Dota besten Führer

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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, der Windrunner Führer

Tuesday, 23. September 2008

Alleria Windläufer der Guide, Dota 6.55 New Held (Beta). Ich denke, dass dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative biegen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für einige Sekunden. Flugeinheit bedeutet, dass Sie über Bäume, Hügel bewegen und hat die komplette Sicht auf sie. Es heißt, Sie können nicht von ihr, während sie juke mit Windrunner. Sowohl mit der Admiral Proudmoore Kunkka , sie sind große zusätzliche Helden. Und ja, sie ist ein Intelligenz Held, viele Leute Fehler und nehmen sie als Agility-Typ. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria Windläufer Der Alleria Windläufer Der

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot - klopft immer wieder das Ziel. Wenn das Ziel trifft eine Gruppe von Einheiten oder einem Baum, sind die Einheiten geschlagen (einschließlich der Ziel) für 0/1/2/3 Sekunden betäubt. (700 Einheit Guss Abstand)

2: Power Shot - Angebote 100/200/280/360 Schaden an allen Feinden in gerade Linie. Der Pfeil hat Vision und klopft Bäume in den Prozess. (1200 Einheit Guss Abstand)

3: Kampf im Schatten - jede Einheit in der Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 Einheit Guss Abstand)

4: Windrunner (Ultimate) - Hero verwandelt sich in einen Zyklon und gewinnt 100% Flucht und 55/80/105 erhöht ms für 10 Sekunden. Der Held ist effektiv eine Flugeinheit kann über Bäume zu sehen, über ihnen fliegen, usw. Sie können alle ihre Fähigkeiten, während in dieser Form zu verwenden.

Sie ist sehr gut jagen und ganking. Ihre letzte, Windläufer, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, sie juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Jagd Fähigkeiten. Power Shot kann verwendet werden, um Verknüpfungen zu erstellen, um durch die Bäume sich mit Ihrem target.'Fight im Schatten werden 'ist wohl ihre schlimmsten Geschick. Der AoE ist erbärmlich, und 25% max HP Schaden nicht viel angesichts der langen Zauberzeit. Ein richtig ausgerichtet notwendig Schäkel Shot (um zu gewährleisten, trifft der Feind anderen Einheiten oder Bäume und wird betäubt) ist, vollen Gebrauch von dieser Fertigkeit zu machen. Alles in allem ein Spaß Held. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie mit interessanten Fähigkeiten. Dank für diese umfassende Analyse der Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten Alleria Fähigkeiten, Fight in den Schatten.

Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Bevor Sie es.

Alleria Fähigkeiten, Windläufer Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Nach der Benutzung. Sehen Sie sich das plötzliche Erhöhung Ihrer Sicht.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby und alle Mitwirkenden

[Geschrieben von DOTA-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, der Herr der Olympia Guide von MYM | Merlini

Monday, 11. August 2008

Merlini | Dieser Führer wurde von MYM geschrieben. Danke.

Zeus bleibt einer der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder ersten Pick in organisierten Spiele. Obwohl er nicht eine Flucht-Mechanismus (in jüngerer Zeit mit dem Dolch Nerf) haben, ist er einer der wenigen nicht-stun-Intelligence-Helden, um Wettbewerbs spielen zu sehen. Zeus ist nicht zu komplex eines Helden: Er hat wahnsinnig Burst-Schaden frühen Spiel, mit großer Skalierung lategame dank Statisches Feld, und eine globale nuke, das ist vielleicht eine der nervigsten Fähigkeiten in allen DotA.

Held Fähigkeiten

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Blitzbogen

Schleudert einen Blitz aus Lichtbogenenergie, die durch viele feindliche Einheiten in der Nähe Schnürsenkel

Level 1 - 5 mal Arcs, beschäftigt 85 Schäden.
Level 2 - 7 mal Arcs, beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - 9 mal Arcs, beschäftigt 115 Schaden.
Level 4 - 15 mal Arcs, beschäftigt 130 Schaden.

Abklingzeit: 2 Sekunden.

Level 1: 65 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 72 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Level 3: 79 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Cooldown.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuern einer Spur. Mit statischen Bereich der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

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Lightning Bolt

Beschwört einen Blitz vom Himmel, um ein Ziel Feind schlagen

Level 1 - Verursacht 100 Schaden.
Level 2 - 175 Angebote Schäden.
Level 3 - 275 Angebote Schäden.
Level 4 - 350 Schaden Angebote.

Abklingzeit: 7 Sekunden.

Level 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 95 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Level 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 135 Mana, 7 Sekunden Cooldown.

Eine sehr leistungsstarke Single-Target-Nuke, dass nicht nur 350 Schaden auf Stufe 4, sondern gibt auch wahre Sicht.

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Statisches Feld

Wann immer Zeus verzaubert, schockiert er alle Gegner in der Nähe Helden für einen Prozentsatz ihrer aktuellen Lebenspunkte als Schaden.
Betrifft eine Fläche von 800 Wirkung.

Level 1 - Stoßdämpfer für 5% des aktuellen Trefferpunkte.
Level 2 - Stoßdämpfer für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 - Stoßdämpfer für 9% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 4 - Stoßdämpfer für 11% der aktuellen Trefferpunkte.

Passiv

Diese Fähigkeit ermöglicht Zeus Zauber effektiv zu skalieren lategame, da es auch einen Prozentsatz von HP.
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Thundergod Zorn

Erschlägt alle feindlichen Helden mit einem Blitz.

Level 1 - 210 Angebote Schäden.
Level 2 - 335 Angebote Schäden.
Level 3 - 460 Angebote Schäden.

Abklingzeit: 120 Sekunden.

Stufe 1: 225 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 325 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Level 3: 450 Mana, 120 Sekunden Cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing Garaus Helden, die Gewährung Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr der Olympia - DotA Allstars Wiki

Skill Build-

Level 1 - Blitzbogen
Level 2 - Statisches Feld
Level 3-5 - Lightning Bolt
Level 6 - Thundergod Zorn
Level 7 - Lightning Bolt
Level 8-10 - Statisches Feld
Level 11 - Thundergod Zorn
Level 12-15 - Attribut-Boni
Level 16 - Thundergod Zorn

Rechtfertigung : Schraube und Zorn werden so bald wie möglich, da sie seinen mächtigsten Zauber sind ausgereizt und statische bekommen wird anschließend an mehrere Ziel Schäden während Teamkämpfe hinzuzufügen. Einige Personen max Arc vor 23-25 ​​aber es ist tatsächlich nicht immer gut, max Bogen, da Sie nur neu gegossen Blitzbogen, wenn der erste ist getan "Prellen" und seit Stufe 4 Treffern 15 Ziele, ist die Abklingzeit oft über vor der Blitz Prellen beendet. In seltenen Fällen manchmal möchten Sie vielleicht gehen Stats / Bolt / Schraube / Statistik / Bolt / Ult / Bolt / static / Bogen / static / etc - das werde ich später mehr in Solospiel zu erklären.

Kernpunkte

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Nullen / Armschienen : Ich fing an, 3 Nullen statt der arkanen Ring, wenn Nerubischer Attentäter war beliebt. Ich fühle, dass maximale hp / mana ist zerbrechlich int Helden sehr wichtig: Fühlen Sie sich frei, Armschienen, anstatt zu machen.

Punkt Booster : Da viele Kämpfe sind 2v2 3v3 oder was auch immer aus voller Gesundheit zum Tod, ist der wichtigste Faktor für das Überleben Massen PS. Punkt Booster bietet eine große PS / Mana für seine Kosten.

Flasche : Ermöglicht Ihnen die Spur zu kontrollieren, haben Regen, und hat, wenn Sie solo sind Mitte, Sammeln Runen ist sehr wichtig, um Ihr Spiel.

Luxusartikel

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Guinsoos Scythe von Vyse : Lategame, mit einem Guinsoo wird Wunder für Ihr Team - tolle Statistiken, imba-Bereich und Manaregeneration, und natürlich Hex ist eine unbezahlbare Fähigkeit.

Boots of Travel : Es ist ein Standard für die Wahl auf Zeus Mobilität und Lauftempo.

Andere Artikel des

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Arcane Ring : Sie sehen nicht viele Menschen gehen für Manaregeneration oder Arkan, weil diese nur die Hilfe bei der Laning Phase und da ist so ein zeus Glaskanone, wird er oft erst konzentriert.

Andere Artikel Lategame : Wenn Sie bewirtschaften mehr als ein Guinsoo usw., sind Sie wahrscheinlich zu viel Landwirtschaft (wegzunehmen trägt) oder nicht genug zu kämpfen, oder beides. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm behalten für Helden in Ihrem Team, die mehr Artikel abhängig sind.

Zeus spielen

Early Game: Für den Anfang, seinen 4 Niederlassungen + 3 + Klarheiten Esser (Tangos). Da ich eher solo Mitte, wenn ich spiele Zeus, eilen ich Flasche, um den schnellen Spur Vorteil zu bekommen. In der Regel meine Build 3 Nullen, Stiefel, tp Schriftrollen und Flasche.

Angriff Animation: Seine "Wind-up" (-Front) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um 'S Ihren Angriff abzubrechen und aus-lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Blitzbogen zu viel.

Lane Steuerung: Arc schiebt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber drängen die Spur gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Wahlen wiegen. Sowohl Arc und Bolt haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahr bleiben beim Gießen

Starke Feinde: Gegen einen guten Laner, ist Bolt / Statistik Build manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Treffer gegen SF zu bekommen, und Statistiken hilft mit beiden verbündeten / verweigert Einheiten (natürlich Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem wirklich problematisch Held wie Brutmutter, stellen Sie sicher, dass Sie ein TP blättern halten Sie auf der Stufe 6 und auf jeden Fall gehen Arc. Versuchen Sie es mit Runen Hure Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen), und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehen gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die stats / Bolzen bauen ein paar Mal, so dass Sie auf der letzten Schlagen mit zeus arbeiten können wink.gif


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Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um maximale Wirkung von statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihre Gegner im Nebel verlieren

2. Immer Immer sehen Sie Ihre Positionierung
Lightning Bolt hat eine Hölle von einer langen Reihe, hat Thundergod Zorn unendliche Reichweite und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so gibt es fast keinen Grund, sein 'hautnah' im Kampf sei denn, Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Beim Versuch, niedrige PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug, nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel unten rechts Turm) zu töten, Verwendung Zorn Vision des Gegners zu gewinnen, so kann man sie zu Tode Bolt.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Kommunikation zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Riegel in Teamkämpfen vor ninja tatsächlich beginnen - es hat lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Geißel: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel, wo ich vor kurzem Solo-Mitte gegen QoP gespielt.

Die Zeus-Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik in den Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus zu erläutern. Einige Leute können sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr von Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Hinweis auf meine persönliche Spielweise. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen und ich will nicht sagen, dass einen bestimmten Stil ist besser als ein anderer. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist knallhart auf den Abschluss Feind Stationen. Manche Spiele muss man für die Landwirtschaft in den ersten 15-20 Minuten absetzen, weil Ihr Gegner haben Vision des gesamten Karte oder Sie haben besser spät Spiel und sind 'turtling' bis gegen Ende des Spiels. Da ein großer Teil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht, um die Feinheiten des Spiels, die von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Nukes. Er ist nicht eine sehr schwierige Held an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie über keine "schwierig zu bedienen" Zauber (Earthshaker der Riss, Meepo Kettennetz / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument an Skelettkönig zu einem "Noob Helden verweisen. Schließlich hat er nur 1 aktiviert Geschick (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es einfach, den Unterschied zwischen einem erfahrenen Skeleton König von einem First-Timer zu erzählen. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen betäuben (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der Betäubung, Ziel des Angriffs, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen vielen Spiele gespielt kommen, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige "Fachkräfte Manöver ', die in einer Führungs gelehrt werden kann, und ich werde zu den besten meiner Fähigkeit versuchen

1. Blitz-Bolzen hat eine sehr kurze Mini-Elektroschocker. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling TP, Abbrechen lange kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel, ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen blink Animation QoP. Unterbrechung der empfindlichen Zeitpunkt der Earthshaker Blink Echo, Riss, Verzauberung Totem-Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Der letzte scheint lächerlich, die über nur einen Angriff cares? Mein Argument ist, dass in der Solo-Lane, zählt alles. Ein Gank, einer zusätzlichen Angriff geworfen, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie den Mini-Elektroschocker, um maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der seltenen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne Gegner sehen Zeus. Weitere Helden, die dies tun können, sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt zu bringen, hat Zeus einen großen Vorteil, wenn Sie einen Blitz oder Zorn kann aussteigen. Sie können Zauber / Angriff in der Regel werfen (wie auch Ihre Verbündeten), während Ihr Feind ist noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie das Erstellen eigener Hügel. Ich missbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jeder denke ich, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen TP. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen PS verlassen, weil ein Feind muss, um zu fühlen, tp 'bedroht'. Sie beginnen in der Regel einen Gank mit einem Blitz / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Zorn, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach dem ersten Blitzschlag ... dann Scheiße aus Glück, denn von der 7-Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Bolzen für seine tp zu retten, dann wird er einfach weglaufen (und er wird sicher nicht von Blitzbogen Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner aus tp ist fast so gut, wie sie zu töten. Sie verlieren auf eine Menge von landwirtschaftlichen und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen für weitere 60 Sekunden. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus TP, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann Bogen, auf 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass man sie zunächst verschraubt (die Animation ist das gleiche), dann, wenn sie Bolzen TP. Es gibt keine Mini-Elektroschocker auf Zorn, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso überleben. Die meisten Menschen nur denken: "Oh fuck, Zeus« und weglaufen Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich denke, jeder mehr hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Bemühungen Zeus!
Q & A / Kommentare

Warum nicht der Stufe 2 Arc gegen die doppelte Bahnen zu bekommen?
Erste Stufe 2 Arc bedeutet, dass Sie auf ein Niveau von Lightning Bolt oder einem Niveau von Statikfeld vor Stufe 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Ziele statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Bolt / Schraube / Static / Bolt statt Arc / Static / Bolt / Schraube / Bolt nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana für 85 Schaden + 5% des derzeitigen HP (~ 25 PS) + fast einem garantierten kriechen. 95 Mana für 175 Schaden. Ich schätze den ehemaligen Wahl über die letztere. Und ich normalerweise nicht Spam Schraube bis Level 5 sowieso, es sei denn ich bin mit vollem Mana (selten) oder ich denke, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für statische auf Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat ein Element für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Löwe und vielleicht Rhasta. Ich denke, dass es viel besser Entscheidungen Artikel für Intel-Helden. Wenn Sie sich für die Überlebensfähigkeit suchen, können das gleiche Gold (~ 3200 für Eul) erhalten Sie eine Ulti Orb und Point Booster für große Statistik zu gewinnen. Eul Angebote keine Kraft oder PS, so dass, wenn Sie es auf Zeus bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben ansehen, weil es wird Ihnen helfen, zu überleben Betäubungen Kette und ermöglicht es "viel Raum für Fehler", so zu sprechen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch ist Sheep zweifellos weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel) und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Produkte, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul in meiner Meinung zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend Regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul Komponenten sind viel einfacher zu Hof; Allerdings, wenn Sie Probleme haben Landwirtschaft, ich würde nur vorschlagen, 4 Armschienen / Nullen und tp Schriftrollen und lernen, wie man ohne großen Artikel Vorteil kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus ein Glas Kanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich, aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie auch die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn man gute Nutzung der Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Umgebungswahrnehmung und lieben letzten Schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie die liebevolle Zeus geben die er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Besonderen Dank an seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, die Zauberin Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt von Tucker

Dota Allstars Aiushtha, die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von Tucker, für 6.46b aktualisiert. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meiner menschlichen Anruf zu gewinnen! Ich bin so verschwendet !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo an alle, mein Name ist Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden zu meinem 2. Lieblingsheld, Enchantress schreiben. In meinem Führer habe ich meine vielen Erfahrungen mit Enchantress gut zu nutzen und versuchen, die Leser jeden Aspekt auf, wie man sie zu ihrem vollen Potenzial zu spielen zu informieren. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig macht, als sie etwas von vielen Spielern übersehen bemerkt.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Inhaltsverzeichnis

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Skill Build-
  4. Item Builds
    • Kernstück Körperbau
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Harassing
    • Chasing
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q & A

1. Hero Overview
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Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Angriffsreichweite : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Stärke : 16 +2.0
Agility : 19 +1.8
Intelligenz : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Grund-Angriffszeit : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Pros and Cons

Vor-

  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.

Nachteile

  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions

ZITAT
Impetus

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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.

ZITAT
Enchant

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Setzt den Ziel-Einheit unter der Kontrolle des Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.


Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

ZITAT
Nature's Attendants

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Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 seconds

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.

ZITAT
Untouchable

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Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.

Passiv

I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Nature's attendants is your heal. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Auf jeden Fall. If you are laning heroes such as Viper or Visage, their damage comes from orb-walking, which your heal is more beneficial to heal out their harassing. However if you are laning some strong chain nukers, such as Lina, Tinker or even a Lion, early stats would prove to be beneficial in staying alive than leveling your heal to it's max. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Core Item Build :
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Item order

:
1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Three or Four Null Talisman (1455-1940)****
4. Boots of Travel recipe (2200)
5. Void Stone (900) (Can be taken earlier if you really struggle to manage your mana)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe of the Magi (450)
8. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)

Total Cost: 7500 gold

Explanation :

I'll leave the early consumables and survival items up to your own play style and choices. These items include Pots, Tangos, RoR, Clarities, Circlets and GGbranches. Everyone has their own style and preferences about these items. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Three or Four Nulls should be taken as soon as possible. In most situations you wont need the extra HP from bracers, as long as you can get off heal off in time then you will most likely survive through chain nukes and chases. Enchantress's base damage is fairly low. She can harass the enemy with Impetus, but in terms of last hitting, Enchantress pales in comparison to most other good soloers. Even if you have plenty of mana regeneration, it won't help in releasing multiple Impetus in a row while trying to orb-walk someone. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. The charges have many uses, but remember you only have six of them, so use them wisely.

**** If you're facing a tough opponent, either a significantly better skilled player or Heroes such as Viper and Tinker, Bracers can be taken for the extra survivability. Otherwise, Nulls are the better choice.

Recommended Item paths after core items :
The Guinsoo/Heart Path
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9. Quarterstaff (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt's Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Total cost: 15,375 gold

Explanation

This build is for a Later game Tanking and Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. You'll have the mana regen from your core build, you'll have a great damage output and you'll have great survivability from Heart of Tarrasque.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Heart is a given no matter if you get Radiance, Guinsoo or Necronomicon. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

The Necronomicon/Guinsoo Path
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Note; In this build, Ignore the core build above and rush Necronomicon as the following order suggests:

1. Consumables: Tangos, clarities. However many you feel you will need. Also a few GGbranches (0-500)
2. Boots of speed (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Belt of Giant Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Recipe (1300)
7. Necronomicon 3 Recipe (1300)
8. Boots of Travel recipe (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe of the Magi (450)
12. Eul's Scepter of Divinity Recipe Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Total cost: 13,725 gold

Explanation

This build is for those situations when your team already has a carry hero, a good tank and is in need of disables and damage or you're facing invisible/wind walk heroes.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. If your building Necronomicon because your opposing team has invisible or WW heroes such as Bone Clinks or Stealth Assassin then I would recommend getting this before Eul's and possibly before BoT, as the true sight from level 3 necrowarriors will help immensely. This item synergizes well with your 7 second slow, allowing the warriors to get off a lot of manaburning attacks, as well as a 225 mana burn/nuke. The movespeed aura also helps chasing or escaping. You will also gain some nice stats with level 3 Necro adding to your survivability and mana pool.

Finally after you've used all your cyclone charges you can upgrade your Eul's Scepter into Guinsoo's Scythe, adding a nice damage boost, a 3 second disable with a low cooldown and even more mana regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

A new item in 6.42 where Aegis has now been removed. This item is a great, cheap alternative for magic resistance. Since chain nukers are your greatest enemy for most of the game, this item will help you immensely. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. If you're not against casters and nukers, then don't get this item.

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Radiance (5325)

Radiance is a good damage item, if you ARE the team's lategame hero. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD/BM/VS/Lina/CM/Enigma/Zues/Chen etc) The team needs a hero with lategame capability in that situation and you could do worse than Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

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Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

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Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

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Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? WRONG! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. If neither team is pushing, start hunting heroes to gank with a team mate or if you're confident, on your own. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie immer noch versuchen, auf diese Weise laufen müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus ', dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann werden Sie haben Optionen. Entweder ein Teamkollege in der Nähe sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um den anderen Weg, um sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked, täuschen, wenn sie gefälschte gehen einen Weg, dann, wenn Sie habe um gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück die ursprüngliche Weise können Sie aus oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Das kann peinlich sein, und lässt sie weg, das ist, warum ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine Gank-Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, um mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, wenn, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihnen einen Edelstein oder töten zu begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen keine Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team drängt, dann sind die Chancen Sie eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten niemals initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre behindertengerecht bedienen und AoE-Zauber, so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen herum alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, ist es dann Ihre Aufgabe, in die vorderen Linien zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impetus, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel starten teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken schiebt einen Fahrspur der Nähe Ihres Turm oder Basis dann dorthin teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern, Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, kann aber helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Gank entkommen.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um einen Push oder einer Gank zu helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bekommen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diese Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, Landwirtschaft keine Neutralen Sie wollen auf dem Weg und fahren Landwirtschaft. Sie sollten nur selten auf dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Sie Ihre Strähnen werden Sie und mit entweder heilen oder ein Eul eine Leere Stein sollten Sie das Mana, um sie bei Bedarf gegossen haben.

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Verwendung Necronomicon

Wenn Sie sich für Necronomicon ging, können Sie die Ladung zur Gank effektiv in Verbindung mit Ihrer langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden kämpft um Mana und nuke brennen, aber sie können auch helfen, Bauernhof sowie Scout um Bäume und sogar deine Feinde zu belästigen, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale Verzaubern zum Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros auf rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

Im Team Schlachten, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und drehen Impetus auf Auto-Cast, so dass Sie gewohnt haben, um über die manuelle Gießen und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Nekrolyt oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior können sogar mehr Mana Mana mit Pause brennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn man es kann helfen.

Ende des Spiels : (Stufen 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihren Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel Carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger wirksam als eine wahre Held Carry, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist dein Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie Ihre befassen Schäden. Anstoß ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele für "echte" Carry-Helden gehören, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet werden, dann sollten Sie eine andere Rolle zu übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen, aber die meisten von ihnen werden etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe mein baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanken

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz-und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten spät Spiel-Helden in das Spiel gehen. Ihre Fähigkeit tanken mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS 10 Sekunden, während sie weiterhin große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel in die Länge zieht und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Atomwaffen gezielte möchten Sie vielleicht in eine BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle eine gewisse Form der Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks gewohnt bieten viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams kleben in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu sehen, Gank, nehmen Sie es, wie ein Gank, gefolgt von einer Druck kann Spiel Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben Gank Helden angegeben.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Ihr Handheld am Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eine der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er tut, und haben Sie keine Angst, um den Fokus Feuer zu nehmen. Dieses Mal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben, so, wenn er Schaden zu nehmen, wird er den vollen Nutzen aus Ihrem bekommen heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder gezielt ihre Haupt DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in einem Versuch, ihn zu töten, bevor er irgendetwas geworfen Ziel. Langsam wieder entweichen keine Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Single Target zur Deaktivierung :

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Diese Helden sind die Art von Helden die Sie mit, wenn Sie nicht das Solo werden Laning möchten. Sie haben einen oder zwei Fähigkeiten, die entweder ein Elektroschock oder ein langsam ist. Sie sind auch die Art von Helden Sie gehen mit ganking möchten. Mit ihrer deaktiviert und / oder Atombomben zusammen mit Ihrer langsamen und Impetus wird es Anfang bis Mitte Spiel lane kills machen und ganks schnell und effektiv.

Massen AoE zur Deaktivierung :

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Diese Verbündeten auf ihre Kosten kommen etwa Mitte Spiel, wenn Teamkämpfe beginnen, mehr oft. Ihre Masse deaktiviert werden meistens gehen, um ihre ultimative Fähigkeiten sein und eine gut gelandet kann man sein Spiel Bruch. Die Massen deaktiviert erlauben, sich frei mit Schwung anzugreifen, wer auf Ihr Team will zuerst herunternehmen. Wenn Sie ging in die Necro bauen Sie eine große Menge an Mana Mana auf ihren am meisten abhängig Held brennen.

Heiler :

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Mit der Natur Attendants weiter heilt von Ihren Teamkollegen gekoppelt wird Ihr Team noch mehr zu unterstützen. Dies ermöglicht es Ihrem Team, um eine größere Menge an Schaden, ohne zu sterben aufrecht zu erhalten und es ist oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

8. Bad Feinde zu Gesicht

Mana Brenner :

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Mana-Brenner sind der Fluch, um Ihre Existenz. Sie werden Sie gezielt und Sie werden sie dafür zu verachten. Ohne Mana kann man nicht mehr verwenden Ihre heilen oder langsam und Ihre Schadensoutput wird ohne Impetus erschöpft. Ich würde vorschlagen, sie zu vermeiden um jeden Preis frühen Spiel, und gank sie hart mit 2 oder mehr deaktiviert Mitte-Spiel.

Kette zur Deaktivierung :

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Kette zur Deaktivierung sind schlecht Feinde zu Gesicht, einfach aufgrund der Tatsache, dass sie Sie vom Gießen der Natur Attendants, während sein Team Focus 'das Feuer auf Sie aufhören können. In einem Fall, der vor solchen Helden können, können Sie in einem Linkin die Kugel oder eine andere Objekte blockiert Zauber investieren.

Kette Nukers :

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Kette nukers bekommen oft das bessere von Enchantress einfach weil es eine große Menge an Schaden in Bursts, die nicht zulässt, dass sie zu heilen Zeit zu tun, es ist Arbeit. Wenn Sie gegen diese Art von Helden spurig sind, rufen Sie einen Verbündeten zu helfen oder einfach nur tauschen Bahnen. Mitte bis Ende Spiel, wenn ihre Atomwaffen an Wirksamkeit verlieren können Sie kurzen Prozess mit ihnen zu machen. Eine Ausnahme ist Pudge, der / Rot / Dismember Sie Anfang / Mitte / Ende des Spiels und dann Tank den Schaden ganz einfach einhängen können, achten Sie auf ihn und stellen Sie sicher, Sie mit einigen Teamkollegen bleiben.

Ende des Spiels Assassins :

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Ende des Spiels Attentäter sind tödlich für Zauberin und die meisten anderen Helden, gegen Ende des Spiels. Die einzige Möglichkeit, neutralisieren sie ist dafür, dass sie so eine schreckliche frühen Spiel, das sie keine Chance, überhaupt zu bewirtschaften haben. Wenn Sie vor WW Helden würde ich vorschlagen, rauschenden Necronomicon für den wahren Anblick Fähigkeit. Wenn sie Bauernhof gut tun dann Ihr geht auf viele Stationen brauchen und Kleben mit Ihrem Team, da Sie kaum eine Chance, sie zu besiegen wenn sie Dolchstoßverkleiden Sie, während Sie auf Ihrem eigenen sind haben.

9. Mini Leitfaden zur Anwendung von Impetus

Impulse kann etwas schwierig, für einen unerfahrenen Spieler zu verstehen. Werden Sie wahrscheinlich fragen, wie man es richtig und wie verwenden, um die besten Ergebnisse von dessen Verwendung zu erhalten. Ich werde versuchen, Ihnen zu zeigen, die Grundlagen des Impetus zu belästigen, zu jagen und zu töten.

Impulse Zusatzschaden basierend auf einem Prozentsatz von der Entfernung, in der Zeit des Aufpralls zwischen Enchantress und dem Ziel.

Schikanös

First off, mit Schwung zu belästigen ist entscheidend, um zu dominieren Fahrspur Matchups. Earlygame immer gute Impulse "jedes Mal auf feindliche Helden ist von entscheidender Bedeutung für die Festlegung Steuer in Ihrer Spur. Wenn eine Nahkampf Held kommt bis zu letzten Schlag ein Kriechen, Timing der Besetzung von Ihren Impetus ist wichtig. Zu früh, und Sie werden eine schwache +50 dmg (lvl 4 Impulse) zu erhalten, zu spät und er konnte sich außerhalb der Reichweite alle zusammen sein. Zu warten, bis er das Kriechen getroffen und gerade als er sich umdreht, wegzulaufen ist die optimale Zeit, um einfach mal ein Anstoß. Die Chancen stehen gut er nicht sehen Sie es zu werfen, wenn er es täte er schon angeklickt und läuft weg hilflos zusehen, wie der Anstoß befasst +160 dmg.

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Wenn Sie vor eine Fern Held bist, warten, bis er kommt, um entweder zu belästigen Sie oder letzte Hit. Werfen ein paar normale Angriffe auf ihn, um ihn drehen sich um, und als er wieder zu laufen beginnt, werfen einen Anstoß. Wenn er läuft näher zu Ihnen, nachdem Sie Ihren Schwung warf, ihn wieder angreifen und wenn du Level 5 oder 7 mit geringer Abklingzeit Impetus sind, versuchen Sie, ein anderes zu werfen, nur um ihn zu ärgern sogar noch mehr!

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Hinweis: Nachdem Sie einen Impuls ausgelöst, wenn Sie wissen, wie Sie es sonst werfen ein anderes sofort, sofort in die entgegengesetzte Richtung, die Sie warf laufen. Dies wird die Lücke leicht steigenden den Schaden zu erweitern. Es kann nur erhöhen 10 oder so Schaden, aber wenn Sie dies jedes Mal tun, es summiert sich.

Jagd

Jagd ist, wo Sie die wahre Macht der Impetus zu sehen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass auf +200 dmg Impetus zu sehen, wenn der Jagd nach schnellen Helden wie Bounty Hunter, Blutsucher oder Slardar. Mit Verzauberung der 7 Sekunden langsam gekoppelt macht es für tödlichen Schaden Ausgabe in einer kurzen Zeit. Eine Menge Leute machen den Fehler, die sich nun Auftrieb auf Auto-Cast, still stehen und den Angriff. Das bedeutet, Sie werden nicht in einer guten Position sein, um jagen keine Flucht Helden. Ich finde, dass manuell Gießen Impetus zu allen Zeiten ist effektiver als Autostich. Dies ermöglicht Ihnen, die "Cast Rückschwung" effizienter sofort einen anderen Befehl ausstellen, nachdem Sie Ihren Schwung, auch bekannt als Zeichentrick Rücknahme werfen abzubrechen.

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Beachten Sie, dass der maximale Schaden Impetus ist +400. Die auf der Ebene der vier ist eine Entfernung von 2500 Einheiten.

Animation Canceling

Wenn dein Held verzaubert, nimmt die Animation statt. Sobald die Wirkung des Zaubers stattgefunden hat (Ihr Impetus Pfeil projiziert wird), gibt es eine "Gussschwung" in der Animation, die nur ein Extra an Animation für Ästhetik (zB CM winken ihren Zauberstab, dreht Enchantress ihren Speer über Kopf etcetc) Mit anderen Worten, es ist Zeit Abfälle wenn Sie könnten näher an den Gegner zu einem neuen Angriff, oder einen Zauber wirkt!

Animation abbrechen Alles, was Sie tun, sobald der Zauber CAST / Wirkung stattgefunden hat, sofort einen anderen Befehl erteilen, entweder sich zu bewegen, oder zum Angriff haben. Der Befehl, den Sie ausgegeben, überschreibt die Rückschwung der Animation und führt, die statt zu befehlen.

Sie können sich denken "Aber ich bin nicht gut genug, um Animationen zu stornieren" oder "Ich hatte keine Lust", aber lassen Sie mich Ihnen sagen, Animation, Rücknahme ist nicht etwas nur für die fortgeschrittene Spieler Sie in all den Liga-Replays sehen. Es ist einfach zu tun und verbessert Ihre Fähigkeit Verzehnfachung jagen, alles, was Sie ein grundlegendes Verständnis von dem, was es ist und etwas Übung brauchen! Helden mit 400 + MS mit ihren S & Y werden denken "WTF, warum bin ich nicht weg von ihr!?!?", Wenn Sie an der Seite ausgeführt werden, werfen Sie Ihre Impetus 'und die Aufhebung des Gussschwung.

10. Verwenden verzaubern, sodass das volle Potenzial

Verzauberung ist eine multidimensionale Fähigkeiten mit mehr Einsatzmöglichkeiten als viele Menschen kümmern zu wissen. Die meisten Menschen neigen dazu, den zweiten Teil der Fähigkeit, die Sie auf viele Dinge zu beherrschen und einfach verwenden, für die ownage 7 Sekunden langsamer ermöglicht vernachlässigen. Dabei sind sie nicht auf eine großen Teil von dem, was diese Fähigkeit für Sie in Bezug auf ganking tun können, das Blatt zu wenden ist Schlachten und so weiter. Im nächsten Abschnitt werde ich versuchen, die meisten Verwendungen von dieser Fertigkeit außerhalb von nur benutzen, um langsam zu erklären.

Verzaubern Sie dauert nur 2 Minuten, so sollten Sie nicht mit dem Ziel, sie wie ein Chen spielen. Verzauberung hat eine schnelle Abkühlung, so die Idee, als Zauberhaftes Gruseln ist, sie zu erhalten, wie Sie sie verwenden möchten. Zum Beispiel wenn Sie Gank Boden planten, durch den Wald laufen, schnell holen die erste brauchbare Kriechen Sie sehen und weiter auf dem Weg zum Gank.

Neutral Creeps für Ganking

Zauberhafte neutrale Creeps ist wahrscheinlich die offensichtlichste aller Dinge, die verzaubern kann. Es gibt viele neutrale Creeps Sie verzaubern kann, von Gnoll Assassins bis zum Satyr Hellcallers. Aber für die Zwecke der ganking gibt es nur ein paar neutrale Creeps, die vom Gebrauch sind.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gibt 15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
* Stampfen Fähigkeit die Angebote 25 Schaden und betäubt für 2 Sekunden in einem kleinen AoE.

Wahrscheinlich das beste neutral Kriechen zu verzaubern. Es hat ziemlich hoher PS, eine gute Aura und die Stomp ist der Hauptgrund dieses Kriechen Sie möchten.

# Polar Furbolg Ursa Krieger
* Fähigkeit, die Hoofstomp 25 Schaden verursacht und betäubt für 2 Sekunden in einem kleinen AoE.

Über so gut wie der Centaur aber nicht eine Aura haben. Es hat 100 mehr Mana, obwohl, das ist also ein Extra stampfen Sie über die Centaur durchführen können.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gibt 12% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.

Wer kann behaupten, dass + 12% MS ist nicht gut für ganking? Das ist alles, was Sie für diese Schleich verwenden.

# Satyr Höllenrufer
* Unheilige Aura gibt 2 PS / sec Regen
* Shockwave, die 100 Schaden Landeinheiten in einer Linie beschäftigt.

Eine zusätzliche 100 Schaden nuke und einige regen mit diesem kriechen. Es befasst sich auch etwa 60 Schaden pro Angriff, gepaart mit einem Stampfer und Ihren langsamen es eine anständige Menge an Schaden frühen Spiel umzugehen.

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Neutral Creeps für Pushing

Wenn Ihr Team plant einen Push-einfach Ihren Weg durch einen Wald und holen so viele Creeps wie Sie können. Sie haben nicht auf die oben genannten zu sein, aber sie helfen, mehr. Wenn Sie aus dem Busch mit einem Centaur, Höllenrufer und ein Orge, um eine Spur in der Anfangsphase des Spiels drücken Sie laufen, es sei denn, du bist ihre ganze Team vor denen er hart werden Sie unter den Turm zu stoppen. Sie vorsichtig sein, wenn die verzauberte kriecht gewinnen keine zusätzliche HP und wenn sie sterben, werden sie aus werden geben Kopfgeld, so dass Sie nicht wollen, nur füttern, um Ihre Gegner.

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Bild Helden

Ein weiteres cooles Tatsache über Verzauberung ist, dass es auch auf Bilder (allerdings nicht geomancer) verwendet werden. Wenn Ihr Bild mit Blick auf Helden wie Naga Siren, Phantom Lancer, Schreckens oder Chaos Knight, sollten Sie immer darauf abzielen, einem ihrer Bilder Verzaubern Sie weg von ihnen, wenn sie ihre Fähigkeiten einsetzen Bild. Dies kann ernsthaft behindern eine Chaos Knight, als sein Bild Geschick ist seine letzte und Sie effektiv macht es 33% schwächer, indem sie ein Bild und Sie es wieder gegen ihn, und eine Schreckens, die, ohne Manta Stil kann nur noch 2 Bilder auf.

Naga und PL etwas weniger als Wegnehmen 1 Bild von ihnen gewohnt behindern sie zu stark erfolgt, wie ihre Bilder sind einfacher zu erstellen als die eigenen, oben erwähnt. Jedoch kann es immer noch wirksam ist, um eines ihrer Bilder Bekämpfung von ihnen haben.

Turning the Tide von Battle zu stehlen Beschwört

In großen Team-Battles können Verzauberung verwendet hoffentlich die Wende in bestimmten Situationen werden. Wenn Sie spielen ein Spiel -ap, können Verzauberung auf Chen überzeugt, kriecht verwendet werden. Dies wird nicht nur zu neutralisieren, ein Drittel seiner Armee Kriechen, kann aber gleich wieder gegen ihn verwendet werden.

Ein anderer erwähnenswert ist, können Sie das Blau und Feuer Panda Verzaubern, wenn Pandaren verwendet Primal Split, ist die Erde Panda Immun gegen Magie, so dass Sie ihn nicht verzaubern. Wenn Sie ein Verzaubern und töten die beiden anderen, kommt es zu einem Selbstmord von Pandaren, aber Sie bekommen, um die verzauberte Panda zu halten, bis die Zeit abgelaufen ist, die uber cool ist! (Danke an Da.Waaagh mir geholfen das zu testen!)

IPB Bild

Andere Beispiele von Enchanting Vorladung, die helfen, das Blatt zu wenden einer Schlacht, wie Lycan Wölfe, Beast Master-Tiere, Morphling replizieren und Necronomicon Vorladung kann.

11. Replays

Meine Noppen Replays

Ich bekam ein anderes den letzten Wiedergabe. Dieses Spiel war in 6,42, IH-Spiel vs Clan. Ich habe nicht solo spielen / tragen mit Verzauberung, sondern ich als Support / Ganker / Tank gespielt. Das Spiel ist nicht sehr hoch, aber es ist auf dem Niveau eines Standard freundlich IH mit einigen Freunden.

Begann mit Spirit Breaker gegen Magnus Borstennacken + spurig, ich dummer ein paar Minuten in bei dem Versuch, sie von 1stblooding SB blockieren 1stblooded bekommen. Danach habe ich nur versuchen, zu belästigen und Land so viel wie ich kann zwar nicht sterben. Nach einer Weile beginnen wir ganking und Schieben, verwende ich einen großen Teil der Strategie von meiner Führungs in diesem Spiel, das Können zu bauen, Kugel-Walking, ganking, Schieben und was könnte ich der Sache gemacht zu werden bauen, bevor das Spiel beendet. Unsere Viper war der Radiance Käufer, die ich nicht brauchen, um es zu bekommen bedeutete, so beendete ich nach meiner Guinsoo Stumpfaufbau und fing an Herz zu machen.

Am Ende haben wir ihnen beherrscht ziemlich leicht mit Doppel ihre killscore, aber ich mochte auf diese Wiederholung, weil es zeigt, die meisten Dinge in meinem Führer und wie sie in einem normalen, nicht-Liga, nicht pro Spiel durchgeführt werden, die die meisten der Führungs Leser zu spielen. smile.gif

Genießen Sie:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g (997.25k)
(1.21)

Ok ich habe ein 1.21 Wiedergabe von mir nubbing es mit Enchantress. Das Spiel ist ein Kneipenspiel, aber es gibt 5 von meinen Freunden (3 auf gesendet, 2 auf Geißel + ich) der Modus -ar. Die NZ-Host (Im Aus) gibt mir einen Ping über 0.200. Also mit einer kleinen Menge von Verzögerungs ich das Spiel starten ziemlich schlecht in Bezug auf meine -cs. Nach einer Weile habe ich mich daran gewöhnt und endlich anfangen, ein paar letzte Treffer zu landen.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Geschätzt.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Danke!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Führungs abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Bild
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Abklingzeit: 25
Manacost: 200


IPB Bild
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Bild
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Bild
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Bild
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Abklingzeit: 25
Manacost: 150


IPB Bild
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Bild
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Bild
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanik: Beeinflusst Verbündeten Einheiten nur Angriffsgeschwindigkeit und erhöht ihre für 5 Sekunden.
Strategics: Sie können diese auf sich selbst verwenden, wenn Sie besser geeignet als der engste Verbündete sind. Verwenden Sie es auf Helden, die um ihren Angriff zu drehen und es verwenden, wenn sie bereits angegriffen, von diesen 5 Sekunden zu machen. Tiny ist ein großartiges Beispiel für einen Partner, der in der Regel brauchen.

Tornado
Kombinationen: wwq
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

Der Aggressive Rufers
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Bild

Stärke – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Landwirtschaft – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, 21. Mai 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung

  • Für und Wider
    The Lich's Role in the Team
    Statistik

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Skill Build-
    Kernstück Körperbau
    Other Items
    In Build Items
    Items to Avoid
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Final Words

Einführung


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros and Cons

Vor-

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Cons

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. Es ist so einfach. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Statistik

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frostnova
    IPB Bild

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frostrüstung
    IPB Bild

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Bild

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    Wow. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Bild

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. The bounces from the Chain Frost have a bounce range of 600 to hit another target. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Bild <— Click me
    Here is a slideshow of how deceiving Chain Frost's projectile is.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Bild – Mekansm = Optional

    OR

    IPB Bild

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 The way the game is going. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. Ich sollte nicht zwischen Reise-und Treter argumentieren, aber ich werde für pubbers willen. Treter kosten 1530 Sie geben 65 + MS und 30% Angriffsgeschwindigkeit. Reisen kostet 2700 Sie geben 90 + MS und einen 60 Sekunden-Teleport. Obwohl Treter sind deutlich billiger sind Boots of Travel immer noch die bessere Wahl. Warum? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. Mit seiner unterdurchschnittlichen Bewegungsgeschwindigkeit, wird er nicht in der Lage, jede Held mit Laufflächen zu fangen, wenn sie Laufflächen haben, und er wird nicht in der Lage, alle Helden überholen, wenn er Treter, und sie Reisen haben. Die 30% Angriffsgeschwindigkeit von Laufflächen ist eine Verschwendung von Kel'Thuzad. Er braucht keine Angriffsgeschwindigkeit und seine Grundschaden wird nothging speziell wie er ein Held Zaubern. Mit der richtigen Animation Rücknahme, kann er den letzten Schlag in Ordnung. Die extra 30 + Bewegungsgeschwindigkeit von Boots of Travel gibt Kel 'Thuzad die Gelegenheit, um aufzuholen, um Feinde zu verlangsamen und sie mit Frost Nova. BoT gekoppelt mit Blink Dagger macht es sehr schwer für Sie, um Feinde zu fangen. Diese 2 Artikel + Frost Armour wird es fast unmöglich, für jede Nahkampf Held, Sie zu fangen. Die freie Teleport gewährleistet Karte Kontrolle, vor allem mit Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    Mit Mekansm in den Build, macht es eine Menge der Produkte austauschbar. Wenn Sie eine Mekansm eilen, wie ich, dann eilen ich alles so schnell wie möglich. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. Wenn Sie eine Konstante Gankers, dann sind
    Blink Dagger hat Vorrang vor Mekansm. Das ist alles eine Frage des Geschmacks.

    Nach Kernpunkte

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    Necrominicon: Für Menschen, die ein paar mehr Kills mit Lich greifen mögen, dann ist das Necrominion build das Richtige für Sie. Offensichtlich in der Lage, diesen Build efficientelly nutzen Sie gehen, um ausreichend Mikro müssen. Dieser Build konzentriert sich um mit Ihrer Feinde ständig mit Frostnova verlangsamt. Die MS Buff aus Ihrem Bereich Dämon gibt Ihnen eine schöne Flanke, wenn der Jagd nach Feinden. Das gepaart mit Boots of Travel macht es schwer, Lich zu fangen. Auch wenn das andere Team ist ständig bemüht, Map-Steuerung mit Stationen zu gewinnen, dann können Sie Ihre Schergen zu verwenden, da der Bereich eine wahre Augen hat. Wenn Sie mehr über dieses wirklich sexy Artikel erfahren möchten , dann aktivieren Sie diese Anleitung durch MightyDraenei.

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    Aghanims Zepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Auch der Anstieg der Schäden und die zusätzliche Bounce von Ketten Frost ist auch stark

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    Bloodstone:
    Der Artikel diskutiert. Vor meinem Update habe ich gesagt, dass dieser Artikel war Scheiße, da müssten Sie 900 Gold auf nichts (Void Stone) zu verbringen. After trying it out it is quite good. Wie ich bereits sagte in der Führung, neigt Lich, um zu sterben, warum also nicht nutzen es? Die Vorteile von Sterbenden sind sehr stark, vor allem für Ihr Team (400 HP aoe heilen.) Also, wenn Ihr Team dazu neigen, immer werden in eine Menge von Team-Battles, wird dieser Artikel, den Sie und Ihr Team am Leben, die viel länger halten.

    IPB Bild
    Guinsoo:
    Ein weiterer Punkt, wo die Regeneration ist eine Verschwendung. Aber noch einmal die Vorteile sind zu gut, um zu entlassen, ist die Zyklone / Hex ein großer Gewinn für das Team

    Andere Artikel des

    The Other Item build:

    IPB Bild
    Wenn Sie krank der allgemeinen Kern baut und Lust auf ständige Amokläufe dann ist dies die bauen für Sie. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    Build Artikel

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks, die genug HP verwenden Sie es haben, Beweglichkeit und Intelligenz Helden verwenden, damit sie nicht von Atomwaffen und für einen sehr erschwinglichen Preis zu sterben. Kel'Thuzad ist keine Ausnahme zu diesem Artikel. Wie Mekansm, wenn Sie als outnuked sind, überspringen Sie die Armschienen, Stapel Äste und Verzögerung Statuspunkte. Denken Sie daran, dass Atomwaffen nicht zu harmlos in den späteren Phasen des Spiels, so dass, wenn Sie denken, Sie können die Atomwaffen umgehen früh dann lassen Sie einfach Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Artikel zum Vermeiden

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treter usw. Kel'Thuzad ist kein DPS Helden. Er ist ein Zauberkundigen und er soll als Zauberkundiger gespielt werden.

    Skill Build-

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 oder 2,4,5,7
    Frostrüstung: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 oder 2,3,8-9
    Kette Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frostrüstung: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Kette Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build-Begründung
    Dark Ritual ist auf Stufe eins übernommen, so dass Sie Erfahrungen aus der Feind kann leugnen. Aber wenn Sie ein Team, das Einlese Sie wissen, wird für einen Level 1 Gank gehen oder Ihr Team wird sich für eine dann Frostnova wird zuerst benötigt. Frost Nova ist Ihre einzige nuke so muss es so schnell wie möglich aus, um ausgereizt werden. Kette Frost auf 6,11,16 genommen, weil es erhöht seine Tötung Fähigkeiten kaufen eine riesige Menge. Dark Ritual wird bei Stufe 9 ausgereizt, so dass Sie einen endlosen Vorrat an Mana zu haben. Ein Punkt, der Frost Rüstung auf Stufe 10. Die Rüstung ist gering auf dieser Ebene getroffen, aber die -MS bleibt zwischen den Ebenen konstant. Ab Level 12 (ausg. 16) haben Sie die Wahl zwischen Statistiken und Frost Armour. Abhängig von Ihrem Team mit Blick auf Nahkampf, DPS Monster (Spectre mit Radiance) oder sogar reichen DPS Monster Mitte Spiel (für die Rüstung Buff) Sie wollen Frost Armour dann nehmen. Wenn Sie spielen immer noch gegen den Zauberkundigen Team (das ist der Großteil der Mannschaft sein wird), dann erhalten Statistiken und Stufe nach oben Frostrüstung nach.

    Der Babysitter Geschick Build ist, wenn Laning mit Helden wie Spectre oder Faceless Lloyd verwendet werden. Level 1 Frost Nova ergriffen werden, um die Sicherheit für Ihre späte Spiel-Carry-Helden aus Ganks auf der Ebene sicherzustellen, 1. 3 Ebenen der Dark Ritual werden frühzeitig getroffen, um Ihre Gegner schikaniert und weg von Ihrem Verbündeten. Der Unterschied zwischen Dark Ritual 2 und 3 im Vergleich zu Frostnova 2 und 3 ist ziemlich groß. Mit 3 Ebenen von Dark Ritual können Sie konstante Mana auf Kosten der ein bisschen weniger Schaden. Da Sie sind baby-sitting Sie und Ihre Verbündeten werden nicht viel für den Gang-Held tötet, so dass die Schäden, die aus Nova ist fahrlässig, aber die Sicherheit Ihres Verbündeter ist Ihre oberste Priorität

    Allgemeine Walkthrough
    Hinweis: Die Strat ist vor allem rund um den Kauf Blink Dagger, wenn Sie also den Bot Weg gehen nur irgendwelche Tipps zu ignorieren basierend Dagger

    Levels 1-7

    Kel'Thuzad Dota Allstars Screenshot

      Geschick, um

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frostnova
      Level 03 | Frostnova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frostnova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frostnova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Armschiene (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Gesamtkosten: 1996

    Gameplay
    Das Spiel hat begonnen und Sie ausgewählt haben / randomed Kel'Thuzad. Entweder oben oder unten gehen entweder Geißel und Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich Rolle früh ist, um entweder ein. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Sobald Sie gekauft haben, alle Ihre Ausgangs Artikel warten-vor Ihrer ersten Turm. Wenn der Countdown 1.29 (vorausgesetzt, es ist nicht RD) verwenden Dark Ritual auf der ersten Nahkampf kriechen. Da kriecht Nahkampf geben sich am besten exp und weniger Schaden dann den Bereich Kriechen, werden Sie nicht Turm umarmt die ganze Zeit. Sobald Sie das Einschleichen zu kriechen verweigert Sperrung der Ruhe. Dies wird durch, der vor Ihren kriecht und sich ständig mit 'H' getan. Wenn es richtig gemacht haben Sie Ihre Turm trifft die erste Welle der Sentinel kriecht und Sie verweigert Erfahrungen aus deinen Feind haben würde. Zwischen den Ebenen 1-2, ist Ihr Ziel zu treffen letzte und leugnen so viel wie Sie können. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. Es kann ein paar Spiele, um Kel'Thuzad Projektil lernen, aber einmal gelernt, es ist eine ganz einfache Aufgabe. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. Wenn Sie sehen, das Projektil fliegen, nicht nur warten, bis es um die Zeit trifft, einen anderen Befehl erteilen Aufhebung der Rest der Animation. Denken Sie daran, Kinder, ist Lich Angriffsschaden absolute Shiza, so remeber wenn Sie kriecht sie müssen ein klein wenig HP haben anzugreifen, ist kein Lich-orb Walker mit netten Schaden. Versuchen Sie, Spur-Kontrolle zu erlangen, so dass Sie näher an den sterbenden Gänsehaut stehen kann, effektiv minimiert die Zauberzeit.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Stellen Sie sicher, dass, wenn Ihr Mana ist voll Sie Ihre Frostnova auf den Gegner dann mit Dark Ritual werfen. Es gibt keinen Punkt halten Sie Ihre Mana voll, wenn Sie Ihren Gegner zu schikanieren.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. Auf der Ebene der 6 können Sie einen feindlichen Helden zu töten, aber es dauert Timing und Präzision. Wenn Sie Einlese 2 Helden, warten, bis es keine kriecht um und verwenden Ketten Frost auf der einen mit weniger PS. Hoffentlich werden sie in der Nähe zu bleiben, und es wird hüpfen, bis einer von ihnen stirbt. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. Zu diesem Zeitpunkt Sie ihn Frostnova, das ist, um die maximale Menge an langsam zu gewährleisten. Wenn es richtig gemacht haben Sie einen Double Kill und viel mehr Geld zur Verfügung. Wenn es nur einen Feind Held in Ihrem Lane, warten, bis sie haben noch eine weitere Schleich links (wenn es eine Reihe Held Einlese Sie sind, dann warten, bis ihre Zauberkundigen Kriechen ist die letzte links. Wenn es ein Nahkampf Held sind Sie Einlese, warten, bis sie nur ein Treant gelassen.) Gussketten Frost auf den Gegner Held. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. Wenn es nicht der Feind zu töten, wie in der anderen Situation zu tun, warten für die langsame, wo ab und Frost Nova garantieren einen Kill. Überall zwischen den Ebenen 1-7 können Sie legte Observer Wards. Setzen Sie 2 Stationen an beiden Seiten des Flusses für jetzt. Auch einfach einen Observer Ward auf der Spitze des Hügels, so dass Sie sehen können, wo es in der Regel Nebel. Später Spiel, wenn Helden bewegen mehr Observer Wards wird an mehr Orten gestellt werden.
    IPB Bild <- Klick mich

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad Der Lich-Held Screenshot

      Geschick, um

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frostrüstung
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribut-Boni

      Item order
      Armschiene (500)
      Kettenhemd (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    Von Stufen 8-12 Ihre oberste Priorität ist zum Schluss Mekansm und die Karte abzuwehren. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm ist wichtig, im Team Schlachten, so dass Sie Ihnen und der Rest des Teams kämpfen halten können. In dieser Phase können Sie rund gehen ganking und versuchen Sie halten alle auf der Karte niedrigem Level, während die Abwehr die Karte oder den Aufenthalt in Ihrer Spur und versuchen Sie und halten Sie Ihren Gegner / s niedrigem Level, bis ein Team-Kampf entsteht oder ein Gank eingeleitet wird. Beide sind lebensfähig Strats.

    Ihre Rolle im Team-Battles ist, so viel Schaden wie möglich auf das gesamte Kollektiv zu tun, während die Konzentration auf ein Hauptziel, dieses in der Regel ein Held Sperre / Zauberkundigen, da sie wenig HP und leichtes Ziel für Kel'Thuzad sein. Wenn ein Kampf beginnt benutzen Frostnova auf den Helden dich töten wollen, dann verwenden Sie Kette Frost auf dem gleichen Helden. Hoffentlich werden die Sprünge kontinuierlich treffen Sie Ihre Hauptziel und ihn zu töten, und es wird, desto mehr Sprünge links, um den Rest des Teams zu beschädigen. Eine Sache, die für selbstverständlich gehalten wird, ist die große Auswahl auf der Ketten Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Stellen Sie sicher, dass Sie immer einen TP blättern auf Sie, wenn Sie also zu drücken, um zu sehen weit und eine kostenlose Spur Sie es sofort teleportieren. Da jeder mehr frei bewegen die Karte, werden mehr Observer Wards müssen gekauft werden, so dass Sie rund um die Karte sehen können.

    IPB Bild (Danke an ZurücksetzenX Add dass Sie mich sein Mündel Bild zu verwenden)

    Der letzte Ort, würde ich empfehlen, sich eine Station nach unten ist bei Roshan. Mit den neuen Änderungen wie Roshan funktioniert, werden die Mannschaften versuchen, ihn herauszunehmen, wenn sie die Chance haben, so dass eine Station dort scheint obligatorisch. Auch an einem Team Battle in der Nähe von Roshan wäre einer der besten Plätze für Lich zu kämpfen, da es keine Gänsehaut für die Kette Frost zu hüpfen.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Geschick, um

      Level 13 | Attribut-Bonus
      Level 14 | Attribut-Bonus
      Level 15 | Attribut-Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Punkt Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 bis 16 sind auf Kel'Thuzad sehr wichtig. Team-Battles und schiebt sich wie zügellos wie immer. Wie Stufen 8-12 Ihr Hauptziel ist es, Stationen legte und helfen, die in Team-Schlachten. Da wird es eine Menge von Team stößt, stellen Sie sicher, herum zu gehen mit einem TP blättern. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. Wenn es eine Menge von Türmen nach unten und Sie zu Spur springen ständig aufgrund der Feind benötigen.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Stellen Sie sicher, dass Sie wirksam von Blink:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinkt 1000 Meter und nicht über, so dass Sie die volle Distanz des Blink verwenden
    • Blinkt über Terrain, um Ihre Gegner überholen
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 ist eine gute Zeit für Sie. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Stellen Sie sicher, dass Sie diese effektiv zu nutzen, müssen Sie nicht sogar brauchen, für Team-Schlachten warten, benutzen Sie einfach Kette Frost, wenn Sie denken, es angemessen ist.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad Der Lich Gegenstände und Fähigkeiten bauen Führung Screenshot

      Geschick, um

      Level 17 | Frostrüstung
      Level 18 | Frostrüstung
      Level 19 | Frostrüstung
      Level 20 | Attribut-Bonus
      Level 21 | Attribut-Bonus
      Level 22 | Attribut-Bonus
      Level 23 | Attribut-Bonus
      Level 24 | Attribut-Bonus
      Level 25 | Attribut-Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    Uuuh ... jede Intelligenz Helden schlimmste Albtraum in Dota Allstars. Kel'Thuzad ist gegen Ende des Spiels keine Ausnahme von der Regel. Um ehrlich zu sein, an dieser Stelle des Spiels werden Sie ganz Haftung sind. Sie kämpfen, Sie Kette und man stirbt ... das ist, warum es impreitive, dass Sie halten den Kauf Stationen und Pop sie unten auf der ganzen Karte.

    Dies ist, wo Frost Armour endlich wirksam wird, wenn die DPS'ers starten, um das Spiel zu starten. Warf es auf so vielen Ihrer Verbündeten, wie Sie können, die sich auf den Tank oder Ihr Haupt DPS'er sei denn, jemand ist speziell fokussiert gefeuert. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). Dies ist, wo Sie sich mehr Unterstützung eines Helden, wie Ihr Zauber werden immer weniger wirksam. Noch halten mit Ihrer Kette Frost in Team-Battles, obwohl es scheint nicht zu viel Schaden anrichten, es tatsächlich ein Nettoschaden von 2300 Denken Sie auch daran, Ihre Mekansm gegen Ende des Spiels zu verwenden, wie das hat ein Netto heilen von 1250 Während Ihre Chancen, gegen Ende des Spiels kills sind schlank, die Unterstützung Ihrer Verbündeten sollte genug werden erfüllt. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Wichtige Strategien

    Kleiner Leitfaden des Ketten Frost

    Ich habe beschlossen, einen Mini-Guide Chain Frost zu widmen, wie ich unzählige Spieler gesehen mit Ketten Frost zu Leichtfertigkeit oder sie sind zu vorsichtig, um es zu werfen, in der Angst es verschwendet. Ich hoffe also, zu zeigen, wie Ketten Frost soll verschiedenen Situationen eingesetzt werden.

    2 Lauf Helden

    IPB Bild

    The best situation you will ever receive as Lich . 2 Helden auf der Flucht, ohne andere Feinde in Sicht. Wenn Sie in der Clip bemerken, sind die flüchtenden Helden Meepo und Skelettkönig, während Pandaren-Braumeister und eine Reihe von kriecht sind hinter mir her. Ich konnte meine Kette Frost früher geschossen habe, aber ich wollte meine Kill durch Isolierung beide Helden zu gewährleisten.

    Mit Creeps

    IPB Bild

    Diese Strategie der Ketten Frost wird in erster Linie verwendet, frühen Spiel. Da der Feind schleicht Dose Tank 1-2 von Ketten Frost früh sicherzustellen, dass sie wirksam eingesetzt werden. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Achten Sie bei der Verwendung dieser Strategie gibt es nur 1 Kriechen um für die Kette Frost abprallen. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Da die meisten Spieler neigen zu laufen, wenn sie eine Kette, die sie an Frost ins Leben gerufen, das Angebot, dass die Kette springt Frost ist nicht genug, was zu weniger Bounces sehen. Es ist wichtig, dass der Held ist ein bisschen so vor, wenn er läuft, in eine andere Bounce läuft er.

    Chain Frost on a lone hero
    Eine Technik, die ich selten kills zu gewährleisten, aber es ist wirksam. Ich schlage vor, diese Technik nur früh im Spiel. Diese Technik funktioniert nur mit belästigend den Feind (die Sie immer tun sollten). Wenn Sie Spursteuerung zu etablieren macht diese Technik Tonnen leichter. Ständig nuke einen Gegner, halten bei 2/3 Gesundheit. Auf Ebene 6-7 Frostnova Ihr Ziel und traf ihn ein paar Mal in diesem Stadium wird er bereits nach hinten laufen. Wenn die langsam von Frost Nova hat warnen und der Feind ist unter 280 PS (vor Zauberresistenz) Start Ketten Frost. Während einige denken, das ist ein unnötigen Technik ist die Tatsache der Angelegenheit es tut Beutel tötet. Was ist der Unterschied zwischen der Verwendung einer Schleich abprallen oder eines direkten Feind, wenn sie beide das Kill greifen.

    Kette von Frost Nebel des Krieges Positionen / Juking Positionen
    Eine Technik, die Praxis muss perfekt zu machen, wie alle bewegt. Im Grunde mit den Bereich der Ketten Frost (750) und der Nebel des Krieges zu Ihrem Vorteil. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. offensichtlich ist diese Technik besser auf 2 feindliche Helden gebraucht, aber wenn es eine Gänsehaut gibt, dann verwenden Sie ihn als Reflektor. Ich schlage vor, nur mit dieser Technik, wenn Sie Ihre Blink-Dolch haben. In dem Fall, dass Ihre Kette Frost geht nicht wie geplant, müssen Sie so schnell wie möglich zu blinken aus und es ist besser, dann Nachsicht. Für die Menschen, die nicht denken, dass die 750 Bereich auf der Ketten Frost ist genug ist, dann empfehle ich Ihnen sehr Zwergen Sniper spielen und seine Reichweite um sein volles Potential. Kette Frost ist nur 20 Meter weniger als Stufe 4 zielen.

    Juking hat den gleichen Prinzip wie der Nebel des Krieges. Wenn der Feind jagt (vorzugsweise 2), verwenden Sie die Bäume oder Hügel, so dass Sie geben eine Position, kann man nicht sehen, und man kann sie sehen. Wenn sie herumlaufen beginnen verzweifelt auf der Suche für Sie, Ketten Frost. Wieder einmal, wie Nebel des Krieges, dies nur tun, mit einem Dolch im Inventar für Vorsichtsmaßnahmen.

    Ganking mit Verbündeten

    IPB Bild
    In diesem GIF, sehen Sie, Magnus und Darchrow Sie sich bereit, Gank. Sie blinken mit Magnus betäuben beide Helden. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich ist eine große Gankers, das ist klar. Er schafft es, eine Reihe von schönen Kills in 2v1 Situationen. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners meiste Zeit haben Blink-Dolch und in diesem Fall, so sollten Sie.

    Kette Frost in Team-Battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    Bei der Verwendung von Ketten Frost, wer Sie sollte sich zum Ziel denke, das hängt natürlich von welchem ​​Abschnitt des Spiels ist es. AOE zur Deaktivierung sind immer ein primäres Ziel, die wichtigsten DPS'ers sind Hauptziele sind Mitte bis Ende der Spiel. Wenn es weder (99,9999999999% nicht passieren) holen die Helden in der Mitte, so dass die maximale Menge an Bounces verwendet werden.

    Nova, Kette, Nova vs Kette, Nova, Nova
    2 getrennte Wege her Kel'Thuzad, seinen Angriff zu verwenden. Während sie beide die gleiche Menge an Schaden tun (vorausgesetzt, Ketten Frost springt die gleiche Menge an mal) sie sind 2 separate tacticts, die für 2 separate Situationen umgesetzt werden.

    Also wann welche benutzen?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. Es erlaubt, einige schöne Burst-Schaden, Ketten Frost zu tun und warten auf die Abkühlung auf Frostnova, um eine Abklingzeit, Veredelung sie ab. Eine sehr häufig verwendete Taktik aus offensichtlichen Gründen. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N / C / N können Sie etwas tun, während Frost Nova ist auf CD. Das Problem ist, wenn Sie ganking 2 Gegner, sind Sie nur gehen, um eine Beschädigung significatly genug, während die andere wird mit einer kratz entkommen. Wenn Sie die C / N / N hat es ein Element der Überraschung, so dass wenig bis gar keine Zeit für deinen Feind / s zu reagieren. This technique is used more for ganking enemies. Wenn Sie Probleme mit Fang fliehenden Gegner während deiner 2. Frostnova ist auf CD, sind Sie entweder:

    • Mit dem ersten Frost Nova zu früh, nicht lassen Slow von CF volle Wirkung.
    • Warten auf die volle Animation, wenn man Animation-Cancel
    • Lassen Sie Ihre Feinde gehen außerhalb des Bereichs

    Der beste Weg, um diese Probleme zu begegnen ist es, Kel'Thuzad Animation und Blick auf Ihre Feinde Statusleiste, lernen zu sehen, ob die Kälte Angriff ist immer noch in Kraft ist. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dolch ist ein sehr wichtiger Teil der Jagd, verwenden Sie es immer zu Ihrem Vorteil.

    Zu wissen, das Gruseln
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawnen alle dreißig Sekunden bei entweder 1,29 (AP, AR, etc.) oder bei 3 (RD, LM etc) ist es imperitive, dass Sie die Bewegungen der Gänsehaut zu lernen. Haben Sie jemals gesehen Helden gehen in den Dschungel und das Gruseln mit ihnen zu ziehen? dies ist aufgrund der Tatsache, dass die Bewegungen der kriecht auswendig gelernt haben und fand einen Weg, um es zu manipulieren. Wenn Sie sich über die Manipulation der kriecht lernen wollen, dann meine Rexxar Führung zu gehen. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. Wenn sie es schaffen, zu Fuß und kriecht da sind, dann müssen Sie nur verschwendet habe Ihnen ultimative.

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    Bis es drückt und Manipulationen von kriecht (dies könnte nur Kriechen Tötung umfassen) die Karte DotA, wenn es um Sent / Geißel kommt schleicht symmetrisch ist diagonal. Für zB. Wenn die Gänsehaut traf den 3. Turm für schickte einen anderen Spawn auftreten wird, wird dieses Prinzip für die Top-Geißel zu arbeiten. Versuchen Sie, die Zeiten, als eine Gänsehaut erzeugen erinnern und sicherstellen, dass Sie nicht mit ihm stören.

    Stationen und Blink rund um die Karte
    Dota ist ein Spiel, wo man sich der Gelände sein. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. Also hier ist eine aufgeblasene Karte von DotA mit einigen handlichen Abteilung Orte und blinken Bereichen.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Häufig gestellte Fragen

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner