Dota mejores guías

Héroe inteligente

... Ahora navegando por etiqueta

Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, la guía Windrunner

Martes, 23 de septiembre 2008

Alleria la Guía Windrunner, Dota 6.55 nuevo héroe (Beta). Creo que este héroe será polémica. Su turno Alleria 's final en un tornado, que es una unidad completamente volar, durante varios segundos. Unidad Volar significa que usted puede moverse sobre árboles, colinas y tiene completa vista sobre ella. Esto significa que usted no puede juke de ella mientras que ella está usando Windrunner. Ambos con Kunkka el Almirante Proudmoore , son grandes héroes adicionales. Y sí, ella es un héroe de la inteligencia, mucha gente error y asume su tipo agilidad. Creo que es porque la estamos vistos como Traxec ^ - ^

Alleria La Windrunner Alleria La Windrunner

Estos son sus habilidades.
1: Shackleshot - Siempre golpea de nuevo el objetivo. Si el objetivo realiza un grupo de unidades o un árbol, las unidades afectadas (incluyendo el objetivo) son aturdidos por 0/1/2/3 segundos. (Distancia fundido 700 unidad)

2: Power Shot - Promociones 100/200/280/360 daño a todos los enemigos en línea recta. La flecha tiene visión y derriba árboles en el proceso. (1200 unidad de distancia elenco)

3: Fight in the Shade - Cada unidad en el objetivo AoE pierde el 15/20/25/30% de su salud máxima después de 1 segundo. (Distancia fundido 600 unidad)

4: Windrunner (última) - Hero transforma en un ciclón y gana 100% la evasión y el aumento de 55/80/105 ms para 10 segundos. El héroe es efectivamente una unidad de vuelo, puede ver por encima de los árboles, volar sobre ellos, etc. Se puede utilizar todas sus habilidades, mientras que en esta forma.

Ella es muy buena en persecución y ganking. Su última, Windrunner, es increíble para perseguir y escapar de ganks. Ser capaz de ver y volar sobre los árboles significa que es imposible juke ella. Incluso sin su final, Foto de grillete y Potencia de disparo para hacer grandes habilidades persiguiendo. Potencia de disparo se puede utilizar para crear accesos directos a través de árboles de ponerse al día con su target.'Fight en la sombra 'es sin duda su peor habilidad. La AOE es patético, y el 25% de daño máximo HP no es mucho considerando el tiempo de lanzamiento de largo. Un Tiro Grillete correctamente dirigido (para garantizar el enemigo golpea otras unidades o árboles y se sorprendió) es necesaria para hacer pleno uso de esta habilidad. En definitiva, un héroe de la diversión. Un poco escaso en daños, pero lo compensa con habilidades interesantes. Gracias a redrach y Mr.Jag para este análisis completo de Alleria.

Alleria habilidades, lucha en la sombra Alleria habilidades, lucha en la sombra.

Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Antes de usarlo.

Alleria habilidades, Windrunner Habilidades Alleria, Windrunner. Después de usarlo. Mira el repentino aumento de su vista.

Créditos: MrJag, redrach, pluginbaby y todo el contribuyente

[Escrito por dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, señor del de Olimpia por MYM | Merlini

Lunes, 11 de agosto 2008

Esta guía fue escrita por MYM | Merlini. Gracias.

Zeus sigue siendo uno de los héroes más populares de DotA. No sólo es increíblemente divertido para jugar en los juegos públicos, pero se le considera tan poderoso que es o bien una prohibición o primera selección en juegos organizados. A pesar de que no tiene un mecanismo de escape (más recientemente con el nerf Dagger), que es uno de los pocos héroes de inteligencia no paralizante para ver el juego competitivo. Zeus no es demasiado complejo de un héroe: Él tiene loco daño explosivo juego temprano, con gran escala lategame gracias a Campo estático, y un arma nuclear global que es quizás una de las habilidades más molestos en todos DotA.

Habilidades Héroe

IPB Imagen

Rayo Arco

Lanza una descarga de energía de arco que cordones a través de muchas unidades enemigas cercanas

Nivel 1 - Arcos 5 veces, ocupa 85 daños.
Nivel 2 - Arcos 7 veces, ocupa 100 daños.
Nivel 3 - Arcos 9 veces, ocupa 115 daños.
Nivel 4 - Arcos 15 veces, ocupa 130 daños.

Tiempo de reutilización: 2 segundos.

Nivel 1: 65 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 2: 72 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 3: 79 mana, 2 seg de reutilización.
Nivel 4: 86 mana, 2 seg de reutilización.

Una gran habilidad para acabar pelos de punta, de acoso y control de un carril. Con campo estático el daño que hace es muy significativo.

IPB Imagen

Lightning Bolt

Invoca un rayo del cielo para lograr un objetivo enemigo

Nivel 1 - Promociones 100 de daño.
Nivel 2 - Deals 175 daño.
Nivel 3 - 275 daño ofertas.
Nivel 4 - Deals 350 daño.

Tiempo de reutilización: 7 segundos.

Nivel 1: 75 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 2: 95 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 3: 115 mana, 7 seg de reutilización.
Nivel 4: 135 mana, 7 seg de reutilización.

Una muy poderosa arma nuclear contra un solo objetivo, que no sólo hace 350 daños en el nivel 4, pero también da la verdadera visión.

IPB Imagen

Campo estático

Cuando Zeus lanza un hechizo, que conmociona todos los héroes enemigos cercanos durante un porcentaje de sus puntos de golpe actuales como daño.
Afecta a un área de efecto del 800.

Nivel 1 - Choques de 5% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 2 - Choques de 7% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 3 - Choques de 9% de los puntos de golpe actuales.
Nivel 4 - Choques para el 11% de los puntos de golpe actuales.

Pasivo

Esta habilidad permite a los hechizos de Zeus para escalar efectivamente lategame ya que hace un porcentaje de HP.
IPB Imagen

Ira de Thundergod

Derriba todos los héroes enemigos con un rayo.

Nivel 1 - Deals 210 daño.
Nivel 2 - Deals 335 daño.
Nivel 3 - 460 daño ofertas.

Tiempo de reutilización: 120 segundos.

Nivel 1: 225 mana, 120 seg de reutilización.
Nivel 2: 325 mana, 120 seg de reutilización.
Nivel 3: 450 mana, 120 seg de reutilización.

Un arma nuclear global que es extremadamente útil para combos, terminando héroes, conceder la visión, y en batallas en equipo, añade eficaz "AoE".

Para una descripción más precisa de las competencias, por favor visite: Señor de Olympia - DotA Allstars Wiki

Habilidad Build

Nivel 1 - Rayo Arco
Nivel 2 - Campo estático
Nivel 3-5 - Lightning Bolt
Nivel 6 - Ira de Thundergod
Nivel 7 - Lightning Bolt
Nivel 8-10 - Campo estático
Nivel 11 - Ira de Thundergod
Nivel 12-15 - Atributo Bonos
Nivel 16 - Ira de Thundergod

Justificación : Tornillo y la ira están al máximo tan pronto como sea posible, ya que son sus más poderosos hechizos y estática se consigue después de añadir el daño múltiple de destino durante peleas en equipo. Algunas personas max Arco antes de 23-25, pero en realidad no es siempre bueno para un máximo de arco porque sólo se puede volver a emitir un rayo de arco cuando el primero se hace 'rebote' y desde el nivel 4 hits 15 objetivos, el tiempo de reutilización es a menudo más antes el relámpago acaba rebotando. En raras ocasiones, a veces es posible que desee ir Stats / Perno / Tornillo / Estadísticas / Perno / Ult / Perno / static / arco / static / etc - Te lo explicaré más tarde que en los solos.

Core Items

IPB ImagenIPB ImagenIPB ImagenIPB ImagenIPB ImagenIPB Imagen

Nulos / Brazales : Empecé a recibir 3 nulos en lugar de sonar arcano cuando Nerubian Assassin era popular. Siento que el máximo CV / maná es muy importante en héroes int frágiles: Siéntete libre de brazales lugar.

Punto Booster : Desde muchas batallas son 2c2 3c3 o lo que sea de plena salud hasta la muerte, hp masa es el factor más importante para la supervivencia. Punto Booster ofrece gran hp / maná de su costo.

Botella : Le permite controlar el carril, han Regen, y si usted está SOLOING mediados, recogiendo las runas es muy esencial para su juego.

Artículos de lujo

IPB ImagenIPB Imagen

Guadaña de Vyse de Guinsoo : Lategame, tener un Guinsoo hará maravillas para tu equipo - grandes estadísticas, gama IMBA y regeneración de maná, y por supuesto hexagonal es una habilidad invaluable.

Boots of Travel : Es una opción estándar en Zeus para la movilidad y la velocidad de movimiento.

Otros Artículos

IPB ImagenIPB ImagenIPB Imagen

Anillo Arcano : Usted no ver muchas personas que van para regeneración de maná o arcano porque aquellos única ayuda con la fase de encarrilamiento y desde Zeus es un cañón como vidrio, que se centra a menudo en primer lugar.

Otros Artículos lategame : Si cultivan más de un Guinsoo etc., es probable que la agricultura demasiado (quitando de acarreos) o no luchar lo suficiente, o ambos. Zeus es todavía juego tarde muy potente, pero se reserva la granja para los héroes de su equipo que son más artículo dependiente.

Jugar Zeus

Juego temprana: Para empezar, sus 4 sucursales + 3 + claridades comedores (tangos). Desde tiendo a mediados solitario cuando juego Zeus, me apresuro botella para obtener la ventaja de carril rápido. Por lo general, mi generación es 3 nulos, botas, pergaminos tp y botella.

Animación de ataque: Su "wind-up" (frontswing) es muy larga, pero se puede utilizar eso a su ventaja para 's- cancelar su ataque y fuera lasthit tu oponente. Muchos jugadores confían en Rayo Arco demasiado.

Control de Carril: Empuja Arco del carril y también depende de pociones claridad, pero empujando el carril también le da tiempo libre para ver las runas, así que hay que sopesar las dos opciones. Tanto Arco de pernos y tienen un alcance de 700, lo que le permite mantenerse fuera de peligro al lanzar

Enemigos fuertes: Contra un buen laner, se necesita Perno / Estadísticas build a veces en contra de la sombra del demonio o silenciador. Es importante conseguir temprano últimos hits contra SF, ​​y las estadísticas ayuda con las dos unidades aliadas / negados (obviamente, Arc sólo funciona para fines ofensivos). Cuando se trata de un héroe realmente problemático como Broodmother, asegúrese de mantener un pergamino tp en usted en el nivel 6 y definitivamente ir Arco. Trate de runa putear con botella manteniendo centinelas arriba (de los compañeros de equipo) y que debe hacer bien. Ir Gank los carriles laterales smile.gif ">

Oh, tal vez probar las estadísticas / perno construir un par de veces para que pueda trabajar en última bateo con zeus wink.gif


IPB Imagen

Los 5 MYM | Merlini Reglas de Oro

1. Siempre Lightning Bolt antes de Arco
Puede parecer mejor al arco antes de rayo para conseguir el máximo efecto de campo estático pero si ARC primero puede perder su oponente en la niebla

2. Vigile siempre SIEMPRE su posicionamiento
Rayo tiene un infierno de largo alcance, la Ira de Thundergod tiene rango infinito y Arc tiene un rango muy muy largo también, así que no hay casi ninguna razón de ser "de cerca y personal" en la batalla a menos que usted está persiguiendo abajo héroes

3. Ira para Vision
Al tratar de matar a los héroes hp bajas (bajo, pero no lo suficientemente baja para sólo ira) en difícil de navegar áreas (por ejemplo, por debajo de la torre inferior derecha centinela), el uso de la ira para obtener la visión de tu enemigo para que pueda atornillar a la muerte.

4. Control Compartir con sus aliados
Comunicar a un compañero de equipo para hacer algo siempre es mucho más lento que hacerlo usted mismo
5. Abuso Range Perno
Trate en Ninja que perno adicional en peleas en equipo antes de comenzar realmente - que tiene rango ridículo y ayuda en batallas mucho más de lo que piensas.

Repeticiones

Replay Descargar

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Plaga: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Descripción: Se trata de un partido amistoso jugado recientemente donde me solitario mediados contra QoP.

El Zeus videoclip

Extras

Bien, alguien me señaló que algunas de las críticas más constructivas en el hilo y yo "Trataré de exponer algunos de los puntos más finos de Zeus. Algunas personas pueden decir que soy "ocultando algo" en mi descripción de cómo jugar el Señor de Olimpia; Sin embargo, creo que esto es más de una referencia a mi estilo de juego personal. Hay muchas maneras diferentes de jugar Zeus y no quiero decir que un estilo particular es mejor que otro. Algunos juegos que Gank mucho porque el otro equipo tiene un montón de finales de juego, tienen buenos héroes ganking, y su jugador de apoyo es rudo en sacar salas enemigas. Algunos juegos que tienen que conformarse con la actividad agrícola durante los primeros 15-20 minutos ya que tus oponentes tienen la visión de todo el mapa completo o si tiene mejor tarde de juegos y son 'turtling' hasta altas horas de juego. Debido a que una gran parte del estilo de juego depende de la situación exacta del juego, elijo no explicar las complejidades de juego que pueden cambiar de un juego a otro.

Zeus sólo tiene 3 bombas nucleares. Él no es un héroe muy difícil jugar en sí. ¿Qué tan difícil puede ser un héroe si no tienen ninguna 'difícil de usar' hechizos (fisura de Earthshaker, de Meepo cadena de malla / poofing)? Algunas personas usan el mismo argumento para relegar Rey Esqueleto de un 'héroe novato'. Después de todo, él sólo tiene 1 habilidad activada (3 pasivos!?!?). Pero, por supuesto, es fácil notar la diferencia entre un rey Esqueleto con experiencia de un primerizo. Cosas a tener en cuenta incluyen la agresividad del jugador es, el momento de la paralizante real (son sus compañeros de equipo cerca?), El objetivo del aturdimiento, blanco de ataque, mapa conciencia, etc. Pero estas son cosas que vienen con muchos muchos juegos jugados, no es algo que puede ser fácilmente enseña en una guía. Sin embargo, tal vez hay algunas "maniobras hábiles 'que se pueden enseñar en una guía, y voy a tratar de lo mejor de mi capacidad

1. Rayo tiene un muy corto mini-aturdimiento. Algunos usos son obvias - tp de cancelación, la cancelación de los hechizos de largo canalizados (Agujero Negro, Grillete ...). Otros son menos evidentes. Cancelación de animación abrir y cerrar de QoP. Interrumpir el delicado momento de la Earthshaker Blink Echo, Fisura, Encantar Totem combo. Cancelación de 1 de los ataques de su oponente. El último puede parecer ridículo, que se preocupa por un solo ataque? Mi argumento es que, en el carril en solitario, todo lo que importa. Uno de atacantes, uno ataque extra tirado, puede alterar el equilibrio a favor de una persona. Utilice la mini-paralizante para la máxima eficacia!

2. Zeus es uno de los pocos héroes que pueden "ver" a un oponente en una pelea sin el oponente viendo Zeus. Otros héroes que pueden hacer esto son Bloodseeker, alquimista, etc. Cuando usted trae una pelea a un lugar muy oscurecido por la niebla, Zeus tiene una gran ventaja si usted puede conseguir un Lightning Bolt o Ira apagado. Usted puede lanzar hechizos / ataque normalmente (al igual que sus aliados), mientras que su enemigo todavía está buscando para usted en la niebla. Es como crear su propia colina. Yo abuso de este aspecto de Zeus más que nadie, creo, y esto puede mejorar dramáticamente su Zeus jugar.
3. Estar de acuerdo con el primer punto, Zeus sólo tiene una manera de cancelar tp de. Esto puede ser un problema cuando se está ganking héroes con relativamente alta hp se fue porque un enemigo necesita sentirse "amenazado" con el fin de tp. Normalmente usted comienza un ataque en masa con un combo de Lightning Bolt / Rayo Arco, entonces refundición cada hechizo cuando se puede y la ira, si es necesario. Un oponente experto simplemente tp después de su primer Lightning Bolt ... entonces eres una mierda de suerte debido a la segunda reutilización 7. Si guarda perno para su tp, entonces él va a huir (y seguramente no va a morir contra spam Rayo Arco). A veces forzando un oponente a tp out es casi tan bueno como matarlos. Pierden a cabo en un terreno de la finca y no van a ser capaces de ayudar a sus compañeros de equipo tp por otros 60 segundos. Pero si realmente quieres matar a alguien y piensas que van a tp a cabo de manera segura, en realidad se podría empezar con ira luego de arco, de "falso" a tu oponente en el pensamiento de que usted los atornilladas primera (la animación es lo mismo), entonces perno cuando TP. No hay mini-paralizante sobre la ira, pero si tu enemigo es tan observador que se da cuenta de eso, entonces probablemente merece sobrevivir de todos modos. La mayoría de la gente piensa, "Oh mierda, Zeus!" Y huyen en pánico
Voy a tratar de añadir más de estas descripciones detalladas de detalles si se me ocurre nada más. Buena suerte en sus esfuerzos de Zeus!
Q & A / Comentarios

¿Por qué no conseguir el nivel 2 Arco contra carriles duales?
Conseguir el nivel 2 Arco significa que usted tiene que sacrificar un nivel de Lightning Bolt o un nivel de campo estático antes de nivel 8 (que es un gran problema). Aconsejo a la espera hasta que algunos pelos de punta mueren para que Arco llegará a los 5 objetivos en lugar de subir de nivel Arco en este caso.
¿Por qué no conseguir Arco / Perno / Tornillo / Estática / Perno en lugar de Arco / Estática / Perno / Tornillo / Perno?

Si usted comienza a enviar spam a nivel 3 (cuando la construcción es en realidad diferente), entonces mathcrafting que ...

Es 65 de maná para el 85 daños + 5% del actual HP (~ 25 CV) + casi una fluencia garantizado. 95 de maná de 175 daños. Valoro la antigua elección a la segunda. Y yo no suelo perno de spam hasta el nivel 5 de todos modos, a menos que estoy en plena maná (raro) o creo que puedo conseguir una muerte. Otro argumento a favor de estática en el nivel 2.
¿Cómo es Eul de Zeus?
Puedo ver Eul tiene un elemento muy adecuado para muy pocos héroes. Los héroes que me gustan para ponerte manos a son León y tal vez Rhasta. Creo que hay mucho mejores opciones de elementos para los héroes de inteligencia. Si usted está buscando para la supervivencia, el mismo oro (~ 3200 para Eul 's) se puede obtener un Ulti Orb y Punto Booster para grandes estadísticas ganan. Ofertas de Eul ninguna fuerza o HP, por lo que si usted lo consigue en Zeus, que son un int héroe muy frágil con sólo Cyclone (no mucho) como mecanismo de escape. Veo el casi 400 caballos de fuerza propuesta por el combo PB / Ulti Orb mucho más valioso, ya que le ayudará a sobrevivir aturdimientos cadena y permite "mucho más margen para el error" por así decirlo. A veces hay que ser muy rápido en el ciclón de sobrevivir mientras hacia arriba HP le conseguirá a través de una gran cantidad de situaciones. Además, Oveja es incuestionablemente muy superior al ciclón (aunque cuesta casi el doble), y puesto que Zeus probablemente no será conseguir que muchos artículos, que trabajan en última instancia, hacia una Guinsoo le servirá mucho mejor que un Eul de en mi opinión. La comparación de regeneración de maná es casi inexistente - si usted está en extrema necesidad de regeneración, puede obtener una piedra Void temprano que ayudará a su guadaña también. Componentes de Eul son mucho más fáciles de granja; Sin embargo, si usted tiene problemas para la agricultura, me gustaría simplemente sugieren conseguir 4 brazales / nulos y pergaminos tp y aprender a luchar sin una gran ventaja artículo.
Resumen

En pocas palabras, Zeus es un cañón de vidrio. Su potencia de fuego es increíble pero sus habilidades defensivas son insuficientes. Si usted es una de esas personas que creen que la mejor defensa es un buen ataque, entonces te encantará Zeus. Él es fácilmente enfocado hacia abajo cuando está fuera de posición (como lo son la mayoría de los héroes no de fuerza), pero si se hace un buen uso de la niebla, saber cuándo entrar y salir de la batalla, tener muy buen conocimiento de su entorno, y el amor pasado bateo con una animación de ataque de mierda, entonces usted puede dar Zeus la cariñosa que necesita a él nutrir en un verdadero trueno Badass.
Créditos
Un agradecimiento especial a rsfx por su increíble imagen de cabecera / firma!

Aiushtha, La Guía Enchantress Por Tucker

Viernes, 30 de mayo 2008

Esta guía proporcionada por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, el arte Enchantress
Todo crédito a Dozzy para este arte.

Escrito por Tucker, actualizado para 6.46b. Se ve mejor en Dota Allstars piel.

"Voy a atraer al enemigo con mi llamada humana! Estoy tan perdido !! Estoy tan waasstteed !!!!!!! "

Introducción

Hola a todos, mi nombre es Tucker. Esta es mi primera guía así que por favor tengan paciencia conmigo. Me he decidido a escribir una guía para mi segundo héroe favorito, Enchantress. En mi guía me he puesto mis muchas experiencias con Enchantress en buen uso, tratando de informar al lector de todos los aspectos de cómo jugar, ella a su máximo potencial. He notado una clara falta de guías para Enchantress en estos foros, que me entristece ya que está un poco pasada por alto por muchos jugadores.

Enchantress es un héroe muy versátil que puede jugar un papel de apoyo incondicional, o incluso llevar a su equipo a la victoria y ha visto mucho de juego de la liga en los últimos tiempos. Trato de atender a todos los niveles de juego de Pubs y juegos TDA derecha a través de IH y juegos más serios. Ofrezco varios caminos de artículos para diferentes situaciones, junto con la estrategia para hacer frente a esas situaciones, además de cubrir el arte de usar el impulso y el uso de encantar a su máximo potencial. Espero que disfruten de la lectura tanto como me gustó escribirla!

Tabla de contenido

  1. Héroe general
  2. Habilidad Descripción
  3. Habilidad Build
  4. Artículo Builds
    • Muñones artículo
    • Caminos artículo recomendados después de los artículos básicos
    • Otros artículos opcionales
  5. Productos no recomendados
  6. Juego General de juego Tutorial
    • Juego temprana: (niveles 1-10)
    • Mediados de juego: (niveles 10-16)
    • Juego tardío: (niveles 17-25)
  7. Los buenos aliados a Tener
  8. Bad enemigos a enfrentar
  9. Mini-Guía para el uso Impulso
    • Acosar
    • Persiguiendo
    • Animación cancelación
  10. Utilizando Encantar a su pleno potencial
    • Creeps Neutrales para ganking
    • Creeps Neutrales para Empujar
    • Héroes de la imagen
    • Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación
  11. Repeticiones
  12. Conclusión
  13. Créditos
  14. Q & A

1. héroe general
IPB Imagen
Aunque todas las dríadas son hijas de Cenarius, Aiushtha se dice que es su primer y favorito. Debido a su relación directa con él, se ha prestado gran parte de sus poderes. Esto se demuestra por su control sobre los Jirones tímido que ella usa para curar sus aliados, y su capacidad para llevar a un oponente bajo la voluntad del Sentinel. Prefiriendo el combate a distancia de cuerpo a cuerpo, ella formó una lanza que golpea con más fuerza el su objetivo adicional es de distancia. Su agilidad es inigualable, y cualquier oponente de intentar matarla encontrará que salta delante de ellos con una facilidad sorprendente.
A partir de HP : 454
A partir de Maná : 208
Ataque a Distancia : 550
Base movimiento Velocidad : 295
A partir Daño Base : 37-47
Armor Comenzando : 1,7

Fuerza : 16 2.0
Agilidad : 19 1.8
Inteligencia : 16 2.8
Ganancia total stat por nivel : 6.6

Advanced Data

Rango de Adquisición : 800
Cast Point : 0,30
Backswing Cast : 0,51
Punto de Daños : 0,30
Backswing Ataque : 0.70
La velocidad del proyectil : 900
Base Tiempo de ataque : 1,7
A partir Ataque Enfriar : 1,43

Pros y Contras

Pros

  • Papel versátil en su equipo.
  • Armadura ignorando capacidad flecha.
  • Fantástico carril controlar la capacidad.
  • Increíble carril poder de permanencia.
  • Alta ganancia general stat por nivel.

Contras

  • Susceptible a nukers.
  • Todo un débil final.
  • Por debajo de la media velocidad de movimiento de base.
2. Descripción de Habilidad

CITA
Impulso

IPB Imagen

Da fuerza a los ataques de la hechicera ", haciendo que se ocupan de un daño mayor cuanto más lejos del objetivo.

Nivel 1 - Promociones 4% de la distancia en daños.
Nivel 2 - ofertas de 8% de la distancia en daños.
Nivel 3 - Promociones 12% de la distancia en daños.
Nivel 4 - Promociones 16% de la distancia en daños.

Tiempo de reutilización: 6/5/4/0

Este es el pan y la mantequilla capacidad flecha Enchantress '. Hace daño al impactar sobre la base de la distancia entre Enchantress y su objetivo. Esta habilidad es fantástico para acosar juego temprano y aumenta tu dps finales del juego. También sinergiza fantásticamente con su propia lento, así como cualquier otro aliado lento en héroes huyen. Daños impulso ignora la armadura, lo que hace escala bien en términos de daños, en parte, a finales del juego. Una desventaja de este hechizo es que está en algún lugar ineficaz contra héroes cuerpo a cuerpo en etapas posteriores del juego, ya que requieren de combate cuerpo a cuerpo a los daños que, perdiendo así su bonus de daño a distancia.

CITA
Encantar

IPB Imagen

Trae unidad objetivo bajo el control de Aiushtha. Si la unidad no se puede convertir, en su lugar se hará más lento en su lugar.

Nivel 1 - 30 segundos de tiempo de reutilización, el 10% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 2 - 25 segundos de tiempo de reutilización, el 20% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 3 - 20 segundos de tiempo de reutilización, el 30% lento si la unidad no se puede convertir.
Nivel 4 - 15 segundos de tiempo de reutilización, el 40% lento si la unidad no se puede convertir.


Encantar es un gran hechizo. Por un lado, es una fantástica lento entre lento de Dota Allstars, (7 segundos PHWOARH!) Y, por otro lado, tiene la capacidad de dominar un desgraciado por 2 minutos a todos los niveles. Con un bajo tiempo de reutilización de 15 segundos en el nivel cuatro, puede masa un buen ejército de pelos de punta para empujar una torre, ralentizando empujones por el robo de sus pelos de punta, que utilizan para stompers o puede ignorar esa parte del hechizo y sólo lo utilizan como un lento. La única desventaja de este hechizo en comparación con algunos otros brazos caídos es que se trata de un solo hechizo objetivo.

CITA
Los asistentes de la Naturaleza

IPB Imagen

Libera un enjambre de mechones para sanar a los aliados cercanos en un radio de 300. Cada brizna dura 10 segundos y se cura 10hp / seg.

Nivel 1-3 Jirones.
Nivel 2-5 Jirones.
Nivel 3-7 Jirones.
Nivel 4-9 Jirones.

Cooldown: 45 segundos

Curación mechones es otra gran hechizo. Hace Enchantress un oponente carril frustrante en Dota Allstars de tratar. No sólo puede usted acosar mucho con ímpetu, pero cualquier intento de acosarla son inútiles como ella sólo puede sanar a retirarse en cuestión de segundos. Mediados o finales de juego no pierde su eficacia, dando un 300 AoE sanar de 900HP que puede cambiar el rumbo de cualquier cosa, desde una pelea 1v1 a un gran equipo de batalla. Una desventaja de este hechizo es que no es una sanación instantánea, lo que significa que es inútil contra las armas nucleares en cadena.

La mecánica del hechizo son los siguientes. Tomado y modificado de explicación mecánica de Gradenko.

Asistentes citación de la Naturaleza 3/5/7/9 briznas por nivel, que duran 10 segundos a todos los niveles. Cada Wisp selecciona un objetivo aleatorio dentro de 300 AoE y cura de una vez por 10 HP, y luego selecciona un nuevo objetivo para el segundo siguiente. Eso equivale a 300/500/700/900 HP sanada durante los 10 segundos en los 300 AoE. El cura se activa, por lo que yo sé que el gráfico está ahí sólo para gráficos.

CITA
Intocable

IPB Imagen

Cada vez que se ataca la hechicera, ella seduce la unidad en frenar su ataque.

Nivel 1 - 50% de reducción.
Nivel 2 - 70% de reducción.
Nivel 3 - 90% de reducción.

Pasivo

Tengo sentimientos encontrados acerca de algo intocable. Como último puede ser considerado algo débil. Se frena la NIC de héroe en esa cantidad indicada. Sin embargo esto no cambia su tiempo de ataque Base. Esto significa que su velocidad de ataque no puede ser frenado pasado -0,80 en total. NIC disminución proviene de artículos tales como mano de Midas, Agilidad (base y de otro tipo) y ninguna habilidad héroe, como Rampage, Sed de sangre o rabioso. No tiene ningún efecto contra las habilidades de flecha emitidos manualmente y una vez que sus enemigos se vuelven algunos de agilidad y velocidad de ataque artículos decentes, la reducción es mínima en el mejor. Sin embargo, es muy eficaz contra pelos de punta, Roshan, infernales y otros citación. Aún lo uso en mi acumula a medida que a pesar de que la velocidad de ataque real reducida no es tan grande, que todavía puede ser salvadora en algunas situaciones.

Si usted todavía no entiende cómo funciona, sólo pensar en él como el efecto inverso de frenesí o ametrallar!

3. Habilidad Build

1. Impulso
2. Los asistentes de la Naturaleza
3. Impulso
4. Los asistentes de la Naturaleza
5. Impulso
6. Los asistentes de la Naturaleza
7. Impulso
8. Los asistentes de la Naturaleza
9. Intocable
10. Encantar / Estadísticas
11. Encantar / Estadísticas
12. Encantar / Estadísticas
13. Encantar / Estadísticas
14. Estadísticas
15. Intocable
16. Intocable
17. Estadísticas / Encantar
18. Estadísticas / Encantar
19. Estadísticas / Encantar
20. Estadísticas / Encantar
21-25. Estadísticas

Explicación de Habilidad Generar.

¿Por qué max impulso primero?

El gasto excesivo ímpetu por primera vez en esta generación es un pan comido. Es su capacidad flecha acoso. Que le permite dominar la mayoría de los enfrentamientos de carril, y, posiblemente, con un puntuaje de matar antes de tiempo. Por nivel 7 el tiempo de reutilización es de 0, por lo que son capaces de "Orbwalk" desde allí.

¿Por qué los asistentes de max Naturaleza tan rápidamente?

Asistentes de la naturaleza es su cura. En el nivel cuatro se cura 900 hp más de 10 segundos en 300 AoE. Le ayuda a mantenerse en su carril para cantidades más largos de tiempo y le permite tanque algún daño (es decir: ¡Yo puedo tanque mayoría Ultimates y combos en el juego con esta habilidad, en directo, el ataque de nuevo y probablemente ganar), mientras que atacar la espalda o en fuga .

¿Cuándo debo tomar encantar?

Esta acumulación habilidad le da una opción a cuando usted quiere tomar Encantar.

Si usted está jugando un papel ganking, que es la fuerza principal Enchantress "durante la mitad del juego, teniendo Encantar a niveles de 10-14 es la mejor opción. Dándole un 7 segundos lento para ir con ganking le permite cortar por la mayoría de los héroes en cuestión de segundos, hizo dos veces más fácil con bot.

Si tu equipo te necesita para ser el fallecido jugador y tienes otros héroes orientada ganking de su lado, su objetivo principal comienzos a mediados de juego debe ser la agricultura y mantenerse con vida mientras llama ganks en su propio carril por muertes. En el momento en que llegues al nivel 17 cuando estás cerca de terminar los artículos que usted necesita, Encantar se puede tomar para su uso en ganks y equipo empuja.

¿Por qué no tomar Untouchable a las 6 y 11?

Esta habilidad hace poco para mejorar su capacidad de supervivencia juego temprano contra nukers o habilidades de flecha emitidos manualmente es por eso que no debes tomarlo en el nivel 6. Se toma en niveles 15.09.16 y no 11, como la nivelación de la habilidad entre 1 y 2 no es genial, un extra -20% NIC para un nivel de una final es pobre OMI. Alrededor de nivel 9 en el juego se puede empezar a esperar algo de "fuego ataque normal" a doler cuando se utiliza junto con las armas nucleares y desactiva. También puede utilizarlo para tirar de una ola de fluencia de una torre y tomar un daño mínimo o tanque algunos pelos de punta neutrales. La reducción real la velocidad de ataque es sólo de artículos, agilidad o héroe habilidades, por lo que no puede ralentizar la velocidad de ataque de un héroe más allá de su tiempo de ataque base.

¿Podría tomar algunas estadísticas principios en lugar de los asistentes de la Naturaleza?

Definitivamente. Si está LANING héroes como Viper o Visage, su daño proviene de orbe-pie, que su cura es más beneficioso para curar a su acoso. Sin embargo, si usted está LANING algunas fuertes nukers cadena, como Lina, Tinker o incluso un león, primeras estadísticas demostrarían ser beneficiosa en permanecer vivo que nivelar el curar a él es máximo. Yo lo recomendaría dos niveles de Asistentes de la naturaleza para que pueda sanar, luego de tomar algunas estadísticas al tiempo que el gasto excesivo ímpetu.

4. Construir Artículo (s)
Muñones artículo :
IPB Imagen

Artículo de la orden

:
1. Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos que sienten que necesitará. También unos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. Tres o cuatro Null Talisman (1455-1940) ****
4. Botas de receta Viajes (2200)
5. Void Stone (900) (Se puede tomar antes si realmente lucha para gestionar tu maná)
6. El personal de Magia (1000)
7. Robe de los Magos (450)
8. Cetro de Eul de la Divinidad Receta de desplazamiento (450)

Coste Total: 7500 de oro

Explicación :

Voy a dejar la década de los consumibles y elementos de supervivencia hasta su propio estilo de juego y opciones. Estos artículos incluyen Ollas, Tangos, RoR, Claridades, Circlets y GGbranches. Cada uno tiene su propio estilo y preferencias acerca de estos artículos. Obtener Botas de velocidad tan pronto como sea posible, ya que son beneficiosos para escapar primeros ganks y acosar con impulso principio del juego.

Tres o cuatro nulos deben tomarse tan pronto como sea posible. En la mayoría de las situaciones, no necesitará el HP extra de brazales, siempre y cuando se puede bajar sanar fuera de tiempo, entonces lo más probable es sobrevivir a través de las armas nucleares en cadena y persecuciones. Daño base de Enchantress es bastante bajo. Ella puede hostigar al enemigo con ímpetu, pero en términos de última bateo, Enchantress palidece en comparación con la mayoría de los otros buenos soloers. Incluso si usted tiene un montón de regeneración de maná, no va a ayudar en la liberación de múltiples impulso en una fila al intentar orbe-pie a alguien. Lo que necesita es un impulso de maná puro. Tres o cuatro nulos da 18-24 daños, alrededor de 300 de mana, así como algunos caballos de fuerza y ​​agilidad, que es fácilmente los artículos más rentables para los beneficios que dan. Y en 6.46b costo receta nulos se redujo lo que los hacía aún mejor relación calidad-precio!

El BoT temprana no es para los telepuertos (aunque eso es un bono), es para la MS. Tener 385 MS a impulso (orbe) -Paseo contra la mayoría de los otros héroes (335-370 con sólo botas) cuando impulso se encuentra en su punto más alto (a partir de nivel 7 hasta mediados de juego) es el elemento de ofensiva más beneficioso que puede obtener.

(Los peldaños son una opción ahora desde Aegis fue retirado, ya no tiene la necesidad de suicidio empuje + telepuerto para empujar de nuevo. La NIC adicional es agradable, son baratos y es una manera fácil de aumentar la NIC Enchantress 'antes de tiempo.)

El tema principal en esta versión del núcleo es Cetro de Eul. Se toma después de BoT ya que no le ayudará kills netas casi tanto como voluntad BoT. Ayuda a cabo más lejos con sus requisitos de regeneración de maná, así como un nuevo impulso daño decente. Los 6 cargos ciclón se pueden utilizar para configurar ganks, escapar ganks o hacer peleas en equipo principios 5V4 para una cantidad de tiempo. Los cargos tienen muchos usos, pero recuerda que sólo tiene seis de ellos, por lo que se utilicen sabiamente.

**** Si te enfrentas a un rival difícil, ya sea significativamente mejor experto jugador o héroes como Viper y Tinker, Brazales se pueden tomar para la supervivencia extra. De lo contrario, valores nulos son la mejor opción.

Caminos artículo recomendados después de los artículos básicos :
La / el camino del corazón Guinsoo
IPB Imagen

9. Bastón (1150)
10. Robe de los Magos (450)
Máscara 11. Sobi (325)
Guadaña de 12. Guinsoo de Vyse Receta (450)
13. Vitalidad Booster (1100)
Atracador de 14. Messerschmidt (3200)
15. Corazón de Tarrasque Receta de desplazamiento (1200)

Costo total: 15.375 de oro

Explicación

Esta versión es para un Tanking juego y daños Enchantress tarde. Cubre todo lo necesario para cumplir con esto. Tendrás la Regeneración de maná de su reconstrucción de muñones, podrás tener una gran capacidad de daño y tendrás gran capacidad de supervivencia del Corazón de Tarrasque.

Actualización de Eul a Guadaña de Guinsoo es un paso lógico una vez que usted ha utilizado todos sus ciclones. Guinsoo de da otro impulso daño muy bien y otro 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de baja, en la parte superior de su lenta. Corazón es un hecho, no importa si usted consigue Resplandor, Guinsoo o Necronomicon. Juego tarde con el corazón / Intocable / NA usted es probablemente uno de los mejores pseudo-tanques en el juego.

El Necronomicon / Guinsoo Camino
IPB Imagen

Nota; En esta compilación, haga caso de la reconstrucción de muñones arriba y correr Necronomicon como el siguiente orden sugiere:

1. Consumibles: Tangos, claridades. Sin embargo, muchos que sienten que necesitará. También unos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500)
3. El personal de Magia (1000)
4. Cinturón de Fuerza Gigante (450)
Receta 5. Necronomicon (1300)
6. Necronomicon 2 Receta (1300)
7. Necronomicon 3 Receta (1300)
8. Botas de receta Viajes (2200)
9. Void Stone (900)
10. El personal de Magia (1000)
11. Robe de los Magos (450)
Cetro de 12. Eul de la Divinidad Receta de desplazamiento (450)
13. Bastón (1150)
14. Robe de los Magos (450)
Máscara 15. Sobi (325)
Guadaña de 16. Guinsoo de Vyse Receta (450)

Costo total: 13.725 de oro

Explicación

Esta versión es para aquellas situaciones en las que su equipo ya tiene un héroe de transporte, un buen tanque y está en la necesidad de desactiva y el daño o te enfrentas a los héroes a pie invisible / viento.

Los artículos que usted consigue en esta generación no sólo le ayudarán a su equipo en las grandes peleas en equipo, todavía le permitirá tratar una cantidad decente de daño y tienen buena capacidad de supervivencia. Si su Necronomicon edificio porque su equipo oponente tiene héroes invisibles o WW como Clinks hueso o sigilo asesino, entonces te recomiendo conseguir esto antes de Eul y posiblemente antes de Bot, como el verdadero espectáculo de nivel 3 necrowarriors ayudarán inmensamente. Este artículo sinergiza bien con su 7 segundos lenta, permitiendo a los guerreros para bajar una gran cantidad de ataques manaburning, así como unas 225 quemadura de maná / arma nuclear. El aura movespeed también ayuda persiguiendo o escapar. Usted también ganará algunas estadísticas agradables con nivel 3 Necro añadir a su supervivencia y la reserva de maná.

Finalmente, después de que usted ha utilizado todos sus cargos ciclón puede actualizar Cetro de su Eul en Guadaña de Guinsoo, añadiendo un aumento de daño agradable, un 3 segundos desactivar con un tiempo de reutilización de baja y hasta la regeneración de maná más.

Otros artículos opcionales
IPB Imagen
Capucha de Defiance (2350)

Un nuevo artículo en 6.42 donde Aegis ahora se ha eliminado. Este artículo es una gran alternativa, barato para la resistencia a la magia. Desde nukers cadena son el mayor enemigo de la mayor parte del juego, este artículo le ayudará enormemente. Si tienes problemas para principios / mediados juego contra ruedas que os recomiendo que después de completar sus botas de viajes, si usted está sobreviviendo lo suficientemente bien, entonces te recomiendo conseguir que después de Corazón. Si no estás en contra de ruedas y nukers, entonces no conseguir este tema.

IPB Imagen
Resplandor (5325)

Radiance es un buen artículo de daños, si usted es el héroe lategame del equipo. Si usted está en un equipo de picos centinela generales en este momento, hay una alta probabilidad de que eso ocurra. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) El equipo necesita un héroe con lategame capacidad en esa situación y se podía hacer peor que Enchanty. Resplandor sería mi artículo del daño de elección sobre MKB / Buriza etc, como inmolación es fantástico y te dan una pequeña evasión que puede ser útil, también no tiene ningún consecuencias que dificulten Impulso , Que es la razón principal.

IPB Imagen
Esfera de Linken (5500)

Algunas personas, como para obtener esfera de Linken para los hechizos de bloques, estadísticas y regeneración. Yo personalmente prefiero el corazón, pero Linken ciertamente no es una mala cosa. Bloque hechizo puede salvarlo de la muerte en algunas ocasiones!

IPB Imagen
La mariposa (6350)

La mariposa es otro elemento situacional. Yo clasificaría esto como un artículo de lujo para ser obtenido después de que sus caminos de construcción y de artículos básicos. Da buen impulso IAS y la evasión adicional ayudará contra los héroes que dependen de las agresiones físicas y / o cualquier héroe con una capacidad de bash.

IPB Imagen
Hyperstone (2350)

La forma más rentable de aumentar sus IAS. Bueno para el aumento de sus DPS después de haber completado todos sus daños y supervivencia artículos.

IPB Imagen
Coraza Asalto (6320)

Otro nuevo elemento que se podría pensar para tratar con Encantar desde su implementación. El bonus de armadura 'son agradables y la velocidad de ataque es muy útil. Es uno de esos artículos que sólo te dan 1 por equipo y si usted tiene el tiempo y el dinero extra y nadie más en su equipo tiene uno, entonces definitivamente considerarla.

5. Los productos que no se recomienda :

IPB Imagen
Ojo de Skadi

Ojo de Skadi será algo controversial como muchas personas como él en Encantar por alguna razón. Yo sólo he sugeriría conseguir que cuando su equipo necesita desesperadamente otro lento. Se anulado por impulso automático a presión, pero echando manualmente impulso en ataques alternos todavía puede hacer el trabajo lento. Añade bonitas estadísticas, pero en realidad, hay mejores artículos de estadísticas para los artículos más baratos y mejores para la Hechicera.

IPB ImagenIPB Imagen
Maelstrom / Mjollnir

Estos elementos se basan agilidad para que su ganancia de ellos será mínima. El efecto orbe también anula impulso cuando se hace proc. Mejor izquierda para héroes como troll.

IPB Imagen
Sange y Yasha

Este artículo es bastante malo para todo el Enchantress. Lo hace dar alguna str decente y agil, pero el precio hace que no vale la pena y que no le da ningún daño que hablar. El efecto orbe es también bastante inútil en el 10% de probabilidad y anula impulso cuando se produzca. El aumento de la EM y la NIC es mínimo.

IPB Imagen
Desolador Stygian

Deso es un buen elemento para su oro-per-daño, sin embargo impulso anula el efecto orbe en manual y automático elenco. Esto significa que o bien estar perdiendo el orbe o perdiendo su impulso, que no es lo que quieres hacer!

IPB Imagen
Rey Mono Bar

Algunas personas prefieren MKB como un elemento de daño primario. Si bien esto está muy bien y puedo ver sus argumentos de por qué les gusta MKB con la velocidad de ataque y daño etc, yo personalmente nunca recomendaría este hotel como el impulso anulaciones mini-paralizantes cuando entra en procs, lo que significa que pierde de un 30% de su impulso! Definitivamente no es algo que usted quiere.

IPB Imagen
Manta Estilo

Manta estilo puede parecer como algo que desea probar en Enchantress pero voy a decir por qué usted no debe. Impulso anula los quemadura de maná efecto por lo que están perdiendo dinero en un orbe tu no usar. Una vez que utilice sus imágenes, si usted tiene impulso en auto fundido sólo el verdadero Enchantress utilizará impulso y los otros dos costumbre, dando así lejos su posición mucho más fácil de lo normal.

IPB Imagen
Dagón

Algunas personas van por la mentalidad de que deben comprar dagón en cualquier héroe intel. Desde Enchantress es un héroe INT debo comprar un derecho dagón ?? MAL! Dagón es una pérdida de oro en Enchantress. Usted no es un nuker por lo que no será capaz de cadena con cualquier cosa, usted no tendrá ningún uso para él aparte de usarlo para KS y usted acaba de estar perdiendo el oro 3k.

IPB Imagen
Buriza-do Kyanon

Buriza es un tema lo suficientemente decente para daño, pero su velocidad de ataque no es lo suficientemente alto como para utilizar los golpes críticos. No sólo eso, pero si aprendes impulso primero, luego de comprar Buriza, crítico será anular impulso, por lo que pierden Armor Piercing flecha de 1 hit doble de daño (y es probable que el impulso habría hecho todo el mismo daño que el crítico de todos modos).

IPB Imagen
Robo de vida

Robo de vida anula impulso en yeso manual, pero anula impulso a la auto-cast. Una vez más usted estará perdiendo dinero en un orbe que usted no usa o pierde fuera en su impulso y daño extra.

IPB Imagen
Sanguinaria

Si bien esto puede parecer como un elemento que se quiere conseguir en Encantar, recomiendo evitarlo. Da buena regeneración, hp y mana impulso pero para ser honesto, no adaptarse a su papel como medio ganker juego y un último partido DPS-tanque. Hay mejores elementos para encantar, y éste es mejor dejar para los héroes de apoyo como Venge y Dazzle.

6. Juego General de jugar Tutorial
Juego temprano : (niveles 1-10)

Para empezar, asegúrese de que alguien de su equipo tiene un pollo que pueden compartir con usted. Esto le ahorrará viajes estilográficas y conseguir sus artículos a usted. Enchantress tiene capacidad lanestaying increíble, asegúrese de abusar de ella!

Consiga sus artículos preferidos de regeneración y la cabeza a un carril en solitario. Mediados funciona bien, pero básicamente la cabeza al carril donde del otro equipo en solitario, es decir, (por ejemplo, la mayoría de los niveles más altos mediados solitario - La mayoría de los niveles más bajos en solitario Top flagelo y centinela inferior) y si llegas a tener un carril 2, sólo tiene que cambiar lo antes posible. Capacidad de control de carril Enchantress "contra otro solo está prácticamente sólo igualada por Viper y Warlock y si es -ap, Tinker y Syllabear. Héroes como loa, Leshrac y NA le dan un tiempo duro con sus respectivas habilidades, pero aún debe ser capaz de ellos carril con juego inteligente.

Si mediados es su carril, pídale a un compañero de equipo que consigan unas salas de observación para que en el pollo para que pueda colocar uno en la parte superior de la colina flagelo. Tener la vista de la colina le permite Granja mejor, orbwalk tu oponente mejor y verlas venir si tratan de atacarte. También la colocación de un pabellón en cada runa le permite evitar ganks fluviales, así como ver las runas útiles que puede que quiera usar.

Carril Controlling (Solo)

Su capacidad de controlar un carril es la razón principal por la que se le SOLOING. Por lo que es imposible que tu oponente carril a la granja debe ser su principal objetivo, el envío y mantenerlos fuera del alcance agricultura si se puede. La experiencia adicional también permite que usted prisa nivel 7, que le da 0 tiempo de reutilización de impulso. El impulso es su herramienta de acoso y control de carril. Cuesta 40/45/50/55 maná en él es respectivos niveles, por lo que es un poco costoso en el departamento de maná para una capacidad de flecha. Aquí es donde sus claridades y Nulos le ayudará. Usted siempre debe asegurarse de que mantener suficiente maná para los asistentes de la Naturaleza. Acosar con su ataque normal tanto como puedas mientras Regen algunos maná y mantenerlos en estado de alerta con el impulso ocasional.

(Si necesita más información sobre cómo utilizar impulso, cómo acosar con él, lo que "orbe-pie" es y cómo Animación Cancelar usted debe leer la sección más adelante en la guía llamada "Mini-Guía para Impulso")

Agricultura

Su clave para obtener la ventaja la agricultura se encuentra en su última bateo. Enchantress tiene un tiempo bastante largo backswing y daño base lowish así como una velocidad de proyectil lento. Practica en el modo de un solo jugador hasta que se acostumbre a su animación. Si controla su carril y usted será capaz de moverse más cerca de los pelos de punta, lo que significa que el proyectil tiene menos distancia para viajar cuando atacas haciendo última golpear mucho más fácil. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; ser capaz de permanecer en su carril durante largos períodos de tiempo. Una vez que el nivel 7 viene usted debería ser capaz de ob-ras de matar a su oponente carril en 4 o 5 tiros, pero una vez más no un suicidio, a veces hay que conformarse con enviarlos de vuelta a la fuente con la sensación de "Sólo una más éxito .... "Mediados de juego es donde te héroe potencial matanza se dio cuenta.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. En ese caso tendrás que sacar el máximo provecho de ella. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

Para empezar, asegúrese de carril con otro héroe que tiene un bloqueo de algún tipo. Junto con impulso que hará que mata temprano posible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. Si necesita perseguir pasado un giro torre en asistentes de su Naturaleza y no tenga miedo de en este caso.

IPB Imagen
6. cont general Gameplay Tutorial.

Mediados de juego : (niveles 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. También podría ser la nivelación Encantar ahora, por lo que se hace posible dejar su carril y ayudar con ganks, empuja o cualquier otra cosa que su equipo está decidiendo que hacer.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. Si ningún equipo está empujando, empieza a buscar a los héroes de atacantes con un compañero de equipo o si está seguro, por su cuenta. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Cuando ganking, siempre es mejor que venir de atrás cortando su escape. Si todavía tratan de correr de esa manera van a tener que correr más allá de usted, que es exactamente lo que quieres. Acierta con algunos impulso ', entonces encantar ellos y seguir golpeando lejos. No te olvides de animación cancelar cuando persigue, esto asegurará u estancia lo suficientemente cerca para seguir atacando. Si, por casualidad, correr para otro lado entonces usted tendrá opciones. Ya sea un compañero cercano debe venir de esa dirección, perseguirlos para que pueda utilizar Encantar o volver corriendo alrededor de la otra manera de cortar de nuevo.

Trate de no te dejes engañar por un acantilado doble, aka Juked, cuando iba en una dirección falsa de una vez te has ido alrededor para cortarles el paso de nuevo o bien volver al modo original que pueda de u ocultar en el monte y TP de nuevo a base. Esto puede ser embarazoso y deja que se salgan, es por eso que su mejor tener un compañero de equipo que viene de la otra dirección.

Esperemos que esta pantalla pintura editado barato mostrará lo que quiero decir:

IPB Imagen

Estos son algunos puntos generales gank usted querrá usar desde el punto de vista de los centinelas. Si ves a un héroe o dos agricultura por sí sola en cualquiera de estos puntos llamar a un compañero de equipo o dos para ir con usted y la cabeza hacia la dirección en la que las flechas muestran. Ten cuidado, ya que si estás jugando contra la oposición decente que tendrán la mayoría de estos puntos con Guardia. Ellos son conscientes de que usted está viniendo y, o bien recurrir a ayuda o teletransportarse a cabo. Usted puede contrarrestar esto consiguiendo pupilos de su propio y matando a los suyos o una joya. Si lo prefiere puede simplemente rezar que no compraron ningún salas.

Empujar

Si su equipo está empujando, entonces es probable que se encontrará con un gran equipo de batalla. Nunca se debe iniciar el combate, quedando detrás de sus aliados hasta el inicio de la lucha. El papel de su equipo será utilizar todos sus desactiva y AoE hechizos para causar el mayor daño a sus oponentes como sea posible, a continuación, tratar de proteger a usted para que pueda hacer frente a todo el daño posible. Si usted se encuentra siendo focalización, encienda el sanar tan rápido como sea posible y colgar alrededor de cualquiera de su equipo con un Mekansm o curar habilidad. Una vez que la batalla principal se ha producido es entonces su trabajo para llegar en las líneas del frente y perseguir a los héroes escapan. Con bot, Encantar e ímpetu, persiguiendo y matando a los héroes debilitados no debería ser problema.

Agricultura

Una vez que consiga sus botas de viajes comienzan teletransportarse alrededor de donde se puede cultivar. Si usted ve una fluencia masiva agitando empujando un carril cerca de su torre o base luego teletransportarse allí y tomar la agricultura prioridad sobre sus compañeros de equipo. Encantar un kobold para el aura MS si te encuentras con uno mientras neutraling. Sólo dura dos minutos, pero puede ayudar a usted si usted está persiguiendo a un héroe o escapar de un ataque en masa.

Nunca se debe dejar de cultivar. Si usted va a ayudar por un empujón o un ataque en masa, de forma rápida cultivar algunos neutrales si su espera de su equipo para llegar a su posición. Su ulti hace neutrales de tanque de una brisa. Una vez que ha empujado esa torre o ganked ese héroe, dirigirse inmediatamente a su carril, la agricultura ningún neutrales que desea en el camino y continuar la actividad agrícola. Usted debe rara vez tienen que volver a la fuente de curar como sus mechones sanarán usted y ya sea con un Eul de un vacío o piedra que debe tener el maná para lanzar cuando sea necesario.

IPB Imagen
Utilizando Necronomicon

Si usted fue para Necronomicon, puede utilizar la citación a atacantes efectivamente en conjunto con su lento y otro neutralizador. Utilice su Necros liberalmente, no sólo pueden ser utilizados en el equipo lucha para quemar maná y arma nuclear, pero también le puede ayudar a la granja, así como ojeador alrededor de los árboles e incluso acosar a sus enemigos si todavía estás laning. Usted puede utilizar sus Necrowarriors al tanque los neutrales por lo que no toma el daño. También puede encantar algunos neutrales al tanque de los daños para usted mientras usa el Necros a explorar alrededor de los enemigos cercanos en calidad de observadores móviles.

En batallas en equipo, generar su Necros justo antes de la participación de la batalla y gire impulso de auto-cast para que no tengas que preocuparte por la fundición manual y animación cancelación al utilizar su Necros. Apunta tus Necros a su héroe depende más maná, como un Necrolyte o Bane. Quemadura de maná CUANTO ANTES entonces siguen atacando por lo que el cuerpo a cuerpo Necrowarrior puede quemar aún más maná con rotura de maná. Si alguno de ellos matan a su Necrowarrior con la última voluntad que recibirán 200/400/600 daños dependiendo de qué nivel Necrobook que tiene, pero que dan 100 de oro por lo que no los alimentamos a sus oponentes si puede evitarlo.

Juego tardío : (niveles 17-25)

Si el juego dura este tiempo debe haber completado sus caminos de elementos. En esta parte del juego es la hora para su último partido de transporte / DPS héroe para brillar. Enchantress tiene la capacidad para llevar a su equipo a la victoria, probablemente menos eficaz que un verdadero héroe de transporte, pero su potencial está ahí. A menudo se refiere como un "Half-carry".

Si usted es el lategamer en su equipo, a continuación, su equipo debe ser que le protege a toda costa, mientras que usted trata a su daño. El impulso es aún muy fuerte en esta parte del juego, debido a que es el tipo de daño Divino.

Algunos ejemplos de los "verdaderos" héroes carry incluyen, Troll, Morph, Silenciador, Viper, Clinkz o Terrorblade. Si su equipo tiene uno de estos héroes que es bien cultivadas, entonces usted debe tomar un papel diferente. Su papel debe ahora hundiendo por ellos a toda costa, incluso si esto significa que su muerte. Deben poseer un DPS mayores que tú, sin embargo la mayoría de ellos será un poco más frágil de lo que si has seguido mis builds (hay algunas excepciones).

Tanking

Tarde Enchantress juego puede ser desalentador para los enemigos a enfrentar, si piscifactoría bien y tiene los elementos de la derecha. Con Resplandor, Corazón y Hex, puede enfrentarse cara a cara con algunos de los más fuertes héroes tarde de juegos en el juego. Su capacidad de tanque con los asistentes, y Corazón Untouchable de la Naturaleza está muy subestimada. Ella puede curar de 1.000 caballos de fuerza en 10 segundos, mientras que ella sigue haciendo frente a grandes cantidades de daño.

Si el juego se arrastra y usted se encuentra en la mira de muchos y desactiva bombas nucleares es posible que desee invertir en un BKB, Hood of Defiance o de Linkin esfera ya que estos serán todos proporcionar algún tipo de defensa mágica.

Ganking

Ganks costumbre ofrecen mucho en esta parte del juego debido a que ambos equipos se pegue en un grupo y empujando. Si llegan a ver una oportunidad de ataque en masa, tomarlo, como un ataque en masa, seguido de un empujón puede ser juego de romper. Utilice el mismo estilo de juego como se ha dicho a los héroes gank.

Empujar

En el equipo empuja su objetivo es tratar el mayor daño posible con impulso y mantener su equipaje héroe vivo el mayor tiempo posible (si no es usted y tener uno de los héroes mencionados en su equipo). Consiga en la lucha antes de que él lo hace y no tenga miedo de tomar el fuego foco. Esta vez, la hora en su sanar y estar vigilantes para que se mantenga dentro de 300 AoE de su DPSer principal así que si él está tomando el daño, que va a obtener el máximo beneficio de su sanar. No te olvides de usar hexagonal si lo tiene. Puede orientar bien su principal / Carry héroe DPS con su maleficio, ya que esto detendrá su producción de daños por 3 segundos, o puede orientar su neutralizador principal en un intento de matarlo antes de que él puede lanzar cualquier cosa. Una vez más lento cualquier héroes escapan para que su equipo pueda perseguirlos.

IPB Imagen
7. Los buenos aliados para tener :
Disablers solo objetivo :

IPB ImagenIPB Imagen

Estos héroes son la clase de héroes que desea ser laning con si usted no es el solo. Tienen una o dos habilidades que es ya sea un efecto de aturdimiento o lento. También son la clase de héroes quieres ir ganking con. Con sus desactiva y / o armas nucleares, junto con su impulso lento y que le hará a principios-mediados kills juego de carril y ganks rápida y eficaz.

Mass AoE disablers :

IPB ImagenIPB Imagen

Estos aliados entrar en su cuenta alrededor de la mitad del juego cuando peleas en equipo comienzan a suceder más a menudo. Sus desactiva masas son en su mayoría van a ser sus capacidades finales y un pozo aterrizaron uno puede ser juego de romper. Las desactiva masas le permiten atacar libremente con su impulso, en el que su equipo quiere acabar primero. Si usted fue el Necro construir usted puede quemar una gran cantidad de maná en su héroe depende más de maná.

Sanadores :

IPB ImagenIPB Imagen

Junto con los asistentes más sana de la naturaleza de sus compañeros ayudará a su equipo aún más. Esto permitirá a su equipo para mantener una mayor cantidad de daño sin morir y es a menudo la diferencia entre ganar y perder.

8. Los enemigos malos a cara

Mana Quemadores :

IPB ImagenIPB ImagenIPB Imagen

Quemadores Mana son la perdición de su existencia. Irán destinadas ti y te despreciarán por ello. Sin maná ya no puede utilizar su cura o lento y su capacidad de daño se agotará sin impulso. Yo sugeriría evitando a toda costa juego temprano, y los atacantes duro con 2 o más desactiva la mitad del juego.

Disablers Cadena :

IPB ImagenIPB Imagen

Disablers cadena son malos enemigos a enfrentar, simplemente por el hecho de que te pueden dejar de fundición Asistentes de la naturaleza, mientras que su equipo de atención 'fuego en usted. En un caso de enfrentarse a esos héroes es posible que desee invertir en una esfera de Linkin o algunos otros elementos de bloqueo de conjuros.

Nukers Cadena :

IPB ImagenIPB Imagen

Nukers Cadena menudo sacar lo mejor de Enchantress simplemente porque es una gran cantidad de daños en ráfagas que no permite a sanar tiempo para hacer su trabajo. Si está laned contra estos tipos de héroes, llame a un aliado para ayudar o simplemente cambiar de carril. Mediados-finales de juego cuando sus bombas nucleares pierden efectividad que puede hacer el trabajo por debajo de ellos. Una excepción es Pudge, que puede conectar / Rot / Dismember que a principios / mediados / finales de juego y luego tanque de tu daño con bastante facilidad, tener cuidado de él y asegúrese de que usted se pega con algunos compañeros.

Asesinos juego tardías :

IPB ImagenIPB Imagen

Asesinos juego tardías son letales para Hechicera y la mayoría de los héroes, a finales del juego. La única manera de neutralizarlas es asegurarse de que tienen un juego de principios tan terrible que no tienen ninguna posibilidad de cultivar en absoluto. Si se enfrentan héroes WW Yo sugeriría corriendo Necronomicon para la capacidad de vista verdadero. Si lo hacen granja bien entonces tu vas a necesitar una gran cantidad de salas y la pervivencia de su equipo, ya que tendrá pocas posibilidades de derrotar a ellos si usted backstab mientras estás en tu propio.

9. Mini Guía para el uso Impulso

El impulso puede ser algo difícil de entender para un jugador sin experiencia. Probablemente se esté preguntando cómo usarlo correctamente y cómo obtener los resultados más eficaces de su uso. Voy a tratar de mostrar los aspectos básicos del uso impulso para acosar, perseguir y matar.

Impulso inflige daño adicional en base a un porcentaje de la distancia en el momento del impacto entre Hechicera y el objetivo.

Acosar

En primer lugar, el uso de impulso para acosar es crucial para dominar sus duelos de carril. Earlygame conseguir un buen impulso 'cada vez que en los héroes enemigos es vital para establecer un control en su carril. Cuando un héroe cuerpo a cuerpo se acerca a durar bateó un desgraciado, medir el tiempo del lanzamiento de tu impulso es importante. Demasiado pronto y obtendrá un débil 50 dmg (lvl 4 Impulso), demasiado tarde y que podría estar fuera del alcance todos juntos. Esperar hasta que ha llegado a la fluencia y así como se da la vuelta para huir es el momento óptimo para dejar fuera de un impulso. Lo más probable es que no vio lo tiras, si lo hacía él ya ha hecho clic y huye viendo con impotencia como el impulso ocupa 160 dmg.

IPB Imagen

Si te enfrentas a un héroe a distancia, espere hasta que se acerca a usted o último golpe acosan. Tire a algunos ataques normales en él para hacerle dar la vuelta y cuando se pone en marcha de nuevo, lanzar un impulso. Si se queda más cerca de usted después de que tiró su impulso, atacarlo de nuevo y si usted es el nivel 5 o 7 con bajo impulso tiempo de reutilización, tratar de lanzar otra plantilla sólo para molestarlo aún más!

IPB Imagen

Sugerencia: Después de que has tirado un impulso, no sé si te vas a tirar otro de inmediato, ejecute de inmediato en la dirección opuesta a la que lo lanzó. Esto ampliará la brecha aumentando ligeramente el daño infligido. Sólo puede aumentarlo 10 o menos daño, pero si lo hace cada vez que se suma.

Persiguiendo

Persiguiendo es donde verá el verdadero poder del impulso. No es raro ver a 200 dmg en impulso cuando persigue a héroes rápidas como Bounty Hunter, Bloodseeker o Slardar. Junto con la de Encantar 7 segundos de lenta hace que para la producción de daños letales en un corto período de tiempo. Mucha gente comete el error de simplemente girando impulso de auto-cast, parado y atacar. Esto significa que no será en una buena posición para perseguir a cualquier héroes escapan. Me parece que impulso fundición manualmente en todo momento es más eficaz que fundido automático. Esto le permite cancelar el "backswing Fundido" más eficiente mediante inmediatamente la expedición de otro comando después de que usted lanza su impulso, también conocido como cancelación de Animación.

IPB Imagen

Tenga en cuenta que el máximo daño a impulso es 400. Qué en el nivel cuatro es una distancia de 2,500 unidades.

Animación cancelación

Cuando tu héroe lanza un hechizo, la animación tiene lugar. Una vez que el efecto del hechizo ha tenido lugar (la flecha del impulso se proyecta), hay un "backswing fundido" en la animación, que es sólo un poco más de animación para la estética (por ejemplo, CM agitando su varita, Enchantress gira su lanza sobre su etcetc cabeza) En otras palabras, es una pérdida de tiempo cuando podría estar acercándose a su oponente para otro ataque, o lanzar otro hechizo!

Para la animación cancelar todo lo que tienes que hacer, una vez que el hechizo se lanza / efecto ha tenido lugar, emitir inmediatamente otro comando, ya sea para mover o atacar. El comando ha emitido, anula la subida de la animación y realiza ese comando en su lugar.

Usted puede estar pensando "Pero yo no soy lo suficientemente bueno para Animación cancelo" o "Yo no podía ser molestado", pero déjenme decirles Animación cancelación no es algo sólo para los jugadores avanzados que se ven en todas esas repeticiones liga. Es fácil de hacer y mejora su capacidad de perseguir diez veces, todo lo que necesita una comprensión básica de lo que es y algo de práctica! Héroes con más de 400 MS con su S & Y estarán pensando "WTF por qué no se me está alejando de ella!?!?" Cuando se está ejecutando junto a ellos lanzando su impulso 'y cancelando el backswing elenco.

10. El uso de Encantar a su pleno potencial

Encantar es una habilidad multidimensional con más usos que muchas personas se preocupan conocer. La mayoría de las personas tienden a descuidar la segunda parte de la habilidad que le permite dominar muchas cosas y sólo lo utilizan para el segundo ownage 7 lento. Al hacer esto, se están perdiendo de una gran parte de lo que esta habilidad puede hacer por usted en términos de ganking, girando la marea está batallas y así sucesivamente. En la siguiente sección voy a tratar de explicar la mayoría de los usos de esta habilidad fuera de sólo usarla para frenar.

Encantar sólo dura 2 minutos, por lo que no debe ser el objetivo de jugar como a una Chen. Encantar tiene un tiempo de reutilización rápido por lo que la idea cuando Encantador pelos de punta es conseguir que al planificar para usarlos. Por ejemplo, si estaban planeando a abajo de atacantes, correr por el bosque, rápidamente recoger la primera fluencia útil que vea y continuar en su camino a atacantes.

Creeps Neutrales para ganking

Encantador arrastra neutrales es probablemente la más obvia de todas las cosas que pueden ser encantados. Hay muchos pelos de punta neutros que pueden encantar, de Gnoll Assassins derecha a través de sátiro Hellcallers. Sin embargo, para el propósito de ganking hay sólo unos pocos pelos de punta neutros que son de alguna utilidad.

# Centaur Khan
* Resistencia Aura da 15% más de velocidad de ataque.
* Warstomp capacidad del 25 ofertas de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Probablemente la mejor creep neutral a encantar. Tiene razonablemente alto CV, una buena aura y el pedal de efectos es la razón principal por la que desea que esta fluencia.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Capacidad Hoofstomp que se ocupa de 25 de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña área de efecto.

Casi tan bueno como el Centauro, pero no tiene un aura. El hotel tiene 100 más maná, así que eso es 1 pisotón extra que puede realizar sobre el Centauro.

# Kobold Capataz
* Resistencia Aura da 12% más de velocidad de movimiento.

¿Quién puede discutir que + 12% MS no es bueno para ganking? Eso es todo lo que va a utilizar esta fluencia para.

# Sátiro Hellcaller
* Aura profana da 2 hp / seg regen
* Shockwave que se ocupa de 100 de daño a las unidades de tierra en una línea.

Un arma nuclear daño adicional 100 y algunos de regeneración con esta persona desagradable. También se ocupa alrededor del 60 de daño por ataque, junto con un aplastador y su lenta que puede tratar una cantidad decente de daño principio del juego.

IPB Imagen
Creeps Neutrales para Empujar

Si su equipo está planeando un empujón simplemente hacer su camino a través de un bosque y recoger la mayor cantidad de pelos de punta como puedas. Ellos no tienen que ser los mencionados anteriormente, sin embargo, ayudan más. Si te quedas sin el monte con un centauro, Hellcaller y un Orge para empujar un carril en las primeras etapas del juego, a menos que te enfrentas a todo su equipo que será difícil que le impida tomar la torre. No ser cauteloso aunque se arrastra como Enchanted no obtienen HP extra y cuando mueren van a estar dando a la generosidad, por lo que no quieren simplemente darles de comer a sus oponentes.

IPB Imagen
Héroes de la imagen

Otro hecho fresca sobre Enchant es que también se puede utilizar en Imágenes (no Geomancer sin embargo). Cuando sus enfrentan héroes de la imagen como Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade o Caballero del Caos, que siempre deben tratar de encantar una de sus imágenes fuera de ellos cuando utilizan sus capacidades de imagen. Esto puede obstaculizar seriamente un Caballero del Caos, como su habilidad de imagen es su final y usted está haciendo con eficacia un 33% más débil al tomar una imagen y volverla contra él, y un Terrorblade que, sin Manta Style puede conseguir solamente 2 Imágenes para arriba.

Naga y PL son algo menos efectuarán, quitándole 1 imagen de ellos suele obstaculizar ellos también en gran medida que sus imágenes son más fáciles de crear que la propia mencionado. Sin embargo, todavía puede ser eficaz para tener una de sus imágenes que luchan contra ellos.

Al girar el rumbo de la batalla por el robo de Citación

En las grandes batallas en equipo Encantar se puede utilizar para esperemos cambiar el rumbo en ciertas situaciones. Si usted está jugando un juego -ap, Encantar se puede utilizar en pelos de punta persuadido de Chen. Esto no sólo va a neutralizar un tercio de su ejército fluencia, pero puede ser utilizado de vuelta contra él.

Otra pena mencionar es que usted puede encantar el Azul y Fuego Panda cuando Pandaren utiliza Dividir Primal, el Panda Tierra es inmune a la magia para que no se le puede encantar. Cuando le encantará uno y matar a los otros dos, el resultado es un suicidio de Pandaren, pero usted tiene que mantener el Enchanted Panda hasta que se acabe el tiempo, que es super guay! (Gracias a Da.Waaagh por ayudarme a probar esto!)

IPB Imagen

Otros ejemplos de citación Encantador que pueden ayudar a cambiar el rumbo de una batalla, como los lobos de Lycan, animales de Bestia Master, replicar y Necronomicon citación de Morphling.

11. Las repeticiones

Mis repeticiones nub

Tengo otra repetición reciente. Este juego estaba en 6.42, IH juego vs un clan. No jugué en solitario / llevo Encantar, en vez jugué como soporte / ganker / tanque. El juego no es muy alto nivel, pero es en torno al nivel de un IH estándar muy amigable con algunos amigos.

Comenzamos laned con Espíritu interruptor contra Erizapúas + Magnus, estúpidamente consigo 1stblooded unos minutos en al tratar de bloquear su 1stblooding SB. Después de que yo sólo trato de hostigar y granja tanto como puedo mientras no morir. Después de un tiempo empezamos a ganking y empujando, yo uso mucho de la estrategia de mi guía en este juego, la acumulación de habilidades, orbe-caminar, ganking, empujando y lo que podría conseguir hecho del elemento a construir antes de que terminara el juego. Nuestra Viper fue el comprador Resplandor lo que significaba que no tenía necesidad de hacerlo, así que terminó Guinsoo después de mi reconstrucción de muñones y comenzó a hacer del corazón.

Al final les dominamos bastante fácilmente con el doble de su killscore, pero me gustó esta respuesta, ya que muestra la mayoría de las cosas en mi guía y la forma en que se pueden hacer en un no liga normal, juego profesional no que la mayoría de los lectores de guía jugar. smile.gif

Disfrute:

Archivo adjunto Enchant_vs_mR.clan.w3g (997.25k)
(1,21)

Ok tengo una repetición de 1,21 me nubbing arriba con Enchantress. El juego es un juego de bar, sin embargo hay 5 de mis amigos (3 sobre enviado, 2 en flagelo + mí) el modo es -ar. El NZ host (Im Aus) me da un ping sobre 0.200. Así que con un pequeño retraso de inicio el juego bastante mal en cuanto a mis -cs. Después de un tiempo me acostumbré a él y finalmente empezar a aterrizar unos últimos éxitos.

Los equipos eran bastante desequilibrado en términos de juego temprano y la capacidad de juego tarde, la nuestra que tiene la mayor parte de la capacidad de juego temprano mientras que el lado Sentinel tenía una potencialmente fuerte juego tarde. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Disfrute:

Archivo adjunto Enchant_Replay_1.21.w3g (902.59k)
(1,21)

Pro Repeticiones

Esta repetición es de Yoshi [P] jugando un Enchantress totalmente dominante contra TEG en un reciente proyecto de partido -ap en semifinales de ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi hace imposible que su oponente carril a la granja y lo mantiene underfarmed todo el partido.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. No es una buena repetición si usted está buscando "cómo salir de una situación de pérdida", porque en éste domina de principio a fin con una buena estrategia, una buena construcción y abusando de los puntos fuertes de Encantar tanto como sea posible.

Disfrute:

Archivo adjunto ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1,21)

Esta repetición particular me gustaba ver. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. La razón disfruté este tanto fue que no estaba jugando con el equipo Sentinel Imba 6,37, por lo tanto lo que el rendimiento se destacan más que de costumbre. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Disfrute:

Archivo adjunto Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusión

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. Le agradecería alguna crítica constructiva para mejorar éste y cualquier intento futuro que hago en escribir una guía. Por favor, no llamas sin embargo!

Espero que he ayudado a algunos nuevos jugadores y los jugadores más experimentados con algunos de los nuevos y viejos construye, alguna estrategia decente y unos pocos de alta calidad, las repeticiones agradables (junto con el nubness de mi propia reproducción happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Créditos

Sólo me gustaría dar las gracias a algunas personas que me ayudaron a escribir la guía, así como las muchas personas que me han dado información sobre la forma de mejorarlo.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! También gracias por ser dueño de mi culo nub en Escalera al otro día sad.gif
Heffa / Matt / a Dave + resto de CDEG: Gracias chicos por todo el apoyo inicial y comentarios! Ustedes son muy propia B)
Beast_Pete: Gracias Pete para su revisión y apoyo. Me ayudó a arreglar el diseño y construye un poco. Apreciada.
TheJoe: Gracias Joe para la toda la retroalimentación. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: Para ayudarme información correcta sobre intocable. Gracias compañero. smile.gif
Yoshi [P]: Para dejarme usar su repetición, así como apoyarme! Gracias de nuevo. wub.gif
Jogi: Por lo que sugiere la sección sobre Uso de encantar! Gracias!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Todo el mundo que me dio retroalimentación y apoyo: Gracias a todos que es muy apreciada!

Historial de cambios

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Se ha cambiado el orden de algunas secciones. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

gracias



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Rango de adquisición: Ver arriba.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
La velocidad del proyectil: La velocidad a la que tus proyectil se mueve animados.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, La Guía Invocador Por HybridCore

Viernes, 30 de mayo 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invocador Kael imagen del arte

Introducción



The Invoker is an advanced skilled hero.
Tener tres reactivos con él, Quas, Wex y Exort y combinándolos que formar un nuevo hechizo. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. Fue la epifanía de IMBA y todavía es! Él es una combinación de muchos héroes, pero siendo gama, él shouldnâ € ™ t realmente ser tanquear.

El invocador es un lanzador con un poco de DPS en sus manos. Sus reactivos ya no le proporcionan con atributos haciéndolo dependiente de artículos para aumentar su salud, pero los reactivos proporcionan regeneración, la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento, y daños. El invocador no así en empujar alineaciones, puede hacer muy bien en alineaciones de área de efecto y puede involucrar a los enemigos con facilidad. Sean cuales sean sus necesidades de equipo, se puede ajustar.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. Voy a detalle cada uno de deletrear y las combinaciones implicar. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. Este héroe nunca fue pensado para ser jugado con sus compañeros inexperiencia lo que si su equipo canâ € ™ t aferrarse hasta llegar a nivel 20, entonces la elección de este héroe Isna € ™ t aconsejable.

Hero's Story

IPB Imagen
N / A

Habilidades Descripción


IPB Imagen
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Nivel 1 â € "0.75 HP (02,25 CV)
Nivel 2 â € "1.50 HP (04,50 CV)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Nivel 4 â € "3.00 HP (09,00 CV)
Nivel 5 â € "3.75 HP (11,25 CV)
Nivel 6 â € "4.50 HP (13,50 CV)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Imagen
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Nivel 2 â € "04% AS y 2% MS (12% AS y 06% MS)
Nivel 3 â € "06% AS y 3% MS (18% AS y 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Nivel 5 â € "10% AS y 5% MS (30% AS y 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Nivel 7 â € "14% AS y 7% MS (42% AS y 21% MS)


IPB Imagen
Exort (E)
3 puntos de daño por nivel por instancia.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Nivel 2 â € "06 Daños (Damage 18)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Nivel 4 â € "12 Daños (Damage 36)
Nivel 5 â € "15 Daños (Damage 45)
Nivel 6 â € "18 Daños (Damage 54)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Imagen
Aprenda Invoke®
Combina las propiedades de los elementos que se están manipulados actualmente creando un nuevo hechizo a disposición € ™ s Invokerâ. El hechizo invocado está determinada por las combinaciones de Quas, Wex, y Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Nivel 2 â € "2 de invocación, 30 CD
Nivel 3 â € "2 de invocación, 15 CD
Nivel 4 â € "2 de invocación, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Hechizos invocado


IPB Imagen
Ensordecedora QWE B
Invocador desata una onda sónica poderoso frente a él, tratar hasta 280 daño a cualquier unidad enemiga choca con base en Exort. El gran impacto de la explosión es suficiente para derribar esas unidades enemigas de nuevo por un máximo de 1,75 segundos basado en Quas, además de prevenir sus ataques durante otros 1-4 segundos basado en Wex.

Quas â € "0.25 / 0.50 / 0.75 / 1.00 / 1.25 / 1.50 / 1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort â € "40/80/120/160/200/240/280

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 200


IPB Imagen
Ola de frío QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas.
Cualquier daño recibido en este estado será aturdir brevemente durante 0,4 segundos y tratar 30 de daño. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas â € "3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5 / 5.0 / 5.5 / 6.0 (duración)
Quas â € "0.8 / 0.8 / 0.7 / 0.7 / 0.7 / 0.6 / 0.6 (Reutilización)

Tiempo de reutilización: 20
Manacost: 100


IPB Imagen
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible.
El desequilibrio elemental creado como consecuencia ralentiza a los enemigos cercanos en hasta un 40% sobre la base de Quas y invocador de 30% a 0% basado en Wex.

Quas â € "10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Tiempo de reutilización: 60
Manacost: 300


IPB Imagen
Muro de Hielo QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas â € "20/40/60/80/100/120/140%
Wex â € "5/10/15/20/25/30/35

Tiempo de reutilización: 20
Manacost: 125

IPB Imagen
Prontitud WWW Z
Invocador infunde un aliado con una inmensa oleada de energía, aumentando su velocidad de ataque hasta un máximo de 160% basado en Wex durante 5 segundos.

Wex â € "40/60/80/100/120/140/160%

Tiempo de reutilización: 20
Manacost: 125


IPB Imagen
Tornado WWQ X
Desata un tornado en movimiento rápido que recoge las unidades enemigas en su camino, suspenderlas sin poder hacer nada en el aire poco antes de lo que les permite caer en picado a su perdición. Ofertas 375 daño basado en Wex y Quas, con distancia de hasta 3100 basado en Wex. Sostiene enemigos en el aire durante un máximo de 2,2 segundos basado en Quas.

Quas â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Daño)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Daño)
Wex â € "700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Rango)

Tiempo de reutilización: 25
Manacost: 150


IPB Imagen
EMP WWE C
Invocador acumula una carga de energía electromagnetc en una ubicación específica que detona automáticamente después de 2-4 segundos basado en Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Tiempo de reutilización: 40
Manacost: 250


IPB Imagen
Sun huelga AEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it.
Ofertas 75-450 daño basado en Exort que se extiende sobre todas las unidades enemigas en su 200 AoE.

Wex â € "75/160/200/250/320/400/450

Tiempo de reutilización: 60
Manacost: 250


IPB Imagen
Caos Meteor EEW D
Invocador tira de un meteoro en llamas desde el espacio a la ubicación de orientación. Al aterrizar, los rollos de meteoros adelante tratar hasta 260 daño por segundo basado en Exort para un máximo de 1.550 intervalo basado en Wex. Hace daño residual menor a las unidades que contraen.

Wex â € "500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort â € "80/110/140/170/200/230/260

Tiempo de reutilización: 30
Manacost: 200

IPB Imagen
Forge Espíritu EEQ F
Invocador forja un espíritu que incorpora la fuerza del fuego y la fortaleza de hielo. Rango de ataque, daño, y la vida se basa en Exort mientras maná, la duración y la armadura se basa en Quas. El elementales abrasador ataque es capaz de fundir la armadura en los héroes enemigos en 1 cada golpe hasta un máximo de 10 por 5 segundos. Por el gasto excesivo Quas y Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Puntos de vida: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Daño: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armadura: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duración: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Regeneración de maná: 4
Movement Speed: 320

Tiempo de reutilización: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael del Invocador
CON MAYOR
Si la habilidad está en tiempo de reutilización, se mantendrá en el tiempo de reutilización. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Ensordecedora
Combinación: QWE
Mecánica: La habilidad de daño mágico y derriba a los enemigos de nuevo a alrededor de 100 rango para un máximo de 1,75 segundos. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: Esto es a la vez una ofensiva y la capacidad defensiva. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). Evita que los enemigos de atacar a lo que ayuda en gran manera contra los héroes que confían más en sus ataques normales (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). Usted debe usar este hechizo para iniciar o interrumpir el flujo de la batalla.

Ola de frío
Combinación: QQQ
Mecánica: Un buff negativo en las unidades enemigas y tiene una duración máxima de 6 segundos. Cualquier daño recibido en este estado será aturdir brevemente durante 0,4 segundos y tratar 30 de daño. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: héroes enemigos pueden quedar permastunned con este junto con usted y un Allya ataque ™ € s pero dona € ™ t ataque si se puede invocar otra habilidad. Usted puede hacer uso de esto cuando sus aliados tienen sus propios medios de generar attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combinación: qqw
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him.
El tiempo de reutilización de invisisbilty es de 100 segundos. You can break invisibility if you initiate an active command. El efecto de Ghost Walk se reconoce fácilmente por los efectos heladas sobre los opositores al igual Resplandor.
Strategics: Utilizado principalmente para escapar y puñaladas por la espalda, pero es fácilmente contrarrestados por TrueSight. Usted debe usar esta habilidad, junto con 3 niveles de Wex para alcanzar su máxima velocidad de movimiento.

Ice Wall
Combinación: QQE
Mecánica: Crea un muro de hielo delante de invocador, no se puede apuntar a su posición. Unidades Ally pueden pasar esto sin un problema, pero las unidades enemigas se desaceleró por una gran cantidad y recibir muy poco daño de esto.
Strategics: Grande para escapar y grandes para detener enemigos en sus pistas. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. Si usted tiene daga, puede parpadear delante de los héroes y lo utilizan para bloquear las rutas de escape enemigo durante unos segundos. No encuentro este hechizo útil.

Prontitud
Combinación: WWW
Mecánica: afecta a las unidades aliadas única y aumenta su attackspeed durante 5 segundos.
Strategics: Puedes usar esto en sí mismo si usted es más adecuado que el aliado más cercano. Úsalo en héroes que giran en torno a su ataque y lo utilizan cuando ya están atacando a hacer uso de esos 5 segundos. Tiny es un gran ejemplo de un aliado que se suele necesitar.

Tornado
Combination: WWQ
Mecánica: El arma nuclear gama más larga de juegos con 3100. Esta habilidad necesita dos reactivos y obtención de su daño total y levanta a los enemigos en el aire (2,2 segundos como máximo basado en Quas).
Strategics: Esto es simple de usar, utilizarlo con cualquier combinación de hechizos. También puede usar esto para la agachadiza común o explorar gran parte del mapa. La habilidad gira alrededor de Wex y Quas que no es una combinación muy útil en la construcción de habilidad. La destreza necesita ser maximizado para que sea mortal. Yo no priorizar el uso de esta habilidad, se acabó el juego tarde útiles porque ambos Quas y Wex serán maximizados para entonces.

EMP
Combination: WWE
Mecánica: Ofertas de daño mágico. Da 300 daños y quema hasta 400 mana y afecta a las unidades dentro de 700 rango. Tiene una segunda detonación 2 ~ 4, donde las unidades dentro de su gama son empujados hacia atrás hasta un cierto grado.
Strategics: Esto no es para la agricultura, sino más bien el punto principal de este hechizo es quemar suficiente maná durante las batallas de equipo. La habilidad es más eficaz contra los héroes con baja maná base como héroes fuerza. El hechizo es eficaz juego mediados donde Wex estará en un nivel decente en la quema de maná. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage;
el daño 450 se divide si hay más de 2 objetivos en un área de 200. La habilidad es global y se puede orientar en áreas inexploradas o empañadas.
Strategics: La habilidad es de gran utilidad, una vez invocación se ha aprendido en el que debe tener 2 niveles de Exort ocupan 160 daño y así sucesivamente. Lo mejor es utilizado para ayudar a los aliados en los carriles opuestos por acoso especialmente cuando sus aliados son aturdidores de orientación individuales. Pero esto no tiene el tiempo de reutilización más largo de cualquiera de sus hechizos nuking con 60 segundos a causa de que sea global para evitar el correo basura. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Caos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage.
Tiene un alcance máximo de 1550. El daño residual es el porcentaje real del impacto sobre el blanco y reparte x%.
Strategics: Esta es su hechizo más fuerte en su arsenal y es genial para la agricultura debido a su tiempo extra daños. Esta habilidad mata pelos de punta al instante casi todo el juego por lo que en realidad nunca se queda sin energía. Debido a su tiempo extra daño y la forma en que los meteoros se mueve, que obliga a los héroes enemigos a dispersarse durante las batallas de equipo.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions.
Esta habilidad gira alrededor de citación que se pueden limpiar o disipadas. Disminuyen la armadura de HEROES SOLAMENTE.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this.
Ellos en realidad contribuyen más que los Eidolons tontos porque tienen que ver el daño completo en casi cualquier cosa. Pueden ayudar último golpe temprano aunque no es importante debido a su tiempo de duración. Utilice estos chicos junto con Necronomicon para alcanzar su máximo potencial.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

Estos habilidad construye estaban destinadas a adaptarse a ciertos tipos de equipos, pero debido a su versatilty, las últimas etapas del juego son siempre los mismos. Both Skill Builds concentrate on Exort!

El invocador agresivo
Quas â € " 2, 19,21,22,23,24,25
Wex â € " 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Aprenda Invoke â € " 5,10,15,20

Queremos que al menos un nivel de Quas, Wex y Exort allí para seguir siendo versátil todo el juego. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Centrándose en Exort y Wex le permite a los daños y amplificar el abanico de hechizos y la duración de algunos efectos. Quas se centra más en un estilo empujando en cuanto a su convocatoria y la capacidad de ralentizar a los enemigos.

El invocador Empujar
Quas â € " 2,7,8,11,13,17,18
Wex â € " 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Aprenda Invoke â € " 5,10,15,20

Nos alternamos entre Exort y Quas mientras que la nivelación Wex pasado. Nivelación Quas juego temprano es mejor que la nivelación en la mitad del juego, porque los bonos no tienen sentido si se deja en el nivel 1. La acumulación se centra en Forge Espíritu que significa que vamos a concentrar en algunos empujando fuerte. Esta estrategia incluiría héroes como: Syllabear, Pugna, Rhasta y Enigma aunque la lista no es exclusiva. La construcción sigue Necronomicon como el elemento de extensión. Sin olvidar que maximizar tanto Exort y Quas le da dos engendros de lava.

Item Build with Justifications

IPB Imagen

Fuerza – 19 + 1.4 | Agilidad – 20 + 1.9 | Inteligencia – 22 + 2.5
Rango de Ataque: 600 | Velocidad de movimiento: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. Usted necesita seriamente artículos de salud y maná por lo que si giran en torno de Ultimate Orb después trabajará en invokerâ favor ™ € s.

Wards son esenciales para el equipo y que son esenciales para su supervivencia; buy them when necessary. Llevar TP Rollos si es necesario y, finalmente, adquirir Botas de Viajes . Cuando termine de Viajes, el oro se convierte en abundantes salas así que comprar para que el equipo se convierte en su trabajo.

Brazales â € "generalmente 3 diademas son suficientes, pero si sobrevive principio del juego es fácil, entonces actualizando ellos es innecesario y se puede optar por un artículo mejor en Último Orb o incluso una Punto Booster . Usted debe tener al menos 2 brazales para beneficiarse de las estadísticas (para ayudar a mantener su salud por encima de 1000) y 3 brazaletes de las medidas de seguridad.

€ ™ s Guinsooâ Guadaña de Vyse â € "el nuevo y mejorado pero caro sheepstick realmente ayuda a cabo debido a que la última Orb añade a la receta. Las estadísticas proporcionan y el Hex muy necesaria añade a su versatilidad para el equipo. La regeneración de maná del doesnâ € ™ t hacer mucho impacto ya que la mayoría de los hechizos cuestan más de 200 de mana.

Linken Esfera â € "este es su primer punto importante stat si se enfrentan a una gran cantidad de una sola maravilla focalización. La capacidad de supervivencia muy necesario y la regeneración de maná le ayuda a permanecer con sus compañeros de equipo durante las batallas de equipo.

Algunos Además Tema-Discusión

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity â € "un gran artículo, pero Guinsooâ € ™ s Guadaña de Vyse late esto debido a la ganancia de estadísticas. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. Usted dona € ™ t necesita la velocidad de movimiento desde Wex ya puede proporcionarla, junto con Viajes y desde Linken Esfera tiene una mejor regeneración, sólo tiene que dona € ™ t lo necesitan. Esto es más de un elemento de utilidad si su equipo necesita la desactivación extra.

Eye of Skadi * Lujo * – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. Los componentes de los ojos de Skadi son muy útiles para el invocador. A diferencia de la mayoría de los héroes que tratan de conseguir esto para su ataque heladas, invocador hace uso de la salud, maná, armadura, la fuerza, la agilidad y la inteligencia. Tú puedes ser un héroe DPS con Orquídea Malevolence (no ignorar Guinsoo), sobrevivir más tiempo con satánica mientras se invoca prontitud en sí mismo y la invocación de Cold Snap en un enemigo. Se utiliza principalmente en los bares desde DPS es todo en pubs.

Necronomicon â € "Recomiendo este artículo si usted se está moviendo hacia ser un empujador. Con Quas y Exort, puede hacer que su equipo se centran más en empujar. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. La quemadura de maná es por supuesto sólo un arma nuclear añadido a su arsenal y como un plus, Necronomicon 3 ganancias TrueSight añadido.

Orquídea Malevolence â € "Este es otro elemento de utilidad para el invocador y al igual que € ™ s Cetro EULA, usted lo consigue cuando su equipo lo necesita. La amplificación daño potencialmente puede matar a un solo objetivo, una vez enfocada despedido y es realmente útil contra héroes como Void sin rostro. Este artículo se ha convertido en la alternativa a la AC en términos de la NIC para héroes INT desde el cambio en la receta.



Invocador Spell Sinergia y Técnicas

Dota Allstars Invoker Guide

Esta lista no es excluyente y puede expandirse.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. Usted también es un medio de transporte un héroe debido a la nivelación constante. En el nivel 20 se convierte en un enemigo formidable.

Su estilo de juego es para ser jugado como Earthshaker (Dejas empujones y renderizar enemigos indefensos) y Zeus (Aléjate del fuego enemigo mientras lanzas hechizos); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Tome ventaja de esto.

Canal Disrupt: [
Puede interrumpir la canalización de hechizos con Deafening explosiva y EMP debido a su efecto de llamar de nuevo aunque Deafening está muy favorecida. Tornado también trabaja por el ciclón por lo que el mismo ocurre con Scepter € ™ s EULA. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Comprobar:
La prisa es grande, en cierto modo, que todo lo que necesita es 3 niveles de Exort y dos combinaciones de armas nucleares con usted. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combinando armas nucleares:
Este contiene Deafening explosiva, Caos Meteor, y Tornado / Sol Strike. La única excepción a este combo es Tornado porque necesita tanto Quas y Wex para que haga un daño real lo que en este caso, utilizamos Sun huelga como maneauver acabado. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Abre con el Caos Meteor y explosiva luego ensordecedor para el efecto de choque de vuelta. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP está descuidado porque los opositores tienen un tiempo fácil esquivar este hechizo. Por supuesto, todo esto funciona incluso mejor cuando usted tiene aliados alrededor.

Muro Santo;
This contains Ice Wall and Ghost Walk. Esta combinación es muy útil a frenar a los oponentes. Comienzas con Ghost Walk avanzar de opositores y emitan Ice Wall después para sus compañeros de equipo para ponerse al día. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simplemente active Ghost Walk y búsqueda de víctimas con algunas de sus combinaciones mortales (aunque limitado antes del nivel 20), pero tenga cuidado de True Sight. Ghost Walk dura más que el tiempo de reutilización del hechizo, pero su presencia es fácilmente reconocible por un efecto de las heladas sobre los enemigos y que necesita 3 niveles de Wex para obtener su velocidad de movimiento hacia arriba desde el principio. Puede explorar y escapar con esto.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. Esta combinación dura unos pocos segundos, pero los tiempos de reutilización son cortas así un aliado con un efecto de aturdimiento debería asistir. Si un aliado es mejor con prontitud luego darle a él.

Forge Spirit Frenzy:
Estos son útiles contra las torres y que son mejores que los héroes desde el principio (el mismo concepto con mi conversión / Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Utilice el invocador Empujar, usted puede tener dos de estos chicos por nivel 18 y conseguir un rango de 900 y puede outshoot torres y héroes. Reparto de la pared de hielo si es necesario para un mayor apoyo. Si quieres IMBA, IA € ™ d desean estos chicos podrían replicar tal como lo hacen en la escalera jajaja.


Estrategias Invoker

Dota Allstars Invoker


Invocando â € "usted no puede € ™ t hacer mucho antes de nivel 10, porque usted no puede € ™ t de invocación más de un hechizo y se tarda casi todo su maná para lanzar dos / tres hechizos. Después del nivel 10, tiene dos hechizos y estos dos hechizos están allí para que usted pueda adaptar a la jugabilidad. En otras palabras, si usted no va a utilizar la pared de hielo y luego invocar otra cosa.

Invocación se divide en etapas basado en Invoke y Habilidad Build:


Nivel 1 (1 de invocación, 30 CD): Your most favorable spells are Caos Meteor, Cold Snap y / o Sun huelga pero Wall Hielo at this stage is decent. Usted puede obtener FB con el Caos Meteor si se combina con un bloqueo, que cuesta 200 mana pero es tu hechizo mayor daño en este punto del juego. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun huelga se utiliza simplemente debido a su área de distribución mundial y es un arma nuclear instantánea en carriles opuestos, pero es muy difícil de tierra. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Nivel 2 (2 de invocación, 30 CD): Hechizos favorables adicionales Explosión ensordecedor y / o Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Explosión ensordecedor tiene daño decente y Wall hielo debe ser fácil de usar debido a su crecimiento stat y artículos. Muro de hielo es mucho más favorable porque ahora se puede seguir con otro hechizo. * Puede usar Ghost Walk pero costaría demasiado maná.

Nivel 3 (2 de invocación, 15 CD): Hechizos favorables adicionales Forja Espíritu, Tornado y / o EMP . Con sólo un tiempo de reutilización de 15 segundos, es relativamente más fácil de usar tácticas de golpear y correr con sus hechizos.

Nivel 4 (2 Invoke, 05 CD): Usted puede spam todos los hechizos, siempre y cuando usted tiene sus artículos regen aquí. En el nivel 25, se puede hacer casi cualquier cosa con la excepción de no llenar el tanque. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning â € "Se puede alcanzar el nivel 5 con facilidad por carril negar sus oponentes tirando neutrales contra sus pelos de punta; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Utilice Quas cuando se necesita la regeneración (combinado con Tango), Wex se mueva más rápidamente, y Exort por último golpe rastrero y hostigar a los opositores hasta invocación está disponible. Pareja con alguien que puede desactivar un fuerte control de carril.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Agricultura – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5c5 Batallas (defensivos) â € "Con 10 hechizos en su arsenal, es € ™ d estar dando enemigos un momento difícil. Ice Wall molesta efectivamente oponentes y les impide hacer nada más allá de su frontera. Use two nukes to effectively kill creep waves. Pero como una advertencia, no hagas spam hechizos si Pugna y su sala Nether están allí!

5c5 Batallas (ofensivos) – Your initiators should engage as fast as possible. Tan pronto como el theyâ € ™ ve hecho su trabajo, es el momento para que usted haga la suya. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. Si usted tiene Guinsoo, hechizar el objetivo más mortal y si es posible, combinarlo con Cold Snap y que sus compañeros de equipo se centran en él. Tornado enemigos salud rojas, con su largo alcance que realmente no debería ser problema. Cast prontitud en su héroe y Ghost Walk DPS. Ghost Walk a la ofensiva, se ralentiza oponentes y le permite a su equipo para mantenerse al día con ellos. Las posibilidades son infinitas.

Datos curiosos

Dota Allstars Invocador


El mago de sangre


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

Su Storyline

Siendo él mismo un poderoso mago, el joven príncipe Kael es un agente leal de la Alianza que tiene su parte del pacto para devolver los seres humanos para salvar lo que quedaba de su carrera después de la destrucción de Quel'Talas.

Sin embargo, se siente como que se ignoran sus esfuerzos para ayudar, y el maltrato de los elfos de sangre es humillante. Ser dejado morir cerca de Dalaran, el Príncipe se encuentra en la decisión de vivir por aliarse con los Naga, o morir solo. Ellos se unen a los Naga, y están atrapados como traidores por la alianza.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

Fue muy probable murió durante el asalto a la Frozen Throne Torre o muere en la secuela.

Créditos y Conclusión

Dota Allstars Invocador


"Arhat" para las grandes cabeceras. Ha tomado mucho de su tiempo sólo para hacerlos y agradezco todos sus esfuerzos.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

"Beast_pete" para la introducción de la nueva plantilla.

"IceFrog y su equipo" para traer de vuelta el IMBA.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Tabla de contenido

  • Introducción

  • Pros y Contras
    The Lich's Role in the Team
    Estadística

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Habilidad Build
    Muñones artículo
    Otros Artículos
    In Build Items
    Items to Avoid
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Repeticiones

  • Preguntas más frecuentes

  • Actualizaciones

  • Palabras Finales

Introduction


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros y Contras

Pros

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Contras

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. Es así de simple. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Estadística

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Imagen

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Imagen

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Tiene una duración de 40 segundos. Costo: 50 de maná. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Imagen

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 segundos

    GUAUU. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Imagen

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Imagen <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Imagen – Mekansm = Optional

    Oregón

    IPB Imagen

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. ¿Por qué? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

    IPB Imagen
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

    IPB Imagen
    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

    IPB Imagen
    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Imagen
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Otros Artículos

    The Other Item build:

    IPB Imagen
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Capucha de Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Habilidad Build Justificación
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Nota: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Imagen <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Imagen (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Booster Point (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Booster Energía (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

    IPB Imagen

    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

    IPB Imagen

    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

    IPB Imagen
    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

    IPB Imagen

    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

    IPB Imagen
    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
    IPB ImagenIPB Imagen
    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

    IPB ImagenIPB Imagen

    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. ¿Por qué? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

    IPB ImagenIPB Imagen
    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

    IPB Imagen
    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
    IPB Imagen
    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

    IPB ImagenIPB Imagen

    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

    IPB ImagenIPB Imagen
    Omniknight, Tormenta Espíritu
    Contadores Mágicos
    Estos 2 héroes son sus 2 principales enemigos. Repele hace completamente Chain Frost y Nova de Escarcha inútil. Mientras desechos Barrera Nova de Escarcha y absorbe rebotes de Cadena Frost. Tormenta Espíritu va a ser el próximo gran solo'er OMI, así que si él ha recogido pidió un doble carril y obtener Viper o Visage a solas.

    IPB Imagen
    Anti-Mage
    Su nombre lo dice todo. Con su Mana Break - combo Void Mana se borra por completo un héroe que se centra en tener maná, no estás en una buena posición. Puesto que él también tiene un abrir y cerrar con un mayor alcance y un tiempo de reutilización más corto, que hace que tu hace que su Blink Dagger completamente redundante. El único consejo que puedo dar a usted cuando usted luchar contra él es para encender la Escarcha Armour. Es de esperar que se ralentizará sus NIC para que sus aliados pueden venir y ayudar.

    IPB Imagen
    Gitano
    Uno de los únicos héroes que pueden albergar hasta en un carril contra Kel'Thuzad. Con sus poderosas armas nucleares que hace que sea muy difícil para Lich le Lane. Sugiero ya sea un brazales supletoria, 2 anillos de regeneración y puesta bajo la tutela de centinela en la parte superior de la colina. Inteligentes Nómadas poner una sala de observación para que pueda ver por encima de la colina para que puedan utilizar sus misiles buscadores de calor. Al tomar eso lejos de ellos, que ha quitado su más poderosa arma nuclear.

    Preguntas más frecuentes

    Lo más reciente

    • Guía terminado! 23/05/2007
    • Guía realmente terminado, añadió en segunda parte de la guía, añadido en la habilidad de construcción Justificación 24/05/2007
    • Añadido en una repetición, hipervínculos fijos arriba en la cadena de Frost imágenes fijas, algunos errores de ortografía 27/05/2007
    • Varios cambios, añadidos Mekansm en reconstrucción de muñones, sacaron Syllabear e imagen-héroes en fácil de contrarrestar héroes. Agregado Pugna y Muerte Profeta a los aliados (Gracias a Ice Chillin '. Arreglado sección de estrategia juego temprano. 06/01/2007
    • Se ha corregido un montón de errores de ortografía, agregó en una descripción de Replay, señaló además Viaje> pisa 06/02/2007
    • Añadido en 6,44 héroes a los aliados / enemigos. Añadido en una mini sección de métodos de Chain Frost y Nova de Escarcha. Botella Añadido a objetos de juego 06/08/2007
    • Massive actualización. 6,45 listo. Elemento cambiado construir alrededor. Añadido en 2 nuevas construcciones (Necro y Aghanims). Fija hasta capacidades para el nuevo mapa, mismo con aghanims. 29/06/2007
    • Sacó hipervínculos de imágenes que no son necesarios 30/06/2007
    • Renovación guía entera, añade en un montón de cosas nuevas, eliminado algunas cosas también. 3 nuevas repeticiones. HGC listo 30/9/07

    Palabras Finales

    Bueno, eso es el final de mi guía Lich. Espero que todo os he enseñado lo que me he propuesto hacer, para mostrar cómo Lich no es impotente y no necesita artículos caros como una amenaza. Lich todavía tiene grandes capacidades soloing independientemente de lo que otros piensan. Me gustaría simplemente tanta información como sea posible, así que por favor a sus pensamientos / crítica sería muy apreciada y señaló.

      El crédito va a:

    • Beast_Pete para contestar todas mis PM de, por todas sus sugerencias y por dejarme usar su plantilla
    • ThisisBob para hacer la mejor guía jamás (Axe)
    • MasterJoe para hacer su guía en Tormented Solo, después de haberlo probado me inspiró para jugar héroes Intel de nuevo
    • A todos mis compañeros que juego con. Scribe, Davo, Infierno, Nekid y todos en CB
    • ResetX por dejarme usar su foto de salas manchas
    • Genosis para hacer una guía Juking tan esperado
    • IronFisto para hacer una guía GIF por mi petición
    • MadCat para hacer una pancarta kickass