Dota besten Führer

Intelligent Held

... Jetzt gerade nach Stichwort

Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, die Windrunner Führer

Tuesday, 23. September 2008

Alleria Windläufer der Guide, Dota 6,55 New Held (Beta). Ich denke, dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative biegen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für mehrere Sekunden. Flugeinheit bedeutet, dass Sie über Bäume, Hügel bewegen und hat die komplette Sicht auf sie. Es heißt, Sie können nicht von ihren juke, während sie mit Windrunner. Beide mit Kunkka der Admiral Proudmoore , sie sind große zusätzliche Helden. Und ja, sie ist ein Intelligenz Held, viele Leute Fehler und nehmen sie als Agility-Typ. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria Die Windrunner Alleria Die Windrunner

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot - klopft immer wieder vorbei. Wenn das Ziel trifft eine Gruppe von Einheiten oder einem Baum, werden die geschlagen Einheiten (einschließlich des Ziels) für 0/1/2/3 Sekunden betäubt. (700 Einheit Gussabstand)

2: Power Shot - Schnäppchen 100/200/280/360 Schaden an allen Feinden in gerade Linie. Der Pfeil hat Vision und klopft Bäume in den Prozess. (1200 Einheit Gussabstand)

3: Kampf im Schatten - jede Einheit in der Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 Einheit Gussabstand)

4: Windrunner (Ultimate) - Hero verwandelt sich in einem Zyklon und erhält 100% Flucht und 55/80/105 erhöht ms für 10 Sekunden. Der Held ist effektiv eine Flugeinheit kann über Bäume zu sehen, über ihnen fliegen, etc. Sie können alle ihre Fähigkeiten, während in dieser Form zu verwenden.

Sie ist sehr gut im Verfolger und ganking. Ihre ultimative, Windläufer, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus Ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, ihr juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Verfolger Fähigkeiten. Power Shot kann verwendet werden, um Verknüpfungen durch Bäume zu erstellen, um aufzuholen mit Ihrem target.'Fight im Schatten werden 'ist wohl ihre schlimmsten Geschick. Der AoE ist erbärmlich, und 25% max HP Schaden nicht viel angesichts der langen Wirkzeit. Notwendig Ein richtig ausgerichtet Schäkel Shot (um sicherzustellen, der Feind trifft andere Einheiten oder Bäume und wird betäubt) ist, vollen Gebrauch von dieser Fertigkeit zu machen. Alles in allem ein Spaß Held. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie mit interessanten Fähigkeiten. Dank für diese vollständige Analyse Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fertigkeiten, Kampf im Schatten Alleria Fertigkeiten, Kampf in den Schatten.

Windrunner Alleria Fähigkeiten Windläufer. Bevor Sie es verwenden.

Alleria Fähigkeiten, Windrunner Alleria Fähigkeiten Windläufer. Nachdem er es. Beobachten Sie den plötzlichen Anstieg Ihrer Sicht.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby und alle Mitwirkenden

[Geschrieben von dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, der Herr der Olympia Guide von MYM | Merlini

Monday, 11. August 2008

Merlini | Diese Führungen wurde von MYM geschrieben. Danke.

Zeus bleibt einer der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder ersten Pick in organisierten Spielen. Obwohl er nicht eine Flucht-Mechanismus (in jüngerer Zeit mit dem Dolch Nerf) haben, ist er einer der wenigen nicht-stun Intelligenz Helden Wettkampfspiel zu sehen. Zeus ist nicht zu komplex eines Helden: Er hat wahnsinnig Burst-Schaden frühen Spiel, mit großer Skalierung lategame dank Statisches Feld, und eine globale nuke, das ist vielleicht eine der nervigsten Fähigkeiten in alle DotA.

Held Fähigkeiten

IPB Bild

Blitzbogen

Schleudert einen Blitz aus Lichtbogenenergie, die durch viele in der Nähe feindlicher Einheiten Schnürsenkel

Level 1 - Arcs 5 mal, beschäftigt 85 Schäden.
Level 2 - Arcs 7 mal beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - Arcs 9 Mal beschäftigt 115 Schaden.
Level 4 - Arcs 15 Mal beschäftigt 130 Schaden.

Abklingzeit: 2 Sekunden.

Ebene 1: 65 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Level 2: 72 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Level 3: 79 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Cooldown.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuern einer Fahrspur. Mit statischen Feld der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

IPB Bild

Lightning Bolt

Beschwört einen Blitz vom Himmel, um ein Ziel Feind schlagen

Level 1 - Verursacht 100 Schaden.
Level 2 - Schnäppchen 175 Schaden.
Level 3 - Schnäppchen 275 Schaden.
Level 4 - Schnäppchen 350 Schaden.

Abklingzeit: 7 Sekunden.

Ebene 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Level 2: 95 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 135 Mana, 7 Sekunden Cooldown.

Eine sehr leistungsfähige Single-Target nuke, dass nicht nur 350 Schaden auf Stufe 4, sondern gibt auch wahre Sicht.

IPB Bild

Statisches Feld

Wann immer Zeus verzaubert, schockiert er alle Gegner in der Nähe Helden für einen Prozentsatz ihres aktuellen Trefferpunkte als Schaden.
Beeinflusst eine Fläche von Wirkung von 800.

Level 1 - Stoßdämpfer für 5% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 2 - Stoßdämpfer für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 - Dämpfer für 9% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 4 - Stoßdämpfer für 11% der aktuellen Trefferpunkte.

Passiv

Diese Fertigkeit ermöglicht Zeus Zauber effektiv skalieren lategame da es auch einen Prozentsatz von HP.
IPB Bild

Thundergod Zorn

Strikes Sie alle feindlichen Helden mit einem Blitz.

Level 1 - Fügt 210 Schaden.
Level 2 - Schnäppchen 335 Schaden.
Level 3 - Schnäppchen 460 Schaden.

Abklingzeit: 120 Sekunden.

Stufe 1: 225 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 325 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 450 Mana, 120 Sekunden Cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing vorbeizuziehen und Helden, die Gewährung von Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr der Olympia - DotA Allstars Wiki

Geschicklichkeit Körperbau

Stufe 1 - Blitzbogen
Level 2 - Statisches Feld
Level 3-5 - Lightning Bolt
Level 6 - Thundergod Zorn
Level 7 - Lightning Bolt
Level 8-10 - Statisches Feld
Level 11 - Thundergod Zorn
Stufe 12-15 - Attribut-Boni
Level 16 - Thundergod Zorn

Rechtfertigung : Schraube und Wrath werden so bald wie möglich, da sie seinen mächtigsten Zauber sind ausgereizt, und statische wird bekommen danach an mehrere Ziel Beschädigung während Teamkämpfe hinzuzufügen. Einige Personen max Arc vor 23-25 ​​aber es ist tatsächlich nicht immer gut, max Bogen, da Sie nur neu gegossen Bogenblitz wenn der erste fertig ist "Prellen" und da Stufe 4 Treffern 15 Ziele, ist die Abklingzeit oft über vor der Blitz beendet Prellen. In seltenen Fällen manchmal möchten Sie vielleicht gehen Stats / Bolt / Schraube / Statistik / Bolt / Ult / Bolt / static / arc / static / etc - das werde ich später mehr im Solospiel zu erklären.

Kernpunkte

IPB BildIPB BildIPB BildIPB BildIPB BildIPB Bild

Nullen / Armschienen : Ich fing an, 3 Nullen statt arkane Ring beim Nerubischer Assassine war beliebt. Ich fühle, dass maximale hp / mana ist auf fragile int Helden sehr wichtig: Fühlen Sie sich frei, um Armschienen statt machen.

Punkt Booster : Da viele Kämpfe sind 2v2 3v3 oder was auch immer aus voller Gesundheit zum Tod, ist der wichtigste Faktor für das Überleben Massen PS. Punkt Booster bietet tolle hp / Mana für seine Kosten.

Flasche : Ermöglicht Ihnen die Fahrspur zu kontrollieren, haben Regen, und hat, wenn Sie solo Mitte sind, sammeln Runen ist sehr wichtig, um Ihr Spiel.

Luxusgüter

IPB BildIPB Bild

Guinsoos Scythe von Vyse : Lategame, mit einem Guinsoo wird Wunder für Ihr Team - tolle Statistiken, imba Bereich und Manaregeneration und natürlich hex ist eine unbezahlbare Fähigkeit.

Boots of Travel : Es ist ein Standard Wahl auf Zeus für Mobilität und Bewegungsgeschwindigkeit.

Andere Artikel des

IPB BildIPB BildIPB Bild

Arcane Ring : Sie sehen nicht viele Menschen gehen für Manaregeneration oder Arkan, weil diese nur die Hilfe bei der Laning Phase und da Zeus ist ein solches Glaskanone, wird er oft zunächst konzentriert.

Andere Lategame Objekte : Wenn Sie bewirtschaften mehr als ein Guinsoo etc., werden Sie wahrscheinlich die Landwirtschaft zu viel (wegzunehmen trägt) oder nicht genug zu kämpfen, oder beides. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm reservieren für Helden in Ihrem Team, mehr Einzelteil abhängig sind.

Spielen Zeus

Early Game: Für den Anfang, seinen 4 Niederlassungen + 3 Klarheiten + Esser (Tangos). Da ich eher Solo-Mitte, wenn ich spiele Zeus, eilen I Flasche, um den schnellen Spur Vorteil zu bekommen. Gewöhnlich meinen Build 3 Nullen, Stiefel, tp Schriftrollen und Flasche.

Angriff Animation: Seine "Wind-up '(frontswing) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um' s- Eure Angriffs abzubrechen und außer lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Blitzbogen zu viel.

Lane Steuerung: Arc schiebt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber drängen die Fahrspur gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Wahlen wiegen. Sowohl Arc und Bolt haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahrenzone zu bleiben, wenn Gießen

Starke Feinde: Vor einem guten Laner ist Bolt / Stats Build manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Treffern gegen SF zu bekommen, und Statistiken hilft mit beiden verbündeten / verweigert Einheiten (offensichtlich, Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem wirklich problematisch Held wie Brutmutter, stellen Sie sicher, ein TP blättern halten euch auf Stufe 6 und auf jeden Fall gehen Arc. Versuchen Sie, Runen Hure es mit Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen) und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehe gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die stats / Bolzen bauen ein paar Mal, so dass Sie am letzten Schlagen mit zeus arbeiten können wink.gif


IPB Bild

Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um eine maximale Wirkung vom statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihre Gegner im Nebel verlieren

2. Immer Immer sehen Sie Ihre Positionierung
Blitzbolzen hat eine verdammt lange Reichweite, hat Thundergod Zorn unendliche Reichweite und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so gibt es fast keinen Grund, sein 'hautnah' im Kampf, wenn Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Beim Versuch, niedrigen PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug, um nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel unten rechts Turm) zu töten, Verwendung Zorn Vision Ihres Feindes zu gewinnen, so dass Sie sie zu Tode Bolt.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Kommunizieren zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Riegel in vor Teamkämpfe ninja tatsächlich beginnen - es hat lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel vor kurzem, wo ich solo mid gegen QoP gespielt.

Die Zeus Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik im Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus darzulegen. Einige Leute können sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr von Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Verweis auf meine persönlichen Spielstil. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen und ich will nicht sagen, dass eine bestimmte Art ist besser als der andere. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist Badass bei Abschluss einer feindlichen Stationen. Manche Spiele muss man für die Landwirtschaft in den ersten 15-20 Minuten absetzen, weil Ihr Gegner haben Vision des Ganzen gesamte Karte oder Sie haben besser spät Spiel und sind 'turtling' bis spät Spiel. Da ein großer Teil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht, um die Feinheiten des Spiels, dass von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Nukes. Er ist nicht eine sehr schwierige Helden an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie über keine "schwierig zu bedienen 'Zaubern (Earthshaker ist Risses, Meepo Ketten Netting / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument an Skelettkönig zu einem Neuling Helden verbannen. Immerhin hat er nur 1 aktiviert Skill (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es leicht, den Unterschied zwischen erfahrener Skeleton König von einer ersten Auslöser berichten. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen stun (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der stun, Ziel des Angriffs, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen vielen Spiele gespielt kommen, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige "Fachmanöver ', die in einer Führung gelehrt werden kann, und ich werde nach bestem meine Fähigkeit versuchen

1. Blitzbolzen hat eine sehr kurze Mini-Betäubung. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling TP, Cancelling lange kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen blink Animation QoP. Das Unterbrechen des zarten Timing Earthshaker Blink Echo, Fissur, Enchant Totem Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Das letzte scheint lächerlich, die über nur einen Angriff cares? Mein Argument ist, dass in der Solo-lane, zählt alles. Ein Gank, einem zusätzlichen Angriff geworfen, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie den Mini-Elektroschocker, um maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der seltenen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne den Gegner zu sehen, Zeus. Weitere Helden, die dies tun können, sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt bringen, hat Zeus einen riesigen Vorteil, wenn Sie einen Blitz oder Wrath kann aussteigen. Sie können Zauber / Angriff normalerweise werfen (wie auch Ihre Verbündeten), während Ihr Feind ist noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie das Erstellen eigener Hügel. Ich missbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jeder denke ich, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt, hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen TP. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen PS verlassen, weil ein Feind muss um tp fühlen 'bedroht'. Typischerweise Sie beginnen einen Gank mit einem Blitz / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Wrath, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach Ihrer ersten Lightning Bolt ... dann Scheiße aus Glück, denn der 7 Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Bolzen für seine tp zu sparen, dann wird er einfach weglaufen (und er wird sicher nicht von Arc Blitz Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner tp aus ist fast so gut wie sie zu töten. Sie verlieren auf eine Menge von landwirtschaftlichen und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen noch 60 Sekunden sein. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus TP, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann Bogen, um 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass man sie zunächst verschraubt (die Animation ist die gleiche), dann Schraube, wenn sie TP. Es gibt keine Mini-Elektroschocker auf Wrath, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso überleben. Die meisten Leute denken, "Oh fuck, Zeus!" Und weglaufen Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich von irgendeiner mehr denken hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Zeus Bemühungen!
Q & A / Kommentare

Warum nicht der Stufe 2 Arc gegen die doppelte Spuren zu bekommen?
Anreise Stufe 2 Arc bedeutet, dass Sie auf ein Niveau von Lightning Bolt oder einem Niveau von Statikfeld vor Level 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Ziele statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Bolt / Schraube / Static / Bolt statt Arc / Static / Bolt / Schraube / Bolt nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana für 85 Schaden + 5% des derzeitigen HP (~ 25 PS) + fast einen garantierten kriechen. 95 Mana für 175 Schaden. Ich schätze den ehemaligen Wahl über den letzteren. Und ich normalerweise nicht Spam Bolzen bis Level 5 sowieso wenn ich mich mit voller Mana (selten) oder ich glaube, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für statische auf Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat ein Element für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Löwe und vielleicht Rhasta. Ich denke, dass es viel besser Punkt Wahlen für intel Helden. Wenn Sie sich für die Überlebensfähigkeit suchen, können das gleiche Gold (~ 3200 für Eul) erhalten Sie eine Ulti Orb und Point Booster für riesige Statistiken zu gewinnen. Eul Angebotes keine Kraft oder hp, also, wenn Sie es auf Zeus bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben ansehen, weil es Ihnen hilft, Ketten Betäubungen überleben und es erlaubt "viel Raum für Fehler", sozusagen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch Schafe fraglos weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel) und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Elemente, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul in meiner Meinung zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend Regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul Komponenten sind viel einfacher zu Hof; Allerdings, wenn Sie Probleme Landwirtschaft haben, ich würde nur vorschlagen, immer 4 Armschienen / Nullen und tp Rollen und lernen, wie man ohne eine riesige Artikel Vorteil kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus ein Glaskanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie auch die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn man gute Nutzung der Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Umgebungswahrnehmung und lieben letzten schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie Zeus geben die liebevolle er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Ein besonderer Dank für seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, The Enchantress Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt von Tucker

Dota Allstars Aiushtha, die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von Tucker, für 6.46b aktualisiert. Beste Gesehen am Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Anruf zu gewinnen! Ich bin so verschwendet !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo an alle, mein Name ist Tucker. Dies ist mein erster Guide also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden zu meinem zweiten Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine vielen Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern übersehen bemerkt.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Liga spielen in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von Pubs und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, um mit solchen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich hoffe, Sie genießen es zu lesen, so viel ich wollte es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte
    • Weitere optionale Objekte
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Early Game: (Levels 1-10)
    • Mid-Spiel: (Levels 10-16)
    • Ende des Spiels: (Levels 17-25)
  7. Gute Alliierten Haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung um das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps zum Schieben
    • Bild Helden
    • Turning the Tide of Battle von Stealing Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q & A

1. Held Übersicht
IPB Bild
Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favorit. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm hat sie einen großen Teil seiner Befugnisse entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchterne Strähnen, die sie nutzt, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf zu Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel entfernt. Ihre Agilität ist unübertroffen, und jeder Gegner versuchen zu töten ihr finden sie überspringt vor ihnen überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffs Reichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Beginnend Grundschaden : 37-47
Ab Rüstung : 1.7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Advanced Data

Erfassungsbereich : 800
Cast Punkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schaden : 0.30
Angriff Rückschwung : 0.70
Projektil-Geschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1.7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Für und Wider

Pros

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Stufe.

Cons

  • Anfällig für Nuker.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Skillbeschreibungen

ZITAT
Schwung

IPB Bild

Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größere Schäden je weiter weg das Ziel befassen.

Stufe 1 - Angebote 4% des Abstandes in Schäden.
Stufe 2 - Angebote 8% des Abstands in Schäden.
Stufe 3 - Angebote 12% des Abstandes in Schäden.
Stufe 4 - Angebote 16% des Abstandes in Schäden.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress 'Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu frühen Spiel schikanieren und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihrer eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impetus Schäden ignoriert Rüstung, so dass es gut skaliert in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus zu verlieren.

ZITAT
Verzaubern

IPB Bild

Bringt Zieleinheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät kann nicht konvertiert werden, wird stattdessen anstatt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.


Verzauberung ist ein großer Zauber. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam unter langsamen von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen beherrschen hat. Mit einem geringen Abklingzeit 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine schöne Armee von kriecht rempelt einen Turm, Verlangsamung drückt durch Diebstahl ihrer kriecht, benutze es für Stompers oder Sie können diesen Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, wie ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Bann.

ZITAT
Attendants der Natur

IPB Bild

Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jede Strähne dauert 10 Sekunden und heilt 10hp / sec.

Stufe 1-3 Strähnen.
Stufe 2-5 Strähnen.
Stufe 3-7 Strähnen.
Stufe 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende lane Gegner in Dota Allstars, zu beschäftigen. Sie kann nicht nur belästigen Sie erheblich mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen vergeblich sind, als sie kann nur heilen sie ab in eine Sache von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, was eine 300 AoE heilen von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht eine sofortige heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Nukes.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und aus Gradenko mechanischen Erklärung modifiziert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp wählt eine zufällige Ziel innerhalb 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

ZITAT
Unantastbar

IPB Bild

Immer, wenn der Enchantress angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative es kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Abnahme kommt von Gegenständen wie Hand of Midas, Agility (Basis und anderweitig) und Ein Held Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Es hat keine Wirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und einmal deine Feinde zu bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist aber sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meinem Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung von Frenzy oder beschießen!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants der Natur
3. Schwung
4. Attendants der Natur
5. Schwung
6. Attendants der Natur
7. Schwung
8. Attendants der Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erklärung für Geschicklichkeit Körperbau.

Warum max Impetus zuerst?

Maxing Impetus ersten in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise punkten einen frühen Kill. Mit Level 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf Stufe vier heilt sie 900 PS länger als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann Tank meisten Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff zurück oder Flucht .

Wann sollte ich Verzaubern?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn Sie spielen eine ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress 'ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit Bot gestellten abgeholzt.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um den späten Gamer sein und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern Ganks auf Ihrem eigenen Fahrspur für kills sein. Mit der Zeit erreicht man Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss der Artikel, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 & 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es wird auf einem Niveau 9/15/16 und nicht 11 genommen, wie die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für ein Niveau von einem ultimativen IMO schlecht. Rund Level 9 im Spiel können Sie beginnen erwartete eine "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn sie in Verbindung mit Atomwaffen und sperrt verwendet. Sie können es auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg einem Turm zu ziehen und nehmen minimalen Schaden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von rein Agilität oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Stats statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Walking, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre belästigende. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder auch ein Löwe, würde früh stats als nützlich erweisen in lebendiger als Leveln zu heilen, es ist max Aufenthaltes zu sein. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants so kannst du heilen, dann nehmen einige Statistiken während noch maxing Impetus.

4. Artikel Körperbau (en)
Kerndaten Körperbau :
IPB Bild

Artikel zu bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie das Gefühl haben müssen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher getroffen, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe der Weisen (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die frühen Hilfs- und Überleben Artikel bis zu Ihrem eigenen Spielstil und die Wahlen zu verlassen. Diese Gegenstände gehören Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie von Vorteil für frühe Ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Nukes und Verfolgungsjagden überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Gegner mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen guten Einzelspieler. Auch wenn Sie viel Manaregeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge beim Versuch, orb-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist ein reines Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b Nulls Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Wert für Geld gemacht!

Die frühe Bot ist nicht verantwortlich für die Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (ORB) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impetus ist es Peak (nach Level 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option jetzt seit Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu schieben. Die extra IAS ist schön, sie sind billig und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS frühen steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Kern Build ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, weitere mit Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständigen Schadensschub. Die 6 Zyklon Gebühren können zum Einrichten Ganks, Flucht Ganks oder machen frühen Teamkämpfe 5V4 für eine Zeitspanne werden. Die Gebühren haben viele Anwendungen, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nulls die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
IPB Bild

9. Quarters (1150)
10. Robe der Weisen (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidts Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Schadens Enchantress. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regeneration haben, werden Sie eine große Schadensausstoß haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Heart of Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoos Scythe ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklonen benutzt habe. Guinsoos gibt eine andere nette Schadensschub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktivieren mit einem niedrigen Cooldown, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist eine Selbstverständlichkeit, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten Pseudo-Tanks im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
IPB Bild

Hinweis; In diesem Build, ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon wie der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie das Gefühl haben müssen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Mitarbeiter der Zauberei (1000)
4. Gürtel der Riesenstärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe der Weisen (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)
13. Quarters (1150)
14. Robe der Weisen (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für jene Situationen, wenn Ihr Team hat bereits einen Übertrag Helden, einen guten Tank und ist in der Notwendigkeit gerecht und Schäden oder Sie stehen vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build zu bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Teamkämpfe, es wird immer noch erlauben Ihnen, einen angemessenen Betrag von Schaden und haben gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor dem Bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger, um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Die Bewegungsgeschwindigkeit Aura hilft auch jagen oder Fluchtgefahr. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren, das Hinzufügen einer netten Schaden Boost, ein 3 Sekunden deaktivieren mit einem geringen Abklingzeit und noch mehr Manaregeneration.

Weitere optionale Objekte
IPB Bild
Hood of Defiance (2350)

Ein neues Element in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine tolle, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihr größter Feind für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel, den Sie immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihren Boots of Travel, wenn Sie überleben gut genug ist, dann würde ich empfehlen, sich schon nach Herz. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann diesen Artikel nicht bekommen.

IPB Bild
Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzel, wenn Sie lategame Held des Teams ist. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance would be my damage item of choice over MKB/Buriza etc, as Immolation is fantastic and you get a small evasion which can be helpful, it also doesn't have any effects which impede Impetus , which is the main reason.

IPB Bild
Linken's Sphere (5500)

Some people like to get Linken's sphere for the spell block, stats and regen. I personally would prefer heart, but Linken's certainly isn't a bad item. Spell block can save you from death on some occasions!

IPB Bild
The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. It gives nice IAS boost and the extra evasion will help against heroes who rely on physical attacks and/or any hero with a bash ability.

IPB Bild
Hyperstone (2350)

The most cost effective way to boost your IAS. Good for increasing your DPS after you've completed all your damage and survival items.

IPB Bild
Assault Cuirass (6320)

Another new item that you might think to try with Enchant since it's implementation. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. It's one of those items that you only get 1 per team and if you have the time and spare cash and no one else on your team has one, then definitely consider it.

5. Items not recommended :

IPB Bild
Eye of Skadi

Eye of Skadi will be somewhat controversial as many people like it on Enchant for some reason. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. It is overridden by auto-cast Impetus, but manually casting Impetus on alternate attacks can still make the slow work. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

IPB BildIPB Bild
Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. The orb effect also overrides Impetus when it procs. Best left for heroes like troll.

IPB Bild
Sange&Yasha

This item is pretty bad all round for Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. The orb effect is also pretty useless at 10% chance and it overrides Impetus when it occurs. The MS and IAS increase is minimal.

IPB Bild
Stygian Desolator

Deso is a pretty good item for its Gold-per-damage, however Impetus overrides the orb effect on Manual and auto-cast. This means you will either be wasting the orb or wasting your Impetus, which isn't what you want to do!

IPB Bild
Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. While this is fine and I can see their arguments as to why they like MKB with the attack speed and damage etc, I would personally never recommend this as the mini-stun overrides Impetus when it procs, which means you lose out of 30% of your Impetus! Definately not something you want.

IPB Bild
Manta Style

Manta Style may seem like something you want to try on Enchantress but I will tell you why you shouldn't. Impetus overrides the mana burn effect so you are wasting money on an orb your not using. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

IPB Bild
Dagon

Some people go by the mentality that they should buy dagon on any intel hero. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? FALSCH! Dagon is a waste of gold on Enchantress. You're not a nuker so you wont be able to chain it with anything, you will have no use for it other than using it to KS and you'll just be wasting 3k gold.

IPB Bild
Buriza-do Kyanon

Buriza is a decent enough item for damage however your attack speed isn't high enough to utilise the critical strikes. Not only that but if you learn Impetus first, then you buy buriza, critical will override Impetus, so you lose Armor piercing arrow for 1 double damage hit (and chances are the Impetus would have done around the same damage as the crit anyway).

IPB Bild
Lifesteal

Lifesteal overrides Impetus on manual cast, but Impetus overrides on auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

IPB Bild
Bloodstone

While this might seem like an item you would want to get on Enchant, I recommend avoiding it. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

IPB Bild
6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

With Boots of Travel, some mana regen and full strength Impetus, killing enemies should now be your priority. If neither team is pushing, start hunting heroes to gank with a team mate or if you're confident, on your own. Impetus is very powerful at this stage and will eat through any hero's HP in 4/5/6 hits from full range at this stage.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie immer noch versuchen, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann werden Sie haben Optionen. Entweder eine Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um die anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, aka Juked, täuschen, wenn sie gefälschte gehen einen Weg, dann, wenn Sie habe rund gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück die ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

IPB Bild

Dies sind einige allgemeine Gank-Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, um mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren heraus. Sie können dies, indem sie Stationen der eigenen und ihren oder einen Edelstein zu töten entgegenzuwirken. Alternativ könnten Sie einfach beten sie nicht kaufen keine Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team drängt, dann sind die Chancen werden Sie ein großes Team Kampf begegnen. Sie sollten niemals initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre gerecht bedienen und AoE-Zaubern um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so können Sie umgehen, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen herum jede Ihrer Mannschaft mit einer mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, ist es dann Ihre Aufgabe, in die vorderen Linien zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impetus, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel starten Teleportation rund um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken schiebt einen Fahrspur Nähe Ihrer Turm oder Base dann dorthin teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es 2 Minuten dauert nur, sondern kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder Flucht einen Gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer Gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet Ihr Team in die richtige Position zu bekommen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diese Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und fahren Landwirtschaft. Sie sollten nur selten auf dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Sie Ihre Strähnen werden Sie und entweder heilen ein Eul oder eine Leere Stein solltest du Mana um es gegossen, wenn nötig zu haben.

IPB Bild
Mit Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Ladung zur Gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen disabler verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur in die Mannschaft verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige Neutralen Verzaubern zum Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros auf rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Impetus auf Auto-Cast, so dass Sie gewohnt haben, um zur manuellen Gießen und Animation Cancelling beim Umgang mit dem Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Nekrolyt oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior können sogar mehr Mana Mana Break brennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden abhängig von welcher Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Levels 17-25)

Wenn das Spiel dauert dies lange sollten Sie Ihr Einzelpfade abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel carry / DPS Held zu glänzen. Enchantress tut haben die Möglichkeit, ihr Team zum Sieg führen, wahrscheinlich weniger effektiv als eine wahre Carry Held, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie beschäftigen Euren Schaden. Impetus ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele für "echte" Carry Helden gehören, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet werden, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen, aber die meisten von ihnen werden etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Späte Spiel Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie Zucht gut und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten Spätspiel-Helden in das Spiel gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen off 1000 PS in 10 Sekunden, während sie weiterhin große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel zieht sich und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung investieren.

Ganking

Ganks wont kennzeichnen viel in diesem Teil des Spiels aufgrund beide Teams kleben in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu Gank sehen, nehmen Sie es, wie ein Gank gefolgt von einem Push kann Spiel Brechen sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben, um Gank Helden erklärt.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Ihr Handheld Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht Sie und haben eine der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er sich und haben Sie keine Angst, um den Fokus Feuer nehmen. Diesmal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben, so, wenn er Schaden nimmt, wird er den vollen Nutzen aus erhalten Sie Ihre heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder gezielt ihren Haupt DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können ihre Hauptsperre in einem Versuch, ihn zu töten, bevor er irgendetwas geworfen Ziel. Wieder langsam keine Flucht Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

IPB Bild
7. Gute Alliierten haben :
Einzelziel zur Deaktivierung :

IPB BildIPB Bild

These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

IPB BildIPB Bild

These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

IPB BildIPB Bild

Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

IPB BildIPB BildIPB Bild

Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

IPB BildIPB Bild

Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

IPB BildIPB Bild

Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

IPB BildIPB Bild

Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

IPB Bild

If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

IPB Bild

Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

IPB Bild

Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

IPB Bild
Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

IPB Bild
Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Bild

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Bild
N / A

Skills Description


IPB Bild
Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Bild
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Bild
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


IPB Bild
Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


IPB Bild
Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


IPB Bild
Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


IPB Bild
Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Bild
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Bild
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Bild
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Bild
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Bild
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

IPB Bild
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Bild

Stärke – 19 + 1.4 | Beweglichkeit – 20 + 1.9 | Intelligence – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Reiseführer von Suizida

Wednesday, 21. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt durch Suizida .

Hier können Sie Artikel Führung, Geschicklichkeit Führungs, Geheimnisse und gemeinsame Strategie für Defence of the Ancients (DotA) Allstars Held Lich zu sehen. Mal sehen, Kel'Thuzad Guide.

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung

  • Für und Wider
    Die Lich Rolle im Team
    Statistiken

  • Alles über Kel'Thuzad

  • Lich Fähigkeiten
    Artikel Info

  • Wie Kel'Thuzad spielen

  • Auf zum Build
    Geschicklichkeit Körperbau
    Kerndaten Körperbau
    Andere Artikel des
    In Build Objekte
    Artikel zum Vermeiden
    Ebenen 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Wichtige Strategien

  • Mini Guide to Ketten Frost
    Zu wissen, das Gruseln
    Wards und Blink rund um die Karte
    | ------------------ |

  • Verbündete und Feinde

  • Gute Unterstützung Helden
    Tough gegnerischen Helden

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Final Words

Einführung


Hey Jungs, ich habe beschlossen, neu zu schreiben im Grunde mein ganzes Lich Führung für den HGC. Erwarten Sie viel von Veränderungen seit dieser Leitfaden ist unglaublich out-of-date. Dies ist mein zweiter Führer und zuvor diese Anleitung sprach über awesoem Soloing Fähigkeiten Lich. Die Tatsache der Angelegenheit ist, dass Lich Metagame ", dass DotA ist 's Solo Fähigkeiten nicht in die passen." Diese neue Version wird stärker auf die duale laning Fähigkeiten der Lich. Ich habe früher auch eine recht lange Liste für das Element zu bauen. Lich nicht wirklich all diese Einzelteile benötigen, so werde ich die Kernteile machen und Sie den Rest in Tuckers oder de_dust Beratungen wählen, wie.
Für und Wider

Pros

  • Nicht-Artikel abhängig
  • Einen endlosen Vorrat an Mana
  • Spiel brechen ultimative

    Cons

  • Unterdurchschnittlich Ausgangsstatistik
  • Unterdurchschnittlich Bewegungsgeschwindigkeit
  • Keine Flucht-Mechanismus
  • Terrible Kraft zu gewinnen
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Rolle Kel'Thuzads im Team jetzt-Tage ist es, alle Schäden, die er kann, Unterstützung zu tun und zu sterben. So einfach ist das. Ähnlich wie Venomancer er ist in der Mehrzahl der Teamkämpfen sterben. Aber ihn Sterben ist nicht das, was er geht in Schlachten um, er geht in Schlachten, so kann er rip-shit riot mit Kette Frost erstellen. Also, was tun Sie mit einem Helden, die eine Tonne stirbt tun? einfache Unterstützung Ihre Verbündeten und verbringen Sie Ihren $ bis total Karte-Kontrolle zu erlangen

    Statistiken

    Reichweite: 500 | | Geschwindigkeit: 295 | Primär: Intelligenz
    Str: 18 + 1,55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3,25
    Schaden: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Rüstung: 1
    HP Regen: 0.79 | Manaregeneration: 0,73 | Angriffsgeschwindigkeit: 1,48 (+ 15% IAS)

    Alles über Kel'Thuzad

    Fähigkeiten Info

    Frostnova
    IPB Bild

    Blasts feindliche Einheiten um ein Ziel feindliche Einheit mit einer Welle von schädlichen Frost
    verlangsamt Bewegungs- und Angriffsraten für 4 Sekunden.
    Level 1 50 Zielschaden und 75 nova Schäden. (Kosten 125 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 2 - 100 Zielschaden und 100 nova Schäden. (Kosten 150 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 3-125 Zielschaden und 125 nova Schäden. (Kosten 175 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 4-175 Zielschaden und 150 nova Schäden. (Kosten 190 Mana, 9.25sec Abklingzeit)

    Ihr einziges nuke. Ganz einfach. Diese Nuke wird 175 zum anvisierten Feind und 150 nova Beschädigung eines 200 AOE. Ein häufiges Missverständnis ist die Nova Schaden nicht traf die Hauptziel auch, aber das ist falsch. Technisch gesehen funktioniert Frost Nova 325 zu einer Einheit und 150 Schäden an den Rest (Ebene 4, vor Zauberresistenz). Mit Dark Ritual gekoppelt, gibt es eine unbegrenzte Anzahl von Zeiten können Sie es verwenden. Dies ist die Fähigkeit, die Sie gibt Ihrem lane Dominanz frühen Spiel. Mid-Spiel Frostnova ist in Teamkämpfen, wie es Schäden verwendet und verlangsamt alle und um Ganks unterstützen. Gegen Ende des Spiels wird dies auch verwendet, um Ganks und Landwirtschaft zu unterstützen. Diese Fertigkeit wird zunächst mit Dark Ritual ausgereizt werden

    Frost Armour
    IPB Bild

    Erzeugt Schild Frost um einen verbündeten Einheit. Der Schirm fügt Rüstung und verlangsamt angreifende Nahkampfeinheiten für 2 Sekunden.
    Hält 40 Sekunden. Kosten: 50 Mana. Abklingzeit: 6 Sekunden.
    Level 1 - Fügt 3 Rüstung.
    Level 2 - Fügt 6 Rüstung.
    Level 3 - Fügt 9 Rüstung.
    Level 4 - Fügt 12 Rüstung.

    Ab 6.45 ist diese Fertigkeit ziemlich gut, aber immer noch situationsabhängig. Der Anstieg in der Rüstung ist jetzt erstaunlich für gegen Ende des Spiels. Die langsame ist nett, aber funktioniert nur auf Nahkampf Helden. Es ist schön, wenn ganking haben, aber manchmal müssen Sie nicht die Gelegenheit, es zu benutzen. Die Rüstung ist auch schön, aber die Tatsache, es ist gegossen Rüstung es in der Regel übersehen. Zwischen Frost Armour und Statistiken wählen ich normalerweise Statistiken. Aber jetzt mit der Rüstung Buff kann es anstelle des Statistik entnommen werden. Mit dem Buff kurzem Upgrade der Rüstung pro Level, kann Frost Armour geradeaus über Statistiken entnommen werden. Offensichtlich ist die Art und Weise das Spiel vor sich geht und wer Ihr Team Einlese wird diese Entscheidung zu treffen.

    Hinweis: Frostrüstung wird Ursa Krieger nicht langsam, wie er als ein Bereich Held. Es wird ihn bremsen, wenn er Wutanfall auf Ab 6.44 Ursa ist MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Bild

    Opfert einen verbündeten Einheit auf ihre Trefferpunkte in Mana zu konvertieren.
    Kosten: 25 Mana.
    Level 1 - 15% der Trefferpunkte, Mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Abklingzeit: 55 Sekunden
    Level 3 - 45% der Trefferpunkte, Mana. Abklingzeit: 50 Sekunden
    Level 4 - 60% der Trefferpunkte, Mana. Abklingzeit: 45 Sekunden

    Wow. Eines der besten nicht-ultimative Fähigkeiten im Spiel. Dies gibt Kel'Thuzad seine endlosen Vorrat an Mana. Sie bestreitet auch Erfahrungen aus den Feind. Dies zusammen mit Frostnova gibt Kel'Thuzad seine ehrfürchtige laning Fähigkeiten.

    Hinweis: Dark Ritual nicht zerstreuen Schlacht Hunger

    Ketten Frost
    IPB Bild

    Mitteilungen einen spring Hauch Frost, die 6 mal springt.
    Level 1 - Fügt 280 Schaden pro Treffer. Kosten: 200 Mana. Abklingzeit: 145 Sekunden
    Level 2 - Schnäppchen 370 Schaden pro Treffer. Kosten: 325 Mana. Abklingzeit: 115 Sekunden
    Level 3 - Schnäppchen 460 Schaden pro Treffer. Kosten: 500 Mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims - Schnäppchen 550 Schaden pro Treffer. Kosten: 500 Mana. Abklingzeit: 60 Sekunden, 7 Bounces

    Eines der besten Teams ultimative in das Spiel. Der Umzug, die gewährleistet, dass Sie eine 1v2 Situation zu gewinnen. Das Projektil ist ein bisschen schwierig, wenn die Kette Frost Sprung wird den Feind zu schlagen, bevor es tatsächlich berührt sie. Die Bounces von der Ketten Frost haben einen Bounce Bereich von 600 bis eine andere Ziel zu treffen. Mit einem AOE stunner gekoppelt, ist es eine Combo, die einige ernsthafte Zerstörung verspricht.

    IPB Bild <- Klick mich
    Hier ist eine Diashow, wie betrügeKetten Frosts Projektil.

    Hinweis: Die Zauberreichweite von Ketten Frost ist 750, mit Aghanims es 850

    Kernpunkt Build
    IPB Bild - Mekansm = Optional

    ODER

    IPB Bild

    Artikel Körperbau Begründungen
    Wie Sie jetzt sehen können, gibt es zwei Möglichkeiten für Kernpunkt baut. Der einzige Unterschied ist die Wahl zwischen Boots of Travel und Blink Dagger. Blink Dagger wird meist für die Flucht, Beihilfe teamates und Einrichten perfekte Ketten Frosts verwendet. Boots of Travel ist für total Karte Kontrolle und mit der überlegenen MS verwendet, um eenemies Verfolgungsjagd Hilfe, Unterstützung usw. Also, was tun Sie? Es kommt auf 2 Dinge. No.1 Preference. Einige Leute bevorzugen BoT über Dolch und umgekehrt. No.2 Die Art und Weise das Spiel geht. Wenn Ihr Einlese eine massive Schub Team dann würden Sie BoT zu nehmen, aber wenn Ihr Einlese ein Team, das auf tema Schlachten giert dann gehen Sie
    Dagger.

    Ein Huhn ist optional frühen Spiel und 95% der Zeit, die ich zu kaufen. Seit Lich kauft alle seine Stücke in kleine Stücke, und er braucht den Beobachterstationen ständig durch, würde ein Huhn scheint obligatorisch auf ihn. Der Tango der Essifation ist auch ein optionales Element, aber er hilft Lich lane Steuer enorm. Ein Ring der Regeneration ist neben Kel'Thuzad Überleben in seiner Spur zu geben. Schalten RoR in Kopfschmuck, sobald Sie können.

    Kel'Thuzad ist eine der, wenn nicht die beste Wahl, um sie für die Geißel genommen Observer Wards. Da er nicht teure Gegenstände müssen wirksam sein, kann er seine Kleingeld zu verwenden, um den Augen rund um die Karte zu haben. Ward-Spots wird später in der Führung gezeigt werden.

    Mekansm passt Kel'Thuzad sehr gut (wie gegen die meine bisherigen Gedanken dazu: P). Da Kel'Thuzad hat immer Mana, er hat kein Problem damit, hält. Es hilft Kel'Thuzad und jeder im Team mit drängen auch. In einem Team-Kampf Kel'Thuzad nutzt Frostnova dann Ketten Frost, dann ist der Rest DPS. Mit Mekansm, können Sie suchen, Helden, die in der Notwendigkeit der Beihilfe sind. Mekansm wird nun als optionale im ersten Build seit Lich mit einem Blink Dagger frühen kann fast jeden Helden frühen vergewaltigen.

    Blink Dagger ist ein großer Punkt auf jedem Helden, weil sie alle Helden einen Fluchtmechanismus. Aber es ist für die Helden, die die DPS'ers helfen können oder wollen massiven Burst-Schaden besser genutzt. Kel Thuzad ist ein heißer Kandidat für Blink Dolch. Er hat keine Escape-Mechanismus, unterstützt seine Frostnova Verbündeten Abbau Helden. Es wird auch verwendet, um ganz nah an feindliche Helden, damit er seine Kette Frost verwenden können. Wenn Kel'Thuzad nutzt seine ultimative, wird er automatisch fokussiert werden Feuer, mit Blink Dagger zu entkommen wird Verwirrung für die Opposition und Ihre DPS'ers und stunners fertig stellen kann, was Ketten Frost links führen. Die Mengen der Einsatzmöglichkeiten für Blink Dagger sind endlos. Die Hauptverwendung für Ketten Frost (was ich tatsächlich vergessen: D) ist es, in Position zu bringen, um eine perfekte Kette Frost abziehen. Dagger hilft mit diesem wegen der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit des ersten Bounce in Ketten Frost. Die Bounce ist unglaublich langsam, so, indem sie Blink Dagger Sie direkt neben dem Gegner wodurch die hässlichen Prozess des Wartens auf den ersten Prell blinken können.

    Boots of Travel. Ich sollte nicht zwischen Reisen und Treter argumentieren, aber ich werde für pubbers willen. Treter kosten 1530. Sie geben 65 + MS und 30% Angriffstempo. Reisen kosten 2700. Sie geben 90 + MS und einen 60 Sekunden Teleport. Obwohl Treter sind erheblich billiger sind Boots of Travel noch die bessere Wahl. Warum? Kel'Thuzad braucht so viel Bewegungsgeschwindigkeit, wie er bekommen kann. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. Die 30% Angriffsgeschwindigkeit von Laufflächen ist eine Verschwendung von Kel'Thuzad. Er braucht keine Angriffsgeschwindigkeit und seine Grundschaden wird nothging Sonder da er ein Zaubern Held. Mit der richtigen Animation Cancelling, kann er den letzten Schlag in Ordnung. Die extra 30+ Bewegungsgeschwindigkeit von Boots of Travel gibt Kel 'Thuzad die Gelegenheit, um aufzuholen, um Feinde und verlangsamen sie mit Frostnova. BoT gepaart mit Blink Dagger macht es sehr schwer für die Feinde, Sie zu fangen. Diese 2 Artikel + Frost Armour wird es fast unmöglich für jede Nahkampfhelden, Sie zu fangen. Die freie Teleport sorgt für Kartenkontrolle, vor allem mit Kel'Thuzad. Da er wird Ihre Spur solo'er sein, wird sein Niveau Vorteil + Reisen machen es sehr schwer für alle Helden Dominanz in einer Gasse zu etablieren.

    Mit Mekansm im Build, macht es eine Menge der Elemente untereinander austauschbar. Wenn Sie eine Mekansm hetzen wie ich, dann eilen ich alles so schnell wie möglich. Wenn Sie gerne mehr HP früh haben, dann nutzen Sie die Armschiene nach Kopfschmuck.

    Wie gesagt Ich mag zu Mekansm hetzen, aber ich weiß nicht, wie häufig gank wie andere. Wenn Sie eine Konstante Gankers, dann sind
    Blink Dagger hat Vorrang vor Mekansm. Das ist alles eine Frage des Geschmacks.

    Nach Kernpunkte

    IPB Bild
    Necrominicon: Für Menschen, die ein paar mehr Kills mit Lich greifen mögen, dann ist das Necrominion build das Richtige für Sie. Offensichtlich, um dieses Build efficientelly nutzen Sie gehen, um eine ausreichende Mikro benötigen. Dieser Build konzentriert sich um mit Ihrer Feinde ständig mit Frostnova verlangsamt. Die MS Buff aus Ihrer Reichweite Dämon gibt Ihnen eine schöne Flanke, wenn jagen Feinde. Das gepaart mit Boots of Travel macht es schwer, Lich fangen. Auch, wenn das andere Team ist ständig bemüht, Map-Steuerung mit Stationen gewinnen dann können Sie Ihre Schergen zu verwenden, da der Bereich einen wahren Blick hat. Wenn Sie mehr über dieses wirklich sexy Artikel erfahren möchten , dann aktivieren Sie diese Führung durch MightyDraenei.

    IPB Bild
    Aghanims Scepter:
    Ganz netter Schub Lich MP und HP. Auch der Anstieg der Schäden und die zusätzliche Sprungkraft aus Ketten Frost ist auch stark

    IPB Bild
    Bloodstone:
    Der diskutierte Artikel. Vor meinem Update Ich sagte, dass dieser Artikel war scheiße, da müssten Sie 900 Gold auf nichts (Void Stone) zu verbringen. Nach dem Versuch es heraus, es ist ziemlich gut. Wie ich bereits sagte, in der Führung, neigt Lich zu sterben, warum also nicht nutzen es? Der Nutzen aus der Sterbenden sind sehr stark, vor allem für Ihr Team (400 HP aoe heilen.) Also, wenn Ihr Team dazu neigen, immer werden in eine Menge von Team-Battles, wird dieses Element, das Sie und Ihr Team am Leben, die viel länger halten.

    IPB Bild
    Guinsoo:
    Ein weiterer Punkt, wo die Regeneration ist eine Verschwendung. Aber noch einmal die Vorteile sind zu gut, um zu entlassen, ist die Cyclones / Hex ein großer Gewinn für das Team

    Andere Artikel des

    Die Position Sonstiges Baujahr:

    IPB Bild
    Wenn Sie krank der allgemeinen Kern baut und Lust auf ständige Amokläufe dann ist dies die bauen für Sie. Dieser Build ist vor allem in Pubs basiert. Wenn es Ihnen gelingt, Dagon schnell Bauernhof (Mit Lich würde ich durch 18min sagen), dann in der Umgebung gehen und tun einige ernsthafte Burst-Schaden. Grundsätzlich in ein Roaming Helden drehen und eigene Fahrspuren Schaffung total Karte kontrolliert, kann diese gut gemacht, da jedes Mal wenn Sie eine Spur übergeben werden, Dark Ritual ein kriechen, so dass Sie immer wieder aufgefüllt werden. Wenn Sie das Gefühl, dass Sie fehlen Gesundheit in diesem Build dann werfen in einem Punkt Booster.

    In Build Objekte

    Hood of Defiance
    Seitdem Dieser Punkt wird auf DotA eingeführt wurde, hat es ein Favorit für grundsätzlich jeder Held. Tanks, die genug HP verwenden Sie es haben, Beweglichkeit und Intelligenz Helden verwenden, damit sie nicht von Atomwaffen und für einen sehr erschwinglichen Preis zu sterben. Kel'Thuzad ist keine Ausnahme zu diesem Artikel. Wie Mekansm Wenn Sie gegen outnuked sind, überspringen Sie die Armschienen, Stapel Äste und Verzögerungs Statpunkte. Denken Sie daran, dass Atomwaffen nicht zu harmlos in den späteren Phasen des Spiels, so dass, wenn Sie denken, Sie können die Nukes hand früh dann lassen Sie einfach Hood. Aber wenn die Mehrheit der Ihre Feinde Team sind nukers, dann mit allen Mitteln, das ist das Einzelteil für Sie.

    Artikel zum Vermeiden

    Angriffsgeschwindigkeit Artikel
    Hyperstone, Midas, Treter usw. Kel'Thuzad ist kein DPS Held. Er ist ein Zauberkundigen und er soll als Zauberkundiger gespielt werden.

    Geschicklichkeit Körperbau

    Solo Lane / Dual Lane
    Frostnova: 1 oder 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 oder 2,3,8-9
    Ketten Frost: 6,11,16
    Attribut-Boni: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frostnova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Ketten Frost: 6,11,16
    Attribut-Boni: 12-15,20-25

    Geschicklichkeit Körperbau Begründung
    Dark Ritual ist auf Stufe eins übernommen, so dass Sie Erfahrungen aus der Feind kann leugnen. Aber wenn Sie Einlese ein Team, das Sie wissen, wird für einen Level 1 Gank gehen oder Ihr Team wird sich für eine dann Frostnova wird zuerst benötigt. Frostnova liegt in Ihrer alleinigen nuke so muss es so schnell wie möglich aus, um ausgereizt werden. Ketten Frost bei 6,11,16 genommen, weil es erhöht seine Tötung Fähigkeiten kaufen eine riesige Menge. Dark Ritual wird bei Stufe 9 ausgereizt, so dass Sie einen endlosen Vorrat an Mana kann. Ein Punkt von Frost Armour wird auf Stufe 10. Die Rüstung ist günstig auf dieser Ebene getroffen, aber die -MS bleibt zwischen den Ebenen konstant. Ab Level 12 (ausg. 16) haben Sie die Wahl zwischen Statistiken und Frost Armour. Abhängig von Ihrem Team mit Blick auf Nahkampf, DPS Monster (Spectre mit Radiance) oder sogar reichen DPS Monster Mitte Spiel (für die Rüstung Buff) Sie wollen Frost Armour dann nehmen. Wenn Sie immer noch spielen gegen den Zauberkundigen Team (das ist der Großteil der Mannschaft sein wird), dann erhalten Statistiken und Stufe nach oben Frostrüstung nach.

    Der Babysitter Skill Build ist, wenn Laning mit Helden wie Spectre oder Faceless Lloyd verwendet werden. Level 1 Frostnova wird genommen, um die Sicherheit für Ihre späte Spiel-carry Held aus Ganks auf Ebene sicherzustellen 1. 3 Stufen der Dark Ritual werden frühzeitig getroffen, um Ihre Gegner schikaniert und weg von Ihrem Verbündeten. Der Unterschied zwischen Dark Ritual 2 und 3 im Vergleich zum Frostnova 2 und 3 ist ziemlich groß. Mit 3 Ebenen der Dark Ritual können Sie konstante Mana auf Kosten eines etwas weniger Schaden. Da Sie sind Babysitten Sie und Ihre Verbündeten werden nicht viel für den Gang Helden tötet so die Beschädigung von Nova ist fahrlässig, aber die Gewährleistung der Sicherheit von Ihrem Verbündeten ist Ihre oberste Priorität

    Allgemeine Walkthrough
    Hinweis: Die Strat ist vor allem rund um den Kauf Blink Dagger, also, wenn Sie den Bot Weg gehen nur irgendwelche Tipps zu Dagger ignorieren basiert

    Ebenen 1-7

    Kel'Thuzad Dota Allstars Screenshot

      Geschicklichkeit bestellen

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frostnova
      Ebene 03 | Frostnova
      Ebene 04 | Dark Ritual
      Ebene 05 | Frostnova
      Level 06 | Ketten Frost
      Level 07 | Frostnova

      Artikel zu bestellen

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Armschiene (510)
      Headress von Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Gesamt: 1996

    Gameplay
    Das Spiel hat begonnen und Sie abgeholt haben / randomed Kel'Thuzad. Entweder gehen oben oder unten für entweder Geißel und Sentinel. Lich ist unglaublich stark frühen Spiel seit seiner unbegrenzten Vorrat an Mana und Frostnova. So Lich Rolle früh ist, um entweder ein. Dominate eine Spur mit einer anderen frühen Spiel ownage Held (Pugna) oder der Babysitter für den Übertrag Held sein (Gespenst, gesichtslos Lloyd [es der Lloyd seit nichtig Reime mit meinem Namen]). Sobald Sie gekauft haben alle Ihre Ausgangs Artikel warten in-vor Ihrem ersten Turm. Wenn der Countdown 1.29 (vorausgesetzt, es ist nicht RD) verwenden Dark Ritual am ersten Nahkampf kriechen. Da Nahkampf Gänsehaut geben sich am besten exp und weniger Schaden dann den Bereich Kriechen, werden Sie nicht Turm umarmt die ganze Zeit sein. Sobald Sie das Einschleichen zu kriechen verweigert blockieren den Rest. Dies wird durch, der vor Ihrer kriecht und ständig mit 'H' getan. Wenn es richtig gemacht haben Sie Ihre Turm schlagen die erste Welle der Sentinel kriecht und Sie verweigert Erfahrungen aus deinen Feind haben würde. Zwischen den Ebenen 1-2, ist Ihr Ziel zu treffen letzte und leugnen so viel wie Sie können. Nicht automatischen Angriff Ihrem enemya € ™ s kriecht, halten Sie ALT und warten, bis Sie Ihre Feinde kriecht unter der Schwelle Hp für einen letzten Schlag. Es kann ein paar Spiele, um Kel'Thuzad Projektil lernen, aber einmal gelernt, es ist eine ganz einfache Aufgabe. Sie können auch Kel Thuzad Angriff Animation-abzubrechen. Wenn Sie sehen, das Geschoss fliegen aus, warten Sie nicht herum, bis er die Schleich trifft, geben Sie einen anderen Befehl Löschen der Rest der Animation. Denken Sie daran, Kinder, ist Lich Angriffsschaden absolute Shiza, so remeber wenn Sie kriecht sie müssen ein klein wenig HP haben anzugreifen, ist Lich nicht-orb walker mit netten Schaden. Versuchen Sie, Fahrspur-Kontrolle zu erlangen, so dass Sie näher an den sterbenden Gänsehaut stehen kann, effektiv minimiert die Zauberzeit.

    Zwischen 3-5, können Sie belästigende Ihre Feinde mehr mit Ihrem Frost-Nova zu starten und halten Sie Ihren Mana mit Dark Ritual regeneriert. Wann immer Dark Ritual ist auf Abklingzeit, verwenden Sie es auf einem ful HP Nahkampf Kriechen (sofern Sie nicht warten, bis er bei einer Tötung verwenden müssen), wird dies das Gruseln näher in Ihrem Gebiet zu halten und die XP und das Geld weniger für den Feind. Halten letzten schlagenden und zu leugnen, aber wenn ein Feind Held bekommt zu schließen, stellen Sie sicher, dass sie mit einer Frostnova zu zahlen. Stellen Sie sicher, dass, wenn Ihr Mana voll ist Ihr Frostnova auf den Gegner dann mit Dark Ritual gegossen. Es hat keinen Sinn zu halten Ihr Mana voll, wenn Sie Ihre Gegner zu schikanieren.

    Stufe 6 Sie eine neue Waffe in Ihrem Arsenal, Ketten Frost zu gewinnen. Auf Level 6 können Sie einen feindlichen Helden zu töten, aber es dauert Timing und Präzision. Wenn Sie Einlese 2 Helden, warten, bis es keine Gänsehaut um und verwenden Ketten Frost auf der einen mit weniger PS. Hoffentlich wird sie in der Nähe zu bleiben und es wird hüpfen, bis einer von ihnen stirbt. Wenn der andere versucht zu laufen, ihn anzugreifen, bis die langsam aus Ketten Frost wheres ausgeschaltet. In diesem Stadium Sie Frostnova ihn ist dies, um die maximale Menge an langsam zu gewährleisten. Wenn es richtig gemacht haben Sie einen Double Kill und viel mehr Geld zur Verfügung. Wenn es nur einen feindlichen Helden in Ihrer Spur, warten, bis sie habe noch eine Schleich links (wenn es sich um eine Reihe Held Sie Einlese sind, dann warten, bis ihre Zauberkundigen Kriechen ist die letzte links. Wenn er eine Nahkampf Held du bist Einlese, warten, bis sie haben nur einen Treant gelassen.) Gussketten Frost auf dem feindlichen Helden. Hoffentlich wird der Feind Kriechen in der Lage, am Leben 2 Bounces so der Feind Held wird von 3 getroffen, die genug, um ihn zu töten sollte bleiben. Wenn es nicht zu töten den Feind wie in der anderen Situation zu tun, warten für die langsame, wo ab und Frost Nova garantieren einen Kill. Überall zwischen den Ebenen 1-7 können Sie legte Observer Wards. Setzen Sie zwei Stationen an beiden Seiten des Flusses für jetzt. Auch legte eine Observer Ward auf der Spitze des Hügels, so dass Sie sehen können, wo es in der Regel Nebel. Später Spiel, wenn Helden bewegen mehr Observer Wards wird an mehr Orten gestellt werden.
    IPB Bild <- Klick mich

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad Der Lich Held Screenshot

      Geschicklichkeit bestellen

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Ketten Frost
      Level 12 | Attribut-Boni

      Artikel zu bestellen
      Armschiene (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Rezept (200)
      Mekansm Rezept (900)
      Observer Wards (215)
      Gesamt: 2415

    Gameplay
    Von Ebenen 8-12 Ihre oberste Priorität ist zum Schluss Mekansm und die Karte abzuwehren. Kel'Thuzad muss ständig suppply Stationen so Ihr Team Total-Karte Kontrolle übernehmen. Mekansm ist wichtig in Team-Battles, so dass Sie Ihnen und dem Rest Ihres Teams kämpfen können halten. In diesem Stadium können Sie rund gehen ganking und versuchen halten alle auf der Karte niedrigem Level, während die Abwehr die Karte oder den Aufenthalt in Ihrer Spur und versuchen und halten Sie Ihren Gegner / s niedrigem Level, bis ein Team-Kampf auftaucht oder ein Gank initiiert wird. Beide sind lebensfähig strats.

    Deine Rolle im Team-Battles ist, so viel Schaden wie möglich auf das gesamte Kollektiv zu tun, während die Konzentration auf ein Hauptziel, dieses Helden in der Regel ein disabler / Zauberkundigen, da sie wenig HP und leichtes Ziel für Kel'Thuzad sein. Wenn ein Kampf beginnt verwenden Frostnova auf den Helden dich töten wollen, dann verwenden Sie Kette Frost auf dem gleichen Helden. Hoffentlich werden die Bounces wird kontinuierlich getroffen Ihr Hauptziel und töte ihn und es wird mehr Bounces links, um den Rest des Teams zu beschädigen. Eine Sache, die für selbstverständlich gehalten wird, ist die riesige Auswahl an Ketten Frost. Beim Einsatz in einem Team-Kampf verwenden Sie den Bereich vollständig und / oder über terain, so, wenn / falls Sie konzentriert gefeuert, einen schönen Kopf müssen Sie beginnen, wenn Sie in eine Juking Position zu gehen.

    Stellen Sie sicher, haben Sie immer einen TP blättern auf Sie, wenn Sie also zu drücken, um weit und sehen eine kostenlose Spur Sie es sofort teleportieren. Da jeder mehr frei bewegen rund um die Karte, werden mehr Observer Wards müssen gekauft werden, so dass Sie rund um die Karte sehen können.

    IPB Bild (Danke an ZurücksetzenX Add dass Sie mich sein Mündel Bild verwenden)

    Der letzte Ort, würde ich empfehlen, sich eine Station nach unten ist bei Roshan. Mit den neuen Änderungen wie Roshan funktioniert, werden Teams versuchen, ihn herauszunehmen, wenn sie die Chance haben, so dass ein Mündel es scheint obligatorisch. Auch in ein Team Schlacht bei Roshan wäre einer der besten Plätze für Lich zu kämpfen, da es keine Gänsehaut für die Kette Frost zu hüpfen.

    Zwischen den späteren Levels hier und gehen in die Level 13 ist es Ihre Pflicht zum Bauernhof bis Blink Dagger / bot.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Geschicklichkeit bestellen

      Level 13 | Attribut Bonus
      Level 14 | Attribut Bonus
      Level 15 | Attribut Bonus
      Level 16 | Ketten Frost

      Artikel zu bestellen
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Punkt Booster (1200)
      GESAMTKOSTEN: 3565

    Gameplay
    Level 13 bis 16 sind auf Kel'Thuzad sehr wichtig. Team-Battles und schiebt sich wie zügellos wie eh und je. Wie Ebenen 8-12 Ihr Hauptziel ist es, Stationen legte und helfen, die in Teamkämpfen. Da wird es eine Menge von Team stößt, stellen Sie sicher, herum zu gehen mit einem TP blättern. Es ist zwingend notwendig, dass Sie eine haben, so können Sie Spur zu springen und davon ausgehen, Kennfeldsteuerung. Wenn es gibt eine Menge von Türmen nach unten und Sie zu Spur springen ständig aufgrund der Feind brauchen.

    In den frühen Stadien der 13-16, sollten Sie Blink Dagger. Sie haben schließlich eine vollständige sichere Fluchtmechanismus. Jetzt müssen Sie nicht haben, um auf Juking Flecken auf den Feind heranschleichen verlassen, können Sie eine Blink Dolch verwenden, um in oder aus Schlachten blinken, sich sicher zu halten. Stellen Sie sicher, wirksam durch Blink:

    • Blinkt in die richtige Position für Schlachten
    • Blinkt 1000 Yards und nicht vorbei, so dass Sie die volle Distanz des Blink verwenden
    • Blinkt über Terrain, um deinen Feind zu entkommen
    • Blinkt direkt ontop des Feindes, hält ihn von beweglichen, so können Sie zusätzliche Aufnahmen in erhalten

    Level 16 ist eine gute Zeit für Sie. Die Schäden, die aus Ketten Frost hat zugenommen, während die Abklingzeit wurde massiv reduziert. Achten Sie darauf, dies effektiv zu nutzen, brauchen Sie nicht einmal brauchen, um für die Teamkämpfe warten, benutzen Sie einfach Kette Frost, wenn Sie denken, es angemessen ist.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad Der Lich Gegenstände und Fertigkeiten aufbauen Führungs Screenshot

      Geschicklichkeit bestellen

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribut Bonus
      Level 21 | Attribut Bonus
      Level 22 | Attribut Bonus
      Level 23 | Attribut Bonus
      Level 24 | Attribut Bonus
      Stufe 25 | Attribut Bonus

      Artikel zu bestellen
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      Gesamtkosten (4300)

    Gameplay

    Uuuh ... jede Intelligenz Helden schlimmste Albtraum in Dota Allstars. Kel'Thuzad ist gegen Ende des Spiels keine Ausnahme von der Regel. Um ehrlich zu sein, an dieser Stelle des Spiels ziemlich Haftung sind. Sie kämpfen, Sie Kette und man stirbt ... das ist, warum es impreitive dass Sie halten den Kauf Stationen und Pop sie unten auf der ganzen Karte.

    Dies ist, wo Frost Armour endlich wirksam wird, wenn die DPS'ers starten, um das Spiel zu starten. Wirf ihn auf so vielen Ihrer Verbündeten, wie Sie können, mit Schwerpunkt auf den Tank oder Ihr Haupt DPS'er sei denn, jemand ist speziell fokussiert gefeuert. Wenn Helden drängen und schieben weit entweder TP in die Spur und begegnen den Push oder helfen ganking den Feind. Wenn das Spiel lange werde dann entscheiden, zwischen den späten Spielgegenstände (Erklärungen, welche diejenigen später). Hier können Sie sich mehr von einer Unterstützung Held, als Eure Zauber werden immer weniger wirksam. Noch halten mit Ihrer Kette Frost in Teamkämpfen, auch wenn es scheint nicht zu viel Schaden anrichten, es tatsächlich ein Nettoschaden von 2300. Vergessen Sie auch Ihre Mekansm späten Spiel zu verwenden, da dies eine Netto heilen von 1250. Während Ihre Chancen, gegen Ende des Spiels kills sind schlank, die Unterstützung Ihrer Verbündeten sollte genug sein befriedigen. Versuchen Sie, Ihr Team zu tun Massen drückt so das Spiel nicht mit allen Wesen Level 25 zu beenden, wodurch Sie unwirksam.

    Wichtige Strategien

    Kleiner Leitfaden des Ketten Frost

    Ich habe beschlossen, einen Mini-Guide Chain Frost zu widmen, wie ich unzählige Spieler gesehen mit Ketten Frost zu Leichtfertigkeit oder sie sind zu vorsichtig, um es zu werfen, in der Angst es verschwendet. Ich hoffe also, zu zeigen, wie Ketten Frost soll verschiedenen Situationen eingesetzt werden.

    2 Laufhelden

    IPB Bild

    Die beste Situation, die Sie jemals als Lich empfangen. 2 Helden weglaufen, ohne andere Feinde in Sicht. Wenn Sie in der Clip bemerken, sind die fliehenden Helden Meepo und Skeleton König während Pandaren-Braumeister und eine Reihe von Creeps sind hinter mir her. Ich konnte meine Kette Frost früher geschossen habe, aber ich wollte meine Kill durch Isolierung beide Helden zu gewährleisten.

    Mit Creeps

    IPB Bild

    Diese Strategie der Ketten Frost wird in erster Linie verwendet frühen Spiel. Da der Feind schleicht Dosenbehälter 1-2 von Ketten Frost Anfang sicherstellen, dass sie effektiv genutzt. Auch wenn es ein Nevermore in diesem GIF, war meine Absicht, ihn nicht zu töten (was ich am Ende tun: lol:), sondern um die Blutsucher töten. Achten Sie bei der Verwendung dieser Strategie gibt es nur 1 Kriechen rund für die Kette Frost abprallen. Wenn der Blutsucher war neben dem Nekromanten zu Beginn der Konfrontation, ich wahrscheinlich nicht bekam keine Kills habe. Da die meisten Spieler neigen zu laufen, wenn sie eine Kette Frost ist auf sie startete, den Bereich, der die Ketten Frost springt ist nicht genug, was zu weniger Bounces sehen. Es ist wichtig, dass der Held ist ein wenig vor, so, wenn er läuft, in eine andere Bounce läuft er.

    Ketten Frost auf einem einsamen Helden
    Eine Technik, die ich benutze selten kills zu gewährleisten, sondern sie wirksam ist. Ich schlage vor, diese Technik nur frühen Spiel. Diese Technik funktioniert nur mit belästigend den Feind (die Sie immer tun sollten). Wenn Sie Spurkontrolle zu etablieren macht diese Technik Tonnen leichter. Ständig nuke einen Gegner, Halten bei 2/3 Gesundheit. Auf Stufe 6-7 Frostnova Ihr Ziel und traf ihn ein paar Mal in diesem Stadium wird er bereits nach hinten laufen. Wenn die langsame von Frostnova hat warnen und der Feind ist unter 280 PS (vor Zauberresistenz) Einführung Ketten Frost. Während einige vielleicht denken, dies ist eine unneccesary Technik ist die Tatsache der Angelegenheit es tut Beutel tötet. Was ist der Unterschied zwischen der Verwendung eines Schleich abprallen oder ein direkter Feind, wenn sie beide das Kill greifen.

    Ketten Frost von Fog of War Positionen / Juking Positionen
    Eine Technik, die Praxis muss perfekt zu machen, wie alle bewegt. Grundsätzlich mit der Reihe von Ketten Frost (750) und der Nebel des Krieges zu Ihrem Vorteil. Holen Sie sich in eine Position, wo Sie den Feind zu sehen, aber wo sie können und Kette Frost nicht sehen. offensichtlich ist diese Technik besser auf 2 gegnerischen Helden gebrauchte aber wenn es eine Gänsehaut gibt, dann verwenden Sie ihn als Reflektor. Ich schlage vor, nur mit dieser Technik, wenn Sie Ihre Blink Dolch haben. In dem Fall, dass Ihre Kette Frost geht nicht wie geplant, müssen Sie so schnell wie möglich zu blinken aus und es ist besser, sicher dann Nachsicht. Für die Menschen, die nicht denken, dass die 750 Bereich auf Kette Frost ist genug ist, dann empfehle ich Ihnen sehr Zwergen Sniper spielen und seine Reichweite um sein volles Potential. Ketten Frost ist nur 20 Meter weniger als Stufe 4 zielen.

    Juking hat den gleichen Prinzip wie der Nebel des Krieges. Wenn der Feind jagt (vorzugsweise 2), verwenden Sie die Bäume oder Hügel, so dass Sie geben eine Position können Sie nicht sehen, und man kann sie sehen. Als sie herumlaufen beginnen verzweifelt auf der Suche für Sie, Ketten Frost. Wieder einmal, wie Nebel des Krieges, dies nur tun, mit einem Dolch im Inventar für Vorsichtsmaßnahmen.

    Ganking mit Verbündeten

    IPB Bild
    In diesem GIF finden Sie Magnus und Darchrow Sie sich bereit, Gank. Sie blinken mit Magnus betäuben beide Helden. Lich blinkt und bekommt einen Double Kill da die Bounce wiederkehrend zwischen ihnen.

    Lich ist ein großer Gankers, das ist klar. Er schafft es, eine Reihe von schönen Kills in 2v1 Situationen. Aber 2 oder 3 Helden ist immer besser als eins. Lich Ketten Frost, wenn es um ganking kommt am besten mit einem AOE stunner verwendet, um alle aufzuklären. AOE stunners meiste Zeit haben blink Dolch und in diesem Fall so sollten Sie.

    Ketten Frost in Team-Battles
    Wenn Sie erkannt haben, werden alle Situationen, die ich verwendet habe für das Töten, Im Team Schlachten aber kann Kette Frost Feinde, sondern in den meisten Fällen verwendet wird, um so viel Schaden zu einem Team wie möglich zu tun töten soll. Ketten Frost ist eine schnelle Bewegung, die ein ganzes Team in Sekunden beeinflussen können.
    Bei der Verwendung von Ketten Frost darüber, wer Sie sollte sich zum Ziel denken, dies offensichtlich darauf an, was Abschnitt des Spiels ist es. AOE zur Deaktivierung sind immer ein primäres Ziel, die wichtigsten DPS'ers sind Hauptziele sind Mitte bis Ende der Spiel. Wenn es weder (99,9999999999% nicht passieren) holen den Helden in der Mitte, so dass die maximale Höhe von Bounces können verwendet werden.

    Nova, Kette, Nova vs. Kette, Nova, Nova
    2 getrennte Wege her Kel'Thuzad, seinen Angriff zu verwenden. Während sie beide die gleiche Menge an Schaden anrichten (vorausgesetzt Ketten Frost springt die gleiche Menge an mal) sind 2 separate tacticts, die für 2 separate Situationen umgesetzt werden.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

    IPB Bild

    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

    IPB Bild
    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
    IPB BildIPB Bild
    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

    IPB BildIPB Bild

    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

    IPB BildIPB Bild
    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

    IPB Bild
    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
    IPB Bild
    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

    IPB BildIPB Bild

    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

    IPB BildIPB Bild
    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

    IPB Bild
    Anti-Mage
    Sein Name sagt alles. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

    IPB Bild
    Basteln
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Häufig gestellte Fragen

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner