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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, the Windrunner Guide

Martes, 23 de septiembre 2008

Alleria the Windrunner Guide, Dota 6.55 New Hero (Beta). I think this hero will be controversial one. Alleria ’s ultimate turn her into a tornado, which is a completely flying unit, for several seconds. Flying unit means you can move over trees, hills and has complete sight over it. It means you cannot juke from her while she is using Windrunner . Both with Kunkka the Admiral Proudmoore , they are great additional heroes. And yeah, she is an Intelligence hero, lot of people mistake and assume her as Agility type. I think that's because we're seen her as Traxec ^-^

Alleria The Windrunner Alleria The Windrunner

These are her skills.
1: Shackleshot – Always knocks back the target. If the target hits a group of units or a tree, the struck units (including the target) are stunned for 0/1/2/3 seconds. (700 unit cast distance)

2: Power Shot – Deals 100/200/280/360 damage to all enemies in straight line. The arrow has vision and knocks down trees in the process. (1200 unit cast distance)

3: Fight in the Shade – Each unit in the target AoE loses 15/20/25/30% of its maximum health after 1 second. (600 unit cast distance)

4: Windrunner (ultimate) – Hero morphs into a cyclone and gains 100% evasion and 55/80/105 increased ms for 10 seconds. The hero is effectively a flying unit, can see over trees, fly over them, etc. She can use all her skills while in this form.

She is very good at chasing and ganking. Her ultimate, Windrunner , is incredible for chasing and escaping from ganks. Being able to see and fly over trees means that it is impossible to juke her. Even without her ultimate, Shackle Shot and Power Shot make for great chasing abilities. Power Shot can be used to create shortcuts through trees to catch up with your target.'Fight in the shade' is arguably her worst skill. The AoE is pathetic, and 25% max HP damage isn't much considering the long cast time. A properly aimed Shackle Shot (to ensure the enemy hits other units or trees and gets stunned) is necessary to make full use of this skill. All in all, a fun hero. A bit lacking in damage, but makes up for it with interesting abilities. Thanks to redrach and Mr.Jag for this complete analysis of Alleria.

Alleria skills, Fight in the Shade Alleria skills, Fight in the Shade.

Windrunner Alleria skills, Windrunner. Before using it.

Alleria skills, Windrunner Alleria skills, Windrunner . After using it. Watch the sudden increase of your sight.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby and all the contributor

[written by ]

Zeus, Lord of Olympia Guide by MYM|Merlini

Monday, August 11th, 2008

This guides was written by MYM|Merlini. Gracias.

Zeus remains one of the most popular heroes in DotA. Not only is he incredibly fun to play in public games, but he is considered so powerful that he is either a ban or first pick in organized games. Although he does not have an escape mechanism (more recently with the Dagger nerf), he is one of the few non-stun Intelligence heroes to see competitive play. Zeus is not too complex of a hero: He has insane burst damage early game, with great scaling lategame thanks to Static Field, and a global nuke that is perhaps one of the most annoying skills in all of DotA.

Hero Abilities

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Arc Lightning

Hurls a bolt of arcing energy that laces through many nearby enemy units

Level 1 – Arcs 5 times, deals 85 damage.
Level 2 – Arcs 7 times, deals 100 damage.
Level 3 – Arcs 9 times, deals 115 damage.
Level 4 – Arcs 15 times, deals 130 damage.

Cooldown: 2 seconds.

Level 1: 65 mana, 2 sec cooldown.
Level 2: 72 mana, 2 sec cooldown.
Level 3: 79 mana, 2 sec cooldown.
Level 4: 86 mana, 2 sec cooldown.

A great skill for finishing off creeps, harassing and controlling a lane. With static field the damage it does is highly significant.

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Lightning Bolt

Summons a bolt of lightning from the heavens to strike a target enemy

Level 1 – Deals 100 damage.
Level 2 – Deals 175 damage.
Level 3 – Deals 275 damage.
Level 4 – Deals 350 damage.

Cooldown: 7 seconds.

Level 1: 75 mana, 7 sec cooldown.
Level 2: 95 mana, 7 sec cooldown.
Level 3: 115 mana, 7 sec cooldown.
Level 4: 135 mana, 7 sec cooldown.

A very powerful single-target nuke that not only does 350 damage at level 4, but also gives true sight.

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Static Field

Whenever Zeus casts a spell, he shocks all nearby enemy heroes for a percentage of their current hit points as damage.
Affects an area of effect of 800.

Level 1 – Shocks for 5% of current hit points.
Level 2 – Shocks for 7% of current hit points.
Level 3 – Shocks for 9% of current hit points.
Level 4 – Shocks for 11% of current hit points.


This skill enables Zeus's spells to effectively scale lategame since it does a percentage of HP.
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Thundergod's Wrath

Strikes down all enemy heroes with a bolt of lightning.

Level 1 – Deals 210 damage.
Level 2 – Deals 335 damage.
Level 3 – Deals 460 damage.

Cooldown: 120 seconds.

Level 1: 225 mana, 120 sec cooldown.
Level 2: 325 mana, 120 sec cooldown.
Level 3: 450 mana, 120 sec cooldown.

A global nuke that is extremely useful for comboing, finishing off heroes, granting vision, and in team battles, it adds effective “AoE”.

For a more precise description of skills, please visit: Lord of Olympia – DotA Allstars Wiki

Habilidad Build

Level 1 – Arc Lightning
Level 2 – Static Field
Level 3-5 –
Lightning Bolt
Level 6 –
Thundergod's Wrath
Level 7 –
Lightning Bolt
Level 8-10 – Static Field
Level 11 –
Thundergod's Wrath
Level 12-15 –
Attribute Bonuses
Level 16 –
Thundergod's Wrath

Justification : Bolt and Wrath are maxed as soon as possible since they are his most powerful spells, and static is gotten afterwards to add multiple-target damage during team fights. Some people max Arc before 23-25 but it is actually not always good to max arc because you can only re-cast arc lightning when the first one is done 'bouncing' and since level 4 hits 15 targets, the cooldown is often over before the lightning finishes bouncing. In rare occasions sometimes you might want to go Stats/Bolt/Bolt/Stats/Bolt/Ult/Bolt/static/arc/static/etc – I'll explain that more later in soloing.

Core Items

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Nulls/Bracers : I started getting 3 nulls instead of arcane ring when Nerubian Assassin was popular. I feel that maximum hp / mana is very important on fragile int heroes: Feel free to make bracers instead.

Point Booster : Since a lot of battles are 2v2 3v3 or whatever from full health to death, mass hp is the most important factor for survival. Point Booster provides great hp/mana for its cost.

Bottle : Enables you to control the lane, have regen, and if you are soloing mid, collecting runes is very essential to your game.

Luxury Items

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Guinsoo's Scythe of Vyse : Lategame, having a guinsoo will work wonders for your team – great stats, imba range, and mana regen, and of course hex is a priceless ability.

Boots of Travel : It is a standard choice on Zeus for mobility and movespeed.

Otros elementos

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Arcane Ring : You dont see many people going for mana regen or arcane because those only help with the laning phase and since zeus is such a glass cannon, he is often focused first.

Other Lategame Items : If you farm more than a guinsoo etc., you are probably farming too much (taking away from carries) or not fighting enough, or both. Zeus is still very potent late game, but reserve the farm for heroes on your team who are more item dependent.

Playing Zeus

Early Game: For starters, its 4 branches + 3 clarities + eaters (tangoes). Since I tend to solo middle when I play Zeus, I rush bottle to get the quick lane advantage. Usually my build is 3 nulls, boots, tp scrolls, and bottle.

Animación de ataque: Su "wind-up" (frontswing) es muy larga, pero se puede utilizar eso a su ventaja para 's- cancelar su ataque y fuera lasthit tu oponente. Muchos jugadores confían en Rayo Arco demasiado.

Control de Carril: Empuja Arco del carril y también depende de pociones claridad, pero empujando el carril también le da tiempo libre para ver las runas, así que hay que sopesar las dos opciones. Tanto Arco y pernos tienen un alcance de 700, lo que le permite mantenerse fuera de peligro cuando la fundición

Enemigos fuertes: Contra un buen Laner, se necesita Perno / Estadísticas acumulación a veces en contra de la sombra del demonio o silenciador. Es importante conseguir temprana últimos hits contra SF y estadísticas ayuda con las dos unidades aliadas / negados (obviamente, Arc sólo funciona para fines ofensivos). Cuando se trata de un héroe realmente problemático como madre de linaje, asegúrese de mantener un pergamino tp en usted en el nivel 6 y definitivamente ir Arco. Trate de runa puta con botella manteniendo centinelas arriba (de los compañeros de equipo) y que debe hacer bien. Ir Gank los carriles laterales smile.gif ">

Oh, tal vez probar las estadísticas / perno construir un par de veces para que pueda trabajar en el último bateo con zeus wink.gif

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Los 5 MYM | Merlini Reglas de Oro

1. Siempre Lightning Bolt antes de Arco
Puede parecer mejor al arco antes de rayo para conseguir el máximo efecto de campo estático pero si ARC primero puede perder su oponente en la niebla

2. Siempre vigile SIEMPRE su posicionamiento
Rayo tiene un infierno de largo alcance, la Ira de Thundergod tiene rango infinito y Arc tiene rango muy muy largo también, así que no hay casi ninguna razón de ser "de cerca y personal" en la batalla a menos que esté persiguiendo a héroes

3. Ira para Vision
Al tratar de matar a los héroes hp bajas (baja, pero no lo suficientemente bajas por sólo ira) en difícil de navegar áreas (por ejemplo, por debajo de la torre inferior derecha centinela), el uso de la ira para ganar visión de tu enemigo para que pueda atornillar a la muerte.

4. Control Compartir con sus aliados
Comunicar a un compañero de equipo para hacer algo siempre es mucho más lento que hacerlo usted mismo
5. Abuso Rango Perno
Trate de que en Ninja perno adicional en peleas en equipo antes de comenzar realmente - que tiene rango ridículo y ayuda en batallas mucho más de lo que piensas.


Replay Descargar

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Plaga: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descripción: Se trata de un partido amistoso jugado recientemente donde me solista mediados contra QoP.

El Zeus videoclip


Bien, alguien me señaló que algunas de las críticas más constructivas en el hilo y yo "Trataré de exponer algunos de los puntos más finos de Zeus. Algunas personas pueden decir que soy "ocultando algo" en mi descripción de cómo jugar el Señor de Olimpia; Sin embargo, creo que esto es más de una referencia a mi estilo de juego personal. Hay muchas maneras diferentes de jugar Zeus y no quiero decir que un estilo particular es mejor que otro. Algunos juegos que Gank mucho porque el otro equipo tiene un montón de finales de juego, tienen buenos héroes ganking, y su reproductor de apoyo es rudo en sacar salas enemigas. Algunos juegos que tienen que conformarse con la agricultura durante los primeros 15-20 minutos, porque sus oponentes tienen la visión de todo el mapa completo o si tiene mejor tarde de juegos y son 'turtling' hasta finales de juego. Debido a que una gran parte del estilo de juego depende de la situación exacta del juego, elijo no explicar las complejidades de juego que pueden cambiar de un juego a otro.

Zeus sólo tiene 3 bombas nucleares. Él no es un héroe muy difícil jugar en sí. ¿Qué tan difícil puede ser un héroe si no tienen ninguna 'difícil de usar' hechizos (fisuras de Earthshaker, de Meepo cadena de compensación / poofing)? Algunas personas usan este mismo argumento para relegar Rey Esqueleto a un "héroe novato '. Después de todo, él sólo tiene 1 habilidad activada (3 pasivos!?!?). Pero, por supuesto, es fácil notar la diferencia entre un rey Esqueleto con experiencia de un primerizo. Cosas a tener en cuenta incluyen la agresividad del jugador es, el momento de la paralizante real (son sus compañeros de equipo cerca?), El objetivo del aturdimiento, blanco de ataque, mapa conciencia, etc. Pero estas son cosas que vienen con muchos muchos juegos jugados, no es algo que puede ser fácilmente enseña en una guía. Sin embargo, tal vez hay algunas "maniobras expertos 'que se pueden enseñar en una guía, y voy a tratar de lo mejor de mi capacidad

1. Rayo tiene un muy corto mini-aturdimiento. Algunos usos son obvias - tp de cancelación, la cancelación de los hechizos de largo canalizados (Agujero Negro, Grillete ...). Otros son menos evidentes. Cancelación de animación abrir y cerrar de QoP. Interrumpir el delicado momento de la Earthshaker Blink Echo, Fisura, Encantar Totem combo. Cancelación de 1 de los ataques de su oponente. El último puede parecer ridículo, que se preocupa por sólo un ataque? Mi argumento es que, en el carril en solitario, todo lo que importa. Uno de atacantes, uno ataque extra tirado, puede alterar el equilibrio a favor de una persona. Utilice el mini-paralizante para la máxima eficacia!

2. Zeus es uno de los pocos héroes que pueden "ver" a un oponente en una pelea sin el oponente viendo Zeus. Otros héroes que pueden hacer esto son Bloodseeker, alquimista, etc. Cuando usted trae una pelea a un lugar muy oscurecido por la niebla, Zeus tiene una gran ventaja si usted puede conseguir un Lightning Bolt o ira fuera. Usted puede lanzar hechizos / ataque normalmente (al igual que sus aliados), mientras que su enemigo aún está buscando a usted en la niebla. Es como la creación de su propia colina. Yo abusar de este aspecto de Zeus más que nadie, creo, y esto puede mejorar dramáticamente su Zeus jugar.
3. El ir junto con el primer punto, Zeus Sólo hay una manera de cancelar tp de. Esto puede ser un problema cuando se está ganking héroes con relativamente alta hp se fue porque un enemigo necesita sentirse "amenazado" con el fin de tp. Normalmente usted comienza un ataque en masa con un combo Lightning Bolt / Rayo Arco, entonces refundición cada hechizo cuando se puede y la ira, si es necesario. Un oponente experto simplemente tp después de su primera Lightning Bolt ... entonces eres una mierda de suerte a causa del tiempo de reutilización 7. Si guarda perno por su tp, entonces él sólo va a huir (y seguramente no va a morir contra spam Rayo Arco). A veces obligando a un oponente a tp out es casi tan bueno como matarlos. Pierden a cabo en un terreno de la finca y no van a ser capaces de ayudar a sus compañeros de equipo tp por otros 60 segundos. Pero si realmente quieres matar a alguien y piensas que van a tp a cabo de manera segura, en realidad se podría empezar con ira luego de arco, de 'falsa' a tu oponente en el pensamiento de que usted los atornilladas primera (la animación es el mismo), entonces perno cuando TP. No hay mini-aturdimiento en ira, pero si tu enemigo es tan observador que se da cuenta de eso, entonces probablemente merece sobrevivir de todos modos. La mayoría de la gente piensa, "Oh mierda, Zeus!" Y huyen en pánico
Voy a tratar de añadir más de estas descripciones detalladas de detalles si se me ocurre nada más. Buena suerte en sus esfuerzos de Zeus!
Q & A / Comentarios

Por qué no conseguir el nivel 2 Arco contra carriles duales?
Conseguir el nivel 2 Arco significa que usted tiene que sacrificar un nivel de Lightning Bolt o un nivel de campo estático antes de nivel 8 (que es un gran problema). Aconsejo a la espera hasta que algunos pelos de punta mueren de manera que Arco llegará a los 5 objetivos en lugar de subir de nivel Arco en este caso.
Por qué no conseguir Arco / Perno / Tornillo / estático / Perno en lugar de Arco / estático / Perno / Tornillo / Perno?

Si usted comienza spam en el nivel 3 (cuando la construcción es en realidad diferente), entonces mathcrafting que ...

Es 65 de maná de 85 daños + 5% del actual HP (~ 25 CV) + casi un fluencia garantizado. 95 de maná para 175 daños. Valoro la antigua elección a la segunda. Y no lo hago por lo general perno de spam hasta el nivel 5 de todos modos, a menos que estoy en plena maná (raro) o creo que puedo conseguir una matanza. Otro argumento a favor de estática en el nivel 2.
¿Cómo es Eul de Zeus?
Puedo ver Eul tiene un elemento muy adecuado para muy pocos héroes. Los héroes que me gustan para ponerte manos son León y quizá Rhasta. Creo que hay mucho mejores opciones de elementos para los héroes de inteligencia. Si usted está buscando la supervivencia, el mismo oro (~ 3200 para Eul 's) se puede obtener un Ulti Orb y Punto Booster para grandes estadísticas ganan. Ofertas de Eul ninguna fuerza o HP, por lo que si usted lo consigue en Zeus, que son un int héroe muy frágil con sólo Ciclón (no mucho), como un mecanismo de escape. Veo los casi 400 caballos de fuerza propuesta por el combo PB / Ulti Orb mucho más valioso, ya que le ayudará a sobrevivir aturdimientos cadena y permite "mucho más margen para el error" por así decirlo. A veces hay que ser muy rápido en el ciclón de sobrevivir mientras hacia arriba HP le conseguirá a través de una gran cantidad de situaciones. Además, las ovejas es sin duda muy superior a Ciclón (aunque cuesta casi el doble), y puesto que Zeus probablemente no será conseguir que muchos artículos, que trabajan en última instancia, hacia una Guinsoo le servirá mucho mejor que un Eul de en mi opinión. La comparación de regeneración de maná es casi inexistente - si usted está en extrema necesidad de regeneración, puede obtener una piedra Void temprana que ayudará hacia su guadaña también. Componentes de Eul son mucho más fáciles de granja; Sin embargo, si usted tiene problemas para la agricultura, yo sólo sugeriría conseguir 4 brazales / nulos y pergaminos tp y aprender a luchar sin una gran ventaja material.

En pocas palabras, Zeus es un cañón de vidrio. Su potencia de fuego es increíble pero sus habilidades defensivas faltan. Si usted es una de esas personas que creen que la mejor defensa es un buen ataque, entonces te encantará Zeus. Él es fácilmente enfocado hacia abajo cuando fuera de posición (como son la mayoría de los héroes no de fuerza), pero si se hace un buen uso de la niebla, saber cuándo entrar y salir de la batalla, tienen muy buen conocimiento de su entorno, y el amor pasado bateo con una animación de ataque de mierda, entonces usted puede dar a Zeus la cariñosa que necesita para cultivar en un verdadero trueno Badass.
Un agradecimiento especial a rsfx por su increíble imagen de cabecera / firma!

Aiushtha, La Guía Hechicera Por Tucker

Viernes, 30 de mayo 2008

Esta guía proporcionada por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, el arte Hechicera
Todo crédito a Dozzy para este arte.

Escrito por Tucker, actualizado para 6.46b. Se ve mejor en Dota Allstars piel.

"Voy a atraer al enemigo con mi llamada humana! Estoy tan perdido !! Estoy tan waasstteed !!!!!!! "


Hola a todos, mi nombre es Tucker. Esta es mi primera guía así que por favor tengan paciencia conmigo. Me he decidido a escribir una guía para mi segundo héroe favorito, Hechicera. En mi guía me he puesto mis muchas experiencias con Hechicera a buen uso, tratando de informar al lector de todos los aspectos de cómo jugar, ella a su máximo potencial. He notado una clara falta de guías para Hechicera en estos foros, que me entristece ya que está un poco pasada por alto por muchos jugadores.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Tabla de contenidos

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Habilidad Build
  4. Artículo Builds
    • Core Build artículo
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Acosar
    • Persiguiendo
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Repeticiones
  12. Conclusión
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Hero Overview
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Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Rango de ataque : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Fuerza : 16 +2.0
Agilidad : 19 +1.8
Información : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Base Attack Time : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Pros y contras


  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.


  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions


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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.


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Brings target unit under control of Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.

Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

Nature's Attendants

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Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Tiempo de reutilización: 45 segundos

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.


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Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.


I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Estadísticas
11. Enchant / Estadísticas
12. Enchant / Estadísticas
13. Enchant / Estadísticas
14. Estadísticas
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Estadísticas / Enchant
18. Estadísticas / Enchant
19. Estadísticas / Enchant
20. Estadísticas / Enchant
21-25. Estadísticas

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Nature's attendants is your heal. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

Si tu equipo te necesita para ser el fallecido jugador y tienes otros héroes orientada ganking de su lado, su objetivo principal comienzos a mediados de juego debe ser la agricultura y mantenerse con vida mientras llama ganks en su propio carril de muertes. En el momento en que llegues al nivel 17 cuando se está cerca de terminar los artículos que usted necesita, Encantar se puede tomar para su uso en ganks y el equipo empuja.

Por qué no tomar Untouchable a las 6 y 11?

Esta habilidad hace poco para mejorar su capacidad de supervivencia juego temprano contra nukers o habilidades de flecha emitidos manualmente es por eso que no debe tomarlo a nivel 6. Se toma en niveles 9/15/16 y no 11, como la nivelación de la habilidad entre 1 y 2 no es genial, un extra -20% NIC para un nivel de una final es pobre OMI. Alrededor de nivel 9 en el juego puede empezar esperando algún "fuego ataque normal" hacer daño cuando se utiliza junto con las armas nucleares y desactiva. También puede utilizarlo para tirar de una ola de fluencia de una torre y tomar un daño mínimo o tanque algunos pelos de punta neutrales. La reducción real de la velocidad de ataque es sólo de artículos, agilidad o héroe habilidades, por lo que no puede ralentizar la velocidad de ataque de un héroe más allá de su tiempo de ataque base.

¿Podría tomar algunas estadísticas principios en lugar de Asistentes de la naturaleza?

Definitivamente. Si está laning héroes como Viper o Visage, su daño viene del orbe-pie, que su cura es más beneficioso para curar a cabo su acoso. Sin embargo, si usted está laning algunas fuertes nukers cadena, como Lina, Tinker o incluso un león, primeras estadísticas demostrarían ser beneficiosa en permanecer vivo que nivelar el sanar a él es máximo. Aun así, recomendaría dos niveles de Asistentes de la naturaleza para que pueda sanar, luego de tomar algunas estadísticas al tiempo que el gasto excesivo ímpetu.

4. Construir Artículo (s)
Core Build artículo :
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Artículo de la orden

1. Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos se siente que usted necesita. También un par de GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. Tres o cuatro Null Talisman (1955/40) ****
4. Botas de receta Viajes (2200)
5. Void Stone (900) (¿Puede tomarse antes si realmente lucha para manejar su maná)
6. El personal de Hechicería (1000)
7. Robe de los Reyes Magos (450)
Cetro 8. de Eul de la Divinidad Receta de desplazamiento (450)

Coste Total: 7500 de oro

Explicación :

Voy a dejar los primeros consumibles y artículos de supervivencia hasta su propio estilo de juego y opciones. Estos artículos incluyen Ollas, Tangos, RoR, Claridades, Circlets y GGbranches. Cada uno tiene su propio estilo y preferencias acerca de estos artículos. Obtener Botas de velocidad tan pronto como sea posible, ya que son beneficiosos para escapar primeros ganks y acosar con impulso juego temprano.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold


This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold


This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? ¡EQUIVOCADO! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)


Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.


While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.


With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. If neither team is pushing, start hunting heroes to gank with a team mate or if you're confident, on your own. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Cuando ganking, siempre es mejor que venir de atrás cortando su escape. Si todavía tratan de correr de esa manera van a tener que correr más allá de usted, que es exactamente lo que quieres. Golpearlos con algunos Ímpetu ', entonces Encantar ellos y seguir golpeando lejos. No te olvides de la animación cancelar cuando persigue, esto asegurará u estancia lo suficientemente cerca para seguir atacando. Si, por casualidad, correr para otro lado entonces usted tendrá opciones. Ya sea un compañero cercano debe venir de esa dirección, perseguirlos para que pueda utilizar Encantar o correr de vuelta alrededor de la otra manera de cortar a retirarse de nuevo.

Trate de no te dejes engañar por un acantilado doble, aka Juked, cuando falsa ir una manera y una vez que haya pasado la vuelta para cortarles el paso de nuevo o bien volver al modo original que pueda de u ocultar en la maleza y TP de nuevo a base. Esto puede ser embarazoso y deja que se salgan, es por eso que lo mejor para tener un compañero de equipo que viene de la otra dirección.

Esperemos que esta pantalla pintura editado barato mostrará lo que quiero decir:

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Estos son algunos puntos generales gank usted querrá usar desde el punto de vista de los centinelas. Si ves a un héroe o dos agricultura solos en cualquiera de estos puntos llamar a un compañero de equipo o dos para ir con usted y la cabeza de la dirección en la que las flechas muestran. Ten cuidado, ya que si estás jugando contra la oposición decente que tendrán la mayoría de estos lugares con Guardia. Serán conscientes de que vas a venir y, o bien recurrir a ayuda o teletransportarse a cabo. Usted puede contrarrestar esto consiguiendo pupilos de su propio y matar a los suyos o una joya. Si lo prefiere puede simplemente rezar que no compran ningún salas.


Si su equipo está empujando, entonces es probable que se encontrará con una gran batalla en equipo. Nunca se debe iniciar el combate, quedando detrás de sus aliados hasta el inicio de la lucha. El papel de su equipo será utilizar todos sus desactiva y AoE hechizos para causar el mayor daño a sus oponentes como sea posible, a continuación, tratar de proteger a usted para que pueda hacer frente a cabo el mayor daño posible. Si usted se encuentra siendo focalización, encienda el sanar tan rápido como sea posible y colgar alrededor de cualquiera de su equipo con un mekansm o curar habilidad. Una vez que la batalla principal se ha producido es entonces su trabajo para entrar en las líneas del frente y perseguir a cualquier héroes escapan. Con bot, Encantar e ímpetu, persiguiendo y matando a los héroes debilitados debería haber ningún problema.


Una vez que consiga sus botas de viajes comienzan teletransportarse alrededor de donde se puede cultivar. Si usted ve una fluencia masiva agitando empujando un carril cerca de su torre o base luego teletransportarse allí y tomar la agricultura prioridad sobre sus compañeros de equipo. Encantar un kobold para el aura MS si te encuentras con uno mientras neutraling. Sólo dura dos minutos, pero puede ayudarle si usted está persiguiendo a un héroe o escapar de un ataque en masa.

Nunca se debe dejar de cultivar. Si usted va a ayudar por un empujón o un ataque en masa, de forma rápida cultivar algunos neutrales si su espera de su equipo para llegar a su posición. Su ulti hace neutrales de tanque de una brisa. Una vez que haya empujado esa torre o ganked ese héroe, dirigirse inmediatamente a su carril, la agricultura ningún neutrales que desea en el camino y continuar la actividad agrícola. Usted debe rara vez tienen que volver a la fuente de curar como sus mechones sanarán usted y ya sea con un Eul de un vacío o piedra que debe tener el maná para lanzar cuando sea necesario.

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Usando Necronomicon

Si usted se fue de Necronomicon, puede utilizar la citación a atacantes efectivamente en conjunto con su lento y otro neutralizador. Utilice su Necros liberalmente, no sólo pueden ser utilizados en el equipo lucha para quemar maná y arma nuclear, pero que también le puede ayudar a la granja, así como ojeador alrededor de los árboles e incluso acosar a sus enemigos si todavía estás laning. Usted puede utilizar sus Necrowarriors al tanque de los neutrales por lo que no toma el daño. También puede encantar algunos neutrales al tanque de los daños para usted mientras usa el Necros a explorar alrededor de los enemigos cercanos en calidad de observadores móviles.

En batallas en equipo, generar su Necros justo antes de la participación de la batalla y gire impulso de auto-molde para que no tengas que preocuparte por la fundición manual y animación cancelación al utilizar tu Necros. Apunta tus Necros a su héroe depende más maná, como un Necrolyte o Bane. Mana quemar CUANTO ANTES luego continúan atacando por lo que el cuerpo a cuerpo Necrowarrior puede quemar incluso más maná con rotura de maná. Si alguno de ellos matan a su Necrowarrior con la última voluntad que recibirán 200/400/600 daños dependiendo de qué nivel Necrobook que tiene, pero que dan 100 de oro por lo que no los alimentamos a sus oponentes si puede evitarlo.

Juego tardío : (Niveles 17-25)

Si el juego tiene una duración de este tiempo debe haber completado sus caminos de elementos. En esta parte del juego es el tiempo para su último partido de transporte / DPS héroe para brillar. Hechicera tiene la capacidad para llevar a su equipo a la victoria, probablemente menos eficaz que un verdadero héroe de transporte, pero su potencial está ahí. A menudo se refiere como un "Half-carry".

Si usted es el lategamer en su equipo, a continuación, su equipo debe ser que le protege a toda costa mientras Mete tu daño. Impulso sigue siendo muy fuerte en esta parte del juego debido a su tipo de daño Divino.

Algunos ejemplos de los "verdaderos" héroes carry incluyen, Troll, Morph, Silenciador, Viper, Clinkz o Terrorblade. Si su equipo tiene uno de estos héroes que es bien cultivadas, entonces usted debe tomar un papel diferente. Su papel debe ahora ser hundiendo por ellos a toda costa, incluso si eso significa tu muerte. Deben poseer un DPS mayores que tú, sin embargo la mayoría de ellos será un poco más frágil de lo que si has seguido mis builds (hay algunas excepciones).


Late hechicera juego puede ser desalentador para los enemigos que se enfrentan, si cultivado bien y tienes los elementos de la derecha. Con Resplandor, Corazón y Hex, puede enfrentarse cara a cara con algunos de los más fuertes héroes finales de juego en el juego. Su capacidad de tanque con, asistentes y Corazón Untouchable de la naturaleza está muy subestimada. Ella puede curar de 1.000 caballos de fuerza en 10 segundos mientras que ella sigue haciendo frente a grandes cantidades de daño.

Si el juego se arrastra y te encuentras en la mira de muchos desactiva y armas nucleares es posible que desee invertir en un BKB, Hood of Defiance o de Linkin esfera ya que estos serán todos proporcionar algún tipo de defensa mágica.


Ganks costumbre cuentan mucho en esta parte del juego, debido a que ambos equipos se pegue en un grupo y empujando. Si llegan a ver la oportunidad de atacantes, tomarlo, como un ataque en masa, seguido de un empujón puede ser juego de romper. Utilice el mismo estilo de juego como se ha dicho a los héroes gank.


En el equipo empuja su objetivo es tratar el mayor daño posible con impulso y mantener su equipaje héroe vivo el mayor tiempo posible (si no es usted y tener uno de los héroes mencionados en su equipo). Obtener en la lucha antes de que él hace y no temas tomar el fuego foco. Esto a su vez la hora en su sanar y estar vigilantes de que se mantenga dentro de 300 AoE de su DPSer principal así que si él está tomando el daño, que va a obtener el máximo beneficio de su sanar. No te olvides de usar hexagonal si lo tiene. Puede orientar bien su principal / Carry héroe DPS con su maleficio, ya que esto detendrá su producción de daños por 3 segundos, o puede orientar su neutralizador principal en un intento de matarlo antes de que él puede lanzar cualquier cosa. Una vez más lento cualquier héroes escapan para que su equipo pueda perseguirlos.

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7. Los buenos aliados para tener :
Disablers solo objetivo :

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Estos héroes son la clase de héroes que desea ser laning con si usted no es el solo. Tienen una o dos habilidades que es ya sea un efecto de aturdimiento o lento. También son el tipo de héroes quieres ir ganking con. Con sus desactiva y / o armas nucleares, junto con el impulso lento y que hará que las primeras mediados kills juego de carril y ganks rápida y eficaz.

Mass AoE disablers :

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Estos aliados entrar en su cuenta a mediados juego cuando peleas del equipo comienzan a suceder más a menudo. Sus desactiva masas son en su mayoría van a ser sus capacidades finales y un pozo aterrizaron uno puede ser juego de romper. Las desactiva masas le permiten atacar libremente con su impulso, en el que su equipo quiere acabar primero. Si usted fue el Necro construir usted puede quemar una gran cantidad de maná en su héroe depende más de maná.

Curanderos :

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Junto con los asistentes más sana de la naturaleza de sus compañeros ayudará a su equipo aún más. Esto permitirá a su equipo para mantener una mayor cantidad de daño sin morir y es a menudo la diferencia entre ganar y perder.

8. Los enemigos malos a cara

Mana Quemadores :

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Quemadores Mana son la pesadilla de su existencia. Ellos estarán dirigidas y te despreciarán por ello. Sin maná ya no puede utilizar su cura o lento y su capacidad de daño se agotará sin impulso. Yo sugeriría evitando a toda costa juego temprano, y los atacantes duro con 2 o más desactiva mediados juego.

Disablers Cadena :

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Disablers cadena son malos enemigos a enfrentar, simplemente por el hecho de que se le puede impedir que la fundición Asistentes de la naturaleza, mientras que su equipo de atención 'fuego contra ti. En un caso de enfrentarse a esos héroes es posible que desee invertir en una esfera de Linkin o algunos otros elementos de bloqueo de conjuros.

Nukers Cadena :

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Nukers Cadena menudo sacar lo mejor de hechicera, simplemente porque es una gran cantidad de daños en ráfagas que no permite a sanar tiempo para hacer su trabajo. Si está laned contra estos tipos de héroes, llame a un aliado para ayudar o simplemente cambiar de carril. Mediados-finales de juego cuando sus armas nucleares pierden eficacia que puede hacer el trabajo por debajo de ellos. Una excepción es Pudge, que puede conectar / Rot / Dismember que a principios / mediados / finales de juego y luego tanque de tu daño con bastante facilidad, tener cuidado de él y asegúrese de que usted se pega con algunos compañeros.

Asesinos juego tardías :

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Asesinos juego tardías son letales para Hechicera y la mayoría de otros héroes, a finales del juego. La única manera de neutralizarlos es asegurarse de que tienen un juego de principios tan terrible que no tienen ninguna posibilidad de cultivar en absoluto. Si se enfrentan héroes WW Yo sugeriría corriendo Necronomicon por la capacidad de visión verdadera. Si lo hacen granja bien entonces tu vas a necesitar una gran cantidad de salas y la pervivencia de su equipo ya que tendrá pocas posibilidades de derrotar a ellos si usted backstab mientras estás por tu cuenta.

9. Mini Guía para el uso Impulso

El impulso puede ser algo difícil de entender para un jugador sin experiencia. Probablemente se esté preguntando cómo utilizarlo adecuadamente y cómo obtener los resultados más eficaces de su uso. Voy a tratar de mostrar los aspectos básicos de la utilización de impulso para acosar, perseguir y matar.

Impulso daño bono basado en un porcentaje de la distancia en el momento del impacto entre la Hechicera y el objetivo.


En primer lugar, el uso de impulso para acosar es crucial para dominar sus duelos de carril. Earlygame conseguir un buen impulso 'cada vez que en los héroes enemigos es vital para establecer el control en su carril. Cuando un héroe cuerpo a cuerpo se acerca a durar bateó un desgraciado, cronometrando el lanzamiento de tu impulso es importante. Demasiado pronto y obtendrá un débil 50 dmg (lvl 4 Impulso), demasiado tarde y que podría estar fuera del alcance todos juntos. Esperar hasta que ha llegado a la fluencia y así como se da la vuelta para huir es el momento óptimo para dejar fuera de un impulso. Lo más probable es que no vio lo tiras, si lo hacía él ya ha hecho clic y huye viendo con impotencia como el impulso ocupa 160 dmg.

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Si te enfrentas a un héroe a distancia, espere hasta que se acerca a usted o último golpe acosar. Tire a unos ataques normales en él para hacerle dar la vuelta y cuando empieza a correr hacia atrás, lanza un impulso. Si corre más cerca de usted después de que tiró a su impulso, atacarlo de nuevo y si usted es de nivel 5 o 7 con bajo impulso de reutilización, tratar de lanzar otra sólo para molestarlo aún más!

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Sugerencia: Después de haber lanzado un impulso, no sé si te vas a tirar otro de inmediato, ejecute de inmediato en la dirección opuesta a la que le tiró. Esto ampliará la brecha ligeramente aumentando el daño infligido. Sólo puede aumentarlo 10 o menos daño, pero si lo hace cada vez que se suma.


Persiguiendo es donde se verá el verdadero poder del impulso. No es raro ver a 200 dmg en impulso cuando persigue a héroes rápidas como Bounty Hunter, Bloodseeker o Slardar. Junto con Encantar de 7 segundos de lenta hace que para la producción de daños letales en un corto período de tiempo. Mucha gente comete el error de simplemente girando impulso de auto-cast, parado y atacar. Esto significa que no será en una buena posición para perseguir a los héroes escapan. Me parece que impulso fundición manualmente en todo momento es más eficaz que el elenco de auto. Esto le permite cancelar el "backswing Fundido" más eficiente mediante inmediatamente la expedición de otro comando después de tirar su impulso, también conocido como cancelación de Animación.

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Tenga en cuenta que el máximo daño a impulso es 400. Que en el nivel cuatro es una distancia de 2500 unidades.

Animación cancelación

Cuando tu héroe lanza un hechizo, la animación tiene lugar. Una vez que el efecto del hechizo ha tenido lugar (la flecha del impulso se proyecta), hay un "backswing fundido" en la animación, que es sólo un poco más de animación para la estética (por ejemplo, CM agitando su varita mágica, encantadora gira su lanza sobre su etcetc cabeza) En otras palabras, es una pérdida de tiempo cuando podría estar acercándose a su oponente para otro ataque, o lanzar otro hechizo!

Para la animación cancelar todo lo que tienes que hacer, una vez que el hechizo se lanza / efecto ha tenido lugar, emitir inmediatamente otro comando, ya sea para mover o atacar. El comando ha emitido, anula la subida de la animación y realiza que manda en su lugar.

Usted puede estar pensando "Pero yo no soy lo suficientemente bueno para Animación cancelar" o "Yo no podía ser molestado", pero déjame decirte Animación cancelación no es algo sólo para los jugadores avanzados que se ven en todas esas repeticiones liga. Es fácil de hacer y mejora su capacidad de perseguir diez veces, todo lo que necesita una comprensión básica de lo que es y algo de práctica! Héroes con 400+ MS con su S & Y estarán pensando "WTF por qué no se me aleja de ella!?!?" Cuando se está ejecutando junto a ellos lanzando su impulso 'y cancelando el backswing elenco.

10. El uso de encantar a todo su potencial

Encantar es una habilidad multidimensional con más usos que muchas personas se preocupan conocer. La mayoría de las personas tienden a descuidar la segunda parte de la habilidad que le permite dominar muchas cosas y sólo lo utilizan para la segunda ownage 7 lento. Al hacer esto, se están perdiendo de una gran parte de lo que esta habilidad puede hacer por usted en términos de ganking, girando la marea está batallas y así sucesivamente. En la siguiente sección voy a tratar de explicar la mayor parte de los usos de esta habilidad fuera simplemente usarlo para frenar.

Encantar sólo dura 2 minutos, por lo que no debe ser el objetivo de jugar como a una Chen. Encantar tiene un tiempo de reutilización rápida por lo que la idea cuando Encantador pelos de punta es conseguir que al planificar para usarlos. Por ejemplo, si usted planeaba parte inferior de atacantes, correr por el bosque, rápidamente recoger la primera fluencia útil ves y continuar en su camino a atacantes.

Creeps Neutrales para ganking

Encantador creeps neutrales es probablemente la más obvia de todas las cosas que pueden ser encantados. Hay muchos pelos de punta neutros que puede encantar, de Gnoll Asesinos derecho a través de sátiro Hellcallers. Sin embargo, para el propósito de ganking hay sólo unos pocos pelos de punta neutros que son de alguna utilidad.

# Centauro Khan
* Resistencia Aura da 15% de aumento en la velocidad de ataque.
* Warstomp capacidad del 25 ofertas de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Probablemente la mejor fluencia neutro a encantar. Tiene razonablemente alto CV, una buena aura y el pedal de efectos es la razón principal por la que desea que esta fluencia.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Capacidad Hoofstomp que se ocupa de 25 de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Acerca tan bueno como el Centauro, pero no tiene un aura. El hotel tiene 100 más maná, así que eso es 1 pisotón extra que puede realizar sobre el Centauro.

# Kobold Capataz
* Resistencia Aura da 12% más de velocidad de movimiento.

¿Quién puede discutir que + 12% MS no es bueno para ganking? Eso es todo lo que va a utilizar esta fluencia para.

# Sátiro Hellcaller
* Aura profana da 2 hp / seg regeneración
* Shockwave que se ocupa 100 daños a las unidades de tierra en una línea.

Un arma nuclear daño adicional 100 y algo de regeneración con este fluencia. También se ocupa alrededor del 60 de daño por ataque, junto con un stomper y su lenta que puede tratar una cantidad decente de daño juego temprano.

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Creeps Neutrales para Empujar

Si su equipo está planeando un empujón simplemente hacer su camino a través de un bosque y recoger la mayor cantidad de pelos de punta como puedas. Ellos no tienen que ser los mencionados anteriormente, sin embargo sí ayudan más. Si te quedas sin el monte con un centauro, Hellcaller y un Orge para empujar un carril en las primeras etapas del juego, a menos que te enfrentas a todo su equipo que será difícil que le impida tomar la torre. No tener cuidado aunque se arrastra como Enchanted no obtienen HP extra y cuando mueren van a estar dando a cabo de recompensas, por lo que no quieren simplemente darles de comer a sus opositores.

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Héroes de imagen

Otro hecho fresca sobre Enchant es que también se puede utilizar en Imágenes (no Geomancer sin embargo). Cuando sus enfrentan héroes imagen como Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade o Caos Caballero, siempre se deben tratar de encantar una de sus imágenes fuera de ellos cuando utilizan sus capacidades de imagen. Esto puede obstaculizar seriamente un Caballero del Caos, como su habilidad de imagen es su final y que están haciendo con eficacia un 33% más débil al tomar una imagen y de volver en su contra, y un Terrorblade que, sin Manta Style sólo se puede conseguir 2 Imágenes para arriba.

Naga y PL son algo menos efectuarán en las quitando 1 imagen de ellos suele obstaculizar ellos también en gran medida que sus imágenes son más fáciles de crear que la propia mencionado. Sin embargo, todavía puede ser eficaz para tener una de sus imágenes que luchan contra ellos.

Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación

En las grandes batallas en equipo Encantar se puede utilizar para cambiar el rumbo de esperar en ciertas situaciones. Si usted está jugando un juego -ap, Encantar se puede utilizar en pelos de punta persuadido de Chen. Esto no sólo va a neutralizar un tercio de su ejército fluencia, pero puede ser utilizado de vuelta contra él.

Otro vale la pena mencionar es que usted puede encantar el Azul y Fuego Panda cuando Pandaren utiliza Dividir Primal, el Panda Tierra es inmune a la magia para que no se le puede encantar. Cuando le encantará un solo y matar a los otros dos, el resultado es un suicidio de Pandaren, pero usted tiene que mantener el Enchanted Panda hasta que se acabe el tiempo, que es super guay! (Gracias a Da.Waaagh por ayudarme a probar esto!)

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Otros ejemplos de citación Encantador que pueden ayudar a cambiar el rumbo de una batalla, como los lobos de Lycan, animales de Bestia Master, replicar y Necronomicon convocatoria de Morphling.

11. Las repeticiones

Mis repeticiones nub

Tengo otra repetición reciente. Este juego estaba en 6.42, IH juego vs un clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif


Archivo adjunto Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.


Archivo adjunto Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.


Archivo adjunto ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.


Archivo adjunto Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Apreciado.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Gracias amigo. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Gracias de nuevo. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Gracias!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Historial de cambios

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!! lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!


QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?

A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.


QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. ¿Qué opinas de esto?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif


QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?


: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.


QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.

QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : ph34r:


QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.


QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image


The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagen
N / A

Skills Description

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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)

IPB Imagen
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)

IPB Imagen
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)

IPB Imagen
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80

Invoked Spells

IPB Imagen
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 200

IPB Imagen
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100

IPB Imagen
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Tiempo de reutilización: 60
Manacost: 300

IPB Imagen
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagen
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagen
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 150

IPB Imagen
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250

IPB Imagen
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Tiempo de reutilización: 60
Manacost: 250

IPB Imagen
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Tiempo de reutilización: 30
Manacost: 200

IPB Imagen
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagen

Fuerza – 19 + 1.4 | Agilidad – 20 + 1.9 | Información – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.

Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Tome ventaja de esto.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.

Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker

Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:

Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Las posibilidades son infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker

The Blood Mage

Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker

“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

Esta guía proporcionada por Suizida.

Aquí puede ver los elementos de guía, guía de habilidad, secretos y una estrategia común para la Defensa de los Ancestros (Dota) Allstars héroe Lich. A ver Guía de Kel'Thuzad.

Tabla de contenidos

  • Introducción

  • Pros y contras
    El papel del Lich en el equipo

  • Todo sobre Kel'Thuzad

  • Habilidades de Lich
    Artículos Info

  • Cómo jugar Kel'Thuzad

  • En la construcción
    Habilidad Build
    Core Build artículo
    Otros elementos
    En Build Artículos
    Los productos que se deben evitar
    Niveles 1-7
    Niveles 8-12
    Niveles 12-16
    Niveles 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guía Frost Cadena
    Conocer los pelos de punta
    Wards y Blink todo el mapa
    | ------------------ |

  • Aliados y Enemigos

  • Buenas Héroes de apoyo
    Héroes enemigos difíciles

  • Repeticiones

  • Preguntas frecuentes

  • Actualizaciones

  • Palabras Finales


Hola chicos, he decidido volver a escribir, básicamente, mi guía toda Lich para el HGC. Cuente con una gran cantidad de cambios ya que esta guía es increíblemente fuera de fecha. Esta es mi segunda guía y previamente esta guía hablaba acerca de las habilidades soloing Awesoem de Lich. El hecho del asunto es que Lich 'habilidades en solitario s no encajan en la "estrategia del juego" que es DotA. Esta nueva versión se centrará más en las habilidades laning duales de Lich. Yo también solía tener una larga lista de la acumulación material. Lich realmente no necesita todos esos elementos, por lo que voy a hacer que los elementos básicos y usted decide el resto, como en Tucker o guías de de_dust.
Pros y contras


  • Dependiente no-tema
  • Una fuente inagotable de maná
  • Juego ruptura definitiva


  • A continuación las estadísticas promedio de partida
  • Debajo de la media de velocidad de movimiento
  • No mecanismo de escape
  • Ganancia de resistencia Terrible
  • Papel de Kel'Thuzad en el equipo
    El papel de Kel'Thuzad en el equipo hoy en día es hacer todo el daño que puede, apoyo y morir. Es así de simple. Al igual que Venomancer que está en la mayoría de las batallas del equipo que va a morir. Pero él muriendo no es lo que entra en las batallas para, él entra en las batallas para que pueda crear disturbios rip-mierda con helada cadena. Entonces, ¿qué hace usted con un héroe que muere una tonelada? simple apoyo a sus aliados y gastan sus $ para ganar total control del mapa


    Rango: 500 | | Velocidad Movimiento: 295 | primario: Inteligencia
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3,25
    Daño: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armadura: 1
    HP Regen: 0.79 | Regeneración de maná: 0.73 | Velocidad de ataque: 1,48 (+ 15% IAS)

    Todo sobre Kel'Thuzad

    Habilidades Info

    Nova de Escarcha
    IPB Imagen

    Explosiones unidades enemigas en torno a una unidad enemiga objetivo con una ola de heladas dañinas
    disminuye las tasas de movimiento y de ataque durante 4 segundos.
    Nivel 1 50 daños objetivo y 75 daños nova. (Cuesta 125 de maná, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 2 - 100 daño objetivo y 100 de daño nova. (Cuesta 150 de maná, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 3 - 125 daño objetivo y 125 daños nova. (Cuesta 175 de maná, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 4-175 daños objetivo y 150 daños nova. (Cuesta 190 de maná, tiempo de reutilización 9.25sec)

    Su única arma nuclear. Adelante bastante recta. Esta arma nuclear hace 175 al enemigo objetivo y 150 nova daño a un AOE 200. Un error común es el daño Nova no dar en el blanco principal también, pero eso no es correcto. Así que técnicamente, Nova de Escarcha hace 325 a una unidad y 150 daños en el resto (nivel 4, antes de la RC). Junto con Dark Ritual, hay una cantidad ilimitada de veces que se puede utilizar. Esta es la habilidad que usted le da a su dominancia carril juego temprano. Mediados de juego Nova de Escarcha se utiliza en batallas en equipo como daña y ralentiza todo el mundo y ayudar a ganks. Juego de finales de este también se utiliza para ayudar a ganks y la agricultura. Esta habilidad será al tope primero con Dark Ritual

    Escarcha Armour
    IPB Imagen

    Crea un escudo de las heladas en torno a una unidad amiga objetivo. El escudo añade armadura y ralentiza atacar unidades cuerpo a cuerpo durante 2 segundos.
    Dura 40 segundos. Costo: 50 de maná. Tiempo de reutilización: 6 segundos.
    Nivel 1 - Agrega 3 armadura.
    Nivel 2 - Agrega 6 armadura.
    Nivel 3 - Agrega 9 armadura.
    Nivel 4 - Agrega 12 armadura.

    A partir de 6.45, esta habilidad es bastante bueno, pero aún así la situación. El aumento de la armadura es increíble para fines de juego ahora. El lento es agradable, pero sólo funciona en héroes cuerpo a cuerpo. Es bueno tener cuando ganking, pero a veces no tienes la oportunidad de usarlo. La armadura es también muy agradable, pero el hecho de que es la armadura fundido por lo general se pasa por alto. Entre Escarcha Armour y Estadísticas Normalmente me elegir estadísticas. Pero ahora, con la piel de ante armadura se puede tomar en lugar de las estadísticas. Con el aficionado recientemente la actualización de la armadura por nivel, Frost Armour se puede tomar directamente sobre las estadísticas. Obviamente, la forma en que el juego se va y quién es su equipo está versing hará que esa decisión.

    Nota: Armadura de Escarcha no retrasará la Osa guerrero como él es considerado un héroe gama. Será detenerlo si él ha Enfurecer en A partir de 6,44 Ursa es cuerpo a cuerpo.

    Dark Ritual
    IPB Imagen

    Sacrifica una unidad amiga objetivo de convertir sus puntos de golpe en maná.
    Costo: 25 de maná.
    Nivel 1 - 15% de los puntos de golpe a Mana. Tiempo de reutilización: 60 segundos
    Nivel 2 - 30% de los puntos de golpe a Mana. Tiempo de reutilización: 55 segundos
    Nivel 3 - 45% de los puntos de golpe a Mana. Tiempo de reutilización: 50 segundos
    Nivel 4 - 60% de los puntos de golpe a Mana. Tiempo de reutilización: 45 segundos

    GUAU. Una de las mejores capacidades no finales en el juego. Esto le da a Kel'Thuzad su interminable suministro de maná. También niega la experiencia del enemigo. Esto, junto con la Nova de Escarcha da Kel'Thuzad sus habilidades impresionantes laning.

    Nota: Dark Ritual no disipa Batalla Hambre

    Escarcha Cadena
    IPB Imagen

    Libera una respiración salto de escarcha que salta 6 veces.
    Nivel 1 - Reparte 280 daño por golpe. Costo: 200 de maná. Tiempo de reutilización: 145 segundos
    Nivel 2 - Deals 370 daño por golpe. Costo: 325 de maná. Tiempo de reutilización: 115 segundos
    Nivel 3 - Reparte 460 daño por golpe. Costo: 500 de maná. Tiempo de reutilización: 60 segundos
    Aghanims - Deals 550 daño por golpe. Costo: 500 de maná. Cooldown: 60 segundos, 7 rebotes

    Uno de los mejores del equipo de finales en el juego. El movimiento que se asegura de que usted puede ganar una situación 1v2. El proyectil es un poco complicado, ya que la cadena de Frost salto golpeará al enemigo antes de que realmente los toca. Los rebotes de la Cadena de Escarcha tienen un rango de rebote de 600 a golpear a otro objetivo. Junto con un aturdidor AOE, es un combo que promete cierta destrucción grave.

    IPB Imagen <- Haga clic en mí
    Aquí está una presentación de diapositivas de forma engañosa Cadena proyectil de Frost es.

    Nota: El alcance de lanzamiento de la Cadena Frost es 750, con Aghanims es 850

    Acumulación Core artículo
    IPB Imagen - Mekansm = Opcional


    IPB Imagen

    Justificaciones Build artículo
    Como se puede ver ahora, hay 2 opciones para el elemento central construye. La única diferencia es la posibilidad de elegir entre Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel se utiliza para el control total mapa y con el superior MS para ayudar persecución eenemies, apoyar etc. Entonces, ¿qué eliges? Todo se reduce a 2 cosas. Preferencia No.1. Algunas personas prefieren del BoT sobre Daga y viceversa. No.2 La forma en que el juego va. Si su versing un equipo empujando masiva entonces usted tomaría del BoT pero si su versing un equipo que codicia en batallas Tema entonces ir

    Un pollo es opcional juego temprano y el 95% de las veces que compro una. Desde Lich compra todos sus artículos en pequeños trozos y necesita por las salas de observación constante, un pollo que parece obligatorio sobre él. El Tango de Essifation también es un elemento opcional, pero ayuda a controlar el carril de Lich enormemente. Un anillo de regeneración está al lado para dar la supervivencia Kel'Thuzad en su carril. Gire RoR en Tocado tan pronto como sea posible.

    Kel'Thuzad es uno de, si no la mejor opción para sofocar Observador Wards para la Plaga. Puesto que él no necesita artículos caros para ser eficaz él puede utilizar su cambio de repuesto para tener la vista por el mapa. Ward-manchas se le aparecen más adelante en la guía.

    Mekansm adapte Kel'Thuzad muy bien (como se oponen a mis pensamientos anteriores sobre el mismo: P). Desde Kel'Thuzad siempre tiene maná, él no tiene ningún problema con la celebración de la misma. Ayuda a Kel'Thuzad y todos en el equipo con el que empuja también. En una batalla equipo Kel'Thuzad utiliza Nova de Escarcha a continuación Cadena Frost, entonces DPS está el resto. Con Mekansm, usted puede buscar a los héroes que están en necesidad de ayuda. Mekansm está siendo considerada opcional en la primera compilación desde Lich con Blink Dagger temprana puede violar casi cualquier héroe temprano.

    Blink Dagger es un gran artículo sobre todos los héroes, porque da a todos los héroes un mecanismo de escape. Pero es mejor utilizado por los héroes que pueden ayudar a los DPS'ers o hacer daño explosión masiva. Kel Thuzad es un candidato ideal para parpadear daga. Él no tiene ningún mecanismo de escape, la Nova de Escarcha asiste aliados toman abajo héroes. También se utiliza para acercarse a los héroes enemigos para que pueda usar su cadena Frost. Cuando Kel'Thuzad usa su última, que automáticamente se centrará fuego, utilizando Blink Dagger escapar causará confusión para la oposición y sus DPS'ers y aturdidores puede acabar con lo que la cadena de Frost fue. Las cantidades de usos para Blink Dagger son infinitas. El uso principal de la cadena de Frost (que en realidad se me olvidaba: D) es entrar en posición de lograr una cadena perfecta Frost. Daga ayuda con esto debido a la velocidad de movimiento lento del primer rebote en Cadena Frost. El rebote es increíblemente lento, por lo que al obtener Blink Dagger puede parpadear justo al lado del oponente eliminando así el proceso feo de esperar a que el primer rebote.

    Boots of Travel. No debería necesitar discutir entre viaje y Botines, pero lo haré para pubbers sake. Botines cuestan 1530. Le dan 65 + MS y 30% la velocidad de ataque. Los viajes cuestan 2700. Le dan 90 + MS y un segundo telepuerto 60. Aunque Botines son considerablemente más baratos, cargadores de viaje siguen siendo la mejor opción. ¿Por qué? Kel'Thuzad necesita tanto la velocidad de movimiento como él puede conseguir. Con su velocidad media por debajo de movimiento, no va a ser capaz de atrapar cualquier héroe con las pisadas cuando tienen bandas de rodadura y no va a ser capaz de correr más rápido que ningún héroe cuando él tiene Botines y tienen Travels. La velocidad de ataque un 30% a partir de bandas de rodadura es una pérdida de Kel'Thuzad. Él no necesita ninguna velocidad de ataque y su daño base se nothging especial como él es un héroe de lanzamiento de hechizos. Con cancelación de animación adecuado, puede durar golpeó bien. El 30 + velocidad de movimiento extra de Boots of Travel da Kel 'Thuzad la oportunidad de ponerse al día con los enemigos y les frenar con Nova de Escarcha. Del BoT junto con Blink Dagger hace que sea muy difícil para los enemigos para atraparte. Estos 2 elementos + Escarcha Armour harán que sea casi imposible para cualquier héroe cuerpo a cuerpo para coger ti. El telepuerto libre asegura el control del mapa, especialmente con Kel'Thuzad. Puesto que él será su solo'er carril, su ventaja nivel + Viaje hará que sea muy difícil para los héroes para establecer el dominio en un carril.

    Con Mekansm en la construcción, que tiene mucho de los elementos intercambiables. Si te gusta correr Mekansm como yo, entonces me apresuro todo lo antes posible. Si usted desea tener más HP temprano, a continuación, obtener la brazales después Tocado.

    Como ya he dicho que me gusta correr Mekansm, pero no Gank con tanta frecuencia como los demás. Si usted es un ganker constante, entonces
    Blink Dagger tiene prioridad sobre Mekansm. Todo esto es una cuestión de preferencia.

    Después Core Items

    IPB Imagen
    Necrominicon: Para las personas que gustan de tomar un par de muertes con Lich, entonces la acumulación Necrominion es la ideal para usted. Obviamente, para poder utilizar esta acumulación efficientelly tu vas a necesitar suficiente micro. Esta acumulación se centra en torno a tener sus enemigos constantemente se desaceleró con Nova de Escarcha. El aficionado a la MS de tu demonio Gama le da una ventaja agradable cuando persiguiendo enemigos. Eso, junto con los cargadores de viaje hace que sea difícil de atrapar Lich. Además, si el otro equipo está constantemente tratando de ganar Mapa control con salas entonces usted puede utilizar sus secuaces, ya que el rango se tiene verdadera visión. Si desea saber más sobre este artículo verdaderamente sexy a continuación, comprobar esta guía por MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Todo un buen impulso al MP y HP de Lich. También el aumento de los daños y el rebote extra de cadena helada es también fuerte

    IPB Imagen
    El tema debatido. Antes de mi actualización dije que este tema era una mierda, ya que tendría que gastar 900 oro en nada (Stone Void). Después de probarlo, es bastante bueno. Como he dicho antes en la guía, Lich tiende a morir, ¿por qué no aprovecharlo? Los beneficios de muerte son muy fuertes, sobre todo para su equipo (400 HP aoe sanar.) Así que si su equipo tienden a entrar en un montón de batallas en equipo, este artículo le mantendrá a usted ya su equipo con vida durante mucho más tiempo.

    IPB Imagen
    Otro elemento en el que la regeneración es un desperdicio. Pero una vez más los beneficios son demasiado bueno para despedir, la Ciclones / Hex es un gran activo para el equipo

    Otros elementos

    El otro Cuerpo del artículo:

    IPB Imagen
    Si usted se está enfermando del núcleo en general construye y se siente como ir en matanzas constantes entonces esta es la acumulación para usted. Esta acumulación se basa principalmente en los pubs. Si te las arreglas para cultivar Dagón rápidamente (Con Lich yo diría sobre por 18min), entonces vas por ahí y hacer algo de daño grave explosión. Básicamente se convierten en un héroe de itinerancia y las propias calles creando un control total mapa, esto se puede hacer bien, ya que cada vez que pasa un carril, Dark Ritual un desgraciado por lo que se reponen constantemente. Si usted siente que le falta la salud en este build luego tirar en un Booster Point.

    En Build Artículos

    Capucha de Defiance
    Desde que este tema fue presentado a DotA, ha sido uno de los favoritos para básicamente todos los héroes. Los tanques que tienen suficiente HP usarlo, agilidad e inteligencia héroes utilizan para que no se mueren de armas nucleares y por un precio muy asequible. Kel'Thuzad no es una excepción a este artículo. Como Mekansm si estás siendo outnuked, omita los brazales, ramas pila y puntos de retardo de estadísticas. Sólo recuerde, que las armas nucleares no se vuelven inofensivos en las etapas posteriores del juego, así que si cree que puede manejar las armas nucleares con anticipación, entonces acaba de salir de la capilla. Pero si la mayoría de su equipo de enemigos son nukers, entonces por todos los medios, éste es el artículo para usted.

    Los productos que se deben evitar

    Artículos de velocidad de ataque
    Hyperstone, Midas, Botines etc. Kel'Thuzad no es un héroe DPS. Él es un lanzador de hechizos y se supone que debe ser interpretado como un lanzador de hechizos.

    Habilidad Build

    Solo Lane / Carril Dual
    Nova de Escarcha: 1 o 2,4,5,7
    Escarcha Armadura: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 o 2,3,8-9
    Cadena de Frost: 6,11,16
    Atributo Bonos: 12-15,20-25

    Babysitter Carril
    Nova de Escarcha: 1,4,7,8
    Escarcha Armadura: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Cadena de Frost: 6,11,16
    Atributo Bonos: 12-15,20-25

    Habilidad Build Justificación
    Dark Ritual se toma en el nivel uno para que pueda negar la experiencia del enemigo. Pero si usted está versing un equipo que sabe que ir a un nivel 1 de atacantes o su equipo va por una continuación de Frost Nova se necesita primero. Nova de Escarcha es su única arma nuclear por lo que hay que llegado al máximo lo antes posible. Cadena de Frost se toma en 6,11,16, ya que aumenta su capacidad de matar comprar una cantidad enorme. Dark Ritual está al máximo en el nivel 9 para que pueda tener un suministro interminable de maná. Un punto de Escarcha Armour se toma a nivel 10. La armadura es bajo en ese nivel pero los -MS permanece constante entre los niveles. A partir del nivel 12 para arriba (excl. 16) que tienen la posibilidad de elegir entre estadísticas y Escarcha Armour. Dependiendo de su equipo de combate cuerpo a cuerpo frente, monstruos DPS (Spectre con Resplandor) o incluso van DPS monstruos mediados juego (para el aficionado armadura) que tendrá que tomar la helada Armour entonces. Si todavía estás jugando contra el equipo lanzador de hechizos (que la mayoría del equipo será) a continuación, obtener estadísticas y subir de nivel armadura escarcha después.

    El bebé de construcción de habilidades niñera se va a utilizar cuando laning con héroes como Spectre o Faceless Lloyd. Nivel 1 Nova de Escarcha se toma para garantizar la seguridad para su final del partido acarreo héroe de ganks a nivel 1. 3 niveles de Dark Ritual se toman temprano para mantener a su enemigo acosado y lejos de su aliado. La diferencia entre Dark Ritual 2 y 3 en comparación con Frost Nova 2 y 3 es bastante amplia. Con 3 niveles de Dark Ritual usted puede tener mana constantemente a costa de un daño poco menos. Ya que estás son de niñera usted y su aliado no se va mucho de héroe mata por lo que el daño de Nova es negligente, sino garantizar la seguridad de su aliado es su máxima prioridad

    General Tutorial
    Nota: El strat se basa principalmente en torno a la compra de Blink Dagger, así que si usted va la ruta del BoT simplemente ignorar algún consejo sobre Daga

    Niveles 1-7

    Kel'Thuzad Dota Allstars Captura de pantalla

      Para Habilidad

      Nivel 01 | Dark Ritual
      Nivel 02 | Nova de Escarcha
      Nivel 03 | Nova de Escarcha
      Nivel 04 | Dark Ritual
      Nivel 05 | Nova de Escarcha
      Nivel 06 | Escarcha Cadena
      Nivel 07 | Nova de Escarcha

      Artículo de la orden

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Brazales (510)
      Toca de Rejuvination (657)
      Botas de velocidad (500)
      Wards Observer (215)
      Coste Total: 1996

    El juego ha comenzado y ha recogido / randomed Kel'Thuzad. O ir a la parte superior o inferior, ya sea para Scourge y Sentinel. Lich es increíblemente fuerte juego temprano desde su suministro ilimitado de maná y Frost Nova. Así que el papel de Lich temprana es ya sea a. Dominar un carril con otro de los primeros partidos ownage héroe (Pugna) o para ser la niñera para el héroe de transporte (espectro, sin rostro Lloyd [la de Lloyd ya rimas vacíos con mi nombre]). Una vez que usted ha comprado todos sus artículos de partida esperan en frente de su primera torre. Cuando el temporizador golpea 1,29 (asumiendo que no es RD) utiliza Dark Ritual en la primera fluencia cuerpo a cuerpo. Desde arrastra cuerpo a cuerpo emiten más exp y hacen menos daño a continuación, la fluencia gama, usted no será torre abrazando todo el tiempo. Una vez que haya negado el inicio de fluencia a arrastrarse bloquear el resto. Esto se hace de pie delante de sus pelos de punta y constantemente presionando 'H'. Si se hace correctamente usted tendrá su torre de golpear la primera ola de creeps Sentinel y te hubieras negado la experiencia de su enemigo. Entre los niveles 1-2, su objetivo es el último golpe y negar todo lo que pueda. No te auto-atacar su enemya arrastra € ™ s, mantenga la tecla ALT y esperar hasta que sus enemigos pelos de punta están bajo el umbral de Hp para un último golpe. Se puede tomar un par de juegos para aprender proyectil de Kel'Thuzad, pero una vez aprendido que es una tarea muy sencilla. También puede animación cancelar el ataque de Kel Thuzad. Cuando vea el proyectil de volar, no sólo esperar hasta que llegue a la fluencia, emitir otro comando de cancelar el resto de la animación. Recuerde que los niños, el daño del ataque de Lich es shiza absoluta, por lo recuerdes cuando atacas pelos de punta que tiene que tener un poco de HP, Lich hay-orbe andador con buen daño. Trate de obtener el control de carril para que pueda permanecer más cerca de los pelos de punta muriendo, lo que minimiza eficazmente el tiempo de lanzamiento.

    Entre 3-5, puede empezar a acosar a sus enemigos más con su helada-Nova y mantener su maná regenerada con Dark Ritual. Siempre Dark Ritual es en tiempo de reutilización, usarlo en un cuerpo a cuerpo ful fluencia HP (a menos que usted tiene que esperar a usar para matar), esto mantendrá los pelos de punta más cerca en su territorio y mantener el XP y el dinero más bajo para el enemigo. Mantenga última bateo y negar pero si un héroe enemigo llega a cerrar, asegúrese de que pagan con una Nova de Escarcha. Asegúrese de que cuando tu maná está lleno de emitir su Nova de Escarcha sobre su oponente luego usar Ritual Oscuro. No tiene sentido mantener tu maná total cuando se puede acosar a tu enemigo.

    Nivel 6 a obtener una nueva arma en su arsenal, Chain Frost. En el nivel 6 se puede matar a un héroe enemigo, pero se necesita tiempo y la precisión. Si está versing 2 héroes, espere hasta que no queden pelos de punta y usar Chain Frost en el que tiene menos HP. Con suerte, van a estar cerca y que se recuperará hasta que uno de ellos muere. Cuando el otro está tratando de correr, atacarlo hasta que el lento de la cadena Frost wheres fuera. En ese momento usted Nova de Escarcha él, esto es para garantizar la máxima cantidad de lenta posible. Si se hace correctamente usted tiene una doble matanza y mucho más dinero para gastar. Si sólo hay héroe un enemigo en su carril, espere hasta que tienen una fluencia más a la izquierda (si se trata de un héroe gama está versing, y luego esperar hasta que su fluencia hechizo lanzador es el último que queda. Si un héroe cuerpo a cuerpo que son versing, espere a que sólo tienen una Treant fue.) Reparto de la Cadena Frost en el héroe enemigo. Esperemos que el creep enemigo será capaz de mantenerse con vida durante 2 rebotes por lo que el héroe enemigo es golpeado por 3 que debería ser suficiente para matarlo. Si no mata al enemigo te gusta en la otra situación, esperar a que el lento hasta donde fuera y Frost Nova garantizando una matanza. En cualquier lugar entre niveles 1-7 usted puede poner Observer Wards. Ponga 2 salas a ambos lados del río por ahora. También ponga una sala de Observadores en la cima de la colina para que pueda ver donde suele haber niebla. Juego Más tarde, cuando los héroes se mueven alrededor de más salas de observadores se pondrá en más lugares.
    IPB Imagen <- Haga clic en mí

    Niveles 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad El Lich héroe Captura de pantalla

      Para Habilidad

      Nivel 08 | Dark Ritual
      Nivel 09 | Dark Ritual
      Nivel 10 | Escarcha Armour
      Nivel 11 | Escarcha Cadena
      Nivel 12 | Atributo Bonos

      Artículo de la orden
      Brazales (500)
      Cota de malla (600)
      Netherezims Buckler Receta (200)
      Mekansm Receta (900)
      Wards Observer (215)
      Coste Total: 2.415

    Desde los niveles 8-12 su prioridad principal es acabar con Mekansm y para alejar el mapa. Kel'Thuzad necesita constantemente salas suppply para que su equipo puede asumir el control total-mapa. Mekansm es esencial en batallas en equipo para que pueda mantener a usted y al resto de su equipo de lucha. En esta etapa se puede ir por ahí ganking y tratar de mantener a todos en el mapa underleveled mientras alejar el mapa o permanecer en su carril y tratar de mantener a su enemigo / s underleveled hasta que un equipo de batalla surge o se está iniciando un ataque en masa. Ambos son strats viables.

    Su papel en batallas en equipo es hacer el mayor daño posible a todo el grupo colectivo mientras se centra en un objetivo principal, este héroe es por lo general un lanzador neutralizador / hechizo ya que tienen poco HP y serán blanco fácil para Kel'Thuzad. Cuando una batalla empieza usar Nova de Escarcha en el héroe quiere matar, a continuación, utilizar la helada cadena en el mismo héroe. Esperemos que los rebotes se golpean continuamente su objetivo principal y lo matan y no habrá más rebotes que dejan dañar el resto del equipo. Una cosa que se da por sentado es la enorme variedad de Cadena Frost. Cuando se utiliza en un equipo de batalla utilizar la gama completa y / o sobre terain, por lo que si / cuando usted está centrado despedido, usted tiene una buena ventaja cuando se entra en una posición Juking.

    Asegúrese de tener siempre un rollo de TP en usted, así que si usted empuja demasiado lejos y ve un carril libre puede teletransportarse allí inmediatamente. Puesto que cada uno se mueve más libremente por el mapa, tendrán que comprar más Wards observadores para que pueda ver todo el mapa.

    IPB Imagen (Gracias a ResetX por dejarme usar su foto de la sala)

    El último lugar que recomendaría poner una sala de abajo está a Roshan. Con los nuevos cambios en cómo funciona Roshan, los equipos tratarán de llevarlo a cabo cuando tienen la oportunidad, por lo que un barrio no parecerían obligatorio. También en una batalla del equipo cerca de Roshan sería uno de los mejores lugares para Lich para combatir, ya que no hay pelos de punta para la Cadena de Escarcha a rebotar a.

    Entre los niveles más tarde aquí y entrar en el nivel 13 es su deber para cultivar hasta Blink Dagger / Bot.

    Niveles 13-16

    Dota Allstars Lich Captura de pantalla

      Para Habilidad

      Nivel 13 | Atributo de experiencia
      Nivel 14 | Atributo de experiencia
      Nivel 15 | Atributo de experiencia
      Nivel 16 | Escarcha Cadena

      Artículo de la orden
      Wards Observer (215)
      Daga Blink (2150)
      Booster Point (1200)
      COSTO TOTAL: 3565

    Nivel 13 a 16 son muy importantes para Kel'Thuzad. Batallas en equipo y empujones son tan rampante como siempre. Al igual que los niveles de 8-12 su principal objetivo es acabar con salas y ayudar al equipo en batallas en equipo. Dado que habrá una gran cantidad de equipo empuja, asegúrese de que usted camina por ahí con un desplazamiento TP. Es imperativo que usted tiene uno, por lo que puede saltar de carril y asumir el control de mapa. Si hay una gran cantidad de torres de abajo y hay que saltar de carril constantemente debido al enemigo.

    En las primeras etapas de 13 a 16, usted debe tener Blink Dagger. Finalmente tiene un mecanismo de escape completa a prueba. Ahora usted no tiene que depender de Juking lugares para sorprender a tu enemigo, puede utilizar una daga abrir y cerrar a parpadear dentro o fuera de las batallas para mantenerse a salvo. Asegúrese de Blink efectivamente por:

    • Parpadeo en las posiciones correctas para las batallas
    • Parpadeo 1000 yardas y no ha terminado, por lo que utilizar la distancia total del Blink
    • Parpadeo en terrenos que superar a su enemigo
    • Parpadeo directamente ontop del enemigo, deteniéndolo se mueva para que pueda recibir inyecciones adicionales en

    Nivel 16 es un buen momento para usted. El daño de la Cadena Frost ha aumentado, mientras que el tiempo de reutilización se ha reducido de forma masiva. Asegúrese de utilizar con eficacia, ni siquiera es necesario esperar a batallas en equipo, sólo tiene que utilizar la cadena de Escarcha cada vez que piensa que es apropiado.

    Niveles 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad Exánime Artículos y Habilidades construyen guía pantalla

      Para Habilidad

      Nivel 17 | Escarcha Armour
      Nivel 18 | Escarcha Armour
      Nivel 19 | Escarcha Armour
      Nivel 20 | Atributo de experiencia
      Nivel 21 | Atributo de experiencia
      Nivel 22 | Atributo de experiencia
      Nivel 23 | Atributo de experiencia
      Nivel 24 | Atributo de experiencia
      Nivel 25 | Atributo de experiencia

      Artículo de la orden
      Boots of Travel (2200)
      Booster Vitalidad (1100)
      Booster Energía (1000)
      COSTO TOTAL (4300)


    Uuuh ... cualquier héroes de inteligencia peor pesadilla de Dota Allstars, final del juego. Kel'Thuzad no es una excepción a la regla. Para ser honesto, en este punto del juego son bastante responsabilidad. Usted lucha, es la cadena y se muere ... es por eso que es impreitive que mantenga la compra de salas y hace estallar hacia abajo por todo el mapa.

    Aquí es donde la helada armadura finalmente entra en vigor, cuando los DPS'ers comienzan a ejecutar el juego. Fundido en que muchos de sus aliados como puedas, centrándose en su tanque o su DPS'er principal a menos que alguien se está centrando específicamente despedido. Cuando los héroes están empujando y empujar a lejos tampoco TP en el carril y contrarrestar el empuje o ayudar en ganking el enemigo. Si el juego va mucho luego decidir entre los elementos al final del partido (explicaciones de cuáles otros posteriores). Aquí es donde usted hace más de un héroe de la ayuda, ya que sus hechizos son cada vez menos y menos eficaz. Aún así a mantener el uso de su cadena de Frost en batallas en equipo, a pesar de que no parece hacer mucho daño, lo que realmente hace un daño neto de 2300. Asimismo, recuerda utilizar su último partido Mekansm, ya que tiene sanar a un neto de 1250. Mientras que sus posibilidades de conseguir kills juegos finales son escasas, el apoyo a sus aliados deben ser suficientemente satisfactorio. Trate de obtener su equipo para hacer masa empuja lo que el juego no termina con todo el mundo siendo el nivel 25, con lo que ineficaz.

    Estrategias Importantes

    Mini-guía con Frost Cadena

    He decidido dedicar una mini-guía para la cadena de Frost como he visto un sinnúmero de jugadores usando la helada cadena de imprudencia temeraria o han de cautela para lanzarlo, con el temor de que se malgaste. Así que espero mostrar cómo la cadena de Frost está destinado a ser utilizado diferentes situaciones.

    2 Running heroes

    IPB Imagen

    La mejor situación que jamás podrá recibir como Lich. 2 héroes de huir, sin otros enemigos a la vista. Si usted nota en el clip, los héroes huyen son Meepo y Rey Esqueleto mientras Pandaren maestro cervecero y un manojo de pelos de punta me están persiguiendo. Podría haber disparado mi helada cadena antes, pero quería asegurarme de que mi presa mediante el aislamiento de ambos héroes.

    Usando Creeps

    IPB Imagen

    Esta estrategia de la Cadena-Frost se utiliza principalmente principio del juego. Dado que el enemigo se arrastra tanque lata 1-2 de cadena helada temprana asegurarse de que se utilizan con eficacia. A pesar de que hubo un Nevermore en este GIF, mi intención no era matarlo (que terminé haciendo: lol:), pero para matar al Bloodseeker. Asegúrese de que al utilizar esta estrategia sólo hay 1 arrastramiento alrededor de la cadena de Escarcha a rebotar. Si El Bloodseeker estaba al lado del Nigromante en el inicio de la confrontación, lo más probable es que hubiera, no tengo ningún mata. Como la mayoría de los jugadores tienden a correr cuando ven a una cadena de Frost se lanzó hacia ellos, el rango que la Cadena de Frost salta no es suficiente, lo que resulta en menos rebotes. Es esencial que el héroe es un poco delante de modo que cuando se ejecuta, se encuentra con otro rebote.

    Chain Frost en un héroe solitario
    Una técnica que utilizo raramente para asegurar mata, pero es eficaz. Sugiero esta técnica sólo juego temprano. Esta técnica sólo funciona con hostigar al enemigo (que siempre debe estar haciendo). Si usted establece el control de carril que tiene esta técnica toneladas más fácil. Constantemente arma nuclear a un oponente, manteniendo a las 2 / 3as salud. A nivel 6-7 Nova de Escarcha su objetivo y lo golpeó un par de veces, en esta etapa que ya estará funcionando al revés. Cuando la lentitud de Frost Nova tiene advierten apagado y el enemigo se encuentra bajo 280 CV (antes resistencia a conjuros) lanzamiento Cadena Frost. Mientras que algunos pueden pensar que esto es una técnica innnecesario, el hecho de la cuestión es que hace kills bolsa. ¿Cuál es la diferencia entre usar una fluencia a rebotar o un enemigo directo si ambos agarrar la matanza.

    Cadena de Frost de niebla de la guerra posiciones / posiciones Juking
    Una técnica que necesita práctica hace la perfección, al igual que todos los movimientos. Básicamente el uso de la gama de la Cadena Frost (750) y la niebla de la guerra a su favor. Póngase en una posición en la que se puede ver al enemigo, pero donde no pueden verte y Chain Frost. obviamente, esta técnica se utiliza mejor en 2 héroes enemigos, pero si hay un arrastra allí, luego lo utilizan como un reflector. Yo sólo sugerir el uso de esta técnica cuando usted tiene su daga parpadeo. En el caso de que su cadena de Frost no sale como lo planeado, tendrá a parpadear a cabo lo antes posible y es mejor estar seguro entonces lo siento. Para las personas que no creen que el rango de 750 a cadena Frost es suficiente, entonces sugerimos que toco Dwarven Sniper y usar su rango a su máximo potencial. Chain Frost es sólo 20 yardas menos de nivel 4 apuntar.

    Juking tiene el mismo principio que la niebla de la guerra. Cuando el enemigo está persiguiendo (preferiblemente 2), utilice los árboles o colinas por lo que introduce una posición no puede ver usted y usted puede verlos. Cuando empiezan corriendo frenéticamente en busca de usted, Cadena Frost. Una vez más, como niebla de la guerra, sólo el hacer esto con una daga en su inventario para las precauciones.

    Ganking con los aliados

    IPB Imagen
    En este GIF, ves Magnus y Darchrow se preparan para atacantes. Ellos parpadean con Magnus aturde ambos héroes. Lich parpadea y se pone una doble matanza ya que el rebote es recurrente entre ellos.

    Lich es un gran ganker, eso es obvio. Se las arregla para conseguir un montón de buenos enemigos en 2V1 situaciones. Pero 2 o 3 héroes es siempre mejor que una. Cadena del Lich Escarcha cuando se trata de ganking se utiliza mejor con un aturdidor AOE para borrar a todo el mundo. Aturdidores AOE la mayoría de las veces tienen daga abrir y cerrar y en ese caso lo que debería.

    Escarcha cadena en batallas en equipo
    Si te has dado cuenta, todas las situaciones que he utilizado son para matar, en batallas en equipo, sin embargo, la cadena de la helada puede matar a los enemigos, pero en la mayoría de los casos se utiliza para hacer tanto daño a un equipo como sea posible. Chain Frost es un movimiento rápido que puede afectar a todo un equipo en cuestión de segundos.
    Cuando se utiliza la cadena de Frost pensar que usted debe apuntar a, esto depende obviamente en qué sección del juego que es. Disablers AOE son siempre un objetivo principal, los principales DPS'ers son objetivos principales son mediados a finales de juego. Si hay ninguno (99.9999999999% no va a suceder) recoger el héroe en el medio, por lo que el importe máximo de rebotes se puede utilizar.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. ¿Por qué? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner