amor pasado bateo con una animación de ataque de mierda, entonces usted puede dar Zeus la cariñosa que necesita a él nutrir en un verdadero trueno Badass.
Créditos
Un agradecimiento especial a rsfx por su increíble imagen de cabecera / firma!

Aiushtha, La Guía Enchantress Por Tucker

Viernes, 30 de mayo 2008

Esta guía proporcionada por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, el arte Enchantress
Todo crédito a Dozzy para este arte.

Escrito por Tucker, actualizado para 6.46b. Se ve mejor en Dota Allstars piel.

"Voy a atraer al enemigo con mi llamada humana! Estoy tan perdido !! Estoy tan waasstteed !!!!!!! "

Introducción

Hola a todos, mi nombre es Tucker. Esta es mi primera guía así que por favor tengan paciencia conmigo. Me he decidido a escribir una guía para mi segundo héroe favorito, Enchantress. En mi guía me he puesto mis muchas experiencias con Enchantress en buen uso, tratando de informar al lector de todos los aspectos de cómo jugar, ella a su máximo potencial. He notado una clara falta de guías para Enchantress en estos foros, que me entristece ya que está un poco pasada por alto por muchos jugadores.

Enchantress es un héroe muy versátil que puede jugar un papel de apoyo incondicional, o incluso llevar a su equipo a la victoria y ha visto mucho de juego de la liga en los últimos tiempos. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. Espero que disfruten de la lectura tanto como me gustó escribirla!

Table of Contents

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Habilidad Build
  4. Item Builds
    • Core Item Build
    • Caminos artículo recomendados después de los artículos básicos
    • Otros artículos opcionales
  5. Productos no recomendados
  6. General Game play Walkthrough
    • Juego temprana: (niveles 1-10)
    • Mediados de juego: (niveles 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guía para el uso Impulso
    • Acosar
    • Persiguiendo
    • Animation Canceling
  10. Utilizando Encantar a su pleno potencial
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación
  11. Repeticiones
  12. Conclusión
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Hero Overview
IPB Imagen
Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Debido a su relación directa con él, se ha prestado gran parte de sus poderes. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Su agilidad es inigualable, y cualquier oponente de intentar matarla encontrará que salta delante de ellos con una facilidad sorprendente.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Ataque a Distancia : 550
Base Move Speed : 295
A partir Daño Base : 37-47
Armor Comenzando : 1,7

Fuerza : 16 2.0
Agilidad : 19 1.8
Inteligencia : 16 2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Rango de Adquisición : 800
Cast Point : 0,30
Backswing Cast : 0.51
Damage Point : 0,30
Attack Backswing : 0.70
La velocidad del proyectil : 900
Base Attack Time : 1,7
A partir Ataque Enfriar : 1,43

Pros y Contras

Pros

  • Papel versátil en su equipo.
  • Armadura ignorando capacidad flecha.
  • Fantástico carril controlar la capacidad.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.

Contras

  • Susceptible a nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions

CITA
Impulso

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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Nivel 1 - Promociones 4% de la distancia en daños.
Nivel 2 - ofertas de 8% de la distancia en daños.
Nivel 3 - Promociones 12% de la distancia en daños.
Nivel 4 - Promociones 16% de la distancia en daños.

Cooldown: 6/5/4/0

Este es el pan y la mantequilla capacidad flecha Enchantress '. Hace daño al impactar sobre la base de la distancia entre Enchantress y su objetivo. Esta habilidad es fantástico para acosar juego temprano y aumenta tu dps finales del juego. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.

CITA
Encantar

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Brings target unit under control of Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Nivel 1 - 30 segundos de tiempo de reutilización, el 10% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 2 - 25 segundos de tiempo de reutilización, el 20% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 3 - 20 segundos de tiempo de reutilización, el 30% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 4 - 15 segundos de tiempo de reutilización, el 40% lento si la unidad no se puede convertir.


Encantar es un gran hechizo. Por un lado, es una fantástica lento entre lento de Dota Allstars, (7 segundos PHWOARH!) Y, por otro lado, tiene la capacidad de dominar un desgraciado por 2 minutos a todos los niveles. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

CITA
Los asistentes de la Naturaleza

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Libera un enjambre de mechones para sanar a los aliados cercanos en un radio de 300. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Nivel 1-3 Jirones.
Nivel 2-5 Jirones.
Nivel 3-7 Jirones.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 segundos

Curación mechones es otra gran hechizo. Hace Enchantress un oponente carril frustrante en Dota Allstars de tratar. No sólo puede usted acosar mucho con ímpetu, pero cualquier intento de acosarla son inútiles como ella sólo puede sanar a retirarse en cuestión de segundos. Mediados o finales de juego no pierde su eficacia, dando un 300 AoE sanar de 900HP que puede cambiar el rumbo de cualquier cosa, desde una pelea 1v1 a un gran equipo de batalla. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

La mecánica del hechizo son los siguientes. Tomado y modificado de explicación mecánica de Gradenko.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Cada Wisp selecciona un objetivo aleatorio dentro de 300 AoE y cura de una vez por 10 HP, y luego selecciona un nuevo objetivo para el segundo siguiente. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. El cura se activa, por lo que yo sé que el gráfico está ahí sólo para gráficos.

CITA
Untouchable

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Cada vez que se ataca la hechicera, ella seduce la unidad en frenar su ataque.

Nivel 1 - 50% de reducción.
Level 2 – 70% reduction.
Nivel 3 - 90% de reducción.

Pasivo

I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Estadísticas
11. Enchant / Estadísticas
12. Enchant / Estadísticas
13. Enchant / Estadísticas
14. Estadísticas
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Estadísticas / Enchant
18. Estadísticas / Enchant
19. Estadísticas / Enchant
20. Estadísticas / Enchant
21-25. Estadísticas

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Asistentes de la naturaleza es su cura. En el nivel cuatro se cura 900 hp más de 10 segundos en 300 AoE. Le ayuda a mantenerse en su carril para cantidades más largos de tiempo y le permite tanque algún daño (es decir: ¡Yo puedo tanque mayoría Ultimates y combos en el juego con esta habilidad, en directo, el ataque de nuevo y probablemente ganar), mientras que atacar la espalda o en fuga .

¿Cuándo debo tomar encantar?

Esta acumulación habilidad le da una opción a cuando usted quiere tomar Encantar.

Si usted está jugando un papel ganking, que es la fuerza principal Enchantress "durante la mitad del juego, teniendo Encantar a niveles de 10-14 es la mejor opción. Dándole un 7 segundos lento para ir con ganking le permite cortar por la mayoría de los héroes en cuestión de segundos, hizo dos veces más fácil con bot.

Si tu equipo te necesita para ser el fallecido jugador y tienes otros héroes orientada ganking de su lado, su objetivo principal comienzos a mediados de juego debe ser la agricultura y mantenerse con vida mientras llama ganks en su propio carril por muertes. En el momento en que llegues al nivel 17 cuando estás cerca de terminar los artículos que usted necesita, Encantar se puede tomar para su uso en ganks y equipo empuja.

¿Por qué no tomar Untouchable a las 6 y 11?

Esta habilidad hace poco para mejorar su capacidad de supervivencia juego temprano contra nukers o habilidades de flecha emitidos manualmente es por eso que no debes tomarlo en el nivel 6. Se toma en niveles 15.09.16 y no 11, como la nivelación de la habilidad entre 1 y 2 no es genial, un extra -20% NIC para un nivel de una final es pobre OMI. Alrededor de nivel 9 en el juego se puede empezar a esperar algo de "fuego ataque normal" a doler cuando se utiliza junto con las armas nucleares y desactiva. También puede utilizarlo para tirar de una ola de fluencia de una torre y tomar un daño mínimo o tanque algunos pelos de punta neutrales. La reducción real la velocidad de ataque es sólo de artículos, agilidad o héroe habilidades, por lo que no puede ralentizar la velocidad de ataque de un héroe más allá de su tiempo de ataque base.

¿Podría tomar algunas estadísticas principios en lugar de los asistentes de la Naturaleza?

Definitivamente. Si está LANING héroes como Viper o Visage, su daño proviene de orbe-pie, que su cura es más beneficioso para curar a su acoso. Sin embargo, si usted está LANING algunas fuertes nukers cadena, como Lina, Tinker o incluso un león, primeras estadísticas demostrarían ser beneficiosa en permanecer vivo que nivelar el curar a él es máximo. Yo lo recomendaría dos niveles de Asistentes de la naturaleza para que pueda sanar, luego de tomar algunas estadísticas al tiempo que el gasto excesivo ímpetu.

4. Construir Artículo (s)
Muñones artículo :
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Artículo de la orden

:
1. Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos que sienten que necesitará. También unos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. Tres o cuatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receta Viajes (2200)
5. Void Stone (900) (Se puede tomar antes si realmente lucha para gestionar tu maná)
6. El personal de Magia (1000)
7. Robe de los Magos (450)
8. Cetro de Eul de la Divinidad Receta de desplazamiento (450)

Coste Total: 7500 de oro

Explicación :

Voy a dejar la década de los consumibles y elementos de supervivencia hasta su propio estilo de juego y opciones. Estos artículos incluyen Ollas, Tangos, RoR, Claridades, Circlets y GGbranches. Cada uno tiene su propio estilo y preferencias acerca de estos artículos. Obtener Botas de velocidad tan pronto como sea posible, ya que son beneficiosos para escapar primeros ganks y acosar con impulso principio del juego.

Tres o cuatro nulos deben tomarse tan pronto como sea posible. En la mayoría de las situaciones, no necesitará el HP extra de brazales, siempre y cuando se puede bajar sanar fuera de tiempo, entonces lo más probable es sobrevivir a través de las armas nucleares en cadena y persecuciones. Daño base de Enchantress es bastante bajo. Ella puede hostigar al enemigo con ímpetu, pero en términos de última bateo, Enchantress palidece en comparación con la mayoría de los otros buenos soloers. Incluso si usted tiene un montón de regeneración de maná, no va a ayudar en la liberación de múltiples impulso en una fila al intentar orbe-pie a alguien. Lo que necesita es un impulso de maná puro. Tres o cuatro nulos da 18-24 daños, alrededor de 300 de mana, así como algunos caballos de fuerza y ​​agilidad, que es fácilmente los artículos más rentables para los beneficios que dan. Y en 6.46b costo receta nulos se redujo lo que los hacía aún mejor relación calidad-precio!

El BoT temprana no es para los telepuertos (aunque eso es un bono), es para la MS. Tener 385 MS a impulso (orbe) -Paseo contra la mayoría de los otros héroes (335-370 con sólo botas) cuando impulso se encuentra en su punto más alto (a partir de nivel 7 hasta mediados de juego) es el elemento de ofensiva más beneficioso que puede obtener.

(Los peldaños son una opción ahora desde Aegis fue retirado, ya no tiene la necesidad de suicidio empuje + telepuerto para empujar de nuevo. La NIC adicional es agradable, son baratos y es una manera fácil de aumentar la NIC Enchantress 'antes de tiempo.)

El tema principal en esta versión del núcleo es Cetro de Eul. Se toma después de BoT ya que no le ayudará kills netas casi tanto como voluntad BoT. Ayuda a cabo más lejos con sus requisitos de regeneración de maná, así como un nuevo impulso daño decente. Los 6 cargos ciclón se pueden utilizar para configurar ganks, escapar ganks o hacer peleas en equipo principios 5V4 para una cantidad de tiempo. Los cargos tienen muchos usos, pero recuerda que sólo tiene seis de ellos, por lo que se utilicen sabiamente.

**** Si te enfrentas a un rival difícil, ya sea significativamente mejor experto jugador o héroes como Viper y Tinker, Brazales se pueden tomar para la supervivencia extra. De lo contrario, valores nulos son la mejor opción.

Caminos artículo recomendados después de los artículos básicos :
La / el camino del corazón Guinsoo
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9. Bastón (1150)
10. Robe de los Magos (450)
Máscara 11. Sobi (325)
Guadaña de 12. Guinsoo de Vyse Receta (450)
13. Vitalidad Booster (1100)
Atracador de 14. Messerschmidt (3200)
15. Corazón de Tarrasque Receta de desplazamiento (1200)

Costo total: 15.375 de oro

Explicación

Esta versión es para un Tanking juego y daños Enchantress tarde. Cubre todo lo necesario para cumplir con esto. Tendrás la Regeneración de maná de su reconstrucción de muñones, podrás tener una gran capacidad de daño y tendrás gran capacidad de supervivencia del Corazón de Tarrasque.

Actualización de Eul a Guadaña de Guinsoo es un paso lógico una vez que usted ha utilizado todos sus ciclones. Guinsoo de da otro impulso daño muy bien y otro 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de baja, en la parte superior de su lenta. Corazón es un hecho, no importa si usted consigue Resplandor, Guinsoo o Necronomicon. Juego tarde con el corazón / Intocable / NA usted es probablemente uno de los mejores pseudo-tanques en el juego.

El Necronomicon / Guinsoo Camino
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Nota; En esta compilación, haga caso de la reconstrucción de muñones arriba y correr Necronomicon como el siguiente orden sugiere:

1. Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos que sienten que necesitará. También unos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. El personal de Magia (1000)
4. Cinturón de Fuerza Gigante (450)
Receta 5. Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Receta (1300)
7. Necronomicon 3 Receta (1300)
8. Botas de receta Viajes (2200)
9. Void Stone (900)
10. El personal de Magia (1000)
11. Robe de los Magos (450)
Cetro de 12. Eul de la Divinidad Receta de desplazamiento (450)
13. Bastón (1150)
14. Robe de los Magos (450)
Máscara 15. Sobi (325)
Guadaña de 16. Guinsoo de Vyse Receta (450)

Costo total: 13.725 de oro

Explicación

Esta versión es para aquellas situaciones en las que su equipo ya tiene un héroe de transporte, un buen tanque y está en la necesidad de desactiva y el daño o te enfrentas a los héroes a pie invisible / viento.

Los artículos que usted consigue en esta generación no sólo le ayudarán a su equipo en las grandes peleas en equipo, todavía le permitirá tratar una cantidad decente de daño y tienen buena capacidad de supervivencia. Si su Necronomicon edificio porque su equipo oponente tiene héroes invisibles o WW como Clinks hueso o sigilo asesino, entonces te recomiendo conseguir esto antes de Eul y posiblemente antes de Bot, como el verdadero espectáculo de nivel 3 necrowarriors ayudarán inmensamente. Este artículo sinergiza bien con su 7 segundos lenta, permitiendo a los guerreros para bajar una gran cantidad de ataques manaburning, así como unas 225 quemadura de maná / arma nuclear. El aura movespeed también ayuda persiguiendo o escapar. Usted también ganará algunas estadísticas agradables con nivel 3 Necro añadir a su supervivencia y la reserva de maná.

Finalmente, después de que usted ha utilizado todos sus cargos ciclón puede actualizar Cetro de su Eul en Guadaña de Guinsoo, añadiendo un aumento de daño agradable, un 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de baja y hasta la regeneración de maná más.

Otros artículos opcionales
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Capucha de Defiance (2350)

Un nuevo artículo en 6.42 donde Aegis ahora se ha eliminado. Este artículo es una gran alternativa, barato para la resistencia a la magia. Desde nukers cadena son el mayor enemigo de la mayor parte del juego, este artículo le ayudará enormemente. Si tienes problemas para principios / mediados juego contra ruedas que os recomiendo que después de completar sus botas de viajes, si usted está sobreviviendo lo suficientemente bien, entonces te recomiendo conseguir que después de Corazón. Si no estás en contra de ruedas y nukers, entonces no conseguir este tema.

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Resplandor (5325)

Radiance es un buen artículo de daños, si usted es el héroe lategame del equipo. Si usted está en un equipo de picos centinela generales en este momento, hay una alta probabilidad de que eso ocurra. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) El equipo necesita un héroe con lategame capacidad en esa situación y se podía hacer peor que Enchanty. Resplandor sería mi artículo del daño de elección sobre MKB / Buriza etc, como inmolación es fantástico y te dan una pequeña evasión que puede ser útil, también no tiene ningún consecuencias que dificulten Impulso , Que es la razón principal.

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Esfera de Linken (5500)

Algunas personas, como para obtener esfera de Linken para los hechizos de bloques, estadísticas y regeneración. Yo personalmente prefiero el corazón, pero Linken ciertamente no es una mala cosa. Bloque hechizo puede salvarlo de la muerte en algunas ocasiones!

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La mariposa (6350)

La mariposa es otro elemento situacional. Yo clasificaría esto como un artículo de lujo para ser obtenido después de que sus caminos de construcción y de artículos básicos. Da buen impulso IAS y la evasión adicional ayudará contra los héroes que dependen de las agresiones físicas y / o cualquier héroe con una capacidad de bash.

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Hyperstone (2350)

La forma más rentable de aumentar sus IAS. Bueno para el aumento de sus DPS después de haber completado todos sus daños y supervivencia artículos.

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Coraza Asalto (6320)

Otro nuevo elemento que se podría pensar para tratar con Encantar desde su implementación. El bonus de armadura 'son agradables y la velocidad de ataque es muy útil. Es uno de esos artículos que sólo te dan 1 por equipo y si usted tiene el tiempo y el dinero extra y nadie más en su equipo tiene uno, entonces definitivamente considerarla.

5. Los productos que no se recomienda :

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Ojo de Skadi

Ojo de Skadi será algo controversial como muchas personas como él en Encantar por alguna razón. Yo sólo he sugeriría conseguir que cuando su equipo necesita desesperadamente otro lento. Se anulado por impulso automático a presión, pero echando manualmente impulso en ataques alternos todavía puede hacer el trabajo lento. Añade bonitas estadísticas, pero en realidad, hay mejores artículos de estadísticas para los artículos más baratos y mejores para la Hechicera.

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Maelstrom / Mjollnir

Estos elementos se basan agilidad para que su ganancia de ellos será mínima. El efecto orbe también anula impulso cuando se hace proc. Mejor izquierda para héroes como troll.

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Sange y Yasha

Este artículo es bastante malo para todo el Enchantress. Lo hace dar alguna str decente y agil, pero el precio hace que no vale la pena y que no le da ningún daño que hablar. El efecto orbe es también bastante inútil en el 10% de probabilidad y anula impulso cuando se produzca. El aumento de la EM y la NIC es mínimo.

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Desolador Stygian

Deso es un buen elemento para su oro-per-daño, sin embargo impulso anula el efecto orbe en manual y automático elenco. Esto significa que o bien estar perdiendo el orbe o perdiendo su impulso, que no es lo que quieres hacer!

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Rey Mono Bar

Algunas personas prefieren MKB como un elemento de daño primario. Si bien esto está muy bien y puedo ver sus argumentos de por qué les gusta MKB con la velocidad de ataque y daño etc, yo personalmente nunca recomendaría este hotel como el impulso anulaciones mini-paralizantes cuando entra en procs, lo que significa que pierde de un 30% de su impulso! Definitivamente no es algo que usted quiere.

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Manta Estilo

Manta estilo puede parecer como algo que desea probar en Enchantress pero voy a decir por qué usted no debe. Impulso anula los quemadura de maná efecto por lo que están perdiendo dinero en un orbe tu no usar. Una vez que utilice sus imágenes, si usted tiene impulso en auto fundido sólo el verdadero Enchantress utilizará impulso y los otros dos costumbre, dando así lejos su posición mucho más fácil de lo normal.

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Dagón

Algunas personas van por la mentalidad de que deben comprar dagón en cualquier héroe intel. Desde Enchantress es un héroe INT debo comprar un derecho dagón ?? MAL! Dagón es una pérdida de oro en Enchantress. Usted no es un nuker por lo que no será capaz de cadena con cualquier cosa, usted no tendrá ningún uso para él aparte de usarlo para KS y usted acaba de estar perdiendo el oro 3k.

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Buriza-do Kyanon

Buriza es un tema lo suficientemente decente para daño, pero su velocidad de ataque no es lo suficientemente alto como para utilizar los golpes críticos. No sólo eso, pero si aprendes impulso primero, luego de comprar Buriza, crítico será anular impulso, por lo que pierden Armor Piercing flecha de 1 hit doble de daño (y es probable que el impulso habría hecho todo el mismo daño que el crítico de todos modos).

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Robo de vida

Robo de vida anula impulso en yeso manual, pero anula impulso a la auto-cast. Una vez más usted estará perdiendo dinero en un orbe que usted no usa o pierde fuera en su impulso y daño extra.

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Sanguinaria

Si bien esto puede parecer como un elemento que se quiere conseguir en Encantar, recomiendo evitarlo. Da buena regeneración, hp y mana impulso pero para ser honesto, no adaptarse a su papel como medio ganker juego y un último partido DPS-tanque. Hay mejores elementos para encantar, y éste es mejor dejar para los héroes de apoyo como Venge y Dazzle.

6. Juego General de jugar Tutorial
Juego temprano : (niveles 1-10)

Para empezar, asegúrese de que alguien de su equipo tiene un pollo que pueden compartir con usted. Esto le ahorrará viajes estilográficas y conseguir sus artículos a usted. Enchantress tiene capacidad lanestaying increíble, asegúrese de abusar de ella!

Consiga sus artículos preferidos de regeneración y la cabeza a un carril en solitario. Mediados funciona bien, pero básicamente la cabeza al carril donde del otro equipo en solitario, es decir, (por ejemplo, la mayoría de los niveles más altos mediados solitario - La mayoría de los niveles más bajos en solitario Top flagelo y centinela inferior) y si llegas a tener un carril 2, sólo tiene que cambiar lo antes posible. Capacidad de control de carril Enchantress "contra otro solo está prácticamente sólo igualada por Viper y Warlock y si es -ap, Tinker y Syllabear. Héroes como loa, Leshrac y NA le dan un tiempo duro con sus respectivas habilidades, pero aún debe ser capaz de ellos carril con juego inteligente.

Si mediados es su carril, pídale a un compañero de equipo que consigan unas salas de observación para que en el pollo para que pueda colocar uno en la parte superior de la colina flagelo. Tener la vista de la colina le permite Granja mejor, orbwalk tu oponente mejor y verlas venir si tratan de atacarte. También la colocación de un pabellón en cada runa le permite evitar ganks fluviales, así como ver las runas útiles que puede que quiera usar.

Carril Controlling (Solo)

Su capacidad de controlar un carril es la razón principal por la que se le SOLOING. Por lo que es imposible que tu oponente carril a la granja debe ser su principal objetivo, el envío y mantenerlos fuera del alcance agricultura si se puede. La experiencia adicional también permite que usted prisa nivel 7, que le da 0 tiempo de reutilización de impulso. El impulso es su herramienta de acoso y control de carril. Cuesta 40/45/50/55 maná en él es respectivos niveles, por lo que es un poco costoso en el departamento de maná para una capacidad de flecha. Aquí es donde sus claridades y Nulos le ayudará. Usted siempre debe asegurarse de que mantener suficiente maná para los asistentes de la Naturaleza. Acosar con su ataque normal tanto como puedas mientras Regen algunos maná y mantenerlos en estado de alerta con el impulso ocasional.

(Si necesita más información sobre cómo utilizar impulso, cómo acosar con él, lo que "orbe-pie" es y cómo Animación Cancelar usted debe leer la sección más adelante en la guía llamada "Mini-Guía para Impulso")

Agricultura

Su clave para obtener la ventaja la agricultura se encuentra en su última bateo. Enchantress tiene un tiempo bastante largo backswing y daño base lowish así como una velocidad de proyectil lento. Practica en el modo de un solo jugador hasta que se acostumbre a su animación. Si controla su carril y usted será capaz de moverse más cerca de los pelos de punta, lo que significa que el proyectil tiene menos distancia para viajar cuando atacas haciendo última golpear mucho más fácil. Usted no debe salir de su carril para gank otros carriles por el momento, sin embargo, puede llamar a un aturdidor o un nuker a su carril para matar o enviar su oponente carril de vuelta a la fuente para que pueda obtener ese nivel y ventaja agricultura muy necesario.

Matar

Mientras Enchantress tiene la capacidad de producir neto juego temprano mata, perdiendo su vida sólo para tratar de conseguir uno no es beneficioso. Usted debe estar buscando para controlar agresivamente su carril y de la granja, como ir por las muertes suicidas negará completamente una de sus principales ventajas; ser capaz de permanecer en su carril durante largos períodos de tiempo. Una vez que el nivel 7 viene usted debería ser capaz de ob-ras de matar a su oponente carril en 4 o 5 tiros, pero una vez más no un suicidio, a veces hay que conformarse con enviarlos de vuelta a la fuente con la sensación de "Sólo una más éxito .... "Mediados de juego es donde te héroe potencial matanza se dio cuenta.

Dual Carril

Usted no siempre consigue el solo con Enchantress si estás jugando juegos públicos o juegos menos competitivos. En ese caso tendrás que sacar el máximo provecho de ella. Todavía se puede hacer muy bien si jugar de manera inteligente y tener un buen socio carril.

Para empezar, asegúrese de carril con otro héroe que tiene un bloqueo de algún tipo. Junto con impulso que hará que mata temprano posible. Asegúrese de recoger algunos artículos de regeneración de maná como claridades, dice a su pareja para recoger un anillo de Basilio. Usted debe recoger un tocado muy rápidamente si su equipo tiene un pollo compartida para la regeneración y para ayudar a su pareja también.

Enchantress todavía tiene un gran acoso y la capacidad lanestaying en un doble carril. Asegúrese de utilizar esto a su ventaja por lo que subas de nivel constante y granja decentemente. Combo tu oponente carriles con desactivación de su pareja carril y lanzar su impulso 'cuando se sabe que va a ser bueno. Si necesita perseguir pasado un giro torre en asistentes de su Naturaleza y no tenga miedo de en este caso.

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6. cont general Gameplay Tutorial.

Mediados de juego : (niveles 10-16)

Usted debe haber cultivado su camino a través de las botas de viajes en torno a este escenario. También podría ser la nivelación Encantar ahora, por lo que se hace posible dejar su carril y ayudar con ganks, empuja o cualquier otra cosa que su equipo está decidiendo que hacer.

Cuando termine su Eul de, utilizar sus ciclones con moderación, ya que sólo tiene 6. Sólo recomendaría usarlo para escapar ganks, hacer un equipo de batalla temprano en 5V4, o la creación de un ataque en masa para que su equipo tiene suficiente tiempo para llegar a la posición .

Ganking

With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. If neither team is pushing, start hunting heroes to gank with a team mate or if you're confident, on your own. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

When ganking, it's always best to come from behind cutting off their escape. If they still try to run that way they will have to run past you, which is exactly what you want. Hit them with a few Impetus' then Enchant them and keep hitting away. Don't forget to animation cancel when chasing, this will ensure u stay close enough to keep attacking. If they happen to run the other way then you will have options. Either a nearby teammate should be coming from that direction, chase them so you can use Enchant or run back around the other way to cut them off again.

Try not to get fooled by a double bluff, aka Juked, when they fake going one way then once you've gone around to cut them off again they either go back the original way you can from or hide in the bush and TP back to base. This can be embarrassing and lets them get away, this is why its best to have a teammate coming from the other direction.

Hopefully this cheap paint edited screen will show what I mean:

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These are some general gank spots you will want to use from the sentinels point of view. If you see a hero or two farming alone in any of these spots call a team mate or two to come with you and head the direction that the arrows show. Be careful though as if you're playing against decent opposition they will have most of these spots warded. They will be aware that you're coming and either call in help or teleport out. You can counter this by getting wards of your own and killing theirs or a gem. Alternatively you could just pray they didn't buy any wards.

Pushing

If your team is pushing, then chances are you will encounter a big team battle. You should never initiate the combat, staying behind your allies until the commencement of the fight. Your team's role will be to use all their disables and AoE spells to cause as much damage to your opponents as possible, then try to protect you so you can deal out as much damage as possible. If you find yourself being targeting, turn on your heal as quick as possible and hang around any of your team with a mekansm or heal skill. Once the main battle has taken place it is then your job to get into the front lines and chase down any escaping heroes. With BoT, Enchant and Impetus, chasing down and killing weakened heroes should be no problem.

Farming

Once you get your Boots of Travel start teleporting around to where you can farm. If you see a massive creep waving pushing a lane close to your tower or base then teleport there and take priority farming over your teammates. Enchant a kobold for the MS aura if you come across one while neutraling. It only lasts two minutes but can help you if you're chasing down a hero or escaping a gank.

You should never stop farming. If you're going to help for a push or a gank, quickly farm some neutrals if your waiting for your team to get into position. Your ulti makes tanking neutrals a breeze. Once you've pushed that tower or ganked that hero, immediately head back to your lane, farming any neutrals you wish on the way and continue farming. You should RARELY have to return to the fountain to heal as your wisps will heal you and with either a Eul's or a void stone you should have the mana to cast it when needed.

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Using Necronomicon

If you went for Necronomicon, you can use the summons to gank effectively in conjunction with your slow and another disabler. Use your Necros liberally, not only can they be used in team fights to burn mana and nuke but they can also help you farm as well as scout around trees and even harass your enemies if you're still laning. You can use your Necrowarriors to tank the neutrals so you don't take damage. You can also Enchant some neutrals to tank the damage for you while using your Necros to scout around for nearby enemies as mobile observers.

In team battles, spawn your Necros just before the engagement of the battle and turn Impetus on auto-cast so you wont have to worry about manual casting and animation canceling while using your Necros. Aim your Necros at their most mana dependant hero, such as a Necrolyte or Bane. Mana burn them ASAP then continue attacking so the melee Necrowarrior can burn even more mana with mana break. If any of them kill your Necrowarrior with Last Will they will receive 200/400/600 damage depending on what level Necrobook you have, but they give 100 gold so don't feed them to your opponents if you can help it.

Late game : (Levels 17-25)

If the game lasts this long you should have completed your item paths. In this part of the game it is the time for your late game carry/DPS hero to shine. Enchantress does have the ability to carry her team to victory, probably less effectively than a true carry hero, but her potential is there. Often referred to as a “Half-carry”.

If you are the lategamer in your team, then your team should be protecting you at all costs while you deal out your damage. Impetus is still extremely strong in this part of the game due to it's Divine damage type.

Some examples of “true” carry heroes include, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz or Terrorblade. If your team has one of these heroes who is well farmed, then you should take a different role. Your role should now be tanking for them at all costs, even if it means your death. They should possess a higher DPS than you, however most of them will be somewhat more fragile than you if you've followed my builds (there's a few exceptions).

Tanking

Late game Enchantress can be daunting for enemies to face, if you farmed well and got the right items. With Radiance, Heart and Hex, she can go toe to toe with some of the strongest late game heroes in the game. Her tanking ability with Untouchable, Nature's Attendants and Heart is really underestimated. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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Estos héroes son la clase de héroes que desea ser laning con si usted no es el solo. Tienen una o dos habilidades que es ya sea un efecto de aturdimiento o lento. También son la clase de héroes quieres ir ganking con. Con sus desactiva y / o armas nucleares, junto con su impulso lento y que le hará a principios-mediados kills juego de carril y ganks rápida y eficaz.

Mass AoE disablers :

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Estos aliados entrar en su cuenta alrededor de la mitad del juego cuando peleas en equipo comienzan a suceder más a menudo. Sus desactiva masas son en su mayoría van a ser sus capacidades finales y un pozo aterrizaron uno puede ser juego de romper. Las desactiva masas le permiten atacar libremente con su impulso, en el que su equipo quiere acabar primero. Si usted fue el Necro construir usted puede quemar una gran cantidad de maná en su héroe depende más de maná.

Sanadores :

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Junto con los asistentes más sana de la naturaleza de sus compañeros ayudará a su equipo aún más. Esto permitirá a su equipo para mantener una mayor cantidad de daño sin morir y es a menudo la diferencia entre ganar y perder.

8. Los enemigos malos a cara

Mana Quemadores :

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Quemadores Mana son la perdición de su existencia. Irán destinadas ti y te despreciarán por ello. Sin maná ya no puede utilizar su cura o lento y su capacidad de daño se agotará sin impulso. Yo sugeriría evitando a toda costa juego temprano, y los atacantes duro con 2 o más desactiva la mitad del juego.

Disablers Cadena :

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Disablers cadena son malos enemigos a enfrentar, simplemente por el hecho de que te pueden dejar de fundición Asistentes de la naturaleza, mientras que su equipo de atención 'fuego en usted. En un caso de enfrentarse a esos héroes es posible que desee invertir en una esfera de Linkin o algunos otros elementos de bloqueo de conjuros.

Nukers Cadena :

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Nukers Cadena menudo sacar lo mejor de Enchantress simplemente porque es una gran cantidad de daños en ráfagas que no permite a sanar tiempo para hacer su trabajo. Si está laned contra estos tipos de héroes, llame a un aliado para ayudar o simplemente cambiar de carril. Mediados-finales de juego cuando sus bombas nucleares pierden efectividad que puede hacer el trabajo por debajo de ellos. Una excepción es Pudge, que puede conectar / Rot / Dismember que a principios / mediados / finales de juego y luego tanque de tu daño con bastante facilidad, tener cuidado de él y asegúrese de que usted se pega con algunos compañeros.

Asesinos juego tardías :

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Asesinos juego tardías son letales para Hechicera y la mayoría de los héroes, a finales del juego. La única manera de neutralizarlas es asegurarse de que tienen un juego de principios tan terrible que no tienen ninguna posibilidad de cultivar en absoluto. Si se enfrentan héroes WW Yo sugeriría corriendo Necronomicon para la capacidad de vista verdadero. Si lo hacen granja bien entonces tu vas a necesitar una gran cantidad de salas y la pervivencia de su equipo, ya que tendrá pocas posibilidades de derrotar a ellos si usted backstab mientras estás en tu propio.

9. Mini Guía para el uso Impulso

El impulso puede ser algo difícil de entender para un jugador sin experiencia. Probablemente se esté preguntando cómo usarlo correctamente y cómo obtener los resultados más eficaces de su uso. Voy a tratar de mostrar los aspectos básicos del uso impulso para acosar, perseguir y matar.

Impulso inflige daño adicional en base a un porcentaje de la distancia en el momento del impacto entre Hechicera y el objetivo.

Acosar

En primer lugar, el uso de impulso para acosar es crucial para dominar sus duelos de carril. Earlygame conseguir un buen impulso 'cada vez que en los héroes enemigos es vital para establecer un control en su carril. Cuando un héroe cuerpo a cuerpo se acerca a durar bateó un desgraciado, medir el tiempo del lanzamiento de tu impulso es importante. Demasiado pronto y obtendrá un débil 50 dmg (lvl 4 Impulso), demasiado tarde y que podría estar fuera del alcance todos juntos. Esperar hasta que ha llegado a la fluencia y así como se da la vuelta para huir es el momento óptimo para dejar fuera de un impulso. Lo más probable es que no vio lo tiras, si lo hacía él ya ha hecho clic y huye viendo con impotencia como el impulso ocupa 160 dmg.

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Si te enfrentas a un héroe a distancia, espere hasta que se acerca a usted o último golpe acosan. Tire a algunos ataques normales en él para hacerle dar la vuelta y cuando se pone en marcha de nuevo, lanzar un impulso. Si se queda más cerca de usted después de que tiró su impulso, atacarlo de nuevo y si usted es el nivel 5 o 7 con bajo impulso tiempo de reutilización, tratar de lanzar otra plantilla sólo para molestarlo aún más!

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Sugerencia: Después de que has tirado un impulso, no sé si te vas a tirar otro de inmediato, ejecute de inmediato en la dirección opuesta a la que lo lanzó. Esto ampliará la brecha aumentando ligeramente el daño infligido. Sólo puede aumentarlo 10 o menos daño, pero si lo hace cada vez que se suma.

Persiguiendo

Persiguiendo es donde verá el verdadero poder del impulso. No es raro ver a 200 dmg en impulso cuando persigue a héroes rápidas como Bounty Hunter, Bloodseeker o Slardar. Junto con la de Encantar 7 segundos de lenta hace que para la producción de daños letales en un corto período de tiempo. Mucha gente comete el error de simplemente girando impulso de auto-cast, parado y atacar. Esto significa que no será en una buena posición para perseguir a cualquier héroes escapan. Me parece que impulso fundición manualmente en todo momento es más eficaz que fundido automático. Esto le permite cancelar el "backswing Fundido" más eficiente mediante inmediatamente la expedición de otro comando después de que usted lanza su impulso, también conocido como cancelación de Animación.

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Tenga en cuenta que el máximo daño a impulso es 400. Qué en el nivel cuatro es una distancia de 2,500 unidades.

Animación cancelación

Cuando tu héroe lanza un hechizo, la animación tiene lugar. Una vez que el efecto del hechizo ha tenido lugar (la flecha del impulso se proyecta), hay un "backswing fundido" en la animación, que es sólo un poco más de animación para la estética (por ejemplo, CM agitando su varita, Enchantress gira su lanza sobre su etcetc cabeza) En otras palabras, es una pérdida de tiempo cuando podría estar acercándose a su oponente para otro ataque, o lanzar otro hechizo!

Para la animación cancelar todo lo que tienes que hacer, una vez que el hechizo se lanza / efecto ha tenido lugar, emitir inmediatamente otro comando, ya sea para mover o atacar. El comando ha emitido, anula la subida de la animación y realiza ese comando en su lugar.

Usted puede estar pensando "Pero yo no soy lo suficientemente bueno para Animación cancelo" o "Yo no podía ser molestado", pero déjenme decirles Animación cancelación no es algo sólo para los jugadores avanzados que se ven en todas esas repeticiones liga. Es fácil de hacer y mejora su capacidad de perseguir diez veces, todo lo que necesita una comprensión básica de lo que es y algo de práctica! Héroes con más de 400 MS con su S & Y estarán pensando "WTF por qué no se me está alejando de ella!?!?" Cuando se está ejecutando junto a ellos lanzando su impulso 'y cancelando el backswing elenco.

10. El uso de Encantar a su pleno potencial

Encantar es una habilidad multidimensional con más usos que muchas personas se preocupan conocer. La mayoría de las personas tienden a descuidar la segunda parte de la habilidad que le permite dominar muchas cosas y sólo lo utilizan para el segundo ownage 7 lento. Al hacer esto, se están perdiendo de una gran parte de lo que esta habilidad puede hacer por usted en términos de ganking, girando la marea está batallas y así sucesivamente. En la siguiente sección voy a tratar de explicar la mayoría de los usos de esta habilidad fuera de sólo usarla para frenar.

Encantar sólo dura 2 minutos, por lo que no debe ser el objetivo de jugar como a una Chen. Encantar tiene un tiempo de reutilización rápido por lo que la idea cuando Encantador pelos de punta es conseguir que al planificar para usarlos. Por ejemplo, si estaban planeando a abajo de atacantes, correr por el bosque, rápidamente recoger la primera fluencia útil que vea y continuar en su camino a atacantes.

Creeps Neutrales para ganking

Encantador arrastra neutrales es probablemente la más obvia de todas las cosas que pueden ser encantados. Hay muchos pelos de punta neutros que pueden encantar, de Gnoll Assassins derecha a través de sátiro Hellcallers. Sin embargo, para el propósito de ganking hay sólo unos pocos pelos de punta neutros que son de alguna utilidad.

# Centaur Khan
* Resistencia Aura da 15% más de velocidad de ataque.
* Warstomp capacidad del 25 ofertas de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Probablemente la mejor creep neutral a encantar. Tiene razonablemente alto CV, una buena aura y el pedal de efectos es la razón principal por la que desea que esta fluencia.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Capacidad Hoofstomp que se ocupa de 25 de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Casi tan bueno como el Centauro, pero no tiene un aura. El hotel tiene 100 más maná, así que eso es 1 pisotón extra que puede realizar sobre el Centauro.

# Kobold Capataz
* Resistencia Aura da 12% más de velocidad de movimiento.

¿Quién puede discutir que + 12% MS no es bueno para ganking? Eso es todo lo que va a utilizar esta fluencia para.

# Sátiro Hellcaller
* Aura profana da 2 hp / seg regen
* Shockwave que se ocupa de 100 de daño a las unidades de tierra en una línea.

Un arma nuclear daño adicional 100 y algunos de regeneración con esta persona desagradable. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Imagen
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Imagen

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Archivo adjunto Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Archivo adjunto Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Archivo adjunto ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Archivo adjunto Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Apreciada.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Gracias compañero. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Gracias de nuevo. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Gracias!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!! lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. ¿Qué piensa usted de eso?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

gracias



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Viernes, 30 de mayo 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introducción



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagen
N / A

Skills Description


IPB Imagen
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagen
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagen
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagen
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagen
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 200


IPB Imagen
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Imagen
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagen
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagen
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Imagen
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 150


IPB Imagen
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Imagen
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Imagen
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagen
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Prontitud
Combinación: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagen

Fuerza – 19 + 1.4 | Agilidad – 20 + 1.9 | Inteligencia – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Las posibilidades son infinitas.

Datos curiosos

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Miércoles, 21 de mayo 2008

Esta guía proporcionada por Suizida .

Aquí puede ver los elementos de guía, guía de habilidad, secretos y una estrategia común para la Defensa de los Ancestros (Dota) Allstars héroe Lich. Let's See Kel'Thuzad Guide.

Tabla de contenido

  • Introducción

  • Pros and Cons
    The Lich's Role in the Team
    Estadística

  • Todo sobre Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Artículos Info

  • Cómo jugar Kel'Thuzad

  • En la construcción
    Habilidad Build
    Core Item Build
    Otros Artículos
    In Build Items
    Items to Avoid
    Niveles 1-7
    Levels 8-12
    Niveles 12-16
    Niveles 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Los barrios y Blink todo el mapa
    | ------------------ |

  • Allies and Enemies

  • Buenas Héroes de apoyo
    Héroes duro enemigo

  • Repeticiones

  • Preguntas más frecuentes

  • Actualizaciones

  • Palabras Finales

Introducción


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Espera mucho de los cambios ya que esta guía es increíblemente fuera de fecha. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . Esta nueva versión se centrará más en las habilidades laning duales de Lich. Yo también solía tener una lista bastante larga para la acumulación material. Lich no necesita realmente todos esos elementos, por lo que voy a hacer que los elementos básicos y usted elige el resto, como en Tucker o guías de de_dust.
Pros y Contras

Pros

  • Not-item dependant
  • Un suministro interminable de mana
  • Juego ruptura definitiva

    Contras

  • A continuación las estadísticas promedio de partida
  • Por debajo del promedio de velocidad de movimiento
  • No escape mechanism
  • Ganancia de resistencia Terrible
  • Papel de Kel'Thuzad en el equipo
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. Es así de simple. Al igual que Venomancer que está en la mayoría de las batallas del equipo que va a morir. Pero él muriendo no es lo que entra en las batallas para, él entra en las batallas para que pueda crear disturbios rip-mierda con heladas cadena. Entonces, ¿qué hace usted con un héroe que muere una tonelada? simple apoyo a sus aliados y gastan sus $ para ganar total control del mapa

    Estadística

    Rango: 500 | | Velocidad Movimiento: 295 | primario: Inteligencia
    Str: 18 + 1,55 | Agi: 15 + 2,00 | Int: 18 + 3,25
    Daño: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armadura: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    Todo sobre Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Imagen

    Explosiones unidades enemigas en torno a una unidad enemiga objetivo con una ola de heladas dañinas
    disminuye las tasas de movimiento y de ataque durante 4 segundos.
    Nivel 1 50 75 daños objetivo y daños nova. (Cuesta 125 de maná, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 2 - 100 de daño objetivo y 100 de daño nova. (Precio: 150 mana, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 3-125 daños objetivo y 125 daños nova. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Nivel 4-175 daños objetivo y 150 daños nova. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Su única arma nuclear. Adelante bastante recta. Esta arma nuclear hace 175 al enemigo seleccionado y 150 nova daño a un AOE 200. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. Así que, técnicamente, Frost Nova hace 325 a una unidad 150 y daño al resto (nivel 4, antes de la resistencia hechizo). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. Esta es la habilidad que usted le da a su dominancia carril principio del juego. Mediados juego Nova de Escarcha se utiliza en batallas en equipo como daña y ralentiza todo el mundo y ayudar a ganks. A finales de este juego también se utiliza para ayudar a ganks y la agricultura. Esta habilidad será máximo a cabo primero con Dark Ritual

    Escarcha Armour
    IPB Imagen

    Crea un escudo de las heladas en torno a una unidad amiga objetivo. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Tiene una duración de 40 segundos. Costo: 50 de maná. Tiempo de reutilización: 6 segundos.
    Nivel 1 - Agrega 3 armadura.
    Nivel 2 - Agrega 6 armadura.
    Nivel 3 - Agrega 9 armadura.
    Nivel 4 - Agrega 12 armadura.

    A partir de las 6.45, esta habilidad es bastante bueno, pero aún así la situación. El aumento de la armadura es increíble para finales de juego ahora. El lento es agradable, pero sólo funciona en héroes cuerpo a cuerpo. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. La armadura también es agradable, pero el hecho se armadura fundido se suele pasar por alto. Entre Escarcha Armour y estadísticas normalmente elegir estadísticas. Pero ahora con la ventaja de la armadura que puede ser tomado en lugar de las estadísticas. Con el aficionado recientemente la actualización de la armadura por nivel, Frost Armour se puede tomar directamente sobre las estadísticas. Obviamente, la forma en que el juego se va y quién es su equipo está versing hará que esa decisión.

    Nota: Armadura de Escarcha no ralentizará Ursa guerrero como él es considerado un héroe gama. Será detenerlo si él ha Enfurecer en A partir de 6,44 Ursa es cuerpo a cuerpo.

    Dark Ritual
    IPB Imagen

    Sacrifica una unidad amiga objetivo de convertir sus puntos de vida en mana.
    Costo: 25 de maná.
    Nivel 1 - 15% de los puntos de golpe a Mana. Cooldown: 60 segundos
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 segundos
    Nivel 3 - 45% de los puntos de golpe a Mana. Cooldown: 50 seconds
    Nivel 4 - 60% de los puntos de golpe a Mana. Cooldown: 45 segundos

    Guau. One of the best non-ultimate abilities in the game. Esto le da a Kel'Thuzad su interminable suministro de maná. También niega la experiencia del enemigo. Esto, junto con la Nova da Kel'Thuzad sus habilidades impresionantes laning.

    Nota: Dark Ritual no disipa Batalla Hambre

    Escarcha Cadena
    IPB Imagen

    Lanzamientos una respiración salto de escarcha que salta 6 veces.
    Nivel 1 - Deals 280 daño por golpe. Costo: 200 de maná. Tiempo de reutilización: 145 segundos
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Costo: 325 de maná. Tiempo de reutilización: 115 segundos
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Costo: 500 de maná. Cooldown: 60 segundos
    Aghanims - Deals 550 daño por golpe. Costo: 500 de maná. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    Uno de los mejores del equipo de finales en el juego. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. El proyectil es un poco complicado, ya que la cadena de Frost salto golpeará al enemigo antes de que realmente los toca. Los rebotes de la Cadena de Escarcha tienen un rango de rebote de 600 a golpear a otro objetivo. Junto con un aturdidor AOE, es un combo que promete cierta destrucción grave.

    IPB Imagen <- Haga clic en mí
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Nota: El alcance de lanzamiento de la Cadena Frost es 750, con Aghanims es 850

    Acumulación Core artículo
    IPB Imagen - Mekansm = Opcional

    Oregón

    IPB Imagen

    Justificaciones Construir artículo
    Como se puede ver ahora, hay 2 opciones para el elemento central construye. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger se utiliza sobre todo para escapar, ayudando teamates y la creación de perfectos cadena heladas. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Algunas personas prefieren BoT sobre Daga y viceversa. No.2 La forma en que el juego va. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Daga.

    Un pollo es opcional juego temprano y el 95% de las veces me compro uno. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. El Tango de Essifation es también un elemento opcional, pero ayuda a controlar el carril de Lich enormemente. Un anillo de regeneración está al lado para dar la supervivencia Kel'Thuzad en su carril. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad es uno de, si no la mejor opción para sofocar Observador Wards para la Plaga. Puesto que él no necesita artículos caros para ser eficaz él puede utilizar su cambio de repuesto para tener la vista por el mapa. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm adapte a Kel'Thuzad muy bien (como se oponen a mis pensamientos anteriores sobre el mismo: P). Desde Kel'Thuzad siempre tiene mana, él no tiene ningún problema con la celebración de la misma. Ayuda a Kel'Thuzad y todos en el equipo con empujar también. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm ahora está siendo considerada opcional en la primera generación desde Lich con Blink Dagger temprana puede violar casi cualquier héroe temprano.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. Pero es mejor utilizado por los héroes que pueden ayudar a los DPS'ers o hacer daño explosión masiva. Kel Thuzad es un candidato ideal para parpadear daga. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. También se utiliza para acercarse a los héroes enemigos para que pueda utilizar su cadena Frost. Cuando Kel'Thuzad usa su última, que automáticamente se centrará fuego, utilizando Blink Dagger escapar causará confusión para la oposición y sus DPS'ers y aturdidores puede acabar con lo que la cadena de Frost fue. Las cantidades de usos para Blink Dagger son infinitas. El uso principal de la cadena de Frost (que en realidad se me olvidaba: D) es entrar en posición de lograr una cadena perfecta Frost. Daga ayuda con esto debido a la velocidad de movimiento lento del primer rebote en Cadena Frost. El rebote es increíblemente lento, por lo que al obtener Blink Dagger puede parpadear justo al lado del oponente eliminando así el proceso feo de esperar a que el primer rebote.

    Boots of Travel. No debería necesitar discutir entre viajes y Botines, pero lo haré para pubbers sake. Botines cuestan 1530. Le dan 65 + MS y 30% la velocidad de ataque. Los viajes cuestan 2700. Le dan 90 + MS y un segundo telepuerto 60. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Por Que? Kel'Thuzad necesita tanto la velocidad de movimiento como él puede conseguir. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. La velocidad de ataque un 30% a partir de bandas de rodadura es una pérdida de Kel'Thuzad. Él no necesita ninguna velocidad de ataque y su daño base se nothging especial como él es un héroe de lanzamiento de hechizos. Con cancelación de animación adecuado, puede durar golpeó bien. El 30 + velocidad de movimiento extra de Boots of Travel da Kel 'Thuzad la oportunidad de ponerse al día con los enemigos y les frenar con Nova de Escarcha. BoT junto con Blink Dagger hace que sea muy difícil para los enemigos que te atrapan. Estos artículos 2 + Escarcha Armour harán casi imposible para cualquier héroe cuerpo a cuerpo para atraparte. El telepuerto libre asegura el control del mapa, especialmente con Kel'Thuzad. Puesto que él será su solo'er carril, su ventaja nivel + Viaje hará que sea muy difícil para los héroes para establecer una posición dominante en un carril.

    Con Mekansm en la construcción, que tiene mucho de los elementos intercambiables. Si te gusta correr Mekansm como yo, entonces me lanzo todo lo antes posible. Si le gustaría tener más HP temprano, a continuación, obtener la brazales después Tocado.

    Como ya he dicho que me gusta correr Mekansm, pero no de atacantes con la frecuencia que otros. Si usted es un ganker constante, entonces
    Blink Dagger tiene prioridad sobre Mekansm. This is all a matter of preference.

    Después Core Items

    IPB Imagen
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviamente, para poder utilizar esta acumulación efficientelly tu vas a necesitar suficiente micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. Eso, junto con botas de viajes hace que sea difícil de atrapar Lich. Además, si el otro equipo está constantemente tratando de ganar Mapa control con salas entonces usted puede utilizar sus secuaces, ya que el rango uno tiene verdadera visión. Si desea obtener más información sobre este artículo verdaderamente sexy a continuación, comprobar esta guía por MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. También el aumento de los daños y el rebote extra de cadena helada también es fuerte

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    Bloodstone:
    El tema debatido. Antes de mi actualización dije que este tema era una mierda ya que tendría que gastar 900 oro en nada (Stone Void). Después de haberlo probado que es bastante bueno. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? Los beneficios de muerte son muy fuertes, sobre todo para su equipo (400 HP aoe sanar.) Así que si su equipo tienden a entrar en un montón de batallas en equipo, este artículo se mantendrán a usted ya su equipo con vida por mucho más tiempo.

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    Guinsoo:
    Otro elemento en el que la regeneración es un desperdicio. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Otros Artículos

    The Other Item build:

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    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. Si te las arreglas para cultivar Dagón rápidamente (Con Lich yo diría sobre por 18min), entonces vas por ahí y hacer algo de daño grave explosión. Básicamente se convierten en un héroe de itinerancia y propios carriles creando control total mapa, este se pueden hacer bien ya que cada vez que pasa un carril, Dark Ritual un desgraciado por lo que se reponen constantemente. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    En Complexión Artículos

    Capucha de Defiance
    Desde este punto se introdujo en DotA, ha sido uno de los favoritos para, básicamente, cada héroe. Los tanques que tienen suficiente HP usarlo, agilidad e inteligencia héroes utilizan para que no se mueren de armas nucleares y por un precio muy asequible. Kel'Thuzad is no exception to this item. Como Mekansm si estás siendo outnuked, omita los brazales, ramas pila y puntos retraso de estadísticas. Sólo recuerde, que las armas nucleares se vuelven inofensivos en las etapas posteriores del juego, así que si cree que puede manejar las armas nucleares con anticipación, entonces acaba de salir de la capilla. Pero si la mayoría de su equipo de enemigos son nukers, entonces por todos los medios, éste es el artículo para usted.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Botines etc. Kel'Thuzad no es un héroe DPS. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Habilidad Build

    Solo Lane / Carril Dual
    Nova de Escarcha: 1 or 2,4,5,7
    Escarcha Armadura: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Cadena de Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Carril
    Nova de Escarcha: 1,4,7,8
    Escarcha Armadura: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Cadena de Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Habilidad Build Justificación
    Dark Ritual se toma en el nivel uno para que pueda negar la experiencia del enemigo. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Nova de Escarcha es su única arma nuclear por lo que debe ser al máximo de ASAP. Cadena de Frost se toma en 6,11,16 ya que aumenta su capacidad de matar comprar una cantidad enorme. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. Un punto de Escarcha Armour se toma en el nivel 10. La armadura es bajo en ese nivel pero los -MS mantiene constante entre los niveles. A partir del nivel 12 para arriba (excl. 16) que tienen la posibilidad de elegir entre estadísticas y Escarcha Armour. Dependiendo de su equipo de combate cuerpo a cuerpo frente, monstruos DPS (Spectre con Resplandor) o incluso van DPS monstruos mediados juego (para el aficionado a la armadura) tendrá que tomar la helada Armour entonces. Si todavía estás jugando contra el equipo lanzador de hechizos (que la mayoría del equipo será) a continuación, obtener estadísticas y subir de nivel armadura helada después.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Nivel 1 Nova de Escarcha se toma para garantizar la seguridad para su final del partido-carry héroe de ganks a nivel 1. 3 niveles de Dark Ritual se llevan inicialmente a mantener su enemigo acosado y lejos de su aliado. La diferencia entre Dark Ritual 2 y 3 en comparación con Frost Nova 2 y 3 es bastante amplio. Con 3 niveles de Dark Ritual usted puede tener maná constante a costa de un daño poco menos. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Tutorial
    Nota: El strat se basa principalmente en torno a la compra de Blink Dagger, así que si vas a la ruta BoT simplemente ignorar cualquier consejos sobre Dagger

    Niveles 1-7

    Kel'Thuzad Dota Allstars Captura de pantalla

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Nivel 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Nivel 04 | Dark Ritual
      Nivel 05 | Frost Nova
      Level 06 | Escarcha Cadena
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Rama (57)
      Ironwood Rama (57)
      Brazales (510)
      Toca de Rejuvenecimiento (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Wards Observadores (215)
      Coste Total: 1996

    Gameplay
    El juego ha comenzado y ha recogido / randomed Kel'Thuzad. O ir arriba o abajo, ya sea para Scourge y Sentinel. Lich es increíblemente fuerte juego temprano desde su suministro ilimitado de maná y Frost Nova. Así que el papel de Lich temprana es o bien a. Dominar un carril con otro de los primeros partidos ownage héroe (Pugna) o para ser la niñera para el héroe de transporte (espectro, sin rostro Lloyd [lo de lloyd desde rimas vacíos con mi nombre]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. Cuando el tiempo se golpea 1,29 (asumiendo que no es RD) utiliza Dark Ritual en la primera fluencia cuerpo a cuerpo. Desde arrastra cuerpo a cuerpo emiten más exp y hacen menos daño a continuación, la fluencia gama, usted no será torre abrazando todo el tiempo. Una vez que haya negado el inicio de fluencia a arrastrarse bloquear el resto. Esto se hace de pie delante de sus pelos de punta y constantemente presionando 'H'. Si se hace correctamente usted tendrá su torre de golpear la primera ola de creeps Sentinel y te hubieras negado la experiencia de su enemigo. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. No te auto-atacar su enemya arrastra ™ € s, mantenga la tecla ALT y esperar hasta que sus enemigos pelos de punta están bajo el umbral de Hp para un último golpe. Se puede tomar un pocos juegos para aprender proyectil de Kel'Thuzad, pero una vez aprendido que es una tarea muy sencilla. También puede animación cancelar el ataque de Kel Thuzad. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Siempre Dark Ritual es en tiempo de reutilización, usarlo en un cuerpo a cuerpo ful fluencia HP (a menos que usted tiene que esperar a utilizar para un kill), esto mantendrá los pelos de punta estrecha en su territorio y mantener el XP y el dinero más bajo para el enemigo. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Asegúrese de que cuando tu maná está lleno de emitir su Nova de Escarcha sobre su oponente luego usar Ritual Oscuro. No tiene sentido mantener tu maná total cuando se puede acosar a tu enemigo.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. Si se hace correctamente usted tiene una doble matanza y mucho más dinero para gastar. Si hay un solo héroe un enemigo en su carril, espere hasta que tengan una fluencia más a la izquierda (si se trata de un héroe gama está versing y espere hasta que su fluencia lanzador de hechizos es el último que queda. Si un héroe cuerpo a cuerpo que son versing, espere a que sólo tienen una Treant fue.) Reparto de la Cadena Frost en el héroe enemigo. Esperemos que el creep enemigo será capaz de mantenerse con vida durante 2 rebotes por lo que el héroe enemigo es atropellado por 3 que debería ser suficiente para matarlo. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. En cualquier lugar entre niveles 1-7 usted puede poner Observer Wards. Ponga 2 salas a cada lado del río por ahora. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagen <- Haga clic en mí

    Niveles 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad El Lich héroe de pantalla

      Skill order

      Nivel 08 | Dark Ritual
      Nivel 09 | Dark Ritual
      Nivel 10 | Escarcha Armour
      Level 11 | Escarcha Cadena
      Nivel 12 | Atributo Bonos

      Item order
      Bracer (500)
      Cota de malla (600)
      Netherezims Buckler Receta (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Wards Observadores (215)
      Coste Total: 2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad necesita constantemente salas suppply para que su equipo puede asumir el control total-mapa. Mekansm es esencial en batallas en equipo para que pueda mantener a usted y al resto de su equipo de lucha. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. Cuando una batalla empieza usar Nova de Escarcha en el héroe quieres matar, a continuación, utilizar la helada cadena en el mismo héroe. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. Una cosa que se da por sentado es la enorme gama de Cadena Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Asegúrese de tener siempre un rollo de TP en usted, así que si usted empuja a lo largo y ve un carril libre puede teletransportarse allí inmediatamente. Puesto que cada uno se mueve más libremente por el mapa, tendrán que comprar más Wards observadores para que pueda ver todo el mapa.

    IPB Imagen (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    El último lugar que recomendaría poner una sala abajo es a Roshan. Con los nuevos cambios a cómo funciona Roshan, equipos tratarán de llevarlo a cabo cuando tienen la oportunidad, así que una sala hay parecerían obligatorio. También en una batalla cerca de Roshan equipo sería uno de los mejores lugares para Lich para luchar, ya que no hay pelos de punta para la Cadena de Escarcha a rebotar a.

    Entre los niveles más tarde aquí y entrar en el nivel 13 es su deber para cultivar hasta Blink Dagger / Bot.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Captura de pantalla

      Skill order

      Nivel 13 | Atributo Bonus
      Nivel 14 | Atributo Bonus
      Nivel 15 | Atributo Bonus
      Nivel 16 | Escarcha Cadena

      Item order
      Wards Observadores (215)
      Blink Dagger (2150)
      Booster Point (1200)
      COSTO TOTAL: 3565

    Gameplay
    Nivel 13 a 16 son muy importantes para Kel'Thuzad. Batallas en equipo y empujones son tan rampante como siempre. Al igual que los niveles de 8-12 su principal objetivo es colocar las salas y ayudar en batallas en equipo. Dado que habrá una gran cantidad de equipo empuja, asegúrese de que usted camina por ahí con un desplazamiento TP. Es imperativo que usted tiene uno, por lo que puede saltar de carril y asumir el control del mapa. Si hay una gran cantidad de torres de abajo y hay que saltar de carril constantemente debido al enemigo.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. Finalmente tiene un mecanismo de escape completa a prueba. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Asegúrese de Blink efectivamente por:

    • Parpadeo en las posiciones correctas para batallas
    • Parpadeo 1,000 yardas y no ha terminado, por lo que utilizar la distancia total del Blink
    • Parpadeo en terreno para superar a su enemigo
    • Parpadeo directamente ontop del enemigo, deteniéndolo se mueva para que pueda recibir inyecciones adicionales en

    Nivel 16 es un buen momento para usted. El daño de la Cadena Frost ha aumentado, mientras que el tiempo de reutilización se ha reducido de forma masiva. Asegúrese de utilizar con eficacia, ni siquiera es necesario esperar a batallas en equipo, sólo tiene que utilizar la cadena de Escarcha cada vez que piensa que es apropiado.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad Exánime objetos y habilidades construyen guía pantalla

      Skill order

      Level 17 | Escarcha Armour
      Nivel 18 | Escarcha Armour
      Nivel 19 | Escarcha Armour
      Nivel 20 | Atributo Bonus
      Nivel 21 | Atributo Bonus
      Nivel 22 | Atributo Bonus
      Nivel 23 | Atributo Bonus
      Level 24 | Atributo Bonus
      Nivel 25 | Atributo Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Booster Vitalidad (1100)
      Booster Energía (1000)
      COSTO TOTAL (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. Para ser honesto, en este punto del juego son bastante responsabilidad. Usted lucha, que cadena y se muere ... es por eso que es impreitive que mantenga la compra de salas y hace estallar hacia abajo por todo el mapa.

    Aquí es donde la helada Armour finalmente se haga efectiva, cuando los DPS'ers comienzan a ejecutar el juego. Fundido en como muchos de sus aliados como puedas, centrándose en su tanque o su DPS'er principal a menos que alguien se está centrando específicamente despedido. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). Aquí es donde usted hace más de un héroe de la ayuda, ya que sus hechizos son cada vez menos y menos eficaz. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guía con Frost Cadena

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. Así que espero demostrar cómo la cadena de Frost está destinado a ser utilizado diferentes situaciones.

    2 héroes Operando

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 héroes huyendo, sin otros enemigos a la vista. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. Podría haber disparado mi helada cadena antes, pero quería asegurarme de que mi presa mediante el aislamiento de ambos héroes.

    Utilizando Creeps

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    Esta estrategia de la Cadena-Frost se utiliza principalmente principio del juego. Dado que el enemigo se arrastra tanque lata 1-2 de cadena helada temprana asegurarse de que se utilicen eficazmente. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Asegúrese de que al utilizar esta estrategia sólo hay 1 creep alrededor de la cadena de Escarcha a rebotar. Si El Bloodseeker estaba al lado del Nigromante en el inicio de la confrontación, lo más probable hubiera no tengo ningún mata. Como la mayoría de los jugadores tienden a correr cuando ven a una cadena de Frost se lanzó hacia ellos, el rango que la cadena de Frost salta no es suficiente, lo que resulta en menos rebotes. Es esencial que el héroe es un poco delante de modo que cuando se ejecuta, se encuentra con otro rebote.

    Chain Frost en un héroe solitario
    Una técnica que utilizo raramente para asegurar mata, pero es efectivo. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). Si usted establece el control de carril que tiene esta técnica toneladas más fácil. Constantemente atacar nuclearmente a un oponente, manteniendo a las 2 / 3as salud. A nivel 6-7 Nova de Escarcha su objetivo y lo golpeó un par de veces, en esta etapa que ya estará funcionando al revés. Cuando la lentitud de Frost Nova tiene advierten apagado y el enemigo se encuentra bajo 280 CV (antes resistencia a conjuros) lanzamiento Cadena Frost. Mientras que algunos pueden pensar que esto es una técnica innecesario, el hecho de la cuestión es que hace kills bolso. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Cadena de Frost de niebla de la guerra posiciones / posiciones Juking
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Básicamente el uso de la gama de la cadena Frost (750) y la niebla de la guerra a su favor. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. Yo sólo sugerir el uso de esta técnica cuando usted tiene su daga parpadeo. En el caso de que su cadena de Frost no sale como lo planeado, tendrá a parpadear a cabo lo antes posible y que es mejor estar seguro, entonces lo siento. Para las personas que no creen que el rango de 750 a cadena Frost es suficiente, entonces sugerimos que toco Dwarven Sniper y usar su rango a su máximo potencial. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking tiene el mismo principio que la niebla de la guerra. Cuando el enemigo está a la caza (preferiblemente 2), utilice los árboles o colinas así que entras en una posición no puede ver usted y usted puede verlos. Cuando empiezan a correr frenéticamente en busca de usted, Cadena Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking con aliados

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    En este GIF, ves Magnus y Darchrow se preparan para atacantes. Hacen parpadear con Magnus aturde ambos héroes. Lich parpadea en y obtiene una doble matanza ya que el rebote es recurrente entre ellos.

    Lich es un gran ganker, eso es obvio. Se las arregla para conseguir un montón de buenos enemigos en 2v1 situaciones. Pero 2 o 3 héroes es siempre mejor que uno. Cadena del Lich Escarcha cuando se trata de ganking se utiliza mejor con un aturdidor AOE para borrar a todos. Aturdidores AOE la mayoría de las veces tienen daga parpadeo y en ese caso lo que debería.

    Escarcha cadena en batallas en equipo
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost es un movimiento rápido que puede afectar a todo un equipo en cuestión de segundos.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. Disablers AOE son siempre un objetivo principal, los principales DPS'ers son objetivos principales son mediados a finales de juego. Si hay ninguno (99.9999999999% no va a suceder) recoger el héroe en el medio, por lo que el importe máximo de rebotes se puede utilizar.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Por Que? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner