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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, die Windrunner-Führer

Tuesday, 23. September 2008

Alleria Windläufer der Guide, Dota 6,55 New Held (Beta). Ich denke, dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative drehen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für einige Sekunden. Flugeinheit bedeutet, dass Sie über Bäume, Hügel bewegen und hat die komplette Sicht auf sie. Es heißt, Sie können nicht von ihrem juke, während sie mit Windrunner. Sowohl mit Kunkka der Admiral Prachtmeer , sie sind große zusätzliche Helden. Und ja, ist sie eine Intelligenz Helden, viele Leute Fehler und übernehmen sie als Agility-Typ. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria Windläufer Das Alleria Windläufer Das

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot - klopft immer wieder das Ziel. Wenn das Ziel trifft eine Gruppe von Einheiten oder eines Baumes werden die geschlagen Einheiten (einschließlich der Ziel) für 0/1/2/3 Sekunden betäubt. (700 Einheit Guss Entfernung)

2: Power Shot - Angebote 100/200/280/360 Schaden bei allen Feinden in der Luftlinie. Der Pfeil hat Vision und klopft Bäume in den Prozess. (1200 Einheit Guss Entfernung)

3: Kampf im Schatten - jede Einheit in dem Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 Einheit Guss Entfernung)

4: Windrunner (Ultimate) - Hero verwandelt sich in einen Zyklon und gewinnt 100% Flucht und 55/80/105 erhöht ms für 10 Sekunden. Der Held ist effektiv eine Flugeinheit kann über Bäume zu sehen, über ihnen fliegen, etc. Sie können alle ihre Fähigkeiten, während in dieser Form verwendet werden.

Sie ist sehr gut jagen und ganking. Ihre ultimative, Windrunner, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus Ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, sie juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Verfolger Fähigkeiten. Power Shot kann verwendet werden, um Verknüpfungen durch Bäume zu erstellen, um aufzuholen mit Ihrem target.'Fight im Schatten werden 'ist wohl ihre schlimmsten Geschick. Der AoE ist erbärmlich, und 25% max HP Schaden nicht viel angesichts der langen Wirkzeit. Notwendig Ein richtig ausgerichtet Schäkel Shot (um sicherzustellen, der Feind trifft andere Einheiten oder Bäume und wird betäubt) ist, vollen Gebrauch von dieser Fertigkeit zu machen. Alles in allem ein Spaß Held. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie interessante Fähigkeiten. Dank für diese vollständige Analyse Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten.

Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Bevor Sie es.

Alleria Fähigkeiten, Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Nach der Benutzung. Siehe die plötzliche Zunahme von deinen Augen.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby und alle Beitragszahler

[Geschrieben dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, der Herr der Olympia-Führer Angeboten von MYM | Merlini

Monday, 11. August 2008

Merlini | Dieser Führer wurde von MYM geschrieben. Vielen Dank.

Zeus bleibt eine der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder ersten Pick in organisierten Spielen. Obwohl er nicht eine Flucht-Mechanismus (in jüngerer Zeit mit dem Dagger Nerf) haben, er ist einer der wenigen nicht-stun Intelligenz Helden zu kompetitiven Spiel zu sehen. Zeus nicht zu komplex ist eines Helden: Er hat wahnsinnig Burst-Schaden frühen Spiel, mit großer Skalierung lategame dank Static Field, und eine globale nuke, das ist vielleicht eine der ärgerlichsten Fähigkeiten in alle DotA.

Held Fähigkeiten

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Arc Blitz

Schleudert einen Blitz aus Lichtbogenenergie, die durch viele in der Nähe feindliche Einheiten Schnürsenkel

Level 1 - Arcs 5 mal beschäftigt 85 Schaden.
Level 2 - Arcs 7 Mal beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - Arcs 9 Mal beschäftigt 115 Schaden.
Stufe 4 - Arcs 15 Mal, beschäftigt 130 Schaden.

Abklingzeit: 2 Sekunden.

Stufe 1: 65 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 72 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 79 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Cooldown.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuern einer Spur. Mit statischen Feld der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

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Lightning Bolt

Beschwört einen Blitz vom Himmel, um ein Ziel Feind zu schlagen

Level 1 - Schnäppchen 100 Schaden.
Level 2 - Angebote 175 Schaden.
Level 3 - Angebote 275 Schaden.
Stufe 4 - Angebote 350 Schaden.

Abklingzeit: 7 Sekunden.

Stufe 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 95 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 135 Mana, 7 Sekunden Cooldown.

Eine sehr leistungsfähige Einzelziel-nuke, dass nicht nur 350 Schaden auf Stufe 4, sondern gibt auch wahre Sicht.

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Statisches Feld

Immer, wenn Zeus verzaubert, schockiert er nahe stehende gegnerische Helden für einen Prozentsatz ihrer aktuellen Trefferpunkte Schaden.
Betrifft eine Fläche von Wirkung von 800.

Level 1 - Shocks 5% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 2 - Shocks für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 - Dämpfer für 9% der aktuellen Trefferpunkte.
Stufe 4 - Shocks 11% der aktuellen Trefferpunkte.

Passiv

Diese Fähigkeit ermöglicht Zeus Zauber effektiv skalieren lategame da es macht einen Anteil von HP.
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Thundergod Zorn

Trifft sich alle feindlichen Helden mit einem Blitz.

Level 1 - 210 Schnäppchen Schäden.
Level 2 - Angebote 335 Schaden.
Level 3 - Angebote 460 Schaden.

Abklingzeit: 120 Sekunden.

Ebene 1: 225 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 325 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 450 Mana, 120 Sekunden Cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing vorbeizuziehen und Helden, die Gewährung von Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr Olympia - DotA Allstars Wiki

Skill Build-

Stufe 1 - Arc Blitz
Level 2 - Statisches Feld
Level 3-5 - Lightning Bolt
Level 6 - Thundergod Zorn
Level 7 - Lightning Bolt
Level 8-10 - Statisches Feld
Level 11 - Thundergod Zorn
Level 12-15 - Attribut-Boni
Level 16 - Thundergod Zorn

Rechtfertigung : Schraube und Wrath werden so bald wie möglich, da sie seinen mächtigsten Zaubersprüche sind ausgereizt, und statische bekommen wird danach an mehrere Ziel Beschädigung während Teamkämpfe hinzuzufügen. Einige Leute max Arc vor 23-25 aber es ist tatsächlich nicht immer gut, max Bogen, da Sie nur neu gegossen Bogen Blitz, wenn der erste ist getan "Prellen" und seit Stufe 4 Treffern 15 Ziele, ist die Abklingzeit oft über vor der Blitz Prellen beendet. In seltenen Fällen, manchmal möchten Sie vielleicht gehen Stats / Schraube / Bolzen / Stats / Bolt / Ult / Bolt / static / arc / static / etc - das werde ich später mehr in Solo zu erklären.

Kernpunkte

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Nullstellen / Armschienen : Ich fing an, 3 Nullen statt arkanen Ring, wenn Nerubian Attentäter war beliebt. Ich fühle, dass maximale hp / mana ist auf fragile int Helden sehr wichtig: Zögern Sie nicht, Armschienen, anstatt zu machen.

Punkt Booster : Seit vielen Schlachten 2v2 3v3 oder was auch immer aus voller Gesundheit bis zum Tod, ist der wichtigste Faktor für das Überleben Massen PS. Punkt Booster bietet große hp / Mana für seine Kosten.

Flasche : Ermöglicht Ihnen die Fahrspur zu kontrollieren, haben Regen, und wenn Sie Solo Mitte sind, sammeln Runen ist sehr wichtig, um Ihr Spiel.

Luxusgüter

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Guinsoo Sense von Vyse : Lategame, mit einem Guinsoo wird Wunder für Ihr Team - tolle stats, imba Bereich und Manaregeneration und natürlich hex ist eine unbezahlbare Fähigkeit.

Boots of Travel : Es ist eine Standard-Auswahl an Zeus für Mobilität und Lauftempo.

Weitere Motive

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Arcane Ring : Sie sehen nicht viele Menschen gehen für Manaregeneration oder arkanen weil die einzige Hilfe bei der laning Phase und da zeus ist so eine Glaskanone, wird er oft zunächst konzentriert.

Andere Lategame Angebote : Wenn Sie mehr als ein Bauernhof Guinsoo usw., sind Sie wahrscheinlich zu viel Landwirtschaft (wegzunehmen führt) oder nicht genug zu kämpfen, oder beides. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm zu reservieren für die Helden in Ihrem Team, mehr Einzelteil abhängig sind.

Spielen Zeus

Early Game: Für den Anfang seiner 4 Niederlassungen + 3 Klarheiten + Esser (Tangos). Da ich eher solo Mittel wenn ich Zeus, eilen I Flasche, um den schnellen Spur Vorteil zu bekommen. In der Regel meine Build 3 Nullen, Stiefel, tp Schriftrollen und Flasche.

Angriff Animation: Seine "Wind-up '(frontswing) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um' s- Ihren Angriff abzubrechen und out-lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Arc Blitz zu viel.

Lane Steuerung: Arc drückt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber drängen die Gasse gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Entscheidungen abwägen müssen. Sowohl Arc und Bolt haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahrenzone zu bleiben, wenn Casting

Strong Enemies: Gegen einen guten laner wird Bolt / Stats build manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Treffer gegen SF zu bekommen, und hilft Statistiken mit beiden verbündeten / verweigert Einheiten (offensichtlich, Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem wirklich problematischen Helden wie Brutmutter, stellen Sie sicher, dass Sie eine tp scroll behalten Sie auf Stufe 6 und auf jeden Fall Arc. Versuchen Sie, Rune Hure mit Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen), und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehen gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die Statistiken / Bolzen bauen ein paar Mal, so dass Sie am letzten Schlagen mit zeus arbeiten wink.gif


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Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um maximale Wirkung von statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihre Gegner im Nebel verlieren

2. Immer Immer sehen Sie Ihre Position
Blitzstrahl hat eine verdammt lange Reichweite, hat Thundergod Zorn unendliche Reihe und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so dass es fast keinen Grund dazu "hautnah" im Kampf, wenn Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Beim Versuch, niedrigen PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug für nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel rechts unten Turm) zu töten, Verwendung Zorn zu Vision des Feindes zu gewinnen, so dass Sie sie zu Tode zu verschrauben.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Die Kommunikation zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Schraube in vor Teamkämpfe ninja tatsächlich beginnen - es lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr, als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel, wo ich vor kurzem solo mid gegen QoP gespielt.

Die Zeus Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik im Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus darzulegen. Einige Leute können sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr der Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Hinweis auf meine persönliche Spielstil. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen und ich will nicht sagen, dass eine bestimmte Art ist besser als der andere. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge von gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist knallhart auf den Abschluss einer feindlichen Stationen. Einige Spiele, die Sie haben, um für die Landwirtschaft für die ersten 15-20 Minuten absetzen, weil Ihre Gegner Vision des gesamten Karte, oder Sie müssen besser spät Spiel und sind 'turtling' bis spät Spiel. Da ein Großteil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht um die Feinheiten des Spiels, die von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Atombomben. Er ist nicht eine sehr schwierige Helden an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie uns keine 'schwer zu handhaben "Zauber (Earthshaker des Risses, Meepo Ketten Netting / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument für Skeleton König auf ein "Noob Helden verweisen. Schließlich hat er nur 1 Skill aktiviert (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es leicht, den Unterschied zwischen einem erfahrenen Skeleton König von einem First-Timer zu erzählen. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen stun (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der stun, Ziel des Angriffs, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen, vielen Spielen gespielt werden, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige 'qualifizierte Manöver ", die in einer Führung gelehrt werden kann, und ich werde an die besten Kräften versuchen

1. Blitzbolzen hat eine sehr kurze Minielektroschock. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling tp ist, Aufheben lang kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel, ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen von blink-Animation QoP. Unterbrechen der empfindlichen Zeitpunkt der Earthshaker Blink Echo, Riss, Enchant Totem Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Das letzte scheint lächerlich, die über nur einen Angriff cares? Mein Argument ist, dass, im Solo-Spur, zählt alles. Eine gank, einen zusätzlichen Angriff in geworfen, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie den Mini-Elektroschock um maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der wenigen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne den Gegner zu sehen, Zeus. Weitere Helden, die das können sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt zu bringen, hat Zeus einen großen Vorteil, wenn Sie einen Blitzschlag oder Wrath können aussteigen. Sie können Zauber / Angriff normalerweise geworfen (wie auch Ihre Verbündeten), während die Gegner noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie die Erstellung Ihrer eigenen Hügel. Ich missbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jemand Ich denke, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus zu spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen TP. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen hp verlassen, weil ein Gegner muss, um das Gefühl, tp 'bedroht'. Sie beginnen in der Regel eine gank mit einem Lightning Bolt / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Zorn, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach dem ersten Blitz-Bolzen ... dann Scheiße aus Glück, denn der 7-Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Bolzen für seine tp zu sparen, dann wird er einfach davonlaufen (und er wird sicherlich nicht von Arc Blitz Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner, um tp aus ist fast so gut wie sie zu töten. Sie verlieren sich auf eine Menge von Bauernhof und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen noch 60 Sekunden. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus tp, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann arc, um 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass Sie sie zuerst angeschraubt (die Animation ist die gleiche) dann Schraube, wenn sie tp. Es gibt keine Mini-Elektroschock auf Wrath, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso zu überleben. Die meisten Leute denken, "Oh fuck, Zeus!" Und weglaufen in Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich denke, jeder weitere hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Zeus Bemühungen!
Q & A / Kommentare

Warum nicht Stufe 2 Arc gegen die doppelte Spuren zu bekommen?
Erste Stufe 2 Arc bedeutet, dass man auf ein Niveau von Lightning Bolt oder einem Niveau von Statisches Feld vor Stufe 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Ziele statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Schraube / Bolzen / Static / Bolt statt Arc / Static / Schraube / Bolzen / Bolt nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana 85 Schaden + 5% des Strom HP (~ 25 hp) + fast eine garantierte Kriechen. 95 Mana 175 Schaden. Ich schätze die ehemalige Wahl über die letztere. Und ich normalerweise nicht Spam Bolzen bis Level 5 sowieso, es sei denn, ich bin mit voller Mana (selten) oder ich glaube, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für die statische auf der Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat eine Gegenstands für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Lion und vielleicht Rhasta. Ich denke, es gibt viel bessere Möglichkeiten für intel Artikel Helden. Wenn Sie für die Überlebensfähigkeit der Suche kann die gleiche Gold (~ 3200 für Eul ist) erhalten Sie eine Ulti Orb und Punkt Booster für große Statistiken zu gewinnen. Eul Angebote keine Kraft oder PS, so dass, wenn Sie es auf Zeus zu bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben ansehen, weil es Ihnen hilft, Ketten Betäubungen überleben und es erlaubt "viel Raum für Fehler", so zu sprechen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch ist Sheep fraglos weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel), und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Produkte, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul ist meiner Meinung nach zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul der Komponenten sind viel einfacher zu Bauernhof; Allerdings, wenn Sie Probleme haben, die Landwirtschaft, ich würde nur vorschlagen, 4 Armschienen / Nullen und tp Schriftrollen und lernen, wie man ohne großen Artikel Vorteil zu kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus eine Glaskanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich, aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn Sie gute Verwendung von Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Bewusstsein für Ihre Umgebung, und die Liebe letzten schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie geben die liebevolle Zeus er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Ein besonderer Dank für seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, The Enchantress Führer von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Enchantress Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für mein 2. Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Table of Contents

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Skill Build-
  4. Item Builds
    • Core Item Build
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Harassing
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q&A

1. Hero Overview
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Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Attack Range : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Festigkeit : 16 +2.0
Beweglichkeit : 19 +1.8
Intelligenz : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Base Attack Time : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Pros and Cons

Pros

  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.

Cons

  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions

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Impetus

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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.

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Enchant

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Brings target unit under control of Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.


Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

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Nature's Attendants

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Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 seconds

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.

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Untouchable

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Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.

Passiv

I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Stats
11. Enchant / Stats
12. Enchant / Stats
13. Enchant / Stats
14. Stats
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Stats / Enchant
18. Stats / Enchant
19. Stats / Enchant
20. Stats / Enchant
21-25. Stats

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Definitely. If you are laning heroes such as Viper or Visage, their damage comes from orb-walking, which your heal is more beneficial to heal out their harassing. However if you are laning some strong chain nukers, such as Lina, Tinker or even a Lion, early stats would prove to be beneficial in staying alive than leveling your heal to it's max. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Core Item Build :
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Item order

:
1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Three or Four Null Talisman (1455-1940)****
4. Boots of Travel recipe (2200)
5. Void Stone (900) (Can be taken earlier if you really struggle to manage your mana)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)

Total Cost: 7500 gold

Explanation :

I'll leave the early consumables and survival items up to your own play style and choices. These items include Pots, Tangos, RoR, Clarities, Circlets and GGbranches. Everyone has their own style and preferences about these items. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold

Explanation

This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold

Explanation

This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, um mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? WRONG! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Impetus sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, beginnen die Jagd Helden gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an Ihnen vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie verwenden können Verzauberung oder zurücklaufen um den anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, aka Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann wenn man einmal umgangen, sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet Bildschirm zeigt, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihnen einen Edelstein oder das Töten zu begegnen. Alternativ können Sie auch einfach nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen Sie einen großen Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre gerecht bedienen und AoE-Zauber um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald die Kampfstattgefunden hat ist es dann Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impulse, jagen und zu töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel startet teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Kriechen winken drängen eine Spur in der Nähe Ihres Turms oder Base dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Entweichen gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort den Kopf zurück, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Ihre Strähnen werden Sie und entweder heilen a Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, um es zu werfen, wenn nötig zu haben.

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Verwendung Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale verzaubern, sodass die Behälter den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr mana mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um Ihre Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Levels 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihr Einzelpfade abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, um ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger effektiv als eine echte Übertrags Held, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie tun den Schaden. Impulse ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele von "true" carry Helden sind, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet wird, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen jedoch die meisten von ihnen wird etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine Builds (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten späten Spiel Helden in das Spiel gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS in 10 Sekunden, während sie nach wie vor große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel Ziehen auf und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks wont verfügen über viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams stecken in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu gank sehen, nehmen Sie sie, wie ein gank gefolgt von einem Push-Spiel können Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben, um gank Helden erklärt.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Sie Ihre Handheld am Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eines der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er nicht und fürchte dich nicht, um den Fokus Feuer zu nehmen. Diesmal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben so, wenn er Schaden zu nehmen, er wird den vollen Nutzen aus bekommen heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder ihre Hauptziel DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in dem Versuch, ihn zu töten, bevor er etwas gegossen Ziel. Wieder langsam entweichen keine Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Einzelnes Ziel zur Deaktivierung :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Bild
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

IPB Bild
Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Bild

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Attached File Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Attached File Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Attached File ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Attached File Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Nochmals vielen Dank. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Reiseführer Abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen aufgenommen !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen Feste auf der anderen baut (geändert Names, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis dienen der optionalen und nicht ein Empfohlene Artikel Pfad. Geändert Untouchable im skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbauten leicht modifiziert. Entfernt eine 1,20 Replay. Änderte sich die Reihenfolge der zwei Unterabschnitte. Blinkpetus entfernt, wie es war dumm.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Schrieb die gesamte Strategie Abschnitt zu mehr prägnant. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: Farben abgeschwächt viel, es viele Fälle von Blutungen Augen verursachen ^^ (nicht senden Sie mir Ihre Krankenhausrechnung bitte). Changed einige Artikel Aufträge in Stumpfaufbau. Noch ein paar mehr Ladung, die in der Lage ist Verzauberung pursuade.
v1.12: Geänderte die Reihenfolge einigen Abschnitten. Hinzugefügt weitere Rechtfertigung für all die Artikel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fest viel Strategie und Informationen beruhen auf dem Feedback von HGC Richter. Verändert ein Artikel Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Heart.
v1.14: Aktualisiert für 6.46b. Changed Nullkosten, Wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14 Fragen und Antworten
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!

Q1.

QUOTE (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erfassungsbereich: 800" bedeuten?


A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und greifen ohne Befehl sein.

Q2.

QUOTE (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

Es besteht darin, dass eine Wiederholung Ich denke TeG vs. TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun ziemlich jede Führungs in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... und ziemlich viel es kommt nur auf Meinungen .... und niemand ist überhaupt richtig, sie müssen nur ihre Meinung.

Die Wiedergabe von Yoshi ich in mein Führer zeigt auch Verzauberung bekommen Treter. Die ich festgestellt, dass ich mit einverstanden, aber war nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! und er so gut sowieso gespielt.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jeder Held. Ich bevorzuge Karte Mobilität und zusätzliche MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar zu füllen mit Artikeln, die mir helfen, zu überleben länger im Kampf über die Durchführung eines TP blättern alle Spiel werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in legte Laufflächen der Führer gäbe es Leute beschweren sich über das zu wink.gif

Q3.

QUOTE (p33-3rr @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, um mit der Standarddaten "(zB Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Felder geben?

Dank



Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Erfassungsbereich: Siehe oben.
Schaden kurze Distanz: Schadenstelle für Fernkampfeinheiten ist, wenn das Projektil gestartet wird, nicht, wenn er trifft. ZB Enchantress veröffentlicht ihr Projektil 0,3 Sekunden nach ihrem Angriff Animation beginnt.
Angriffsschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden braucht. Oft als "Füllstoff" animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (aka Zeichentrick Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihre animierte Projektil bewegt.
Cast Point: Das gleiche wie Schaden kurze Distanz, nur es passiert, wenn man Zaubersprüche.
Cast Rückschwung: wie Angriffsschwung, nur es passiert, wenn Sie zaubern.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Kann nicht geändert werden.
Ab Angriff Abklingzeit: Die Zeit, die der Held braucht, um 1 Angriff auf Ebene 1 durchführen, nur die Berechnung der IAS ab Basis Agilität.

Q4.

QUOTE (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Führer und Gut job.i denke, dass viele Spieler build MoM Für Enc. MoM und sehr nützlich für Enchantress.


QUOTE (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

was ist mit Mom?

MoM ist nicht ein sehr gutes Einzelteil und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

Sie sind entweder zahlen so viel Geld für einen Reichsapfel Sie nicht verwenden, in Teamkämpfe (wenn dieser Kugel zu verwenden, es zu benutzen, wenn die Landwirtschaft ist nicht von Vorteil) oder verlieren, auf Ihre Impulse, die gerade ludacris ist. Sie nimmt auch + 20% Schaden, wenn ihre aktiviert. Sie hat einen niedrigen PS-Pool, warum sollte u wollen, dass sie noch mehr Schaden, als sie sollten nehmen ??? Sie zu heilen ist gut, aber es macht dich nicht unbesiegbar.

Die attackspeed und Lauftempo könnte sehr nützlich sein, aber shes nicht den Helden in dem Sie eine "Raserei" Art zu bewegen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Menschen eine harte Zeit, sich von ihr ab, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur für eine kurze Zeit und ist nicht wert, den Preis des Einzelteils, vor allem, wenn Sie orbwalking / Animation Rücknahme.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



Der Invoker ist eine erweiterte Fach Held. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. Er war der Epiphanie imba und er ist immer noch! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. Seine Reagenzien ihn mit Attributen macht ihn abhängig von Artikel, um seine Gesundheit zu erhöhen, aber nicht mehr die Reagenzien zu tun geben regen, Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit, und Schäden. Der Invoker ist auch in Schub Aufstellungen, kann sehr gut in AoE Aufstellungen tun und kann Feinde mit Leichtigkeit zu engagieren. Was auch immer Ihr Team braucht, kann er passen.

Sie sind ein pseudo-carry Helden wie Ihr Hauptaugenmerk ist es, ständig durch Kriechen und die Teilnahme an Ganks wann immer möglich Stufe nach oben. Ich werde jedes Detail buchstabieren und die Kombinationen einzubeziehen. Aber er ist immer noch in einer Art und Weise, in der Bezeichnung der unausgewogenen seine Spielweise. Dieser Held war nie dazu gedacht, um mit Unerfahrenheit Teamkollegen spielte so, wenn Ihr Team canâ ™ € t festhalten, bis du Level 20 erreicht dann die Wahl dieses Helden isnâ € ™ t ratsam sein.

Heldengeschichte

IPB Bild
N / A

Skills Description


IPB Bild
Quas (Q)
0.75 HP regen pro Level pro Instanz.

Stufe 1 â € "0,75 HP (02.25 HP)
Stufe 2 â € "1,50 HP (04.50 HP)
Level 3 â € "2,25 HP (06.75 HP)
Level 4 â € "3,00 HP (09.00 HP)
Stufe 5 â € "3,75 HP (11,25 PS)
Stufe 6 â € "4,50 HP (13.50 HP)
Stufe 7 â € "5,25 HP (15,75 PS)


IPB Bild
Wex (W)
Gibt 2% und 1% pro Stufe MS pro Instanz.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Stufe 2 â € "04% AS und 2% MS (12% AS und 06% MS)
Level 3 â € "06% AS und 3% MS (18% und 09% AS MS)
Level 4 â € "08% und 4% AS MS (24% AS und 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Stufe 6 â € "12% und 6% MS (36% AS und 18% MS)
Stufe 7 â € "14% AS und MS 7% (42% AS und 21% MS)


IPB Bild
Exort (E)
3 Schaden pro Level pro Instanz.

Stufe 1 â € "03 Schaden (Damage 09)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 â € "09 Schaden (Damage 27)
Level 4 â € "12 Schaden (Damage 36)
Stufe 5 â € "15 Schaden (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Bild
Erfahren Invoke®
Kombiniert die Eigenschaften der Elemente gegenwärtig manipuliert die Schaffung einer neuen Amtszeit bei Invokerâ € ™ s zur Verfügung. Der Zauber wird aufgerufen durch die Kombinationen der Quas, Wex und Exort bestimmt.

Stufe 1 â € "1 Rufen, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 â € "2 Invoke, 15 CD
Level 4 â € "2 Invoke, 05 CD

Abklingzeit: 30/30/15/05
Manakosten: 20/40/60/80


Wird aufgerufen, Spells


IPB Bild
Ohrenbetäubende Explosion QWE B
Invoker entfesselt einen mächtigen Schallwelle vor sich, die sich bis zu 280 Schäden an feindliche Einheit mit basierend auf Exort kollidiert. Allein die Auswirkungen der Explosion ist genug, um die feindlichen Einheiten zurück für ein Maximum von 1,75 Sekunden auf Basis Quas klopfen, zusätzlich zu verhindern, dass Angriffe für weitere 1-4 Sekunden auf Basis von Wex.

Quas â € "0,25 / 0,50 / 0,75 / 1,00 / 1,25 / 1,50 / 1,75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Abklingzeit: 25
Manacost: 200


IPB Bild
Kälteeinbruch QQQ Y
Invoker zieht die Wärme von einem Feind, kühlen sie zu ihrem Kern für bis zu 6 Sekunden basierend auf Quas. Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und beschäftigen 30 Schaden. Löst Abklingzeit geht 0,8-0,6 seconds basierend auf Quas.

Quas â € "3,0 / 3,5 / 4,0 / 4,5 / 5,0 / 5,5 / 6,0 (Duration)
Quas â € "0,8 / 0,8 / 0,7 / 0,7 / 0,7 / 0,6 / 0,6 (Abklingzeit)

Abklingzeit: 20
Manakosten: 100


IPB Bild
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas â € "10/15/20/25/30/35/40%
Wex â € "30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manakosten: 300


IPB Bild
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds.
Die bittere Kälte von seinem stark ausgeh verlangsamt Feinde in der Nähe auf der Grundlage Quas und beschäftigt bis zu 30 Schaden pro Sekunde auf Exort basiert.

Quas â € "20/40/60/80/100/120/140%
Wex â € "5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manakosten: 125

IPB Bild
Bereitwilligkeit WWW Z
Invoker flößt einen Verbündeten mit einem riesigen Welle von Energie, Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit auf ein Maximum von 160% bezogen auf Wex für 5 Sekunden.

Wex â € "40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manakosten: 125


IPB Bild
Tornado Wwq X
Entfesselt eine sich schnell bewegende Tornado, der aufgreift feindliche Einheiten in seinem Weg, hilflos in der Luft suspendiert werden, kurz bevor es ihnen ermöglicht, in ihr Verderben stürzen. Schnäppchen 375 Schaden basierend auf Wex und Quas, mit Abstand bis zu 3100, basierend auf Wex. Hält Feinde in der Luft bis zu 2,2 Sekunden auf Basis Quas.

Quas â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Damage)
Quas â € "1,00 / 1,20 / 1,40 / 1,60 / 1,80 / 2,00 / 2,2 (Duration)
Wex â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Damage)
Wex â € "700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Abklingzeit: 25
Manakosten: 150


IPB Bild
EMP WWE C
Invoker baut eine Gebühr von electromagnetc Energie bei einer Zielregion, die automatisch detoniert nach 2-4 Sekunden auf Basis von Wex. Die Detonation deckt eine Fläche 700, die sich bis zu 300 Schaden basierend auf Exort und Entwässerung bis zu 400 Mana basierend auf Wex.

Quas â € "100/150/180/210/240/270/300
Wex â € "100/150/200/250/300/350/400

Abklingzeit: 40
Manacost: 250


IPB Bild
Sun Streik Elektro- und Elektronikgeräte T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it.
Schnäppchen 75-450 Schaden basierend auf Exort die über alle feindlichen Einheiten innerhalb seiner 200 AoE verbreitet wird.

Wex â € "75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker zieht ein flammendes Meteor aus dem Weltraum auf die Zielregion. Nach der Landung der Meteor Rollen vorwärts zu tun bis zu 260 Schaden pro Sekunde basierend auf Exort für bis zu 1550 Bereich basierend auf Wex. Schnäppchen geringe Rest Schaden an Einheiten, die es zu erhalten.

Wex â € "500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Abklingzeit: 30
Manacost: 200

IPB Bild
Forge Geist EEQ F
Invoker schmiedet einen Geist verkörpert die Kraft von Feuer und Kraft des Eises. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. Die Elementarsengenden Angriff in der Lage ist das Schmelzen der Rüstung auf gegnerischen Helden um 1 jeden Treffer zu einem Maximum von 10 5 Sekunden lang. Durch maxing Quas und Exort. Aufrufer ist in der Lage 2 Geister statt einer.

Lava Spawn
Angriffs Reichweite: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Lebenspunkte: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Schaden: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Rüstung: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Basis: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Dauer: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Manaregeneration: 4
Bewegungsgeschwindigkeit: 320

Abklingzeit: 70
Manacost: 200

Wird aufgerufen, Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
Wenn die Fähigkeit ist in Cooldown, wird es in Abklingzeit bleiben. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Kombination: QWE
Mechanik: Die Kunst beschäftigt sich magischen Schaden und stößt Feinde zurück zu etwa 100 Bereich für höchstens 1,75 Sekunden. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: Dies ist sowohl eine offensive und defensive Fähigkeiten. Diese Fertigkeit besitzt eine alte Fertigkeit namens â € œpacifistâ € (Classic Necronomicon hatte diese). Es verhindert, dass Gegner von einem Angriff auf die stark gegen die Helden, die sich mehr auf ihre normalen Angriffe (Phantom Assassin Faceless Void, etc.) verlassen können. Sie sollten diesen Zauber verwenden, um zu starten oder um den Kampf Fluss zu stören.

Kälteeinbruch
Kombination: QQQ
Mechanik: Eine negative Buff auf feindliche Einheiten, und es dauert maximal 6 Sekunden. Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und beschäftigen 30 Schaden. Löst Abklingzeit geht 0,8-0,6 seconds basierend auf Quas.
Strategics: Enemy Helden können mit dieser in Verbindung mit Ihnen und einem Allya € ™ s und zweimal hat Dona € ™ t Angriff, wenn Sie ein anderes Geschick aufrufen permastunned bekommen. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. Mit 6 Sekunden können Sie möglicherweise verursachen, 200 Schaden auf ein einzelnes Ziel.

Ghost Walk
Kombination: QQW
Mechanik: Invoker wird unsichtbar und kann frei Verlangsamung feindliche Einheiten um ihn zu bewegen. Die Abklingzeit von invisisbilty ist 100 Sekunden. Sie können Unsichtbarkeit brechen, wenn Sie einen aktiven Befehl zu initiieren. Die Wirkung von Ghost Walk ist leicht durch den eisigen Auswirkungen auf Gegner wie Radiance anerkannt.
Strategics: Hauptsächlich für die Flucht und backstabbing aber verwendet wird, leicht durch Truesight begegnet. Sie sollten diese Fähigkeit zusammen mit 3 Ebenen der Wex benutzen, um Ihre maximale Lauftempo zu erreichen.

Ice Wall
Kombination: QQE
Mechanik: Erstellt eine Wand aus Eis vor Invoker, können Sie seine Position nicht als Ziel. Ally Einheiten kann dies ohne Probleme passieren, aber feindliche Einheiten sind um einen großen Betrag verlangsamt und erhalten sehr wenig Schaden davon.
Strategics: Great für die Flucht und toll für das Kurz aufhalten Feinde in ihren Tracks. Diese Fähigkeit ist eher ein deaktivieren, da sie kaum entziehen macht große Einsatz von AoE-Zauber. Wenn Sie Dolch haben, können Sie vor der Helden blinken kann und es verwenden, um feindliche Fluchtwege für einige Sekunden zu blockieren. Ich finde nicht, dieser Zauber nützlich.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanik: Beeinflusst Verbündeten Einheiten nur und erhöht ihre attackspeed für 5 Sekunden.
Strategics: Sie können diese auf sich selbst verwenden, wenn Sie besser geeignet ist als der engste Verbündete sind. Verwenden Sie es auf Helden, die um ihren Angriff zu drehen und es verwenden, wenn sie schon angreifen, um die Verwendung dieser 5 Sekunden zu machen. Tiny ist ein großartiges Beispiel für einen Partner, der in der Regel brauchen.

Tornado
Kombination: wwq
Mechanik: Die größte Reichweite nuke in Spiel mit 3100. Diese Fertigkeit benötigt zwei Reagenzien zu seiner vollen Schaden zu erreichen und hebt Feinde in die Luft (2,2 Sek max basierend auf Quas).
Strategics: Dies ist einfach zu bedienen, verwenden Sie es mit einer beliebigen Kombination von Zaubern. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. Die Fähigkeit dreht sich um Wex und Quas was nicht ist eine sehr hilfreiche Kombination in der Fähigkeit zu bauen. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. Ich glaube nicht, den Einsatz dieser Fertigkeit zu priorisieren, ist es nützlich, gegen Ende des Spiels, da sowohl Quas und Wex wird dann maximiert werden.

EMP
Kombination: WWE
Mechanik: Angebote magischen Schaden. Es gibt 300 Schaden und brennt bis zu 400 Mana und wirkt sich Einheiten innerhalb 700 Bereich. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: Dies ist nicht für die Landwirtschaft gedacht, sondern der wichtigste Punkt dieses Zaubers ist es, genug Mana während Team-Battles zu verbrennen. Die Fähigkeit ist effektiver gegen Helden mit niedrigen Grundmanas wie Festigkeit Helden. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Verwenden Sie es in der Mitte des Team-Battles, um Streu Gegner.

Sun Strike
Kombination: EEE
Mechanik: Maximaler Schaden 450 und beschäftigt sich magischen Schaden; die 450 Schaden wird aufgeteilt, wenn es mehr als 2 Ziele in einem Gebiet von 200. Die Fähigkeit ist global, und Sie können in unerforschten Gebieten oder beschlagen Ziel.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on.
Es ist am besten verwendet werden, um Verbündete auf den entgegengesetzten Fahrspuren für Belästigungen vor allem, wenn Sie Ihre Verbündeten sind Single-Targeting stunners helfen. Aber das hat die längste Abklingzeit von einer seiner nuking Zauber mit 60 Sekunden, weil es als global um Spamming zu vermeiden. Vergleichen Sie diese Fähigkeit mit Linaa € ™ s Light Strike Array oder Leshracâ € ™ s Split Erde, ist gutes Timing alles, was Sie zu einem perfekten Schlag zu landen müssen.

Chaos Meteor
Kombination: EEW
Mechanik: Es befasst sich magischen Schaden. Es hat eine maximale Reichweite von 1550. Die Restschäden ist der tatsächliche Prozentsatz der Auswirkungen auf das Ziel und beschäftigt x%.
Strategics: Dies ist Ihre stärkste Zauber in Ihrem Arsenal und es ist großartig für die Landwirtschaft aufgrund seiner Beschädigung Überstunden. Diese Fertigkeit tötet kriecht sofort fast das ganze Spiel so es nie wirklich vollständig entlädt. Wegen seiner Beschädigung Überstunden und die Art, wie die Meteor bewegt, zwingt sie gegnerischen Helden während Team-Battles streuen.

Forge Geist
Kombination: EEQ
Mechanik: Schauen Sie in Fähigkeiten Beschreibungen. Diese Fähigkeit dreht sich um die Ladung gelöscht oder ausgeräumt werden können. Sie verringern die Rüstung des HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this.
Sie haben tatsächlich mehr als die dummen Eidolons beitragen, weil sie vollen Schaden auf fast alles zu tun. Sie können letzter Hit frühen wenn auch nicht wichtig, auf Grund ihrer Zeitdauer zu helfen. Verwenden Sie diese Jungs zusammen mit Necronomicon, ihr volles Potenzial zu erreichen.

Skill Build with Begründungen

Dota Allstars Invoker

Diese Fähigkeit baut waren zu, um bestimmte Typen des Teams passen, aber aufgrund Ihrer versatilty sind die späten Phasen des Spiels immer das gleiche. Sowohl Geschicklichkeit Builds konzentrieren Exort!

Der Aggressive Invoker
Quas â € " 2, 19,21,22,23,24,25
Wex â € " 4,7,9,12,14,17,18
Exort â € " 1,3,6,8,11,13,16
Erfahren Sie Invoke â € " 5,10,15,20

Wir wollen, dass zumindest ein Niveau von Quas, Wex & Exort dort, um zu bleiben vielseitig das ganze Spiel. Exort und Wex sind maximiert werden und dann Quas. Erfahren Sie Invoke, wenn verfügbar und schließlich zu maximieren Quas. Ein Niveau von Quas ist allein wegen seiner Kombination beteiligt, bestimmte Zaubersprüche verwenden benötigt. Quasâ € ™ Boni sind nicht so hilfreich wie Exort und Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Die Konzentration auf Exort und Wex können Sie beschädigen und verstärken den Bereich der Zauber und die Dauer einiger Auswirkungen. Quas konzentriert sich mehr auf eine Schub Stil in Bezug auf seine Beschwörung und die Fähigkeit, Feinde zu verlangsamen.

The Pushing Invoker
Quas â € " 2,7,8,11,13,17,18
Wex â € " 4, 19,21,22,23,24,25
Exort â € " 1,3,6,7,9,14,16
Erfahren Sie Invoke â € " 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas frühen Spiel ist besser als Ausgleich für sie in der Mitte des Spiels, da die Boni sind sinnlos, wenn auf Stufe 1. Die Build Forge Geist konzentriert sich auf, was bedeutet, werden wir uns auf einige schwere Schub konzentrieren gelassen. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. Der Build folgt Necronomicon als Erweiterung Artikel. Nicht zu vergessen, dass die Maximierung sowohl Exort und Quas bietet Ihnen zwei Lava laicht.

Item Build with Justifications

IPB Bild

Festigkeit â € "19 + 1,4 | Beweglichkeit â € "20 + 1,9 | Intelligenz â € "22 + 2,5
Angriff Reichweite: 600 | Bewegung Geschwindigkeit: 280

Invokerâ € ™ s niedrigsten stat Wachstum ist seine Stärke mit 1,4 pro Stufe. Er doesnâ € ™ t erhalten keine Attributboni, ihm zu helfen, so dass wir nur beheben durch Gegenstände. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. Sie müssen ernsthaft Gesundheit und Mana Artikel so, wenn sie um ultimative Orb drehen, dann wird es invokerâ € ™ s Gunsten zu arbeiten in.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; kaufen sie, wenn nötig. Carry TP Scrolls falls und eventuell erwerben Stiefel der Travels . Wenn Sie Reisen zu beenden, wird Gold reichlich so Kauf Stationen für das Team wird Ihre Arbeit.

Armschienen – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimative Orb or even a Point Booster . Sie sollten mindestens 2 Armschienen von Statistiken zu profitieren (zu helfen, Ihre Gesundheit ab 1000) und 3 Armschienen für Sicherheitsmaßnahmen.

Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse â € "die neue und verbesserte, aber teuer sheepstick tatsächlich hilft, sich durch das ultimative Orb in das Rezept aufgenommen. Die Statistiken zur Verfügung gestellt und die dringend benötigte Hex fügt auf Ihre Vielseitigkeit für das Team. Die Manaregeneration doesnâ € ™ t machen viel Einfluss, da die Mehrheit der Zauber über 200 Mana kostet.

Linken Sphere â € "dies Ihr erster Haupt stat Einzelteil, wenn Sie eine Menge von Single-Targeting stunner Gesicht. Die dringend benötigte Überlebensfähigkeit und die Manaregeneration hilft Ihnen bei der Team-Battles mit Ihren Teamkollegen zu bleiben.

Einige weitere Artikel-Diskussion

Dota All Star Invoker

Die Einzelteile hier aufgenommen sind Verlängerungsteile als Luxus.

EULA € ™ s Scepter of Divinity â € "ein großer Punkt, aber Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse schlägt dies auf die stat Zunahme. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. Sie dona € ™ t müssen das Lauftempo seit Wex schon liefern sie mit Reisen verbunden und seit Linkens Sphere hat bessere regen, Sie dona € ™ t einfach brauchen. Dies ist eher ein Gebrauchsgegenstand, wenn Ihr Team braucht die zusätzliche deaktivieren.

Eye of Skadi *Luxury* â € "wenn Ihre Teamkollegen sind nicht in der Notwendigkeit Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse oder Linkin Sphere dann könnte es ratsam, für diese zu gehen. Die Komponenten der Eye of Skadi sind sehr hilfreich für die Invoker. Anders als die meisten Helden, die diese für ihre Frostangriff zu versuchen, macht Invoker Verwendung der Gesundheit, Mana, Rüstung, Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz. Sie können ein DPS-Helden mit Orchid Malevolence werden (nicht zu Guinsoo ignorieren), länger überleben mit Satanic beim Aufrufen Alacrity auf sich selbst und das Aufrufen Kälteeinbruch auf einen Gegner. Meist in Kneipen verwendet, da DPS ist alles in Kneipen.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. Mit Quas und Exort, können Sie Ihr Team konzentrieren sich mehr auf drängen. Die Statistiken liefern INT und die dringend benötigte STR für die Invoker. Die Endurance Aura ist groß, da Sie nur eine Ebene der Wex früh. Die Manabrand ist natürlich nur ein zusätzlicher nuke zu Ihrem Arsenal und als zusätzlichen Plus, Necronomicon 3 Gewinne Truesight.

Orchid Malevolence â € "das ist eine andere Gebrauchsartikel für den Invoker und wie EULA € ™ s Scepter, erhalten Sie es, wenn Ihr Team braucht. Der Schaden Verstärkung kann ein einzelnes Ziel einmal konzentriert abgefeuert potenziell töten und tatsächlich hilfreich gegen Helden wie Faceless Void. Dieser Artikel hat sich die Alternative zu AC im Sinne von IAS für INT Helden seit der Rezeptwechsel.



Invoker Zauber Synergy & Techniken

Dota Allstars Invoker Guide

Diese Liste ist nicht vollständig und kann zu erweitern.

Schlacht Magier:
Obwohl der Begriff kann täuschen, Sie sind eine halbe Schlacht Magier und ein halbes Zaubernden. Sie sind auch ein halbes carry Helden wegen der ständigen Nivellierung. Auf Level 20 werden Sie ein gefährlicher Gegner.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. Aber man kann nie Tank für das Team, ist es Ihre Aufgabe, teamss müssen Sie überleben, wenn Sie nicht der Haupttrag des Teams

Animation-Canceling:
Aufrufer hat keine Zauberanimation, als einen Zauber aber er lachen, nachdem er damit Erfolg hat. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Nutzen Sie diese.

Channel Disrupt:[
Sie können stören Kanalisierung Zauber mit Deafening Explosion und EMP aufgrund ihrer klopfen zurück Effekt obwohl Deafening ist stark begünstigt. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. Sie können auch Kälteeinbruch verwenden für ihre Mini-Betäubungseffekt und natürlich, wenn Sie sheepstick haben, verwenden Sie es.

Rune Check:
Haste ist groß, in einer Weise, dass alles, was Sie brauchen, ist über 3 Ebenen Exort und zwei beliebige Kombinationen von Atomwaffen mit Ihnen. Double Damage ist großartig, da Sie alles was Sie brauchen 3 Ebenen Wex für das AS und MS sind. Regen ist Ihr größtes Kapital frühen Spiel, wenn Sie niedrig auf Mana sind. Und erhalten Unsichtbarkeit zu fliehen oder sich Ice Wall oder andere Spruch für diese Angelegenheit eingestellt.

Die Kombination von Kernwaffen:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Ohrenbetäubende Explosion und Chaos Meteor sollte bereits geltend gemacht werden. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado / Sun Streik wird eine Beendigung Schlag oder aber ein zusätzlicher nuke sein. EMP vernachlässigt wird, weil Gegner leicht haben Ausweichen diesen Zauber. Natürlich funktioniert das alles noch besser, wenn Sie Verbündete um sich zu haben.

Geist-Wall:
Diese enthält Ice Wall und Ghost Walk. Diese Kombination ist sehr hilfreich bei Verlangsamung Gegner. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Aktivieren Sie einfach Ghost Walk und Jagd auf Opfer mit einigen Ihrer tödlichen Kombinationen (obwohl vor Level 20 beschränkt), aber vorsichtig sein, von True Sight. Ghost Walk dauert länger als die Abklingzeit des Zaubers, aber Ihre Anwesenheit ist von einem Frost-Effekt auf Feinde leicht erkennbar, und Sie müssen über 3 Ebenen Wex zu Ihrem Lauftempo früh aufzustehen. Sie können auszukundschaften und die Flucht mit diesem.

Kälteeinbruch-Eifer:
Diese enthält Kälteeinbruch und Alactriy (... sie wirklich). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. Diese Kombination dauert ein paar Sekunden, aber die Abklingzeiten sind kurz, so ein Verbündeter mit einem Elektroschock sollten Unterstützung. Wenn ein Verbündeter ist besser dran mit Alacrity dann geben sie ihm.

Forge Spirit Frenzy:
Diese sind hilfreich gegen Türme und sie sind besser als Helden sind früh (gleiche Konzept mit meiner Conversion / Malefice). Dies funktioniert, indem beschwört eine Lava Spawn und Gießen Kälteeinbruch auf einen Gegner oder Gießen Alacrity auf der Lava Spawn, aber so oder so ist der Schaden für kurze Zeit verletzt. Verwenden Sie den Schiebe Invoker können Sie zwei von diesen Jungs von Level 18 haben, und sie bekommen einen Bereich von 900 und Türme und Helden outshoot. Cast Ice Wall, wenn für zusätzliche Unterstützung benötigt wird. Wenn Sie IMBA möchten, Iâ € ™ d wollen diese Jungs könnten replizieren, so wie sie in Leiter tun hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Das Aufrufen â € "Sie canâ ™ € t sehr viel zu tun, bevor Level 10 weil Sie canâ € ™ t invoke mehr als ein Zauberspruch und es dauert fast alle Mana zu zwei / drei Zaubersprüche. Nach Level 10, haben Sie zwei Zauber und diese beiden Zauber sind für Sie da, um das Gameplay anzupassen. Mit anderen Worten, wenn Sie nicht gehen, um zu verwenden Ice Wall rufen Sie dann etwas anderes.

Aufruf ist in Etappen basierend auf Invoke und Geschicklichkeit Körperbau aufgeteilt:


Stufe 1 (1 Invoke, 30 CD): Ihre günstigste Zauber sind Chaos Meteor, Kälteeinbruch und / oder Sun Streik aber Ice Wall In diesem Stadium ist anständig. Sie können mit FB Chaos Meteor in Kombination mit einem disable bekommen, es kostet 200 Mana aber ist Ihre höchste Schadenszauber an diesem Punkt des Spiels. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. Sie müssen nicht das Mana, eine Kombination von Zaubern zu dieser Zeit zu unterstützen, damit eine Fähigkeit ist ratsam, wenn Sie Ihre Fähigkeiten ändern wollen, schlage ich vor, veränderte sie am Brunnen.

Stufe 2 (2 Invoke, 30 CD): Weitere günstige Zauber sind Ohrenbetäubende Explosion und / oder Ghost Walk . Sie können nun Combo zwei Zauber (Siehe Geschicklichkeit Synergy). Ohrenbetäubende Explosion hat ordentliche Schäden und Ice Wall sollte einfach zu wegen Ihrer stat Wachstum und Produkte nutzen. Ice Wall ist viel günstiger, weil Sie jetzt folgen sie mit einem anderen Zauber. * Sie können Ghost Walk verwenden, aber es wäre viel zu viel Mana kostet.

Stufe 3 (2 Invoke, 15 CD): Weitere günstige Zauber sind Forge Geist, Tornado und / oder EMP . Mit nur einer Abklingzeit von 15 Sekunden, ist es relativ einfacher, hit and run Taktik mit Euren Zaubern nutzen.

Stufe 4 (2 Invoke, 05 CD): Hier finden Sie alle Zauber, solange Sie Ihren regen Artikel hier spammen. Auf Stufe 25, können Sie fast alles, was mit Ausnahme der nicht tanken zu tun. Lava Spawns sind Ihre Bodyguards und Ihre zusätzliche Unterstützung, weil sie für etwa eine Minute dauern.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. The possibilities are endless.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Table of Contents

  • Einführung

  • Für und Wider
    The Lich's Role in the Team
    Statistik

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Skill Build-
    Core Item Build
    Other Items
    In Build Items
    Items to Avoid
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Final Words

Introduction


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros and Cons

Pros

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Cons

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. So einfach ist das. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Statistik

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Bild

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Bild

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Bild

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Bild

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Bild <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Bild – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Bild

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Warum? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

    IPB Bild
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

    IPB Bild
    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

    IPB Bild
    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Bild
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Other Items

    The Other Item build:

    IPB Bild
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Hinweis: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Bild <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Bild (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner