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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, the Windrunner Guide

Tuesday, 23. September 2008

Alleria the Windrunner Guide, Dota 6.55 New Hero (Beta). Ich denke, dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative drehen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für einige Sekunden. Flying unit means you can move over trees, hills and has complete sight over it. It means you cannot juke from her while she is using Windrunner . Both with Kunkka the Admiral Proudmoore , they are great additional heroes. And yeah, she is an Intelligence hero, lot of people mistake and assume her as Agility type. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria The Windrunner Alleria The Windrunner

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot – Always knocks back the target. If the target hits a group of units or a tree, the struck units (including the target) are stunned for 0/1/2/3 seconds. (700 unit cast distance)

2: Power Shot – Deals 100/200/280/360 damage to all enemies in straight line. The arrow has vision and knocks down trees in the process. (1200 unit cast distance)

3: Kampf im Schatten - jede Einheit in dem Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 unit cast distance)

4: Windrunner (ultimate) – Hero morphs into a cyclone and gains 100% evasion and 55/80/105 increased ms for 10 seconds. The hero is effectively a flying unit, can see over trees, fly over them, etc. She can use all her skills while in this form.

She is very good at chasing and ganking. Ihre ultimative, Windrunner, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus Ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, sie juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Verfolger Fähigkeiten. Power Shot can be used to create shortcuts through trees to catch up with your target.'Fight in the shade' is arguably her worst skill. The AoE is pathetic, and 25% max HP damage isn't much considering the long cast time. A properly aimed Shackle Shot (to ensure the enemy hits other units or trees and gets stunned) is necessary to make full use of this skill. All in all, a fun hero. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie interessante Fähigkeiten. Dank für diese vollständige Analyse Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten.

Windrunner Alleria skills, Windrunner. Bevor Sie es.

Alleria skills, Windrunner Alleria skills, Windrunner . After using it. Siehe die plötzliche Zunahme von deinen Augen.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby and all the contributor

[Geschrieben dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, Lord of Olympia Guide by MYM|Merlini

Monday, August 11th, 2008

Merlini | Dieser Führer wurde von MYM geschrieben. Vielen Dank.

Zeus bleibt eine der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder ersten Pick in organisierten Spielen. Although he does not have an escape mechanism (more recently with the Dagger nerf), he is one of the few non-stun Intelligence heroes to see competitive play. Zeus is not too complex of a hero: He has insane burst damage early game, with great scaling lategame thanks to Static Field, and a global nuke that is perhaps one of the most annoying skills in all of DotA.

Held Fähigkeiten

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Arc Blitz

Hurls a bolt of arcing energy that laces through many nearby enemy units

Level 1 – Arcs 5 times, deals 85 damage.
Level 2 - Arcs 7 Mal beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - Arcs 9 Mal beschäftigt 115 Schaden.
Stufe 4 - Arcs 15 Mal, beschäftigt 130 Schaden.

Cooldown: 2 seconds.

Level 1: 65 mana, 2 sec cooldown.
Level 2: 72 mana, 2 sec cooldown.
Level 3: 79 mana, 2 sec cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Cooldown.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuern einer Spur. Mit statischen Feld der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

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Lightning Bolt

Summons a bolt of lightning from the heavens to strike a target enemy

Level 1 - Schnäppchen 100 Schaden.
Level 2 – Deals 175 damage.
Level 3 - Angebote 275 Schaden.
Stufe 4 - Angebote 350 Schaden.

Cooldown: 7 seconds.

Stufe 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Level 2: 95 mana, 7 sec cooldown.
Stufe 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Level 4: 135 mana, 7 sec cooldown.

A very powerful single-target nuke that not only does 350 damage at level 4, but also gives true sight.

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Statisches Feld

Whenever Zeus casts a spell, he shocks all nearby enemy heroes for a percentage of their current hit points as damage.
Betrifft eine Fläche von Wirkung von 800.

Level 1 – Shocks for 5% of current hit points.
Level 2 - Shocks für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 – Shocks for 9% of current hit points.
Level 4 – Shocks for 11% of current hit points.

Passiv

This skill enables Zeus's spells to effectively scale lategame since it does a percentage of HP.
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Thundergod Zorn

Strikes down all enemy heroes with a bolt of lightning.

Level 1 - 210 Schnäppchen Schäden.
Level 2 - Angebote 335 Schaden.
Level 3 – Deals 460 damage.

Cooldown: 120 seconds.

Level 1: 225 mana, 120 sec cooldown.
Level 2: 325 mana, 120 sec cooldown.
Level 3: 450 mana, 120 sec cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing vorbeizuziehen und Helden, die Gewährung von Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr Olympia - DotA Allstars Wiki

Skill Build

Level 1 – Arc Blitz
Level 2 – Static Field
Level 3-5 –
Lightning Bolt
Level 6 –
Thundergod Zorn
Level 7 - Lightning Bolt
Level 8-10 – Static Field
Level 11 - Thundergod Zorn
Level 12-15 –
Attribute Bonuses
Level 16 - Thundergod Zorn

Justification : Bolt and Wrath are maxed as soon as possible since they are his most powerful spells, and static is gotten afterwards to add multiple-target damage during team fights. Some people max Arc before 23-25 but it is actually not always good to max arc because you can only re-cast arc lightning when the first one is done 'bouncing' and since level 4 hits 15 targets, the cooldown is often over before the lightning finishes bouncing. In rare occasions sometimes you might want to go Stats/Bolt/Bolt/Stats/Bolt/Ult/Bolt/static/arc/static/etc – I'll explain that more later in soloing.

Kernpunkte

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Nullstellen / Armschienen : I started getting 3 nulls instead of arcane ring when Nerubian Assassin was popular. I feel that maximum hp / mana is very important on fragile int heroes: Feel free to make bracers instead.

Punkt Booster : Since a lot of battles are 2v2 3v3 or whatever from full health to death, mass hp is the most important factor for survival. Point Booster provides great hp/mana for its cost.

Flasche : Enables you to control the lane, have regen, and if you are soloing mid, collecting runes is very essential to your game.

Luxury Items

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Guinsoo's Scythe of Vyse : Lategame, having a guinsoo will work wonders for your team – great stats, imba range, and mana regen, and of course hex is a priceless ability.

Boots of Travel : It is a standard choice on Zeus for mobility and movespeed.

Weitere Motive

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Arcane Ring : You dont see many people going for mana regen or arcane because those only help with the laning phase and since zeus is such a glass cannon, he is often focused first.

Other Lategame Items : If you farm more than a guinsoo etc., you are probably farming too much (taking away from carries) or not fighting enough, or both. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm zu reservieren für die Helden in Ihrem Team, mehr Einzelteil abhängig sind.

Playing Zeus

Early Game: For starters, its 4 branches + 3 clarities + eaters (tangoes). Since I tend to solo middle when I play Zeus, I rush bottle to get the quick lane advantage. Usually my build is 3 nulls, boots, tp scrolls, and bottle.

Angriff Animation: Seine "Wind-up '(frontswing) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um' s- Ihren Angriff abzubrechen und out-lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Arc Blitz zu viel.

Lane Steuerung: Arc drückt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber drängen die Gasse gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Entscheidungen abwägen müssen. Sowohl Arc und Bolt haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahrenzone zu bleiben, wenn Casting

Strong Enemies: Gegen einen guten laner wird Bolt / Stats build manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Treffer gegen SF zu bekommen, und hilft Statistiken mit beiden verbündeten / verweigert Einheiten (offensichtlich, Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem wirklich problematischen Helden wie Brutmutter, stellen Sie sicher, dass Sie eine tp scroll behalten Sie auf Stufe 6 und auf jeden Fall Arc. Versuchen Sie, Rune Hure mit Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen), und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehen gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die Statistiken / Bolzen bauen ein paar Mal, so dass Sie am letzten Schlagen mit zeus arbeiten wink.gif


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Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um maximale Wirkung von statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihre Gegner im Nebel verlieren

2. Immer Immer sehen Sie Ihre Position
Blitzstrahl hat eine verdammt lange Reichweite, hat Thundergod Zorn unendliche Reihe und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so dass es fast keinen Grund dazu "hautnah" im Kampf, wenn Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Beim Versuch, niedrigen PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug für nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel rechts unten Turm) zu töten, Verwendung Zorn zu Vision des Feindes zu gewinnen, so dass Sie sie zu Tode zu verschrauben.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Die Kommunikation zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Schraube in vor Teamkämpfe ninja tatsächlich beginnen - es lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr, als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel, wo ich vor kurzem solo mid gegen QoP gespielt.

Die Zeus Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik im Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus darzulegen. Einige Leute können sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr der Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Hinweis auf meine persönliche Spielstil. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen und ich will nicht sagen, dass eine bestimmte Art ist besser als der andere. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge von gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist knallhart auf den Abschluss einer feindlichen Stationen. Einige Spiele, die Sie haben, um für die Landwirtschaft für die ersten 15-20 Minuten absetzen, weil Ihre Gegner Vision des gesamten Karte, oder Sie müssen besser spät Spiel und sind 'turtling' bis spät Spiel. Da ein Großteil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht um die Feinheiten des Spiels, die von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Atombomben. Er ist nicht eine sehr schwierige Helden an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie uns keine 'schwer zu handhaben "Zauber (Earthshaker des Risses, Meepo Ketten Netting / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument für Skeleton König auf ein "Noob Helden verweisen. Schließlich hat er nur 1 Skill aktiviert (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es leicht, den Unterschied zwischen einem erfahrenen Skeleton König von einem First-Timer zu erzählen. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen stun (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der stun, Ziel des Angriffs, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen, vielen Spielen gespielt werden, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige 'qualifizierte Manöver ", die in einer Führung gelehrt werden kann, und ich werde an die besten Kräften versuchen

1. Blitzbolzen hat eine sehr kurze Minielektroschock. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling tp ist, Aufheben lang kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel, ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen von blink-Animation QoP. Unterbrechen der empfindlichen Zeitpunkt der Earthshaker Blink Echo, Riss, Enchant Totem Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Das letzte scheint lächerlich, die über nur einen Angriff cares? Mein Argument ist, dass, im Solo-Spur, zählt alles. Eine gank, einen zusätzlichen Angriff in geworfen, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie den Mini-Elektroschock um maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der wenigen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne den Gegner zu sehen, Zeus. Weitere Helden, die das können sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt zu bringen, hat Zeus einen großen Vorteil, wenn Sie einen Blitzschlag oder Wrath können aussteigen. Sie können Zauber / Angriff normalerweise geworfen (wie auch Ihre Verbündeten), während die Gegner noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie die Erstellung Ihrer eigenen Hügel. Ich missbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jemand Ich denke, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus zu spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen TP. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen hp verlassen, weil ein Gegner muss, um das Gefühl, tp 'bedroht'. Sie beginnen in der Regel eine gank mit einem Lightning Bolt / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Zorn, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach dem ersten Blitz-Bolzen ... dann Scheiße aus Glück, denn der 7-Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Bolzen für seine tp zu sparen, dann wird er einfach davonlaufen (und er wird sicherlich nicht von Arc Blitz Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner, um tp aus ist fast so gut wie sie zu töten. Sie verlieren sich auf eine Menge von Bauernhof und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen noch 60 Sekunden. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus tp, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann arc, um 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass Sie sie zuerst angeschraubt (die Animation ist die gleiche) dann Schraube, wenn sie tp. Es gibt keine Mini-Elektroschock auf Wrath, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso zu überleben. Die meisten Leute denken, "Oh fuck, Zeus!" Und weglaufen in Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich denke, jeder weitere hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Zeus Bemühungen!
Q & A / Kommentare

Warum nicht Stufe 2 Arc gegen die doppelte Spuren zu bekommen?
Erste Stufe 2 Arc bedeutet, dass man auf ein Niveau von Lightning Bolt oder einem Niveau von Statisches Feld vor Stufe 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Ziele statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Schraube / Bolzen / Static / Bolt statt Arc / Static / Schraube / Bolzen / Bolt nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana 85 Schaden + 5% des Strom HP (~ 25 hp) + fast eine garantierte Kriechen. 95 Mana 175 Schaden. Ich schätze die ehemalige Wahl über die letztere. Und ich normalerweise nicht Spam Bolzen bis Level 5 sowieso, es sei denn, ich bin mit voller Mana (selten) oder ich glaube, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für die statische auf der Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat eine Gegenstands für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Lion und vielleicht Rhasta. Ich denke, es gibt viel bessere Möglichkeiten für intel Artikel Helden. Wenn Sie für die Überlebensfähigkeit der Suche kann die gleiche Gold (~ 3200 für Eul ist) erhalten Sie eine Ulti Orb und Punkt Booster für große Statistiken zu gewinnen. Eul Angebote keine Kraft oder PS, so dass, wenn Sie es auf Zeus zu bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben ansehen, weil es Ihnen hilft, Ketten Betäubungen überleben und es erlaubt "viel Raum für Fehler", so zu sprechen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch ist Sheep fraglos weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel), und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Produkte, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul ist meiner Meinung nach zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul der Komponenten sind viel einfacher zu Bauernhof; Allerdings, wenn Sie Probleme haben, die Landwirtschaft, ich würde nur vorschlagen, 4 Armschienen / Nullen und tp Schriftrollen und lernen, wie man ohne großen Artikel Vorteil zu kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus eine Glaskanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich, aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn Sie gute Verwendung von Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Bewusstsein für Ihre Umgebung, und die Liebe letzten schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie geben die liebevolle Zeus er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Ein besonderer Dank für seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, The Enchantress Führer von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Enchantress Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für mein 2. Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Inhaltsverzeichnis

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Skill Build-
  4. Item Builds
    • Core Item Build
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Harassing
    • Chasing
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Held Übersicht
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Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Attack Range : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Festigkeit : 16 +2.0
Beweglichkeit : 19 +1.8
Intelligenz : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Base Attack Time : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Vor-und Nachteile

Pros

  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.

Cons

  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions

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Impetus

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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.

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Enchant

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Bringt Zieleinheit unter der Kontrolle Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.


Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

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Nature's Attendants

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Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 seconds

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.

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Untouchable

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Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.

Passiv

I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Stats
11. Enchant / Stats
12. Enchant / Stats
13. Enchant / Stats
14. Stats
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Stats / Enchant
18. Stats / Enchant
19. Stats / Enchant
20. Stats / Enchant
21-25. Stats

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf Stufe vier heilt 900 PS länger als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff oder Flucht zurück .

Wann sollte ich Verzaubern Sie?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn Sie spielen eine ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress "ist in der Zwischenspiel unter Enchant auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Ihnen einen 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit ermöglicht es Ihnen, die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit BoT gemacht zu reduzieren.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um den späten Gamer, und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang-Mitte Spiel der Landwirtschaft und am Leben zu bleiben beim Aufruf Ganks auf Ihrer eigenen Spur für kills sein. Mit der Zeit erreichen Sie Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss der Artikel, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 & 11 Untouchable nehmen?

Diese Fertigkeit tut wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen nukers oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es wird auf einem Niveau 9/15/16 und 11 nicht übernommen, da die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für eine Ebene des an der Spitze IMO schlecht. Um Level 9 im Spiel können Sie beginnen erwartete eine "normal Angriff Feuer" zu verletzen, wenn sie in Verbindung mit Kernwaffen und gerecht verwendet. Sie können auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg von einem Turm zu ziehen und nehmen minimale Schäden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von rein Agilität oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Stats statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Walking, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre Belästigung. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder auch ein Löwe, würde früh stats als nützlich erweisen, in lebendiger als Leveln zu heilen, es ist max Aufenthaltes sein. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impetus.

4. Einzelteil Körperbau (n)
Kerndaten Körperbau :
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Artikel zu bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher gemacht, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Mitarbeiter von Wizardry (1000)
7. Robe der Weisen (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die frühen Verbrauchsmaterialien und das Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, wie sie von Vorteil für frühe Ganks zu entkommen und mit Impetus frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Feind mit Impetus zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben genug Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, orb-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist eine reine mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b NULL Rezept Kosten wurde reduziert, was sie noch besser Preis-Leistungsverhältnis gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für den Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (ORB) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impulse an ihren Höhepunkt (nach Stufe 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Artikel, den Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt, da Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzliche IAS ist schön, sie sind billig und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Stumpfaufbau ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird nicht helfen, net kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, sich weiter mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständigen Schaden Schub. Die 6 Zyklon Gebühren können zum Einrichten Ganks, Flucht Ganks oder kreiere frühen Teamkämpfe 5V4 für eine Zeitdauer sein. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nulls die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Heart-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoo Sense von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Damage Enchantress. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Mana aus Ihrem Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie einen großen Schaden Ausgang haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Heart of Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoo Sense ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone benutzt habe. Guinsoos gibt eine andere nette Schadensschub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktiviert mit einem geringen Abklingzeit, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist ein gegeben, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon als der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Das Personal der Zauberei (1000)
4. Gürtel des Riesen Strength (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)
13. Kampfstab (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Maske (325)
16. Guinsoo Sense von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine carry Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Das Lauftempo Aura hilft auch jagen oder zu entkommen. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoo Sense aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schadensschub, eine 3 Sekunden deaktiviert mit einem geringen Abklingzeit und noch mehr Mana-Regeneration.

Weitere optionale Angebote
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, bekommen es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich schon nach Herz. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams ist. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance würde meine Schadeneinzelteil der Wahl über MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können, zu erhalten, Auch hat es keine Auswirkungen, die Impulse erschweren haben , Die der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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The Butterfly (6350)

Der Schmetterling ist eine weitere situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf körperliche Angriffe und / oder Ein Held mit einem bash Fähigkeit verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, um mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

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Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

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Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? FALSCH! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

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Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Impetus sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, beginnen die Jagd Helden gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an Ihnen vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie verwenden können Verzauberung oder zurücklaufen um den anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, aka Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann wenn man einmal umgangen, sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet Bildschirm zeigt, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihnen einen Edelstein oder das Töten zu begegnen. Alternativ können Sie auch einfach nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen Sie einen großen Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre gerecht bedienen und AoE-Zauber um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald die Kampfstattgefunden hat ist es dann Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impulse, jagen und zu töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel startet teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Kriechen winken drängen eine Spur in der Nähe Ihres Turms oder Base dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Entweichen gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort den Kopf zurück, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Ihre Strähnen werden Sie und entweder heilen a Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, um es zu werfen, wenn nötig zu haben.

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Verwendung Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale verzaubern, sodass die Behälter den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr mana mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um Ihre Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Levels 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihr Einzelpfade abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, um ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger effektiv als eine echte Übertrags Held, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie tun den Schaden. Impulse ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele von "true" carry Helden sind, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet wird, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen jedoch die meisten von ihnen wird etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine Builds (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten späten Spiel Helden in das Spiel gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS in 10 Sekunden, während sie nach wie vor große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel Ziehen auf und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks wont verfügen über viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams stecken in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu gank sehen, nehmen Sie sie, wie ein gank gefolgt von einem Push-Spiel können Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben, um gank Helden erklärt.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Sie Ihre Handheld am Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eines der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er nicht und fürchte dich nicht, um den Fokus Feuer zu nehmen. Diesmal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben so, wenn er Schaden zu nehmen, er wird den vollen Nutzen aus bekommen heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder ihre Hauptziel DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in dem Versuch, ihn zu töten, bevor er etwas gegossen Ziel. Wieder langsam entweichen keine Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Einzelnes Ziel zur Deaktivierung :

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Diese Helden sind die Art von Helden die Sie mit, wenn Sie nicht das Einzel werden Laning möchten. Sie haben ein oder zwei Fähigkeiten, die entweder ein Elektroschock oder ein langsamer ist. Sie sind auch die Art von Helden Sie gehen mit ganking möchten. Mit ihrer deaktiviert und / oder Kernwaffen zusammen mit Ihrem langsamen und Impetus wird es Anfang-Mitte Spiel lane kills machen und Ganks schnell und effektiv.

Massen AoE zur Deaktivierung :

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Diese Verbündeten auf ihre Kosten kommen etwa Mitte Spiel, wenn Teamkämpfe beginnen, mehr oft. Ihre Masse deaktiviert werden meistens gehen, um ihre ultimative Fähigkeiten sein und eine gut gelandet man Spiel Bruch sein. Die Massen deaktiviert können Sie frei mit Ihren Schwung angreifen, wer auf Ihr Team will zunächst nach unten zu nehmen. Wenn Sie ging in die Necro bauen Sie eine große Menge an Mana auf ihre meisten Mana abhängig Held zu verbrennen.

Heilberufe :

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Mit der Natur Attendants weitere heilt von Ihren Teamkollegen gekoppelt wird Ihr Team noch mehr zu unterstützen. Auf diese Weise können Sie Ihr Team, um eine größere Menge an Schaden, ohne zu sterben zu erhalten und es ist oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

8. Bad Feinde zu Gesicht

Mana Brenner :

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Mana-Brenner sind der Fluch, um Ihre Existenz. Sie werden Ihnen gezielt und Sie werden sie dafür verachten. Ohne mana Sie nicht mehr verwenden Ihre heilen oder zu langsam und Ihre Schadensausstoß ohne Impetus erschöpft. Ich würde vorschlagen, sie zu vermeiden um jeden Preis frühen Spiel, und gank sie hart mit 2 oder mehr deaktiviert Mitte Spiel.

Kette zur Deaktivierung :

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Kette zur Deaktivierung sind schlecht Feinde zu Gesicht, einfach aufgrund der Tatsache, dass sie Sie vom Gießen der Natur Attendants, während sein Team konzentrieren 'Feuer auf Sie aufhören. In einem Fall, der vor solchen Helden möchten Sie vielleicht in einem Linkin die Kugel oder eine andere Rechtschreibblockier Produkte investieren.

Kette Nukers :

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Kette nukers bekommen oft die besseren Enchantress, nur weil es eine große Menge an Schaden in Bursts, die nicht zulässt, dass sie heilen Zeit zu tun, es ist Arbeit. Wenn Sie gegen diese Art von Helden laned sind, rufen Sie einen Verbündeten zu helfen, oder einfach zu tauschen Gassen. Mitte bis Ende Spiel, wenn ihre Atomwaffen zu verlieren Wirksamkeit können Sie kurzen Prozess mit ihnen zu machen. Eine Ausnahme ist Pudge, der / Rot / Dismember Sie Anfang / Mitte / Ende des Spiels und dann Ihren Tank Schaden ganz einfach einhängen kann, achten Sie auf ihn und machen Sie sich mit einigen Teamkollegen zu bleiben.

Ende des Spiels Assassins :

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Ende des Spiels Attentäter sind tödlich Zauberin und die meisten anderen Helden, gegen Ende des Spiels. Die einzige Möglichkeit, neutralisieren sie ist dafür, dass sie einen solchen schrecklichen frühen Spiel, dass sie keine Chance, überhaupt zu bewirtschaften haben. Wenn Sie vor WW Helden würde ich vorschlagen, hetzen Necronomicon für die wahre Sichtfähigkeit. Wenn sie Bauernhof tun gut dann Ihr geht auf viele Stationen müssen und Kleben mit Ihrem Team, da Sie kaum eine Chance, sie zu besiegen, wenn sie Dolchstoßverkleiden Sie, während Sie auf eigene Faust zu haben.

9. Mini Leitfaden zur Anwendung von Impetus

Impulse kann etwas schwierig, für einen unerfahrenen Spieler verstehen. Wahrscheinlich werden Sie sich fragen, wie man es richtig und wie verwenden, um die besten Ergebnisse von dessen Verwendung zu erhalten. Ich werde versuchen, Ihnen zu zeigen, die Grundlagen des Impetus zu belästigen, zu jagen und zu töten.

Impulse verursacht zusätzlichen Schaden basierend auf einem Prozentsatz des Abstands zum Zeitpunkt des Aufpralls zwischen Enchantress und dem Ziel.

Schikanös

First off, mit Impetus zu belästigen ist entscheidend, um zu dominieren Ihrer Spur Matchups. Earlygame immer gute Impetus 'jedes Mal auf feindliche Helden ist von entscheidender Bedeutung für den Aufbau Steuer in Ihrer Spur. Wenn eine Nahkampf Held kommt zum letzten traf ein Kriechen, Timing der Besetzung von Ihren Schwung ist wichtig. Zu früh, und Sie werden eine schwache +50 dmg (lvl 4 Impulse) zu bekommen, zu spät, und er konnte sich außerhalb der Reichweite alle zusammen sein. Zu warten, bis er die Schleich getroffen und gerade als er sich umdreht, wegzulaufen ist die optimale Zeit, um einfach mal einen Anstoß. Die Chancen stehen gut er nicht sah man es zu werfen, wenn er es tat er schon angeklickt und läuft weg hilflos zusehen, wie der Anstoß beschäftigt 160 dmg.

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Wenn Sie vor einer Fernkampf Held bist, warten Sie, bis er kommt, um entweder zu belästigen Sie oder letzten Schlag. Werfen ein paar normale Angriffe auf ihn, um ihn drehen sich um und als er wieder laufen beginnt, werfen einen Anstoß. Wenn er ausgeführt wird näher an Sie, nachdem Sie Ihren Schwung warf, ihn wieder angreifen und wenn du Level 5 oder 7 mit geringer Abklingzeit Impetus sind, versuchen Sie ein anderes zu werfen, nur um ihn zu ärgern sogar noch mehr!

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Hinweis: Nachdem Sie einen Impuls ausgelöst, wenn Sie wissen, wie Sie es sonst werfen ein anderes sofort, sofort in die entgegengesetzte Richtung, die Sie warf laufen. Damit wird die Lücke leicht steigenden den Schaden zu erweitern. Es kann nur erhöhen sie 10 oder so Schaden, aber wenn Sie dies jedes Mal tun es summiert sich.

Verfolgen

Jagd ist, wo Sie die wirkliche Macht der Impetus zu sehen. Es ist nicht ungewöhnlich, um 200 dmg auf Impetus zu sehen, wenn der Jagd nach schnellen Helden wie Kopfgeldjäger, Blutsucher oder Slardar. Mit Verzauberung der 7 Sekunden langsam gekoppelt macht es für tödlichen Schaden Ausgabe in einer kurzen Zeitspanne. Viele Leute machen den Fehler, die sich nun Auftrieb auf auto-cast, Stillstand und anzugreifen. Das bedeutet, Sie werden nicht in einer guten Position sein, jagen keine Flucht Helden. Ich finde, dass manuell Gießen Impetus zu allen Zeiten ist effektiver als Auto Besetzung. Dies ermöglicht Ihnen, die "Cast Rückschwung" effizienter sofort einen anderen Befehl ausstellen, nachdem Sie Ihren Schwung, auch bekannt als Zeichentrick Rücknahme werfen abzubrechen.

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Beachten Sie, dass der maximale Schaden Impetus ist +400. Die auf Stufe vier ist eine Entfernung von 2500 Einheiten.

Animation Canceling

Wenn Sie Ihren Helden verzaubert, dauert die Animation statt. Sobald die Wirkung des Zaubers stattgefunden hat (Ihr Impetus Pfeil projiziert wird), gibt es eine "gegossen Rückschwung" in der Animation, die nur ein Extra an Animation für Ästhetik ist (zB CM winken ihren Zauberstab, dreht Enchantress ihren Speer über Kopf etcetc) Mit anderen Worten, Abfälle es Zeit, wenn Sie könnte näher an deinen Gegner zu einem neuen Angriff oder einen Zauber wirkt!

Animation abbrechen Alles was Sie tun müssen, sobald der Zauber geworfen / Wirkung stattgefunden hat, sofort einen anderen Befehl erteilen, entweder sich zu bewegen, oder um anzugreifen haben. Der Befehl erteilt, überschreibt die Rückschwung der Animation und führt, die statt zu befehlen.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Image

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Attached File Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Attached File Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Image
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Image
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Abklingzeit: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Image
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manacost: 125

IPB Image
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manacost: 125


IPB Image
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Image
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Image
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Image
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Image
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Image

Festigkeit – 19 + 1.4 | Beweglichkeit – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Landwirtschaft – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

Dieser Führer Angeboten von Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Mal sehen, Kel'Thuzad Guide.

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung

  • Vor-und Nachteile
    Die Lich Rolle in der Mannschaft
    Statistics

  • Alles über Kel'Thuzad

  • Lich Fähigkeiten
    Artikel Info

  • Wie Kel'Thuzad spielen

  • Auf die build
    Skill Build-
    Core Item Build
    Weitere Motive
    In Build-Objekte
    Artikel zum Vermeiden
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Ketten Frost
    Zu wissen, das Gruseln
    Wards und Blink rund um die Karte
    | ------------------ |

  • Allies and Enemies

  • Gute Unterstützung Helden
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Final Words

Einführung


Hey Jungs, Ich habe beschlossen, neu zu schreiben, im Grunde mein ganzes Lich Führung für den HGC. Erwarten Sie viel von Veränderungen seit dieser Leitfaden ist unglaublich out-of-date. Dies ist mein 2. Führung und vorher dieses Handbuch sprach über awesoem Solo Fähigkeiten Lich. Die Tatsache der Angelegenheit ist, dass Lich Metagame ", die DotA ist 's Solo-Fähigkeiten nicht in die passen". Diese neue Version wird mehr auf die Dual laning Fähigkeiten der Lich. Ich habe auch verwendet werden, um eine ziemlich lange Liste für das Element zu bauen. Lich nicht wirklich all diese Einzelteile benötigen, so werde ich die wesentlichen Elemente und Sie den Rest in Tuckers oder de_dust Beratungen wählen, wie.
Pros and Cons

Pros

  • Nicht-Artikel abhängig
  • Einen endlosen Vorrat an Mana
  • Spiel brechen ultimative

    Cons

  • Unterdurchschnittlich Ausgangs stats
  • Unterdurchschnittlich Bewegungsgeschwindigkeit
  • No escape mechanism
  • Terrible Kraft zu gewinnen,
  • Kel'Thuzads Rolle im Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. So einfach ist das. Ähnlich wie Venomancer er ist in der Mehrzahl der Team-Schlachten sterben. Aber ihm Sterben ist nicht das, was er geht in den Kämpfen um, er geht in den Schlachten, so dass er rip-Scheiße riot mit Kette Frost erstellen. So what do you do with a hero that dies a ton? einfache Unterstützung Ihre Verbündeten und verbringen Sie Ihren $ zum Gesamt map-Kontrolle zu erlangen

    Statistik

    Reichweite: 500 | | Geschwindigkeit Unterwegs: 295 | Primary: Intelligenz
    Str: 18 + 1,55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3,25
    Schaden: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Rüstung: 1
    HP Regen: 0.79 | Manaregeneration: 0.73 | Angriffsgeschwindigkeit: 1,48 (+ 15% IAS)

    Alles über Kel'Thuzad

    Fähigkeiten Info

    Frostnova
    IPB Image

    Blasts feindliche Einheiten um einen Ziel feindliche Einheit mit einer Welle von schädlichen Frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Stufe 1 50 Ziel Schäden und 75 nova Schäden. (Kosten 125 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 2 - 100 Zielschäden und 100 nova Schäden. (Kosten 150 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 3-125 der Schadenswirkung und 125 nova Schäden. (Kosten 175 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 4-175 der Schadenswirkung und 150 nova Schäden. (Kosten 190 Mana, 9.25sec Abklingzeit)

    Ihre einzige nuke. Quite straight forward. Dies tut nuke 175 zur anvisierten Feind und 150 nova Beschädigung einer 200 AOE. Ein häufiges Missverständnis ist die Nova Schaden nicht traf die Hauptzielgruppe auch, aber das ist falsch. Technisch, tut Frost Nova 325 zu einer Einheit und 150 Schäden an den Rest (Stufe 4, bevor Zauberresistenz). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. Dies ist die Fähigkeit, die Ihnen Ihre Spur Dominanz frühen Spiel. Mid-Spiel Frostnova wird in Teamkämpfen, wie es Schäden verwendet und verlangsamt alle und zu Ganks unterstützen. Ende des Spiels wird dies auch verwendet, um Ganks und Landwirtschaft zu unterstützen. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Image

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. Der Schirm fügt Rüstung und verlangsamt angreifende Nahkampf-Einheiten für 2 Sekunden.
    Hält 40 Sekunden. Kosten: 50 Mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 - Fügt 3 Rüstung.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 - Fügt 9 Rüstung.
    Stufe 4 - Fügt 12 Rüstung.

    Ab 6.45 ist diese Fertigkeit ziemlich gut, aber immer noch situationsabhängig. Die Erhöhung der Rüstung ist jetzt erstaunlich für Ende des Spiels. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. Die Rüstung ist auch schön, aber die Tatsache ist es gegossen Rüstung es in der Regel übersehen. Zwischen Frost Armour und Statistiken wählen ich normalerweise Statistiken. Aber jetzt mit der Rüstung Buff kann es anstelle von Statistiken berücksichtigt werden. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. Es wird ihn zu verlangsamen, wenn er auf Wutanfall Ab 6,44 Ursa ist MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Image

    Opfert ein Ziel freundliche Gerät auf die Trefferpunkte in Mana zu konvertieren.
    Kosten: 25 Mana.
    Level 1 - 15% der Trefferpunkte, Mana. Abklingzeit: 60 Sekunden
    Level 2 - 30% der Trefferpunkte, Mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Abklingzeit: 50 Sekunden
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Abklingzeit: 45 Sekunden

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. Dies zusammen mit Frostnova gibt Kel'Thuzad seine ehrfürchtige laning Fähigkeiten.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Image

    Mitteilungen einen spring Hauch Frost, die 6 Mal springt.
    Level 1 - Schnäppchen 280 Schaden pro Treffer. Kosten: 200 Mana. Abklingzeit: 145 Sekunden
    Level 2 - Angebote 370 Schaden pro Treffer. Kosten: 325 Mana. Abklingzeit: 115 Sekunden
    Level 3 - Angebote 460 Schaden pro Treffer. Cost: 500 mana. Abklingzeit: 60 Sekunden
    Aghanims - Angebote 550 Schaden pro Treffer. Cost: 500 mana. Abklingzeit: 60 Sekunden 7 Bounces

    One of the best team ultimate's in the game. Der Umzug, die sicherstellt, dass Sie eine 1v2 Situation zu gewinnen. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. Die Sprünge von der Ketten Frost haben einen Bounce Bereich von 600 bis eine andere Ziel. Mit einem AOE stunner gekoppelt, ist es eine Combo, die einige ernsthafte Zerstörung verspricht.

    IPB Image <- Klicken Sie mich
    Hier ist eine Diashow, wie betrügeKetten Frosts Projektil.

    Hinweis: Die Wurfweite der Kette Frost ist 750, mit Aghanims es 850

    Kernpunkt build
    IPB Image – Mekansm = Optional

    ODER

    IPB Image

    Artikel Körperbau Begründungen
    Wie Sie jetzt sehen können, gibt es 2 Möglichkeiten für Kernpunkt bildet. Der einzige Unterschied ist die Wahl zwischen Boots of Travel und Blink-Dolch. Blink Dagger ist vor allem für die Flucht, Beihilfe teamates und Einrichten perfekte Ketten Frosts verwendet. Boots of Travel ist für total Karte Steuerung und mit der überlegenen MS verwendet, um eenemies chase Hilfe, Unterstützung, etc. Also, was Sie wählen? It comes down to 2 things. No.1 Vorlieben. Einige Leute ziehen BoT über Dagger und umgekehrt. No.2 Die Art, wie das Spiel geht. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dolch.

    Ein Huhn ist optional frühen Spiel und 95% der Zeit, die ich kaufen. Seit Lich kauft alle seine Stücke in kleine Stücke und er braucht, um Beobachter Stationen ständig durch, würde ein Huhn scheint zwingend auf ihn. Der Tango der Essifation ist auch ein optionales Element, aber er hilft Lich Spursteuerung enorm. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Schalten RoR in Kopfschmuck, sobald Sie können.

    Kel'Thuzad ist eine der, wenn nicht die beste Wahl, um sie für die Geißel stellen Observer Wards. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Seit Kel'Thuzad hat immer Mana, er hat kein Problem damit, hält. Es hilft Kel'Thuzad und jeder im Team mit drängen auch. In einem Team-Kampf Kel'Thuzad verwendet Frostnova dann Kette Frost, dann ist der Rest DPS. Mit Mekansm, können Sie suchen, Helden, die in der Notwendigkeit der Beihilfe sind. Mekansm wird jetzt als optional in der ersten Build seit Lich mit einem Blink Dagger frühen können fast jede Held früh zu vergewaltigen.

    Blink Dagger ist ein großer Punkt für jeden Helden, weil sie alle Helden eine Flucht-Mechanismus. Aber es ist für die Helden, die die DPS'ers helfen können oder wollen massiven Burst-Schaden besser genutzt. Kel Thuzad ist ein heißer Kandidat für blinken Dolch. Er hat keine Escape-Mechanismus, unterstützt seine Frostnova Verbündeten Abbau Helden. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. Die Mengen an Einsatzmöglichkeiten für Blink Dagger sind endlos. Die Hauptverwendung für Ketten Frost (was ich tatsächlich vergessen: D) ist in Position zu bringen, um eine perfekte Kette Frost abziehen. Dagger hilft mit diesem aufgrund der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit des ersten Sprungkraft in Ketten Frost. Die Sprungkraft ist unglaublich langsam, so dass durch immer Blink Dagger Sie direkt neben dem Gegner wodurch die hässlichen Prozess des Wartens auf den ersten Schlag zu blinken können.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treter kosten 1530. Sie geben 65 + MS und 30% die Angriffsgeschwindigkeit. Reisen kosten 2700. Sie geben 90 + MS und 60 Sekunden Teleport. Obwohl Treter sind erheblich billiger sind Boots of Travel immer noch die bessere Wahl. Warum? Kel'Thuzad braucht so viel Bewegungsgeschwindigkeit, wie er bekommen kann. Mit seinem unterdurchschnittlichen Bewegungsgeschwindigkeit, wird er nicht in der Lage, jeden Helden mit Laufflächen zu fangen, wenn sie Laufflächen haben, und er wird nicht in der Lage, irgendwelche Vorbilder überholen, wenn er Stufen und sie Travels haben. Die 30% Angriffsgeschwindigkeit von Laufflächen ist eine Verschwendung auf Kel'Thuzad. Er braucht keine Angriffsgeschwindigkeit und seine Grundschaden wird nothging spezielle, als er ist ein Held Zaubern. Mit der richtigen Animation Rücknahme, kann er letzte Treffer in Ordnung. Die zusätzliche 30+ Bewegungsgeschwindigkeit von Boots of Travel gibt Kel 'Thuzad die Gelegenheit, um aufzuholen, um Feinde zu verlangsamen und sie mit Frostnova. BoT verbunden mit Blink Dagger macht es sehr schwer für die Feinde, Sie zu fangen. Diese 2 Artikel + Frost Armour wird es fast unmöglich für jede Nahkampf-Helden, Sie zu fangen. Die freie Teleport gewährleistet Karte Kontrolle, vor allem mit Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    Mit Mekansm im Build, es macht eine Menge der Elemente untereinander austauschbar. Wenn Sie eine Mekansm eilen wie ich, dann eilen ich alles so schnell wie möglich. Wenn Sie eine weitere HP früh haben, dann nutzen Sie die Armschiene nach Kopfschmuck.

    Wie gesagt Ich mag zu Mekansm eilen, aber ich weiß nicht, wie oft gank wie andere. Wenn Sie eine Konstante Ganker, dann sind
    Blink Dagger hat Vorrang vor Mekansm. Das ist alles eine Frage der Präferenz.

    Nach Kernpunkte

    IPB Image
    Necrominicon: Für Menschen, die ein paar mehr Kills mit Lich greifen mögen, dann ist die Necrominion build das Richtige für Sie. Offensichtlich in der Lage, diesen Build efficientelly nutzen Sie gehen, um eine ausreichende Mikro benötigen. Dieser Build konzentriert sich um mit Ihrer Feinde ständig mit Frostnova verlangsamt. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. Dass in Verbindung mit Boots of Travel macht es schwer, Lich zu fangen. Auch wenn das andere Team ist ständig bemüht, Map-Steuerung mit Stationen zu gewinnen, dann können Sie Ihre Untergebenen zu verwenden, da der Bereich einen wahren Blick hat. Wenn Sie mehr über dieses wirklich sexy Artikel erfahren möchten , dann überprüfen Sie diese Anleitung durch MightyDraenei.

    IPB Image
    Aghanims Scepter:
    Ganz netter Schub Lich MP und HP. Auch der Anstieg der Schäden und die zusätzliche Sprungkraft aus Ketten Frost ist auch stark

    IPB Image
    Bloodstone:
    Der Artikel diskutiert. Vor meinem Update Ich sagte, dass dieser Artikel war Scheiße, da müssten Sie 900 Gold auf nichts (Void Stone) zu verbringen. Nach dem Versuch es heraus, es ist ziemlich gut. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Image
    Guinsoo:
    Ein weiterer Punkt, wo die Regeneration ist eine Verschwendung. Aber noch einmal die Vorteile sind, um gut zu entlassen, ist die Cyclones / Hex ein großer Gewinn für das Team

    Weitere Motive

    Die andere Sache Build:

    IPB Image
    Wenn Sie krank der allgemeinen Kern baut und Lust, auf konstante Amokläufe dann ist dies das Build für Sie. This build is based mainly in pubs. Wenn es Ihnen gelingt, Dagon schnell Bauernhof (Mit Lich Ich würde sagen, etwa durch 18min), dann um zu gehen und einige ernsthafte Burst-Schaden. Grundsätzlich in ein Roaming-Helden verwandeln und eigene Fahrspuren sich die Gesamtsteuerkarte kann dies gut gemacht, da jedes Mal wenn Sie eine Spur übergeben werden, Dark Ritual ein Kriechen, so dass Sie immer wieder aufgefüllt werden. Wenn Sie das Gefühl, dass Sie fehlen Gesundheit in diesem Build dann werfen in einer Punkt-Booster.

    In Build Items

    Hood von Defiance
    Seit dieser Artikel wurde DotA eingeführt wurde, hat es ein Favorit für im Grunde jeder Held. Tanks, die genug HP verwenden Sie es haben, Beweglichkeit und Intelligenz Helden verwenden, so dass sie nicht von Atomwaffen und für einen sehr erschwinglichen Preis zu sterben. Kel'Thuzad ist keine Ausnahme zu diesem Artikel. Wie Mekansm, wenn Sie als outnuked sind, überspringen Sie die Armschienen, Stapel Niederlassungen und Verzögerung Statuspunkte. Denken Sie daran, dass Atomwaffen haben sich harmlos in den späteren Phasen des Spiels, so dass, wenn Sie denken, Sie können die Atombomben zu behandeln früh dann lassen Sie einfach Hood. Aber wenn die Mehrheit der Ihre Feinde Team nukers, dann mit allen Mitteln, das ist das Einzelteil für Sie.

    Artikel zum Vermeiden

    Angriffsgeschwindigkeit Artikel
    Hyperstone, Midas, Treter usw. Kel'Thuzad ist kein DPS Held. Er ist ein Zauberkundigen und er soll als Zauberkundigen gespielt werden.

    Skill Build

    Solo Lane / Dual Lane
    Frostnova: 1 oder 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 oder 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribut-Boni: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frostnova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribut-Boni: 12-15,20-25

    Geschicklichkeit Körperbau Begründung
    Dark Ritual ist auf Stufe eins übernommen, so dass Sie Erfahrung vom Feind kann leugnen. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frostnova liegt in Ihrer alleinigen nuke so muss es so schnell wie möglich aus, um ausgereizt werden. Kette Frost an 6,11,16 genommen, weil es erhöht seine Tötung Fähigkeiten kaufen eine riesige Menge. Dark Ritual wird bei Stufe 9 ausgereizt, so dass Sie einen endlosen Vorrat an Mana kann. Ein Punkt, der Frost Armour wird auf Stufe 10. Die Rüstung ist gering auf dieser Ebene getroffen, aber die -MS bleibt zwischen den Ebenen konstant. Ab Level 12 bis (exkl. 16) Sie haben die Wahl zwischen Statistiken und Frost Armour. Abhängig von Ihrem Team mit Blick auf Nahkampf, DPS Monster (Spectre mit Radiance) oder sogar reichen DPS Monster Mitte Spiel (für die Rüstung Buff) Sie wollen, dann nehmen Sie Frost Armour. Wenn Sie immer noch spielen gegen den Zauberkundigen-Team (die die Mehrheit des Teams sein wird), dann erhalten Statistiken und Stufe nach oben Frostrüstung nach.

    Der Babysitter Geschick Build ist, wenn Laning mit Helden wie Spectre oder Faceless Lloyd verwendet werden. Stufe 1 Frostnova wird genommen, um die Sicherheit für Ihre späte Spiel-carry Held aus Ganks auf Ebene sicherzustellen 1. 3 Stufen der Dark Ritual werden frühzeitig getroffen, um Ihre Gegner schikaniert und weg von Ihrem Verbündeten. Der Unterschied zwischen Dark Ritual 2 und 3 im Vergleich zum Frostnova 2 und 3 ist recht groß. Mit 3 Ebenen der Dark Ritual kann man konstant mana auf Kosten etwas weniger Schaden. Da Sie sind Babysitting Sie und Ihre Verbündeten werden nicht viel zu gehen Helden tötet, so dass die Schäden, die durch Nova ist fahrlässig, sondern die Gewährleistung der Sicherheit Ihr Verbündeter ist Ihre oberste Priorität

    Allgemeine Walkthrough
    Hinweis: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'Thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frostnova
      Level 03 | Frostnova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frostnova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frostnova

      Artikel zu bestellen

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Armschiene (510)
      Headress von Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Gesamt: 1996

    Gameplay
    Das Spiel hat begonnen und Sie ausgewählt haben / randomed Kel'Thuzad. Entweder oben oder unten zu gehen entweder für Scourge und Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich Rolle früh ist, um entweder ein. Dominieren eine Spur mit einer anderen frühen Spiel ownage Held (Pugna) oder der Babysitter für den Übertrag Held (Gespenst, gesichtslos Lloyd [es der Lloyd seit nichtig Reime mit meinem Namen]). Sobald Sie gekauft haben alle Ihre Ausgangs Artikel warten in-vor Ihrem ersten Turm. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Da Nahkampf Gänsehaut geben sich am besten exp und weniger Schaden dann den Bereich Kriechen, werden Sie nicht Turm umarmt die ganze Zeit. Sobald Sie das Einschleichen zu kriechen verweigert blockieren den Rest. Dies wird durch, der vor Ihrer kriecht und sich ständig mit 'H' durchgeführt. Wenn es richtig gemacht haben Sie Ihre Turm schlagen die erste Welle der Sentinel kriecht und Sie verweigert Erfahrung von Ihrem Gegner haben würde. Zwischen den Ebenen 1-2, ist Ihr Ziel zu treffen letzte und leugnen so viel wie Sie können. Sie nicht Auto-Angriff Ihrem enemya € ™ s kriecht, halten Sie ALT und warten Sie, bis Ihre Feinde kriecht unter der Schwelle Hp für einen letzten Schlag. Es kann ein paar Spiele, um Kel'Thuzads Projektil lernen, aber einmal gelernt ist es ganz einfache Aufgabe. Sie können auch Kel Thuzad Angriff Animation-abzubrechen. Wenn Sie sehen, das Geschoss fliegen aus, warten Sie nicht, bis es um die Zeit trifft, geben Sie einen anderen Befehl Löschen der Rest der Animation. Denken Sie daran, Kinder, ist Lich Angriffsschaden absolute Shiza, so remeber wenn Sie kriecht sie müssen ein klein wenig HP haben anzugreifen, ist nicht Lich-orb walker mit netten Schaden. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Zwischen 3-5, können Sie belästigende Ihre Feinde mehr mit Frost-Nova zu starten und halten Sie Ihre Mana mit Dark Ritual regeneriert. Wann immer Dark Ritual ist auf Abklingzeit, benutzen Sie es auf einem ful HP Nahkampf Kriechen (es sei denn, Sie warten, bis er bei einer Tötung verwenden müssen), wird dies das Gruseln näher in Ihrem Gebiet zu halten und die XP und das Geld untere für den Feind. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. Es gibt keinen Punkt halten Sie Ihre Mana voll, wenn Sie Ihre Gegner zu schikanieren.

    Stufe 6 Sie eine neue Waffe in Ihrem Arsenal, Ketten Frost zu gewinnen. Auf Level 6 können Sie einen feindlichen Helden zu töten, aber es dauert Timing und Präzision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Wir hoffen, dass sie in der Nähe zu bleiben, und es wird hüpfen, bis einer von ihnen stirbt. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. Zu diesem Zeitpunkt Sie Frost Nova ihn, das ist, um die maximale Menge an langsam zu gewährleisten. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. Wenn es nur einen Feind Held in Ihrem weg, warten, bis sie habe noch eine Zeitstand links (wenn es sich um eine Reihe Held Sie Einlese sind, dann warten, bis ihre Zauberkundigen Kriechen ist die letzte links. Wenn es eine Melee Helden sind Sie Einlese, warten Sie, bis sie nur eine Treant gelassen.) Gussketten Frost auf den Feind Held. Hoffentlich wird der Feind Kriechen in der Lage, am Leben 2 prallt so der Feind Held wird von 3 getroffen, die genug, um ihn zu töten sollten bleiben. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Irgendwo zwischen den Ebenen 1-7 können Sie legte Observer Wards. Setzen Sie 2 Stationen an beiden Seiten des Flusses für den Moment. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Später Spiel, wenn Helden bewegen mehr Observer Wards wird an mehr Orten gestellt werden.
    IPB Image <- Klicken Sie mich

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribut-Boni

      Artikel zu bestellen
      Armschiene (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Rezept (200)
      Mekansm Rezept (900)
      Observer Wards (215)
      Gesamt: 2415

    Gameplay
    Von Stufen 8-12 Ihre oberste Priorität ist zum Schluss Mekansm und die Karte abzuwehren. Kel'Thuzad muss ständig suppply Stationen so Ihr Team total-Karte Kontrolle übernehmen. Mekansm ist wichtig in Team Schlachten, so dass Sie Sie und den Rest des Teams kämpfen können zu halten. In diesem Stadium können Sie rund gehen ganking und versuchen Sie halten alle auf der Karte niedrigem Level, während die Abwehr die Karte oder den Aufenthalt in Ihrer Spur und versuchen Sie und halten Sie Ihren Gegner / s niedrigem Level, bis ein Team-Kampf auftaucht oder ein gank eingeleitet wird. Beide sind lebensfähig strats.

    Ihre Rolle im Team-Battles ist es, so viel Schaden wie möglich auf das gesamte kollektive Gruppe zu tun, während die Konzentration auf ein Hauptziel, ist dieser Held in der Regel ein disabler / Zauberkundigen, da sie wenig HP und leichtes Ziel für Kel'Thuzad sein. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hoffentlich werden die Sprünge kontinuierlich getroffen Ihr Hauptziel und töte ihn und es wird mehr springt nach links, um den Rest des Teams zu beschädigen. Eine Sache, die als selbstverständlich angesehen wird, ist die riesige Auswahl an Ketten Frost. Bei Verwendung in einem Team-Kampf verwenden Sie den Bereich vollständig und / oder über terain, also, wenn / wenn Sie konzentriert gefeuert, einen schönen Kopf müssen Sie beginnen, wenn Sie in eine juking Position zu gehen.

    Stellen Sie sicher, haben Sie immer einen TP blättern auf Sie, wenn Sie drücken, um weit und sehen eine kostenlose Spur Sie es sofort teleportieren. Da jeder mehr frei bewegen rund um die Karte, werden mehr Observer Wards muss gekauft werden, so dass Sie rund um die Karte zu sehen.

    IPB Image (Danke an ZurücksetzenX Add, dass Sie mich sein Mündel Bild verwenden)

    Der letzte Ort, den ich empfehlen, sich eine Station nach unten ist an Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Auch in einem Team-Kampf in der Nähe von Roshan wäre einer der besten Plätze für Lich zu kämpfen, da es keine Gänsehaut für die Kette Frost bis zu hüpfen.

    Zwischen den späteren Levels hier und gehen in der Ebene 13 ist es Ihre Pflicht bis zum Bauernhof bis Blink Dagger / bot.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribut Bonus
      Level 14 | Attribut Bonus
      Level 15 | Attribut Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Artikel zu bestellen
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Punkt Booster (1200)
      GESAMTKOSTEN: 3565

    Gameplay
    Level 13 bis 16 sind auf Kel'Thuzad sehr wichtig. Team-Battles und schiebt sich wie zügellos wie immer. Wie Stufen 8-12 Ihr Hauptziel ist die Stationen legte und helfen, die in Teamkämpfen. Da gibt es eine Menge von Team stößt, stellen Sie sicher, herum zu gehen mit einem TP blättern. Es ist zwingend notwendig, dass Sie eine haben, so können Sie Spur zu springen und gehen davon aus Steuerkarte. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In den frühen Stadien der 13-16, sollten Sie Blink Dagger. Sie haben schließlich eine vollständige sichere Fluchtmechanismus. Jetzt müssen Sie nicht auf juking Flecken auf den Feind heranschleichen verlassen, können Sie einen blink Dolch zu verwenden, um in oder aus der Schlachten zu blinken, um sich sicher zu halten. Stellen Sie sicher, wirksam durch Blink:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinkt über Terrain, um Ihre Gegner überholen
    • Blinkt direkt ontop des Feindes, hält ihn bewegt, so dass Sie zusätzliche Aufnahmen in erhalten

    Level 16 ist eine gute Zeit für Sie. Die Schäden, die aus Ketten Frost hat zugenommen, während die Abklingzeit wurde massiv reduziert. Achten Sie darauf, diese effektiv zu nutzen, brauchen Sie nicht einmal brauchen, um für Team-Battles warten, benutzen Sie einfach Kette Frost, wenn Sie denken, ist es angebracht.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad Das Lich Gegenstände und Fähigkeiten bauen Führung Screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribut Bonus
      Level 21 | Attribut Bonus
      Level 22 | Attribut Bonus
      Level 23 | Attribut Bonus
      Level 24 | Attribut Bonus
      Level 25 | Attribut Bonus

      Artikel zu bestellen
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      Gesamtkosten (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. Um ehrlich zu sein, an diesem Punkt des Spiels erhalten Sie eine ganze Haftung sind. Sie kämpfen, Sie Kette und du stirbst ... deshalb ist es impreitive, dass Sie halten den Kauf Stationen und Pop sie sich ganz um die Karte.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    IPB Image
    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. Mit seinem Mana Break - Mana Void combo es einen Helden, der auf mit mana konzentriert, Ihre nicht vollständig auslöschen in einer guten Position. Da er hat auch einen Blink mit einer größeren Reichweite und einer kürzeren Abklingzeit, macht er Ihr macht Ihre Blink Dagger vollständig redundant. Der einzige Rat, den ich dir geben, wenn Sie ihn zu kämpfen ist es, auf Ihrem Frost Armour drehen. Hoffentlich wird es seine IAS verlangsamen so Ihre Verbündeten können kommen und dir helfen.

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    Basteln
    Einer der wenigen Helden, die sich in einer Gasse gegen Kel'Thuzad aufnehmen kann. Mit seiner leistungsfähigen Atomwaffen macht es sehr schwer für Lich ihm Lane. Ich schlage vor, entweder eine zusätzliche Armschienen, 2 Ringe der Regeneration und Inbetriebnahme eines Wachstation in der Spitze der Hügel. Smart Tinkers legte einen Beobachter Station, so dass er über den Berg sehen können, damit sie ihre Wärme suchende Raketen verwenden können. Indem sie, dass sich von ihnen, können Sie weg seine stärkste nuke genommen haben.

    Häufig Gestellte Fragen

    Neueste Updates

    • Guide fertig! 23.05.2007
    • Guides tatsächlich beendet, in der 2. Teil der Führung aufgenommen, in Geschicklichkeit build Begründung 24/05/2007 hinzugefügt
    • Hinzugefügt in eine Wiederholung, bis fest Hyperlinks in Ketten Frost Bilder, fixiert einige Rechtschreibfehler 27.05.2007
    • Verschiedene Änderungen, hinzugefügt Mekansm in Stumpfaufbau, nahm Sylla und image-Helden in leicht zu Helden zu begegnen. Added Pugna and Death Prophet, Verbündete (Danke an Chillin 'Ice. Frühe Spielstrategie Schnitt bis Feste. 2007.01.06
    • Fest eine Tonne von Rechtschreibfehler, aufgenommen in einer Beschreibung der Replay, wies ferner darauf hin Reisen> Treads 2007.02.06
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Hinzugefügt in einem Mini-Abschnitt, um Methoden der Kette Frost und Frost Nova. Hinzugefügt Bottle um Gegenstände im Spiel 08/06/2007
    • Massives Update. 6.45 bereit. Geänderten Elements bauen um. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Up fixiert Fähigkeiten für die neue Karte, das gleiche mit aghanims. 29/06/2007
    • Nahm Hyperlinks von Bildern, die nicht benötigt werden, 30/06/2007
    • Erneuert ganze Führung, in Tonnen neue Dinge hinzugefügt, entfernt, ein paar Dinge zu. 3 new replays. HGC bereit 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. Ich hoffe, ich habe Ihnen gezeigt, was ich zu tun gedenke, zu zeigen, wie Lich ist nicht machtlos und nicht teuer Angaben müssen Sie eine Bedrohung darstellen. Lich noch großes Solo-Funktionen, unabhängig davon, was andere denken. Ich möchte nur so viel Feedback wie möglich, so bitte Ihre Meinung / Kritik würde sehr geschätzt werden und festgestellt.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob für die bestmögliche Führung überhaupt (Axe)
    • MasterJoe für die Herstellung seiner Anleitung, Tormented Solo, nach dem Versuch es heraus, es hat mich inspiriert, Intel Helden wieder spielen
    • Um alle meine Kameraden, die ich spiele mit. Scribe, Davo, Flammenmeer, Nekid und jeder in CB
    • ZurücksetzenX Add, dass Sie mich sein Bild der Stationen Flecken verwenden
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto für die Herstellung einer GIF Führer pro meine Anfrage
    • MadCat für die Herstellung einer kickass banner