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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, la Guía Windrunner

Martes, 23 de septiembre 2008

Alleria la Guía Windrunner, Dota 6.55 nuevo héroe (Beta). Creo que este héroe será polémica. Alleria 's último convertirla en un tornado, que es una unidad completamente de vuelo, durante varios segundos. Unidad Flying significa que puede moverse sobre los árboles, colinas y tiene completa vista sobre ella. Esto significa que no puede juke de ella, mientras que ella está usando Windrunner. Ambos con Kunkka Almirante Proudmoore , son los grandes héroes adicionales. Y sí, ella es un héroe de la inteligencia, mucha gente error y asumir su tipo de agilidad. Creo que es porque la estamos vistos como Traxec ^ - ^

Alleria La Windrunner Alleria La Windrunner

Estas son sus habilidades.
1: Shackleshot - Siempre derriba al objetivo. Si el objetivo se realiza un grupo de unidades o un árbol, las unidades afectadas (incluyendo el objetivo) están aturdidos por 0/1/2/3 segundos. (700 unidad de distancia reparto)

2: Power Shot - Ofertas 100/200/280/360 daño a todos los enemigos en línea recta. La flecha tiene visión y derriba árboles en el proceso. (1200 unidad de distancia reparto)

3: Lucha en la sombra - Cada unidad en el objetivo AoE pierde 15/20/25/30% de su salud máxima después de 1 segundo. (600 unidad de distancia reparto)

4: Windrunner (última) - héroe se transforma en un ciclón y gana 100% la evasión y el aumento de 55/80/105 ms para 10 segundos. El héroe es efectivamente una unidad de vuelo, puede ver a través de los árboles, volar sobre ellos, etc Se puede utilizar todas sus habilidades, mientras que en esta forma.

Ella es muy buena en persecución y ganking. Su última, Windrunner, es increíble para perseguir y escapar de ganks. Ser capaz de ver y volar sobre los árboles significa que es imposible juke ella. Incluso sin su final, Foto de grillete y Potencia de disparo para hacer grandes habilidades persiguiendo. Potencia de disparo se puede utilizar para crear accesos directos a través de los árboles para alcanzar a su objetivo. "Pelea en la sombra 'es sin duda su peor habilidad. La AOE es patético, y el 25% de daño máximo de HP no es mucho teniendo en cuenta el tiempo de lanzamiento de largo. A Shot Grillete correctamente dirigido (para asegurar que el enemigo golpea otras unidades o árboles y se sorprendió) es necesaria para hacer pleno uso de esta habilidad. En definitiva, un divertido héroe. Le faltaba un poco de daño, pero lo compensa con habilidades interesantes. Gracias a redrach y Mr.Jag para este análisis completo de Alleria.

Alleria habilidades, lucharemos en la sombra Alleria habilidades, lucharemos en la sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usarlo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Después de usarlo. Mira el repentino aumento de su vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby y todos los contribuyentes

[Escrito por DOTA-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Señor de hacer en Olimpia por MYM | Merlini

Lunes, 11 de agosto 2008

Esta guía fue escrita por MYM | Merlini. Gracias.

Zeus sigue siendo uno de los héroes más populares de DotA. No sólo es muy divertido para jugar en los juegos públicos, pero se le considera tan poderoso que es ya sea una prohibición o primera selección en juegos organizados. A pesar de que no cuenta con un mecanismo de escape (más recientemente con el nerf Dagger), que es uno de los pocos héroes de inteligencia no paralizantes para ver el juego competitivo. Zeus no es demasiado complejo de un héroe: Tiene daño explosivo loco juego temprano, con grandes lategame escalado gracias a Campo estático, y un arma nuclear global que es quizás una de las habilidades más molestas en todos DotA.

Habilidades Héroe

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Rayo Arco

Lanza una descarga de arco de energía que ata a través de muchas unidades enemigas cercanas

Nivel 1 - Arcs 5 veces, ocupa 85 daños.
Nivel 2 - Arcos 7 veces, 100 de daño.
Nivel 3 - Arcos 9 veces, ocupa 115 daños.
Nivel 4 - Arcos 15 veces, ocupa 130 daños.

Cooldown: 2 segundos.

Nivel 1: 65 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 2: 72 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 3: 79 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 4: 86 mana, 2 seg de reutilización.

Un gran habilidad para acabar creeps, de acoso y control de un carril. Con campo estático el daño que hace es muy significativo.

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Lightning Bolt

Invoca un rayo del cielo para lograr un objetivo enemigo

Nivel 1 - Reparte 100 de daño.
Nivel 2 - Reparte 175 daño.
Nivel 3 - Reparte 275 daño.
Nivel 4 - Reparte 350 daño.

Cooldown: 7 segundos.

Nivel 1: 75 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 2: 95 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 3: 115 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 4: 135 mana, 7 seg de reutilización.

Una muy poderosa arma nuclear contra un solo objetivo, que no sólo hace 350 daños en el nivel 4, pero también da la verdadera visión.

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Campo Estático

Cuando Zeus lanza un hechizo, se escandaliza todos los héroes enemigos cercanos durante un porcentaje de sus puntos de golpe actuales como daño.
Afecta a un área de efecto de 800.

Nivel 1 - Shocks de 5% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 2 - Shocks para el 7% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 3 - Shocks para el 9% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 4 - Shocks para el 11% de los puntos de golpe actuales.

Pasivo

Esta habilidad permite a los hechizos de Zeus para escalar efectivamente lategame ya que hace un porcentaje de HP.
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Ira de Thundergod

Derriba todos los héroes enemigos con un rayo.

Nivel 1 - Reparte 210 daño.
Nivel 2 - Reparte 335 daño.
Nivel 3 - Reparte 460 daño.

Cooldown: 120 segundos.

Nivel 1: 225 mana, 120 sec cooldown.
Nivel 2: 325 mana, 120 sec cooldown.
Nivel 3: 450 mana, 120 sec cooldown.

Un arma nuclear global que es extremadamente útil para combos, terminando héroes, otorgando la visión, y en peleas en equipo, añade eficaz "AoE".

Para una descripción más precisa de las competencias, por favor visite: Señor de Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidad Build

Nivel 1 - Rayo Arco
Nivel 2 - Campo estático
Nivel 3-5 - Lightning Bolt
Nivel 6 - Ira de Thundergod
Nivel 7 - Lightning Bolt
Nivel 8-10 - Campo estático
Nivel 11 - Ira de Thundergod
Nivel 12-15 - Atributo Bonos
Nivel 16 - Ira de Thundergod

Justificación : Tornillo y la ira están al máximo lo antes posible, ya que son sus más poderosos hechizos y estática se consigue después de añadir daño múltiplo objetivo durante las peleas en equipo. Algunas personas max Arco antes de 23-25, pero en realidad no siempre es bueno para el arco máximo porque sólo se puede volver a lances relámpagos de arco cuando el primero ya está hecho 'rebotar' y desde el nivel 4 hits 15 metas, el tiempo de reutilización se suele pasar antes el relámpago acaba rebotando. En raras ocasiones, a veces es posible que desee ir Stats / Perno / Tornillo / Estadísticas / Perno / Ult / Perno / static / arc / static / etc - Te lo explicaré más tarde que en los solos.

Core Artículos

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Nulos / Brazales : Comencé a tener 3 valores nulos en lugar de sonar arcano cuando Nerubian Assassin era popular. Siento que la máxima hp / mana es muy importante en héroes int frágiles: Siéntase libre de hacer brazales lugar.

Booster Point : Dado que una gran cantidad de batallas son 2v2 3v3 o lo que sea de plena salud hasta la muerte, hp masa es el factor más importante para la supervivencia. Point Booster proporciona gran hp / mana por su coste.

Botella : Permite controlar el carril, han Regen, y si usted está Soloing mediados, recogiendo runas es muy esencial para su juego.

Artículos de lujo

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Guadaña de Vyse de Guinsoo : Lategame, tener un Guinsoo hará maravillas para su equipo - grandes estadísticas, rango de IMBA y regeneración de maná, y por supuesto hexadecimal es una habilidad invaluable.

Boots of Travel : Es una opción estándar en Zeus para la movilidad y la velocidad de movimiento.

Otros artículos

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Anillo Arcano : Usted no ver muchas personas que van para regeneración de maná o arcano porque aquellos sólo ayuda con la fase de encarrilamiento y desde zeus es un cañón como el vidrio, que se centra a menudo en primer lugar.

Otros artículos lategame : Si cultivan más de un Guinsoo etc, probablemente la agricultura demasiado (quitando de acarreos) o no luchar lo suficiente, o ambos. Zeus es todavía al final del juego muy potente, pero se reserva la granja para los héroes de su equipo que son más dependientes de tema.

Jugar Zeus

Juego temprana: Para empezar, sus 4 ramas + 3 + Claridades comedores (tangos). Dado que tiendo a mediados solitario cuando juego Zeus, me apresuro botella para obtener la ventaja de carril rápido. Por lo general, mi generación es 3 nulos, botas, pergaminos tp y botella.

Animación de ataque: Su "wind-up" (frontswing) es muy larga, pero se puede utilizar eso a su ventaja en 's-cancelar su ataque y fuera lasthit tu oponente. Muchos jugadores confían en Arco de relámpagos demasiado.

Control de Lane: Empuja Arco del carril y también depende de las pociones de claridad, pero empujando el carril también le da tiempo libre para comprobar las runas, así que tienes que sopesar ambas opciones. Tanto Arco y pernos tienen un alcance de 700, lo que le permite mantenerse fuera de peligro al lanzar

Enemigos fuertes: Contra un buen laner, se necesita Perno / Estadísticas build a veces en contra de la sombra del demonio o silenciador. Es importante obtener primeros últimos éxitos contra SF, ​​y las estadísticas ayuda con ambas unidades aliadas / denegados (obviamente, Arc sólo funciona para fines ofensivos). Cuando se trata de un héroe realmente problemático como madre de linaje, asegúrese de mantener un pergamino tp en usted en el nivel 6 y, definitivamente, va Arco. Trate de runa whore con botella manteniendo centinelas hasta (de compañeros de equipo) y que debe hacer bien. Ir Gank los carriles laterales smile.gif ">

Oh, tal vez probar el build stats / perno de un par de veces para que pueda trabajar en la última de bateo con zeus wink.gif


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El 5 MYM | Reglas de oro Merlini

1. Siempre Lightning Bolt antes de Arco
Puede parecer mejor al arco del rayo antes para conseguir el máximo efecto de campo estático pero si ARC primero puede perder su oponente en la niebla

2. Siempre vigile SIEMPRE su posicionamiento
Rayo tiene un infierno de largo alcance, la Ira de Thundergod tiene rango infinito y Arc tiene un rango muy muy larga también, así que no hay casi ninguna razón de ser "de cerca y personal" en la batalla a menos que usted está persiguiendo a los héroes

3. Ira de Vision
Al tratar de matar a los héroes poco HP (bajo, pero no lo suficientemente bajo como para ira solamente) en difícil de navegar áreas (por ejemplo, por debajo de la torre de la derecha inferior centinela), el uso de la ira para obtener la visión de tu enemigo para que pueda atornillar a la muerte.

4. Comparte el control con sus aliados
Comunicar a un compañero de equipo para hacer algo siempre es mucho más lento que hacerlo usted mismo
5. Abuso Range Perno
Pruebe en Ninja que perno extra en peleas en equipo antes de realmente empezar - que tiene rango ridículo y ayuda en batallas mucho más de lo que piensas.

Repeticiones

Replay Descargar

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Plaga: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descripción: Se trata de un partido amistoso jugado recientemente donde yo solitario mediados contra QOP.

El Zeus Clip

Extras

Bien, alguien me señaló que algunas de las críticas más constructivas en el hilo y yo "Trataré de exponer algunos de los puntos más finos de Zeus. Algunas personas pueden decir que estoy "ocultando algo" en mi descripción de cómo se juega el Señor de Olympia; Sin embargo, creo que esto es más de una referencia a mi estilo de juego personal. Hay muchas maneras diferentes de jugar Zeus y no quiero decir que un estilo particular es mejor que otro. Algunos juegos que Gank mucho porque el otro equipo tiene un montón de finales de juego, tienen buenos héroes ganking, y su jugador de apoyo es rudo en sacar salas enemigas. Algunos juegos que tienen que conformarse con la actividad agrícola durante los primeros 15-20 minutos ya que tus oponentes tienen una visión de conjunto de todo el mapa o tiene mejor tarde de juegos y se 'turtling' hasta altas horas de juego. Debido a que una gran parte del estilo de juego depende de la situación exacta del juego, decido no explicar los entresijos del juego que pueden cambiar de un juego a otro.

Zeus sólo tiene 3 bombas nucleares. Él no es un héroe muy difícil jugar en sí. ¿Qué tan difícil puede ser un héroe si no tienen ninguna 'difícil de usar' hechizos (Fisura de Earthshaker, redes de cadena / poofing de Meepo)? Algunas personas usan este mismo argumento para relegar Rey Esqueleto a un "héroe novato '. Después de todo, sólo tiene 1 habilidad activada (3 pasivos!?!?). Pero, por supuesto, es fácil notar la diferencia entre un rey Esqueleto con experiencia de un primerizo. Cosas a tener en cuenta incluyen la agresividad del jugador es, el momento de la paralizante real (son sus compañeros de equipo cercanos?), El objetivo del aturdimiento, blanco del ataque, mapa conciencia, etc, pero estas son cosas que vienen con muchos muchos partidos jugados, no es algo que puede ser fácilmente enseña en una guía. Sin embargo, tal vez hay algunas "maniobras expertas 'que se pueden enseñar en una guía, y voy a tratar de lo mejor de mi capacidad

1. Rayo tiene un muy corto mini-aturdimiento. Algunos usos son obvias - la cancelación de tp, la cancelación de los hechizos de largo canalizados (Agujero Negro, Grillete ...). Otros son menos obvios. Cancelación de animación abrir y cerrar de QOP. Interrumpir el delicado momento de la Earthshaker Blink Echo, Fisura, Enchant Totem combo. Cancelación de 1 de los ataques de su oponente. El último puede parecer ridículo, que se preocupa por un solo ataque? Mi argumento es que, en el carril en solitario, todo lo que importa. Uno de atacantes, uno ataque extra tirado, puede alterar el equilibrio en favor de una sola persona. Utilice el mini-paralizante para lograr la máxima eficacia!

2. Zeus es uno de los pocos héroes que pueden "ver" a un oponente en una pelea sin el oponente viendo Zeus. Otros héroes que pueden hacer esto son Bloodseeker, alquimista, etc Cuando usted trae una pelea a un lugar muy oscurecido por la niebla, Zeus tiene una gran ventaja si usted puede conseguir un Lightning Bolt o ira fuera. Puedes lanzar hechizos / ataque normalmente (al igual que sus aliados), mientras que su enemigo todavía está buscando para usted en la niebla. Es como crear su propia colina. Yo abuso de este aspecto de Zeus más que nadie, creo, y esto puede mejorar dramáticamente su juego Zeus.
3. Estar de acuerdo con el primer punto, Zeus sólo tiene una manera de cancelar de tp. Esto puede ser un problema cuando se está ganking héroes con relativamente alta hp izquierda debido a un enemigo necesita sentirse "amenazado" con el fin de tp. Normalmente empiezas un gank con un combo Lightning Bolt / Arco de relámpagos, y luego reformular cada hechizo cuando se puede y la ira, si es necesario. Un hábil oponente acaba de tp después de su primer Lightning Bolt ... entonces eres una mierda de suerte por el tiempo de reutilización de 7. Si guarda perno para su tp, entonces él va a huir (y seguramente no va a morir contra spam Rayo Arco). A veces obligando a un oponente a tp out es casi tan bueno como matarlos. Pierden a cabo en un terreno de la finca y no van a ser capaces de ayudar a sus compañeros de equipo tp por otros 60 segundos. Pero si realmente quieres matar a alguien y piensas que van a tp a cabo de manera segura, en realidad se podría comenzar con la ira luego de arco, de "falso" a tu oponente en el pensamiento de que usted los atornilladas primera (la animación es lo mismo), a continuación, el perno cuando TP. No hay mini-aturdimiento en ira, pero si tu enemigo es tan observador que se da cuenta de eso, entonces probablemente se merece para sobrevivir de todos modos. La mayoría de la gente piensa, "Oh mierda, Zeus!" Y huyen en pánico
Voy a tratar de añadir más de estas descripciones detalladas de las características específicas si se me ocurre nada más. Buena suerte en sus esfuerzos de Zeus!
Q & A / Comentarios

¿Por qué no conseguir el nivel 2 del arco contra carriles duales?
Conseguir el nivel 2 Arco significa que usted tiene que sacrificar un nivel de Lightning Bolt o un nivel de Campo estático antes del nivel 8 (que es un gran problema). Aconsejo a la espera hasta que unos creeps mueren para que Arco llegará a los 5 objetivos en lugar de subir de nivel Arco en este caso.
¿Por qué no conseguir Arco / Perno / Tornillo / estático / Perno en lugar de Arco / estático / Perno / tornillo / perno?

Si usted comienza spamming en el nivel 3 (cuando la construcción es en realidad diferente), entonces mathcrafting que ...

Es 65 de maná por daño 85 + 5% de la actual CV (~ 25 CV) + casi una fluencia garantizado. 95 de maná por 175 de daño. Valoro la antigua elección a la segunda. Y no lo hago por lo general perno de spam hasta el nivel 5 de todos modos, a menos que estoy en plena mana (raro) o creo que puedo llegar a matarlos. Otro argumento a favor de estática en el nivel 2.
¿Cómo es Eul de Zeus?
Puedo ver Eul tiene un elemento muy adecuado para muy pocos héroes. Los héroes que más me gustan para ponerte manos son León y tal vez Rhasta. Creo que hay muchas mejores opciones de elementos para los héroes de inteligencia. Si usted está buscando para la supervivencia, el mismo oro (~ 3200 para Eul 's) se puede obtener un Orbe Ulti y Point Booster para grandes estadísticas ganan. Ofertas de Eul ninguna fuerza o CV, por lo que si usted lo consigue en Zeus, que son un int héroe muy frágil con un solo ciclón (no mucho), como un mecanismo de escape. Veo el casi 400 caballos de fuerza propuesta por el combo PB / Ulti Orb mucho más valioso, ya que le ayudará a sobrevivir aturdimientos cadena y permite "mucho más margen para el error" por así decirlo. A veces tienes que ser muy rápido en el ciclón de sobrevivir mientras hacia arriba HP te llevará a través de una gran cantidad de situaciones. Además, Oveja es incuestionablemente muy superior al ciclón (aunque cuesta casi el doble), y puesto que Zeus probablemente no será conseguir que muchos artículos, que trabajan en última instancia, hacia una Guinsoo le servirá mucho mejor que un Eul de en mi opinión. La comparación de regeneración de maná es casi inexistente - si usted está en necesidad de regeneración, puede obtener una Piedra Vacío temprano que ayudará a su guadaña también. Componentes de Eul son mucho más fáciles de la explotación; Sin embargo, si usted tiene problemas para la agricultura, yo sólo sugiero conseguir 4 brazales / nulos y pergaminos tp y aprender a luchar sin una gran ventaja material.
Resumen

En pocas palabras, Zeus es un cañón de vidrio. Su potencia de fuego es increíble, pero sus habilidades defensivas son insuficientes. Si usted es una de esas personas que creen que la mejor defensa es un buen ataque, entonces te encantará Zeus. Él es fácilmente enfocada hacia abajo cuando está fuera de posición (como son la mayoría de los héroes no de fuerza), pero si se hace buen uso de la niebla, saber cuándo entrar y salir de la batalla, tienen muy buena conciencia de su entorno, y el amor por última bateo con una animación de ataque de mierda, entonces usted puede dar la amante de Zeus que tiene que cuidar de él en un verdadero trueno Badass.
Créditos
Especial gracias a rsfx por su increíble imagen de cabecera / firma!

Aiushtha, La Guía Enchantress Por Tucker

Viernes, 30 de mayo 2008

Esta guía proporcionada por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, el arte Enchantress
Todo crédito a Dozzy para este arte.

Escrito por Tucker, actualizado para 6.46b. Se ve mejor en Dota Allstars piel.

"Voy a atraer al enemigo con mi llamada humana! Estoy tan perdido! Estoy tan waasstteed! ¡¡¡¡¡¡"

Introducción

Hola a todos, mi nombre es Tucker. Esta es mi primera guía así que por favor tengan paciencia conmigo. Me he decidido a escribir una guía para mi segundo héroe favorito, Enchantress. En mi guía me he puesto mis muchas experiencias con Enchantress a buen uso, tratando de informar al lector de todos los aspectos de cómo jugar, ella a su máximo potencial. Me he dado cuenta de una clara falta de guías para Enchantress en estos foros, lo que me entristece ya que está un poco pasada por alto por muchos jugadores.

Enchantress es un héroe muy versátil que puede jugar un papel de apoyo incondicional, o incluso llevar a su equipo a la victoria y ha visto un buen montón de juegos de la liga en los últimos tiempos. Trato de atender a todos los niveles de juego de Pubs y juegos de TDA a través de IH y juegos más serios. Ofrezco varios caminos de artículos para diferentes situaciones, así como la estrategia para hacer frente a esas situaciones, así como la que cubre el arte de usar Impulso y uso de Encantar a su máximo potencial. Espero que disfruten de su lectura tanto como yo lo hice escribiéndolo!

Tabla de contenidos

  1. Descripción general héroe
  2. Habilidad Descripción
  3. Habilidad Build
  4. Artículo Builds
    • Core Build artículo
    • Caminos Artículo recomendado después de los artículos básicos
    • Otros artículos opcionales
  5. Productos no recomendados
  6. El juego general Tutorial
    • Juego temprano: (Niveles 1-10)
    • Juego Media: (Niveles 10-16)
    • Late juego: (Niveles 17-25)
  7. Los buenos aliados para tener
  8. Enemigos Bad To Face
  9. Mini-Guía para el uso Impulso
    • Acosar
    • Chasing
    • Cancelación de la Animación
  10. Usando Encantar a su pleno potencial
    • Creeps Neutrales para ganking
    • Creeps Neutrales para Empujar
    • Héroes de la imagen
    • Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación
  11. Repeticiones
  12. Conclusión
  13. Créditos
  14. Q & A

1. Héroe general
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Aunque todas las dríadas son hijas de Cenarius, Aiushtha se dice que es su primera y favorita. Debido a su relación directa con él, se ha prestado gran parte de sus poderes. Esto se demuestra por su control sobre los Jirones tímido que ella usa para curar a sus aliados, y su capacidad para llevar a un oponente bajo la voluntad del Sentinel. Prefiriendo el combate a distancia de cuerpo a cuerpo, ella formó una lanza que golpea con más fuerza cuanto más a su objetivo está lejos. Su agilidad es incomparable, y cualquier oponente de intentar matarla encontrará que ella salta por delante de ellos con una facilidad sorprendente.
A partir de HP : 454
A partir de Maná : 208
Rango de Ataque : 550
Velocidad Movimiento Base : 295
A partir Daño básico : 37-47
A partir Armor : 1,7

Fuerza : 16 2,0
Agilidad : 19 1,8
Inteligencia : 16 2.8
Ganancia total stat por nivel : 6.6

Advanced Data

Rango de Adquisición : 800
Punto de Fundición : 0.30
Backswing Cast : 0.51
Punto de Daño : 0.30
Backswing Ataque : 0.70
Velocidad del proyectil : 900
Base Tiempo de ataque : 1,7
A partir de ataque Enfriar : 1.43

Pros y Contras

Pros

  • Papel versátil en su equipo.
  • Armadura ignorando capacidad flecha.
  • Capacidad de control de carril fantástico.
  • Increíble carril poder de permanencia.
  • Alta ganancia general stat por nivel.

Contras

  • Susceptible a nukers.
  • Todo un débil final.
  • Por debajo del promedio la velocidad de movimiento de base.
2. Descripciones Habilidad

CITA
Impulso

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Da fuerza a los ataques de la hechicera ", haciendo que se ocupan de un daño mayor cuanto más lejos del objetivo.

Nivel 1 - Reparte el 4% de la distancia en daño.
Nivel 2 - Reparte el 8% de la distancia en daño.
Nivel 3 - Reparte el 12% de la distancia en daño.
Nivel 4 - Reparte el 16% de la distancia en daño.

Cooldown: 6/5/4/0

Este es el pan y la mantequilla capacidad flecha Enchantress '. Hace daño al impactar sobre la base de la distancia entre Enchantress y su target. Esta habilidad es fantástica para acosar juego temprano y aumenta su dps final del juego. También sinergiza fantásticamente con su propia lento, así como cualquier otro aliado lento en héroes huyen. Daños impulso ignora la armadura, lo que escala bien en términos de daños, en parte, a finales del juego. Una desventaja de este hechizo es que está en alguna parte ineficaz contra héroes cuerpo a cuerpo en etapas posteriores del juego, ya que requieren combate cuerpo a cuerpo a los daños que, perdiendo así su bonus de daño a distancia.

CITA
Encantar

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Trae unidad objetivo bajo el control de Aiushtha. Si la unidad no se puede convertir, en su lugar se ralentizará su lugar.

Nivel 1 - 30 segundos de tiempo de reutilización, el 10% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 2 - 25 segundos de tiempo de reutilización, el 20% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 3 - 20 segundos de tiempo de reutilización, el 30% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 4 - 15 segundos de tiempo de reutilización, el 40% lento si la unidad no se puede convertir.


Enchant es un gran hechizo. Por un lado, es un fantástico lento entre lenta de Dota Allstars, (7 segundos PHWOARH!) Y, por otro lado, tiene la capacidad de dominar un canalla por 2 minutos a todos los niveles. Con un bajo tiempo de reutilización de 15 segundos en el nivel cuatro, puede masa un buen ejército de pelos de punta para empujar a una torre, la desaceleración empujones por el robo de sus pelos de punta, que utilizan para stompers o puede ignorar esa parte del hechizo y sólo lo utilizan como un frenar. La única desventaja de este hechizo en comparación con algunos otros brazos caídos es que se trata de un solo hechizo objetivo.

CITA
Los asistentes de la Naturaleza

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Libera un enjambre de mechones de curar a los aliados cercanos en un radio de 300. Cada brizna dura 10 segundos y cura 10hp/sec.

Nivel 1-3 Jirones.
Nivel 2-5 Jirones.
Nivel 3 - 7 Jirones.
Nivel 4-9 Jirones.

Cooldown: 45 segundos

Curación mechones es otra gran hechizo. Hace Enchantress un oponente carril frustrante en Dota Allstars que tratar. No sólo puede usted acosar mucho con ímpetu, pero cualquier intento de acosarla son inútiles ya que sólo puede curar a retirarse en cuestión de segundos. Mediados y finales de juego no pierde su efectividad, dando un 300 AoE sanar de 900hp que puede cambiar el rumbo de cualquier cosa, desde una pelea 1v1 a un gran equipo de batalla. Una desventaja de este hechizo es que no es un instante sanar, lo que significa que es inútil contra las armas nucleares en cadena.

La mecánica del hechizo son los siguientes. Tomado y modificado a partir de la explicación mecánica de Gradenko.

Asistentes de la llamada de la naturaleza 3/5/7/9 briznas por nivel, que duran 10 segundos a todos los niveles. Cada Wisp selecciona un objetivo al azar dentro de 300 AoE y cura de una vez por 10 HP, a continuación, selecciona un nuevo objetivo para el próximo segundo. Eso se resuelve a 300/500/700/900 HP curado de los 10 segundos en los 300 AoE. La sanación se dispara, por lo que yo sé que el gráfico está allí sólo para gráficos.

CITA
Intocable

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Cada vez que se ataca la hechicera, ella seduce la unidad en frenar su ataque.

Nivel 1 - 50% de reducción.
Nivel 2 - 70% de reducción.
Nivel 3 - 90% de reducción.

Pasivo

Tengo sentimientos encontrados acerca de algo intocable. Como último puede ser considerado algo débil. Retarda la NIC del héroe por esa cantidad indicada. Sin embargo esto no cambia su Tiempo de Ataque Base. Esto significa que su velocidad de ataque no puede ser frenado pasado -0,80 en total. NIC disminución proviene de elementos tales como la mano de Midas, Agilidad (base y de otro tipo) y las habilidades del héroe, como Rampage, Ansia de sangre o rabioso. No tiene ningún efecto en contra de las habilidades de flecha emitidos manualmente y una vez que sus enemigos se vuelven algunos agilidad y ataque artículos velocidad decente, la reducción es mínima en el mejor. Sin embargo, es muy eficaz contra creeps, Roshan, infernales y otras convocatorias. Todavía la uso en mi construye como a pesar de la velocidad de ataque real reducida no es tan grande, que todavía puede salvar la vida en algunas situaciones.

Si usted todavía no entiende cómo funciona, sólo pensar en él como el efecto inverso de Frenesí o ametrallar!

3. Build Habilidad

1. Impulso
2. Los asistentes de la Naturaleza
3. Impulso
4. Los asistentes de la Naturaleza
5. Impulso
6. Los asistentes de la Naturaleza
7. Impulso
8. Los asistentes de la Naturaleza
9. Intocable
10. Encantar / Estadísticas
11. Encantar / Estadísticas
12. Encantar / Estadísticas
13. Encantar / Estadísticas
14. Estadísticas
15. Intocable
16. Intocable
17. Estadísticas / Encantar
18. Estadísticas / Encantar
19. Estadísticas / Encantar
20. Estadísticas / Encantar
21-25. Estadísticas

Explicación de Habilidad Generar.

¿Por qué impulso max primero?

El gasto excesivo ímpetu por primera vez en esta versión es un pan comido. Es su capacidad flecha acoso. Que le permite dominar la mayoría de los duelos de carril, y posiblemente anotar una muerte temprana. Por nivel 7 el tiempo de reutilización es de 0, por lo que son capaces de "Orbwalk" desde allí.

¿Por qué los asistentes de max Naturaleza tan rápidamente?

Asistentes de la naturaleza es su cura. En el nivel cuatro se cura 900 cv más de 10 segundos en 300 AoE. Le ayuda a mantenerse en su carril para las cantidades de tiempo más largos y que permite al tanque de algún daño (es decir: ¡Yo puedo tanque mayoría Ultimates y combos en el juego con esta habilidad, vivir, el ataque de nuevo y probablemente ganar), mientras que atacar la espalda o huir .

¿Cuándo debo tomar Encantar?

Esta acumulación de habilidad le da una opción a cuando usted quiere tomar Enchant.

Si usted está jugando un papel ganking, que es la fuerza principal Enchantress "durante la mitad del juego, teniendo Encantar a niveles de 10-14 es la mejor opción. Dándole un 7 segundos lento para ir con ganking permite que usted reduzca la mayoría de los héroes en cuestión de segundos, hizo dos veces más fácil con Bot.

Si el equipo que tiene que ser a finales del gamer y tienes otros héroes orientado ganking de su lado, su objetivo principal comienzos a mediados de juego debe ser la agricultura y mantenerse con vida mientras llama ganks en su propio carril de muertes. En el momento en que llegues al nivel 17 cuando se está cerca de terminar los artículos que usted necesita, Enchant se puede dar por el uso en ganks y equipo empuja.

¿Por qué no tomar Untouchable a las 6 y 11?

Esta habilidad hace poco para mejorar su capacidad de supervivencia juego temprano contra nukers o habilidades de flecha emitidos manualmente Es por eso que no debe tomarlo en el nivel 6. Se toma en niveles 15/09/16 y no 11, como la nivelación de la habilidad entre 1 y 2 no es genial, un extra -20% NIC para un nivel de una final es pobre OMI. Alrededor nivel 9 en el juego que puede empezar a esperar un poco "fuego ataque normal" hacer daño cuando se utiliza junto con las armas nucleares y las desactiva. También puede utilizarlo para tirar de una ola de fluencia de una torre y tomar un daño mínimo o tanque algunos creeps neutrales. La reducción real de la velocidad de ataque es sólo de artículos, agilidad o héroe habilidades, por lo que no puede ralentizar la velocidad de ataque de un héroe más allá de su tiempo de ataque base.

¿Podría tomar algunas estadísticas principios en lugar de los asistentes de la Naturaleza?

Por supuesto. Si está LANING héroes como Viper o Visage, su daño proviene de la orbe-pie, que su cura es más beneficioso para curar a cabo su acoso. Sin embargo, si usted está LANING algunas fuertes nukers cadena, como Lina, Tinker o incluso un león, primeras estadísticas demostrarían ser beneficioso para mantenerse vivo que la nivelación de su cura a la misma de máx. Aun así, recomendaría dos niveles de Asistentes de la naturaleza para que pueda sanar, luego de tomar algunas estadísticas al tiempo que el gasto excesivo ímpetu.

4. Build Artículo (s)
Core Build artículo :
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Artículo de la orden

:
. 1 Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos se siente que va a necesitar. También unos pocos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. Tres o cuatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receta Viaje (2200)
5. Vacío Piedra (900) (Puede ser tomado antes si realmente lucha para gestionar tu maná)
6. Personal de Magia (1000)
7. Robe de los Reyes Magos (450)
8. Cetro de Eul de la receta de la Divinidad de desplazamiento (450)

Coste Total: 7500 de oro

Explicación :

Voy a dejar los primeros consumibles y artículos de supervivencia hasta su propio estilo de juego y opciones. Estos artículos incluyen ollas, Tangos, RoR, Claridades, Aros y GGbranches. Cada uno tiene su propio estilo y preferencias acerca de estos artículos. Obtenga Botas de velocidad tan pronto como sea posible, ya que son beneficiosos para escapar primeros ganks y acosar con ímpetu principio del juego.

Tres o cuatro valores nulos se deben tomar lo más pronto posible. En la mayoría de situaciones que usted no necesita el HP extra de brazales, siempre y cuando se puede bajar sanar fuera de tiempo, entonces lo más probable es sobrevivir a través de las armas nucleares en cadena y persecuciones. El daño básico de Enchantress es bastante baja. Ella puede hostigar al enemigo con ímpetu, pero en términos de última golpes, Enchantress palidece en comparación con la mayoría de los otros buenos soloers. Incluso si usted tiene un montón de regeneración de maná, no va a ayudar en la liberación de impulso múltiple en una fila mientras que intenta orbe-pie a alguien. Lo que necesita es un impulso de maná puro. Tres o cuatro valores nulos da 18-24 daños, alrededor de 300 de mana, así como algunos caballos de fuerza y ​​agilidad, que es fácilmente los artículos más rentables para los beneficios que dan. Y en Nulos 6.46b costo receta se redujo el que los hizo aún mejor relación calidad-precio!

El robot temprana no es para los telepuertos (aunque eso es un bono), es para la MS. Tener 385 MS a impulso (orbe)-pie contra la mayoría de los otros héroes (335-370 con sólo botas) al impulso se encuentra en su punto más alto (a partir de nivel 7 a través de la mitad del juego) es el elemento de ofensiva más beneficioso que puede obtener.

(Las huellas son una opción desde que Aegis se ha retirado, que ya no tienen la necesidad de suicidio empuje + telepuerto para empujar de nuevo. La NIC extra es agradable, son baratos y es una manera fácil de aumentar la NIC Enchantress "temprana.)

El tema principal en esta versión del núcleo es Cetro de Eul. Se toma después de BoT ya que no le ayudará a kills netas casi tanto como la voluntad Bot. Ayuda a salir más con sus necesidades de regeneración de maná, así como un nuevo impulso daño decente. Los 6 cargos de ciclones pueden ser utilizados para establecer ganks, escapar ganks o hacer peleas en equipo temprano 5V4 para una cantidad de tiempo. Los cargos tienen muchos usos, pero recuerde que sólo tiene seis de ellos, a fin de utilizar de manera racional.

**** Si te enfrentas a un rival difícil, ya sea un jugador mucho mejor cualificados o héroes como Viper y Tinker, Brazales pueden darse por la capacidad de supervivencia extra. De lo contrario, valores nulos son la mejor opción.

Caminos Artículo recomendado después de los artículos básicos :
El / Camino del Corazón Guinsoo
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe de los Reyes Magos (450)
11. Máscara Sobi (325)
12. Guadaña de Guinsoo de Vyse Receta (450)
13. Booster Vitalidad (1100)
14. Reaver de Messerschmidt (3200)
15. Corazón de Tarrasque Receta Scroll (1200)

Costo total: 15.375 oro

Explicación

Esta construcción es un juego Tanking tarde y Enchantress daños. Cubre todo lo necesario para cumplir con esto. Usted tendrá la regeneración de maná de su reconstrucción de muñones, podrás tener una gran capacidad de daño y tendrás una gran capacidad de supervivencia del Corazón de Tarrasque.

Actualizar su Eul de que la guadaña de Guinsoo es un paso lógico, una vez que usted ha utilizado todos sus ciclones. Guinsoo de da otro impulso daños agradable también, y otro 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de baja, en la parte superior de su lenta. El corazón es un hecho, no importa si usted consigue Resplandor, Guinsoo o Necronomicon. Más tarde el juego con el corazón / Intocable / NA usted es probablemente uno de los mejores pseudo-tanques en el juego.

El camino Necronomicon / Guinsoo
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Nota; En esta compilación, haga caso de la reconstrucción de muñones arriba y correr Necronomicon como el siguiente orden sugiere:

. 1 Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos se siente que va a necesitar. También unos pocos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. Personal de Magia (1000)
4. Cinturón de Fuerza Gigante (450)
5. Receta Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Botas de receta Viaje (2200)
9. Piedra Void (900)
10. Personal de Magia (1000)
11. Robe de los Reyes Magos (450)
12. Cetro de Eul de la receta de la Divinidad de desplazamiento (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe de los Reyes Magos (450)
15. Máscara Sobi (325)
16. Guadaña de Guinsoo de Vyse Receta (450)

Costo total: 13.725 oro

Explicación

Esta construcción es para aquellas situaciones en las que su equipo ya tiene un héroe de transporte, un buen tanque y está en la necesidad de desactiva y el daño o te enfrentas a los héroes a pie invisible / viento.

Los artículos que usted consigue en esta compilación no sólo ayudará a su equipo en las grandes peleas en equipo, todavía le permitirá tratar una cantidad decente de daño y tienen buena capacidad de supervivencia. Si su Necronomicon edificio porque su equipo oponente tiene héroes invisibles o WW como Clinks hueso o de Stealth Assassin entonces te recomiendo conseguir esto antes de Eul y posiblemente antes de bot, como el verdadero espectáculo de nivel 3 necrowarriors ayudará inmensamente. Este artículo sinergiza bien con su 7 segundos lento, permitiendo que los guerreros para bajar una gran cantidad de ataques manaburning, así como una quemadura de maná 225 / arma nuclear. El aura de velocidad de movimiento también ayuda a perseguir o escapar. Usted también ganará algunas estadísticas agradables con nivel 3 Necro añadiendo a su capacidad de supervivencia y la reserva de maná.

Finalmente, después de que usted ha utilizado todos sus cargos ciclón puede actualizar Cetro de su Eul en Guadaña de Guinsoo, sumando un aumento de daño agradable, un 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de bajo, y aún más la regeneración de maná.

Otros artículos opcionales
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Capucha de Defiance (2350)

Un nuevo artículo en 6.42, donde Aegis ha sido eliminado. Este artículo es una gran alternativa, barato para la resistencia a la magia. Desde nukers cadena son su mayor enemigo durante la mayor parte del juego, este artículo le ayudará enormemente. Si tienes problemas para principios / mediados de juego contra los echadores que os recomiendo que después de completar sus Boots of Travel, si usted está sobreviviendo lo suficientemente bien, entonces te recomiendo conseguir que después de Corazón. Si no está en contra de ruedas y nukers, entonces no conseguir este artículo.

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Resplandor (5325)

Radiance es un buen artículo de los daños, si usted es el héroe lategame del equipo. Si usted está en un equipo de selecciones centinela generales en este momento, hay una alta probabilidad de que eso ocurra. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) El equipo necesita un héroe con capacidad lategame en esa situación y se podía hacer peor que Enchanty. Resplandor sería mi artículo del daño de elección sobre MKB / Buriza etc, como Immolation es fantástico y te dan una pequeña evasión que puede ser útil, sino que también no tiene ningún consecuencias que dificulten Impulso , Que es la razón principal.

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Esfera de Linken (5500)

Algunas personas les gusta tener la esfera de Linken para el bloque de hechizo, estadísticas y regeneración. Yo personalmente prefiero el corazón, pero de Linken ciertamente no es una mala cosa. Bloque Spell puede salvarlo de la muerte en algunas ocasiones!

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La mariposa (6350)

La mariposa es otro elemento situacional. Yo clasificaría esto como un artículo de lujo para ser recibido después de su reconstrucción de muñones y caminos artículo. Da buen impulso IAS y la evasión adicional ayudará contra los héroes que dependen de las agresiones físicas y / o cualquier héroe con una capacidad de bash.

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Hyperstone (2350)

La forma más rentable para aumentar sus IAS. Bueno para el aumento de sus DPS después de haber completado todos los daños y artículos de supervivencia.

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Coraza Asalto (6320)

Otro nuevo elemento que se podría pensar para tratar con Enchant desde su implementación. El bonus de armadura 'son agradables y la velocidad de ataque es muy útil. Es uno de esos artículos que sólo te dan 1 por equipo y si usted tiene el tiempo y el dinero extra y nadie más en su equipo tiene uno, entonces definitivamente consideraría.

5. Productos no recomendados :

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Ojo de Skadi

Ojo de Skadi será algo polémico como muchas personas como él en Enchant por alguna razón. Yo sólo he sugeriría que cuando su equipo necesita desesperadamente otro lento. Se reemplaza por auto-cast impulso, pero echando manualmente impulso de ataques alternos todavía puede hacer el trabajo lento. Añade bonitas estadísticas pero en realidad, hay mejores artículos de estadísticas para los artículos más baratos y mejores para Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

Estos elementos son la agilidad basada por lo que su ganancia de ellos será mínima. El efecto orbe también anula impulso cuando se hace proc. Mejor dejado para héroes como troll.

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Sange y Yasha

Este artículo es bastante malo todo para Enchantress. Se da un poco de str decente y agil, pero el precio hace que no vale la pena y que no le da ningún daño que hablar. El efecto orbe también es bastante inútil en el 10% de probabilidad y anula impulso cuando se produzca. El aumento de la EM y la NIC es mínimo.

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Desolator Stygian

Deso es un buen elemento para su oro-por-el daño, sin embargo impulso anula el efecto orbe en manual y automático fundido. Esto significa que o bien estar perdiendo el orbe o perdiendo el impulso, que no es lo que quieres hacer!

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Monkey King Bar

Algunas personas prefieren MKB como un elemento de daño primario. Si bien esto está muy bien y puedo ver sus argumentos de por qué les gusta MKB con la velocidad de ataque y el daño etc, yo personalmente nunca recomendaría esto como el impulso anula mini stun cuando entra procs, lo que significa que usted pierde de un 30% de su impulso! Definitivamente no es algo que quieres.

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Manta Style

Manta estilo puede parecer como algo que desea probar en la encantadora pero voy a decir por qué usted no debe. Impulso anula el efecto de quemadura de maná por lo que están perdiendo dinero en un orbe que no usa. Una vez que utilice sus imágenes, si usted tiene el impulso de auto-cast sólo el verdadero Enchantress utilizará Impulso y los otros dos de costumbre, dando así tu posición mucho más fácil de lo normal.

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Dagon

Algunas personas van por la mentalidad de que deben comprar dagon en cualquier héroe intel. Desde Enchantress es un héroe INT debo comprar un derecho dagon? ¡FALSO! Dagon es una pérdida de oro en Enchantress. Usted no es un Nuker lo que no será capaz de cadena con cualquier cosa, usted no tendrá ningún uso para él aparte de usarlo para KS y usted acaba de estar perdiendo el oro 3k.

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Buriza-do Kyanon

Buriza es un tema lo suficientemente decente para daño, pero su velocidad de ataque no es lo suficientemente alto como para utilizar los golpes críticos. No sólo eso, pero si aprendes impulso primero, luego de comprar Buriza, crítica anulará impulso, por lo que perder Armor Piercing flecha para 1 hit doble de daño (y es probable que el impulso lo habría hecho todo el mismo daño que el crítico de todos modos).

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Robo de vida

Robo de vida anula impulso de reparto manual, pero las anulaciones Impetus sobre auto-cast. Una vez más estará perdiendo dinero en un orbe que usted no usa o pierde hacia fuera en su impulso y el daño extra.

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Sanguinaria

Si bien esto puede parecer como un elemento que se quiere conseguir en Enchant, recomiendo evitarlo. Da buena regeneración, hp y mana impulso, pero para ser honesto, no se ajusta a su papel como medio ganker juego y un último partido DPS-tanque. Hay mejores elementos para encantar, y éste es mejor dejar de apoyar héroes como Venge y Dazzle.

6. Juego Juego General Tutorial
Juego temprano : (Niveles 1-10)

Para empezar, asegúrese de que alguien de su equipo tiene un pollo que pueden compartir con usted. Esto le ahorrará viajes estilográficas y conseguir sus artículos a usted. Enchantress tiene capacidad lanestaying increíble, asegúrate de que abusar de ella!

¡Consiga sus artículos preferidos de regeneración y la cabeza a un carril en solitario. Mediados funciona bien, pero básicamente se dirigen a la pista donde del otro equipo en solitario, es decir, (por ejemplo, los niveles más altos a mediados solitario - La mayoría de los niveles más bajos en solitario Top flagelo y centinela inferior) y si llegas a tener un carril 2, sólo cambiar lo antes posible. La capacidad de control de carril Enchantress "contra otro solo es prácticamente sólo igualada por Viper y Warlock y si es-ap, Tinker y Syllabear. Héroes como loa, Leshrac y NA le dará un tiempo duro con sus respectivas capacidades, pero aún debe ser capaz de ellos de carril con el juego inteligente.

Si a mediados es su carril, pídale a un compañero de equipo que consigan unas salas de observación para que en el pollo para que pueda colocar uno en la parte superior de la colina flagelo. Tener la vista de la colina le permite Granja mejor, orbwalk tu oponente mejor y verlas venir si tratan de atacarte. También la colocación de un pabellón en cada runa le permite evitar ganks fluviales, así como ver las runas útiles que puede que quiera usar.

Carril Controlling (Solo)

Su capacidad de controlar un carril es la razón principal por la que se le Soloing. Por lo que es imposible que tu oponente carril de la granja debe ser su objetivo principal, el envío y mantenerlos fuera del alcance agricultura si se puede. La experiencia adicional también permite que usted prisa a nivel 7, que le da 0 tiempo de reutilización de impulso. Impulso es su acoso y el carril herramienta de control. Su precio es de 40/45/50/55 mana en él es respectivos niveles, por lo que es algo costoso en el departamento de maná para una capacidad de flecha. Aquí es donde sus claridades y Nulos le ayudará. Usted siempre debe asegurarse de que mantener suficiente maná para los Asistentes de la Naturaleza. Acosar con su ataque normal como todo lo que pueda mientras Regeneración en algunos mana y mantenerlos en estado de alerta con el impulso de vez en cuando.

(Si usted necesita aprender más acerca de cómo utilizar impulso, la forma de acosar con él, lo que "orbe-walking" es y cómo Animación Cancelar debería leer la sección más adelante en la guía llamada "Mini-Guía para el impulso")

Agricultura

Su clave para ganar la ventaja la agricultura es en su última bateo. Enchantress tiene una bastante larga backswing y daño base lowish, así como una velocidad de proyectil lento. Practica en el modo de un solo jugador hasta que se acostumbre a su animación. Si está controlando bien su carril va a ser capaz de moverse más cerca de los pelos de punta, lo que significa que el proyectil tiene menos distancia para viajar cuando atacas haciendo última bateo mucho más fácil. Usted no debe salir de su carril para Gank otros carriles por el momento, sin embargo se puede llamar una maravilla o un Nuker a su carril para matar o enviar su oponente carril de vuelta a la fuente para que pueda obtener el nivel que tanto necesitan y la ventaja de cultivo.

Matar

Mientras Enchantress tiene la capacidad de producir neto juego temprano mata, la pérdida de su vida sólo para tratar de conseguir uno que no es beneficioso. Usted debe estar buscando para controlar agresivamente su carril y de la granja, como ir por muertes suicidas negará completamente una de sus principales ventajas; ser capaz de permanecer en su carril durante largos períodos de tiempo. Una vez que el nivel 7 viene usted debería ser capaz de orbe-walk-matar a su oponente carril en 4 o 5 tiros, pero de nuevo no seas suicida, a veces hay que conformarse con el envío de nuevo a la fuente con la sensación de "Sólo una más éxito .... "Mediados de juego es donde usted es el héroe potencial de matar debe ser realizado.

Carril dual

Usted no siempre se obtiene el solo con Enchantress si estás jugando juegos públicos o juegos menos competitivos. En ese caso tendrás que sacar el máximo provecho de ella. Usted todavía puede hacer muy bien si jugar de manera inteligente y tener un buen socio carril.

Para empezar, asegúrese de carril con otro héroe que tiene un bloqueo de algún tipo. Junto con impulso que hará que mata temprano posible. Asegúrese de que usted toma algunos elementos de regeneración de maná como claridades, dígale a su pareja a recoger un anillo de Basilio. Usted debe recoger un tocado bastante rápido si su equipo tiene un pollo común para la regeneración y para ayudar a su pareja también.

Enchantress todavía tiene un gran acoso y la capacidad lanestaying en un doble carril. Asegúrese de que utiliza esto para su beneficio así que subir de nivel constante y granja decentemente. Combo tu oponente carriles con desactivación de su pareja carril y lanzar su impulso "cuando se sabe que van a ser buenos. Si usted necesita para perseguir más allá de un turno torre en asistentes de su naturaleza y no tenga miedo de en este caso.

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6. Cont general Gameplay Tutorial.

Mediados de juego : (Niveles 10-16)

Deberías haber cultivado su camino a través de Boots of Travel en torno a este escenario. También podría estar estabilizándose Enchant ahora, por lo que se convierte en posible dejar su carril y ayudar con ganks, empuja o cualquier otra cosa que su equipo es decidir que hacer.

Cuando termine su Eul de, utilizar sus ciclones con moderación, ya que sólo tiene 6. Sólo recomendaría usarlo para escapar ganks, hacer una batalla de equipo temprano en 5V4, o la creación de un gank para que su equipo tiene suficiente tiempo para llegar a la posición .

Ganking

Con Boots of Travel, algunos de regeneración de maná y el ímpetu toda su fuerza, matando a los enemigos ahora debe ser su prioridad. Si ningún equipo está empujando, empieza a buscar héroes gank con un compañero de equipo o si está seguro, por su cuenta. El impulso es muy fuerte en esta etapa y va a comer a través de HP de cualquier héroe en 4/5/6 éxitos de gama completa en esta etapa.

Cuando ganking, siempre es mejor que venir de atrás cortando su escape. Si ellos siguen tratando de funcionar de esa manera tendrán que correr más allá de usted, que es exactamente lo que quieres. Hit con unos cuantos impulso ', entonces Encantar ellos y seguir golpeando lejos. No se olvide de animación cancela cuando persigue, esto asegurará u estancia lo suficientemente cerca para seguir atacando. Si, por casualidad, correr en sentido contrario a continuación, usted tiene opciones. Ya sea un compañero cercano debe venir de esa dirección, perseguirlos para que pueda utilizar Encantar o correr de vuelta por el otro lado para cortarles el paso de nuevo.

Trate de no te dejes engañar por un farol doble, alias Juked, cuando iba en una dirección falsa y una vez que haya pasado la vuelta para cortarles el paso de nuevo o bien volver al modo original que pueda de o se esconden en la selva y TP de nuevo a base. Esto puede ser embarazoso y deja que se salgan, es por eso que todo lo posible para tener un compañero de equipo que viene de la otra dirección.

Esperemos que esta pantalla editado pintura barata mostrará lo que quiero decir:

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Estos son algunos puntos generales gank usted querrá utilizar desde el punto de vista de los centinelas. Si ves a un héroe o dos agricultura por sí sola en cualquiera de estos puntos exigen un compañero o dos para ir con usted y la cabeza de la dirección en la que las flechas muestran. Ten cuidado, ya que si estás jugando contra la oposición decente que tendrán la mayoría de estos lugares con Guardia. Ellos serán conscientes de que vas a venir y, o bien recurrir a ayuda o teletransportarse a cabo. Usted puede contrarrestar esto consiguiendo pupilos de su propio y matando el suyo o una joya. Si lo prefiere puede simplemente rezar que no compraron ningún salas.

Empujar

Si su equipo está empujando, entonces es probable que usted se encontrará con un gran equipo de batalla. Nunca se debe iniciar el combate, quedando detrás de sus aliados hasta el inicio de la pelea. El papel de su equipo será utilizar todos sus desactiva y AoE hechizos para causar el mayor daño a sus oponentes como sea posible, a continuación, tratar de proteger a usted para que pueda repartir el mayor daño posible. Si usted se encuentra siendo focalización, encienda el sanar tan rápido como sea posible y colgar alrededor de cualquiera de su equipo con un Mekansm o curar habilidad. Una vez que la batalla principal se ha producido es entonces su trabajo para entrar en las líneas del frente y perseguir a cualquier héroes escapan. Con bot, Enchant e ímpetu, persiguiendo y matando a los héroes debilitados debería haber ningún problema.

Agricultura

Una vez que sus Boots of Travel comienzan teletransportarse alrededor de donde se puede cultivar. Si usted ve una fluencia masiva agitando empujando un carril cerca de su torre o base luego teletransportarse allí y tomar la agricultura prioridad sobre sus compañeros de equipo. Encantar un kobold para el aura MS si te encuentras con uno mientras neutraling. Sólo dura dos minutos, pero puede ayudar si usted está persiguiendo a un héroe o escapar de un ataque en masa.

Nunca se debe dejar de cultivar. Si usted va a ayudar por un empujón o un gank, cultivar rápidamente algunos neutrales si su espera para su equipo para entrar en posición. Su ulti hace tanquear neutrales de una brisa. Una vez que usted ha empujado esa torre o ganked ese héroe, dirigirse inmediatamente a su carril, cultivando las neutrales que desea en el camino y continuar la actividad agrícola. Usted debe rara vez tienen que volver a la fuente de curar como sus mechones sanarán usted y ya sea con un Eul de una piedra o de vacío que deben tener el maná para lanzar cuando sea necesario.

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Usando Necronomicon

Si usted se fue de Necronomicon, puede utilizar la llamada a gank de manera efectiva en conjunto con su lento y otro neutralizador. Utilice su Necros generosamente, no sólo pueden ser utilizados en el equipo lucha para quemar mana y arma nuclear, pero que también le puede ayudar a la granja, así como scouts alrededor de los árboles e incluso acosar a sus enemigos si todavía estás laning. Usted puede utilizar sus Necrowarriors al tanque los neutrales por lo que no toma el daño. También puede encantar algunos neutrales al tanque de los daños para usted mientras está usando su Necros a explorar alrededor de los enemigos cercanos en calidad de observadores móviles.

En batallas en equipo, generar su Necros justo antes de la participación de la batalla y convertirse en el impulso de auto-cast para que no tengas que preocuparte por moldeo manual y animación cancelando durante el uso de su Necros. Apunta tus Necros en su más héroe depende de maná, como un Necrolyte o Bane. Mana les queman antes posible y luego continuar atacando por lo que el cuerpo a cuerpo Necrowarrior puede quemar incluso más maná con rotura de maná. Si alguno de ellos matan a su Necrowarrior con Last Will recibirán 200/400/600 daño dependiendo de qué nivel Necrobook que tiene, pero que dará 100 de oro por lo que no los alimente a sus oponentes si puede evitarlo.

Juego Late : (Niveles 17-25)

Si el juego dura este tiempo debe haber completado sus caminos de elementos. En esta parte del juego es el tiempo para su último partido de transporte / DPS héroe para brillar. Enchantress tiene la capacidad para llevar a su equipo a la victoria, probablemente menos eficaz que un verdadero héroe de transporte, pero su potencial está ahí. A menudo se refiere como un "Half-carry".

Si usted es el lategamer en su equipo, a continuación, su equipo debe estar usted protege a toda costa, mientras que usted trata a su daño. El impulso sigue siendo muy fuerte en esta parte del juego debido a su tipo de daño Divino.

Algunos ejemplos de los "verdaderos" héroes carry incluyen, Troll, Morph, silenciador, Viper, Clinkz o Terrorblade. Si su equipo tiene uno de esos héroes que se cultivan bien, entonces usted debe tomar un papel diferente. Su papel ahora se debe llenar el tanque para ellos a toda costa, incluso si eso significa su muerte. Deben poseer un DPS más altas que tú, sin embargo la mayoría de ellos será un poco más frágil de lo que si has seguido mi construye (hay algunas excepciones).

Tanking

Late Enchantress juego puede ser intimidante para los enemigos a enfrentar, si piscifactoría bien y tienes los elementos de la derecha. Con Resplandor, Corazón y Hex, puede enfrentarse cara a cara con algunos de los más fuertes héroes del juego al final del partido. Su capacidad de tanque con Untouchable, asistentes y el corazón de la naturaleza está muy subestimado. Ella puede curar de 1000 hp en 10 segundos mientras que ella sigue haciendo frente a grandes cantidades de daño.

Si el juego se arrastra y usted se encuentra en la mira de muchos y desactiva bombas nucleares es posible que desee invertir en un BKB, Hood of Defiance o esfera de Linkin ya que estos serán todos proporcionar algún tipo de defensa mágica.

Ganking

Ganks wont ofrecen mucho en esta parte del juego debido a que ambos equipos se pegue en un grupo y empujando. Si llegara a ver una oportunidad de ataque en masa, tomarlo, como un ataque en masa, seguido de un empujón puede ser que rompe el juego. Utilice el mismo estilo de juego como se ha dicho a los héroes gank.

Empujar

En el equipo empuja su objetivo es tratar el mayor daño posible con impulso y mantener su equipaje héroe vivo el mayor tiempo posible (si no es por ti y tienen uno de los héroes antes mencionados en su equipo). Consiga en la lucha antes que él y no tengas miedo de tomar el fuego foco. Esto a su vez la hora en su sanar y estar vigilantes para que se mantenga dentro de 300 AoE de su DPSer principal así que si él está tomando el daño, él conseguirá todos los beneficios de su cura. No te olvides de usar hex si lo tiene. Puede orientar bien su principal / Carry héroe DPS con su maleficio, ya que esto puede impedir que su capacidad de daño durante 3 segundos, o usted puede dirigir su neutralizador principal en un intento de matarlo antes de que él puede lanzar cualquier cosa. Una vez más lento cualquier héroes escapan para que su equipo pueda perseguirlos.

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7. Los buenos aliados para tener :
Disablers solo objetivo :

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Estos héroes son la clase de héroes que desea ser laning con si usted no es el solo. Tienen una o dos habilidades que puede ser un efecto de aturdimiento o lento. También son la clase de héroes que quieras ir ganking con. Con sus desactiva y / o armas nucleares, junto con el impulso lento y que le hará kills carriles juego-principios y mediados ganks rápida y eficaz.

Masa AoE disablers :

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Estos aliados entrar en su cuenta alrededor de la mitad del juego cuando peleas en equipo comienzan a suceder más a menudo. Sus desactiva masas son en su mayoría van a ser sus capacidades finales y un pozo aterrizaron uno puede ser que rompe el juego. Las desactiva masas le permiten atacar libremente con su impulso, en el que su equipo quiere acabar primero. Si usted fue el Necro construir usted puede quemar una gran cantidad de maná en su héroe depende más maná.

Sanadores :

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Junto con los asistentes más sana de la naturaleza de sus compañeros de equipo que ayudará a su equipo aún más. Esto permitirá a su equipo para mantener una mayor cantidad de daño sin morir y es a menudo la diferencia entre ganar y perder.

8. Enemigos Bad presenciales

Mana Quemadores :

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Quemadores de Mana son la pesadilla de su existencia. Ellos apuntarán a ti y te despreciarán por ello. Sin maná ya no puede utilizar su cura o lenta, y su capacidad de daño se agotará sin impulso. Yo sugeriría evitando a toda costa los primeros juegos, y los atacantes duro con 2 o más desactiva la mitad del juego.

Disablers Cadena :

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Disablers cadena son malos enemigos a enfrentar, simplemente por el hecho de que se le puede parar desde la fundición Asistentes de la naturaleza, mientras que su equipo de atención 'fuego contra usted. En un caso de enfrentarse a este tipo de héroes es posible que desee invertir en una esfera de Linkin o algunos otros artículos que bloquean hechizo.

Nukers Cadena :

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Nukers Cadena menudo sacar lo mejor de Enchantress, simplemente porque es una gran cantidad de daños en ráfagas que no permite a sanar tiempo para hacer su trabajo. Si está laned contra estos tipos de héroes, llame a un aliado para ayudar o simplemente cambiar de carril. Mediados-finales de juego cuando sus bombas nucleares pierden efectividad que puede hacer el trabajo por debajo de ellos. Una excepción es Pudge, que puede conectar / Rot / Dismember que a principios / mediados / finales de juego y luego el tanque tu daño con bastante facilidad, tenga cuidado de él y asegurarse de que usted se pega con algunos compañeros.

Assassins juego tardías :

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Asesinos juego tardías son letales para Enchantress y la mayoría de los otros héroes, final del juego. La única forma de neutralizarlos es asegurarse de que tienen un juego de principios tan terrible que no tienen ninguna posibilidad de cultivar en absoluto. Si se enfrentan héroes WW Yo sugeriría corriendo Necronomicon por la capacidad de vista verdadero. Si lo hacen así granja entonces tu vas a necesitar una gran cantidad de salas y la pervivencia de su equipo, ya que tendrá pocas posibilidades de derrotar a ellos si usted backstab mientras estás por tu cuenta.

9. Mini Guía para el uso Impulso

El impulso puede ser algo difícil de entender para un jugador sin experiencia. Usted probablemente se estará preguntando cómo usarlo correctamente y cómo obtener los mejores resultados de su uso. Voy a tratar de mostrar los aspectos básicos del uso impulso para acosar, perseguir y matar.

Impulso inflige daño adicional basado en un porcentaje de la distancia en el momento del impacto entre Enchantress y el objetivo.

Acosar

En primer lugar, el uso de impulso para acosar es crucial para dominar sus duelos de carril. Earlygame conseguir un buen impulso "en cada ocasión en los héroes enemigos es vital para establecer un control en su carril. Cuando un héroe de cuerpo a cuerpo se acerca a durar bateó un desgraciado, medir el tiempo del lanzamiento de tu impulso es importante. Demasiado pronto y obtendrá un débil 50 dmg (lvl 4 Impulso), demasiado tarde y que podría estar fuera del rango de todos juntos. Esperar hasta que ha llegado a la fluencia y justo cuando se da la vuelta para huir es el momento óptimo para dejar fuera de un impulso. Lo más probable es que no vio lo tiras, si él ya ha hecho clic y huye viendo con impotencia como el impulso ocupa 160 dmg.

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Si te enfrentas a un héroe a distancia, espere hasta que él viene para usted o último hit acosar. Tire unos ataques normales en él para hacerle dar la vuelta y cuando se pone en marcha de nuevo, lanzar un impulso. Si se queda más cerca de usted después de que tiró su impulso, atacarlo de nuevo y si usted es el nivel 5 o 7 con bajo impulso de reutilización, tratar de tirar otra plantilla sólo para molestarlo aún más!

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Sugerencia: Después de que has tirado un impulso, no sé si te vas a tirar otra inmediatamente, ejecutar inmediatamente en la dirección opuesta a la que lo tiraste. Esto ampliará la brecha aumentando ligeramente el daño infligido. Sólo puede aumentarlo 10 o menos daño, pero si lo hace cada vez que se suma.

Chasing

Persiguiendo es donde se verá el verdadero poder del ímpetu. No es raro ver a 200 dmg en impulso cuando persigue a los héroes rápidas como Bounty Hunter, Bloodseeker o Slardar. Junto con la de Encantar 7 segundos de lenta se hace para la producción de daños letales en un corto período de tiempo. Mucha gente comete el error de simplemente girando impulso de auto-cast, de pie quieto y atacar. Esto significa que no será en una buena posición para perseguir a ningún héroe escapando. Me parece que la fundición manualmente impulso en todo momento es más eficaz que el reparto automático. Esto le permite cancelar el "backswing Fundido" de manera más eficiente mediante la emisión de otro comando inmediatamente después de tirar su impulso, también conocido como cancelación de Animación.

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Tenga en cuenta que el máximo daño a impulso es 400. Que en el nivel cuatro es una distancia de 2.500 unidades.

Cancelación de la Animación

Cuando tu héroe lanza un hechizo, la animación se lleva a cabo. Una vez que el efecto del hechizo ha tenido lugar (la flecha del impulso se proyecta), hay un "backswing fundido" en la animación, que es sólo un poco más de animación para la estética (por ejemplo, CM agitando su varita, Enchantress gira su lanza sobre la cabeza etcetc) En otras palabras, se pierde el tiempo cuando podría estar acercándose a su oponente para otro ataque, o lanzar otro hechizo!

Para la animación cancelar todo lo que tienes que hacer, una vez que el hechizo se lanza / efecto ha tenido lugar, emita inmediatamente otro comando, ya sea para moverse o atacar. El comando ha emitido, anula la subida de la animación y realiza ese comando en su lugar.

Usted puede estar pensando "Pero yo no soy lo suficientemente bueno para Animación Cancelar" o "Yo no podía ser molestado", pero déjame decirte Animación cancelación no es algo sólo para los jugadores avanzados que se ven en todas esas repeticiones liga. Es fácil de hacer y mejora su capacidad de perseguir diez veces, todo lo que necesita un conocimiento básico de lo que es y algo de práctica! Héroes con 400 + MS con su S & Y estarán pensando "WTF por qué no se me aleja de ella!?!?" Cuando se está ejecutando junto a ellos tirar su impulso "y cancelar el backswing elenco.

10. Uso de Encantar a su pleno potencial

Encantar es una habilidad multidimensional con más usos que muchas personas se preocupan de conocer. La mayoría de la gente tiende a pasar por alto la segunda parte de la habilidad que le permite dominar muchas cosas y sólo lo utilizan para el ownage 7 segundos lento. Al hacer esto, se están perdiendo una gran parte de lo que esta habilidad puede hacer por usted en términos de ganking, cambiar el curso es batallas y así sucesivamente. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Encantar sólo tiene una duración de 2 minutos, por lo que no debe ser el objetivo de jugar como si fuera un Chen. Enchant tiene un tiempo de reutilización rápido por lo que la idea cuando Encantador creeps es conseguir que a medida que va a utilizarlos. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Creeps Neutrales para ganking

Encantador creeps neutrales es probablemente la más obvia de todas las cosas que pueden ser encantados. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* La habilidad Warstomp del 25 ofertas daño y paraliza por 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Probablemente la mejor creep neutral para encantar. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Casi tan bueno como el Centauro, pero no tiene un aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Capataz
* Resistencia Aura da 12% más de velocidad de movimiento.

¿Quién puede discutir que 12% MS no es bueno para ganking? Eso es todo lo que va a utilizar este cretino para.

# Sátiro Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. También trata sobre los 60 puntos de daño por ataque, junto con un aplastador y su lenta que puede tratar una cantidad decente de daño principio del juego.

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Creeps Neutrales para Empujar

Si su equipo está planeando un impulso simplemente hacer su camino a través de un bosque y recoger la mayor cantidad de pelos de punta como puedas. Ellos no tienen que ser los mencionados anteriormente, sin embargo, ayudan más. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. No tener cuidado aunque se arrastra como Enchanted no ganan HP extra y cuando mueren van a estar dando recompensas, por lo que no quieren sólo darles de comer a sus oponentes.

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Image Heroes

Otro hecho fresco sobre Encantar es que también se puede utilizar en Imágenes (no geomancer sin embargo). Cuando los que se enfrentan los héroes de la imagen tales como Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade o Caballero del Caos, que siempre deben tratar de encantar una de sus imágenes fuera de ellos cuando utilizan sus capacidades de imagen. Esto puede obstaculizar seriamente un Caballero del Caos, ya que su habilidad de imagen es su último y usted está haciendo con eficacia 33% más débil al tomar una imagen y convertirla de nuevo en contra de él, y una Terrorblade que, sin Manta Style sólo se puede obtener 2 Imágenes para arriba.

Naga y PL son algo menos efectuarán, quitándole 1 imagen de ellos suele obstaculizar ellos también en gran medida que sus imágenes son más fáciles de crear que el de antes mencionado. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación

En las grandes batallas en equipo Enchant se puede utilizar para cambiar el rumbo de esperar en ciertas situaciones. Si usted está jugando juego un-ap, Enchant se puede utilizar en creeps persuadido de Chen. Esto no sólo neutralizar un tercio de su ejército fluencia, pero se puede utilizar la derecha de nuevo contra él.

Otro que vale la pena mencionar es que usted puede encantar el Azul y Fuego Panda cuando pandaren utiliza Dividir Primal, el Panda Tierra es inmune a la magia para que no se le puede encantar. Cuando Enchant uno y matar a los otros dos, el resultado es un suicidio de pandaren, pero usted tiene que mantener el Enchanted Panda hasta que se acabe el tiempo, que es super guay! (Gracias a Da.Waaagh por ayudarme a probar esto!)

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Otros ejemplos de Enchanting citación que le pueden ayudar a cambiar el rumbo de una batalla, como los lobos de Lycan, animales de Bestia Master, Replicar de Morphling y citación Necronomicon.

11. Replays

Mis repeticiones nub

Tengo otro replay reciente. Este juego estaba en 6.42, IH juego vs clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Empezó, laned con el Espíritu del interruptor contra Erizapúas + Magnus, yo estúpidamente consigo 1stblooded unos minutos mientras trataba de bloquear su 1stblooding SB. Después de eso, sólo trato de acosar y de la granja como todo lo que pueda mientras no morir. Después de un tiempo empezamos ganking y empujando, yo uso mucho de la estrategia de mi guía en este juego, la construcción de habilidades, orbe-caminar, ganking, empujando y lo que podría conseguir hecho del elemento a construir antes de que terminara el juego. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Archivo Adjunto Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1,21)

Ok tengo una repetición de 1,21 me nubbing arriba con Enchantress. El juego es un juego de bar, sin embargo, hay 5 de mis amigos (3 sobre enviado, 2 en flagelo + yo) el modo es-ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. Así que con un pequeño retraso de inicio el juego bastante mal en términos de mi-cs. Después de un tiempo me acostumbré a él y finalmente empiezo a aterrizar unos últimos hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. El juego es tensa y hay una gran cantidad de equipo de lucha. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Archivo Adjunto Enchant_Replay_1.21.w3g (902.59k)
(1,21)

Pro Replays

Esta repetición es de Yoshi [P] jugando un Enchantress totalmente dominante contra TeG en un proyecto de partido reciente-ap en semifinales de ESL. La razón por la que estoy publicando esta repetición es mostrar cómo Enchant puede y va a dominar por completo su carril contra héroes que no sean los mejores soloers flagelo. Yoshi hace imposible que su oponente carril a la granja y lo mantiene underfarmed durante todo el partido.

Otra razón esta repetición es impresionante, es porque Yoshi muestra cómo hacer frente a un enemigo totalmente Chen y prácticamente hacer lo inútil que no sea su sanar. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Archivo Adjunto ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1,21)

Esta repetición Particularmente me gustaba ver. Es de MYM | mælk jugando Enchantress en un juego IH-ap. La razón por la que disfruté este tanto fue que no estaba jugando con el equipo de Sentinel Imba 6.37, con lo que el rendimiento se destacan más de lo habitual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Archivo Adjunto Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g (2.19Mb)
(1,20)

12. Conclusión

Gracias por leer mi guía, espero que les haya gustado. Le agradecería alguna crítica constructiva para mejorar éste y cualquier intento futuro que hago en la escritura de un guía. Por favor, no las llamas, aunque!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

También, por favor, deje un comentario sobre lo que le gustó o no le gustó ... Incluso si no te gusta, que me haga saber lo que yo podría cambiar algunas cosas ... y si lo hace como él, que me haga saber, así = ) Gracias.

13. Créditos

Sólo me gustaría dar las gracias a algunas personas que me ayudaron a escribir la guía, así como las muchas personas que me han dado información sobre la forma de mejorarlo.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Gracias por ayudarme a probar un montón de cosas con respecto a encantar! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! Ustedes son muy propia B)
Beast_Pete: Gracias Pete para su revisión y apoyo. Me ayudó a arreglar el diseño y construye un poco. Appreciated.
TheJoe: Gracias Joe para la toda la retroalimentación. Me ayudó a arreglar la compilación del núcleo y elemento construir justificaciones, entre otras cosas.
Farmasutra: Por ayudarme con información correcta sobre Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi [P]: para dejarme usar su repetición, así como que me apoya! Gracias de nuevo. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Gracias!
Yank-Fan: Por darme premios ^ ^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guía Completo
v1.01: Repeticiones Agregado
v1.02: Nueva sección añadida (Usando Enchant)
v1.03: Nueva 1.21 Replay añadido de que yo juegue en realidad! lol
v1.04: Editted alguna información incorrecta sobre Untouchable (Gracias a Farmasutra para señalar esto)
v1.05: Se ha cambiado el diseño del artículo construye y el tutorial del juego. Se han solucionado algunos colores
v1.06: Se ha eliminado el DR / Aegis construir después de la retroalimentación. Fija algunas cosas en el otro construye (nombres cambiados, retirados algunos artículos, fija una cierta estrategia, etc)
v1.07: reincorporado DR / Aegis como elementos opcionales en lugar de una ruta de elemento recomendado. Cambiado Intocable en el skillbuild al nivel 9. Fija algunos más problemas de diseño. Se ha añadido una repetición de Yoshi [P] 's hechicera!
v1.08: Ligeramente Modificado acumulación Core. Eliminado un Replay 1.20. Se ha cambiado el orden de las dos subsecciones. Eliminado Blinkpetus, ya que era tonto.
v1.10: Actualización para 6.42! Reescribir toda la sección de estrategia para ser más conciso. Se ha añadido una nueva 6.42 replay, así!
v1.11: colores suavizado mucho, que estaba causando muchos casos de ojos sangrantes ^ ^ (no me envíe la factura del hospital, por favor). Cambiado algunos pedidos de artículos en la construcción del núcleo. Añadidas algunas citaciones que Enchant es capaz de persuadir.
v1.12: Se ha cambiado el orden de algunas secciones. Se añadió más justificación para todo el artículo se basa.
v1.13: Actualizado todas las capturas de pantalla ... Ahora están 53x mejor. Se ha corregido un montón de estrategia y de información basado en la retroalimentación de los jueces HGC. Cambiado un camino Epígrafe del resplandor / de corazón a Guinsoo / corazón.
v1.14: Actualizado para 6.46b. Costos nulos cambiado, vuelva a hizo la acumulación Necronomicon, así Necronomicon viene mucho antes y agregó que las pisadas están bien.

14. Q & A
Voy a tratar de responder a todas las preguntas de los lectores de los mensajes de esta sección una vez que consiga un poco!

Q1.

CITA (TEHPWNZOR @ 22 de enero 2007, 06:05 AM)

Tengo curiosidad aquí, pero ¿qué significa "Rango de adquisición: 800" decir?


A: rango de adquisición es el rango de un oponente tiene que ser para Enchantress automáticamente "aquire" como enemigos y atacar sin ningún orden.

Q2.

CITA (MasterJoe @ 26 de febrero 2007, 9:23 AM)

No es que uno replay creo TeG vs TPD donde Enchantress consigue Botines. ¿Qué piensa usted de eso?

Pues casi todas las guías de existencia tiene el argumento sobre Viajes VS Botines .... y casi todo se reduce a las opiniones .... y nadie es nunca bien, lo único que tienen su opinión.

La repetición de Yoshi que puse en mi guía también muestra Enchant conseguir Botines. ¿Qué he dicho que no estaba de acuerdo con el, pero no iba a hacer un argumento sobre él, porque eso es sólo mi opinión! y jugó muy bien de todos modos.

Yo personalmente no me gusta peldaños en absoluto, en ningún héroe. Prefiero mapa movilidad y MS extra sobre el 35% IAS, y prefiero llenar mi inventario con elementos que te ayudarán a sobrevivir más tiempo en la lucha por la realización de un desplazamiento TP durante todo el partido ... y estoy bastante seguro de que si me pongo las pisadas en la guía no estaría personas se quejan de que también wink.gif

Q3.

CITA (p33-3rr @ 09 de marzo 2007, 9:43 AM)

pregunta - ¿cuál es la mejor manera de descubrir la "avanzada de datos '(por ejemplo, rango de adquisición) para todos los héroes? Puede darle una definición para todos los campos avanzados?

gracias



Definiciones: (Tomado de foros Mechanincs)
Rango de adquisición: Véase más arriba.
Punto de daños: Daños punto para las unidades a distancia es cuando se lanza el proyectil, no cuando se golpea. Por ejemplo Enchantress suelta sus proyectiles 0,3 segundos después de que comience la animación de ataque.
Atacar Backswing: El tiempo que tarda la animación que tiene lugar después de que se lanzó el proyectil, que debe realizarse. A menudo se refiere como la animación "relleno", y puede ser cancelado mediante la emisión de otro comando de inmediato, (aka Animación Cancelación.)
Velocidad del proyectil: La velocidad a la que su proyectil se mueve animados.
Cast Point: Lo mismo que el punto de daños, sólo que sucede cuando lanzas hechizos.
Backswing Cast: Igual que el ataque backswing, sólo sucede cuando lanzas hechizos.
Base Attack Time: tiempo de ataque Base del héroe, antes de añadir o restar los modificadores IAS. No puede ser alterado.
A partir Cooldown Ataque: El tiempo que lleva al héroe a realizar 1 ataque en el nivel 1, sólo para calcular el NIC de la agilidad base.

Q4.

CITA (REAM @ 09 de febrero 2007, 6:28 AM)

Guía de buenas y buena job.i piensan de muchas jugador acumulación MoM Para Enc. y MoM muy útil para Enchantress.


CITA (senritsu @ 16 de marzo 2007, 4:49 AM)

¿qué pasa con mamá?

MoM no es un artículo muy bueno y Robo de vida no es una muy buena orbe.

O estás pagando todo ese dinero para un orbe que usted no utiliza en peleas en equipo (cuando se debe utilizar este orbe, usarlo cuando la agricultura no es beneficioso) o pierde hacia fuera en su impulso, que está justo ludacris. Ella también sufre daño 20% cuando su activo. Tiene una piscina de poca vida, ¿por qué u quiere que ella tome aún más daño de lo que debería??? Su cura es bueno, pero no te hace invencible.

La velocidad de movimiento de ataque y pueden ser útiles, pero ella es no el héroe dónde necesita una "locura" de tipo movimiento. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! Me hace temblar cada vez que veo que compró en ella. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

no Encantar velocidad de ataque lenta?

Que yo sepa sólo ralentiza la velocidad de movimiento. Si se desaceleró NIC aswell, a continuación, se combina con usted es en última sería un poco IMBA.

Q6.

CITA (pro23456 @ 02 de julio 2007, 1:55 AM)

¿Qué pasa si usted fundido ímpetu entonces el enemigo parpadeó o utilizado portal de la ciudad
se la lanza seguir al enemigo?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). Esto es porque cuando parpadean son invulnerables durante un corto periodo de tiempo lo que significa que ningún hechizo dirigidas, como asesinar, impulso, Tormenta Perno etc están cancelados y no hacen ningún daño. Ciudad del Portal recrea el héroe en un lugar diferente, hay muy pocos hechizos que siguen a un enemigo a través de un telepuerto (Omnislash, abisal) e incluso aquellos tendrían que ser echado en el momento preciso.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Viernes, 30 de mayo 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Introducción



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Sea cual sea su equipo necesita, puede ajustar.

Usted es un héroe pseudo-carry como su principal objetivo es subir de nivel constante por rastrero y participar en ganks siempre que sea posible. Voy a detalle cada uno de deletrear y las combinaciones implicar. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Imagen
N / A

Skills Description


IPB Imagen
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Nivel 3 â € "2,25 CV (06,75 CV)
Nivel 4 â € "3,00 CV (09,00 CV)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagen
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Imagen
Exort (E)
3 puntos de daño por nivel por cada instancia.

Nivel 1 â € "03 Damage (Daño 09)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagen
Learn Invoke®
Combina las propiedades de los elementos que actualmente se manipulan la creación de un nuevo hechizo a disposición € ™ s Invokerâ. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Imagen
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort â € "40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Imagen
Cold Snap QQQ Y
Invocador atrae el calor de un enemigo, enfriando a su esencia para un máximo de 6 segundos basado en Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Imagen
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas â € "10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Imagen
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Imagen
Alacrity WWW Z
Invocador infunde un aliado con una inmensa oleada de energía, el aumento de su velocidad de ataque hasta un máximo de 160% basado en Wex durante 5 segundos.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Imagen
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex â € "85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Daños)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Imagen
EMP WWE C
Invocador se acumula una carga de energía electromagnetc en una ubicación específica que detona automáticamente después de 2-4 segundos basado en Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex â € "100/150/200/250/300/350/400

Reutilización: 40
Maná: 250


IPB Imagen
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Maná: 250


IPB Imagen
Chaos Meteor PEE D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Imagen
Forge Spirit EEQ F
Invocador forja un espíritu que incorpora la fuerza del fuego y la fortaleza de hielo. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invocador es capaz de crear 2 espíritus en vez de uno.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Prontitud
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds.
Tiny es un gran ejemplo de un aliado que se suele necesitar.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build.
La destreza necesita ser maximizado para que sea mortal. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: Esto no es para la agricultura, sino más bien el punto principal de este hechizo es quemar suficiente maná durante las batallas de equipo. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Imagen

Fuerza – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Inteligencia – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. La regeneración de maná del doesnâ € ™ t hacer mucho impacto ya que la mayoría de los hechizos cuestan más de 200 de mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Ojo de Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invocador no tiene ninguna animación de lanzamiento al lanzar un hechizo pero él se ríe después de que él logra hacerlo. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. También puede utilizar Cold Snap por su efecto mini-aturdimiento y, por supuesto, si usted tiene sheepstick, úsela.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. Después del nivel 10, tiene dos hechizos y estos dos hechizos están allí para que usted pueda adaptar a la jugabilidad. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall en esta etapa es decente. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun se utilice Golpe simplemente debido a su área de distribución mundial y es un arma nuclear instantánea sobre carriles opuestos, pero es muy difícil de aterrizar. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado / Sol huelga debe ser invocada como una maniobra final. Ghost Walk or run away if necessary.

Agricultura â € "La agricultura es uno de los principales puntos fuertes € ™ s Invokerâ. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Las posibilidades son infinitas.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

"IceFrog y su equipo" para traer de vuelta el IMBA.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Miércoles, 21 de mayo 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Tabla de contenidos

  • Introducción

  • Pros y Contras
    El papel del Lich en el equipo
    Estadística

  • Todo sobre Kel'Thuzad

  • Habilidades de Lich
    Artículos Info

  • ¿Cómo se juega Kel'Thuzad

  • En la construcción
    Habilidad Build
    Core Build artículo
    Otros artículos
    En Build Artículos
    Los productos que se deben evitar
    Niveles 1-7
    Niveles 8-12
    Niveles 12-16
    Niveles 17-25

  • Estrategias importante

  • Mini Guía de Cadena Frost
    Conocer los pelos de punta
    Barrios y Blink todo el mapa
    | ------------------ |

  • Aliados y Enemigos

  • Buenas Heroes justificativa
    Heroes duro enemigo

  • Repeticiones

  • Preguntas más comunes

  • Actualizaciones

  • Palabras finales

Introducción


Hola chicos, he decidido volver a escribir básicamente mi guía todo Lich para el HGC. Espera mucho de los cambios ya que esta guía es increíblemente fuera de fecha. Esta es mi segunda guía y previamente esta guía hablaba acerca de las habilidades soloing Awesoem de Lich. El hecho del asunto es que Lich 'habilidades individuales s no se ajustan a la "estrategia del juego' que es DotA. Esta nueva versión se centrará más en las habilidades laning duales de Lich. También solía tener una lista bastante larga de la acumulación material. Lich realmente no necesita todos esos elementos, por lo que voy a hacer que los elementos básicos y usted elige el resto, al igual que en las guías de Tucker o de_dust de.
Pros y Contras

Pros

  • No ítems dependientes
  • Una fuente inagotable de mana
  • Juego de corte última

    Contras

  • A continuación las estadísticas medias de partida
  • Por debajo del promedio de velocidad de movimiento
  • No existe un mecanismo de escape
  • Ganancia de resistencia Pésimo
  • Papel de Kel'Thuzad en el equipo
    El papel de Kel'Thuzad en el equipo de hoy en día es hacer todo el daño que puede, apoyo y morir. Es así de simple. Al igual que Venomancer él está en la mayoría de las batallas del equipo que van a morir. Pero él muriendo no es lo que entra en las batallas por, entra en las batallas para que pueda crear disturbios rip-mierda con las heladas en cadena. Entonces, ¿qué hace usted con un héroe que muere una tonelada? simple apoyo a sus aliados y pasar su $ para ganar total control del mapa

    Estadística

    Rango: 500 | | Velocidad Movimiento: 295 | Principal: Inteligencia
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Daño: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armadura: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 | Velocidad de Ataque: 1.48 (+ 15% IAS)

    Todo sobre Kel'Thuzad

    Habilidades Info

    Frost Nova
    IPB Imagen

    Unidades explosiones enemigas en torno a una unidad enemiga con una ola de heladas dañinas
    disminuye las tasas de movimiento y de ataque durante 4 segundos.
    Nivel 1 50 daños de destino y 75 daño de la nova. (Cuesta 125 mana, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 2 - 100 daño designado y 100 daño de la nova. (Precio: 150 mana, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 3-125 daño designado y 125 daño de la nova. (Cuesta 175 mana, tiempo de reutilización 9.25sec)
    Nivel 4-175 daño objetivo y 150 de daño nova. (Cuesta 190 mana, tiempo de reutilización 9.25sec)

    Su única arma nuclear. Hacia adelante bastante recta. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Imagen

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagen

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 segundos

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Imagen

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagen <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Imagen – Mekansm = Optional

    Oregón

    IPB Imagen

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. ¿Por qué? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

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    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

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    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Imagen
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Otros artículos

    The Other Item build:

    IPB Imagen
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Capucha de Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Habilidad Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    El juego ha comenzado y usted ha elegido / randomed Kel'Thuzad. O ir a la parte superior o inferior, ya sea para Scourge y Sentinel. Lich es increíblemente fuerte juego temprano ya que su suministro ilimitado de maná y Frost Nova. Así que el papel de Lich temprana es un archivo. Dominar un carril con otro ownage héroe temprano-juego (Pugna) o para ser la niñera para el héroe de acarreo (espectro, Lloyd sin rostro [que de lloyd desde rimas vacíos con mi nombre]). Una vez que usted ha comprado todos sus artículos de partida esperan en-frente de su primera torre. Cuando el contador llega 1,29 (asumiendo que no es RD) utiliza Dark Ritual en la primera fluencia cuerpo a cuerpo. Desde creeps cuerpo a cuerpo emiten el más exp y hacen menos daño, entonces, la fluencia alcance, usted no será torre abrazando todo el tiempo. Una vez que haya negado el inicio de fluencia a arrastrarse bloque el resto. Esto se hace de pie delante de sus pelos de punta y constantemente presionando 'H'. Si se hace correctamente usted tendrá su torre de golpear la primera ola de creeps Sentinel y te hubieras negado la experiencia de su enemigo. Entre los niveles 1-2, su objetivo es durar golpeó y negar todo lo que pueda. No te auto-ataque de tu enemigo creeps ™ € s, mantenga la tecla ALT y esperar hasta que sus enemigos pelos de punta están bajo el umbral de Hp para un último golpe. Se puede tomar un par de juegos para aprender proyectil de Kel'Thuzad, pero una vez aprendido que es una tarea muy sencilla. También puede cancelar la animación-el ataque de Kel Thuzad. Cuando vea el proyectil volando, no sólo esperar hasta que llegue a la fluencia, emitir otro comando de cancelar el resto de la animación. Recuerde que los niños, el daño de ataque de Lich es shiza absoluta, por lo recuerdes cuando atacas pelos de punta que tiene que tener un poco de HP, Lich hay-orbe andador con buen daño. Trate de ganar el control de carril para que usted puede estar parado más cerca de los pelos de punta muriendo, lo que minimiza de manera efectiva el tiempo de lanzamiento.

    Entre 3-5, usted puede comenzar a acosar a sus enemigos más con su Frost-Nova y mantener su maná regenerada con Dark Ritual. Cuando Dark Ritual es el tiempo de reutilización, utilizarlo en un combate cuerpo a cuerpo ful fluencia HP (a menos que tengas que esperar para usar un kill), esto mantendrá los pelos de punta más estrecha en su territorio y mantener el XP y el dinero más bajo para el enemigo. Mantenga última bateo y negar pero si un héroe enemigo llegue a cerrar, asegúrese de que pagan con Frost Nova. Asegúrese de que cuando tu maná está lleno de emitir su Nova de Escarcha sobre su oponente luego usar Ritual Oscuro. No tiene sentido mantener tu maná completo cuando se puede acosar a su enemigo.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagen <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagen (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Booster Energía (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. ¿Por qué? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Contadores Mágicos
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

    IPB Imagen
    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner