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Dota Allstars 6,55 (Beta): Alleria, die Windrunner Führer

Tuesday, 23. September 2008

Alleria Windläufer der Guide, Dota 6,55 New Held (Beta). Ich denke, dass dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative drehen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für einige Sekunden. Flugeinheit bedeutet, dass Sie über Bäume, Hügel bewegen und hat die komplette Sicht auf sie. Es heißt, Sie können nicht von ihrem juke, während sie mit Windrunner. Sowohl mit Kunkka der Admiral Prachtmeer , sie sind große zusätzliche Helden. Und ja, ist sie eine Intelligenz Helden, viele Leute Fehler und übernehmen sie als Agility-Typ. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria Die Windrunner Alleria Die Windrunner

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot - klopft immer wieder das Ziel. Wenn das Ziel trifft auf eine Gruppe von Einheiten oder eines Baumes werden die geschlagen Einheiten (einschließlich der Ziel) für 0/1/2/3 Sekunden betäubt. (700 Einheit Guss Entfernung)

2: Power Shot - Angebote 100/200/280/360 Schaden an allen Gegnern in einer geraden Linie. Der Pfeil hat Vision und klopft Bäume in den Prozess. (1200 Einheit Guss Entfernung)

3: Kampf im Schatten - Jede Einheit im Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 Einheit Guss Entfernung)

4: Windrunner (endgültige) - Hero verwandelt sich in einen Zyklon und gewinnt 100% Flucht und 55/80/105 erhöht ms für 10 Sekunden. Der Held ist effektiv eine Flugeinheit kann über Bäume zu sehen, über ihnen fliegen, etc. Sie können alle ihre Fähigkeiten, während in dieser Form verwendet werden.

Sie ist sehr gut jagen und ganking. Ihre ultimative, Windrunner, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus Ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, sie juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Jagd Fähigkeiten. Power Shot können Sie Abkürzungen durch Bäume zu erstellen, um aufzuholen mit Ihrem target.'Fight im Schatten werden 'ist wohl ihre schlimmsten Geschick. Der AoE ist erbärmlich, und 25% max HP Schaden nicht viel angesichts der langen Wirkzeit. Notwendig Ein richtig ausgerichtet Schäkel Shot (um sicherzustellen, der Feind trifft andere Einheiten oder Bäume und wird betäubt) ist, vollen Gebrauch von dieser Fähigkeit zu machen. Alles in allem ein Spaß Held. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie interessante Fähigkeiten. Dank für diese umfassende Analyse Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fähigkeiten Kampf im Schatten Alleria Fähigkeiten Kampf im Schatten.

Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Bevor Sie es verwenden.

Alleria Fähigkeiten, Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Nachdem er es. Siehe die plötzliche Zunahme von deinen Augen.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby und alle Beitragszahler

[Durch schriftliche dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, der Herr der Olympia Guide von MYM | Merlini

Monday, 11. August 2008

Merlini | Dieser Führer wurde von MYM geschrieben. Danke.

Zeus bleibt eine der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder erste Auswahl an organisierten Spielen. Obwohl er nicht eine Flucht-Mechanismus (in jüngerer Zeit mit dem Dolch Nerf) hat, der ist einer der wenigen nicht-Betäubungs Intelligenz Helden kompetitiven Spiel sehen. Zeus nicht zu komplex ist wie ein Held: Er hat wahnsinnig Burst-Schaden frühen Spiel, mit großer Skalierung lategame dank Statisches Feld, und eine globale nuke, das ist vielleicht eine der ärgerlichsten Fähigkeiten in alle DotA.

Held Fähigkeiten

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Blitzbogen

Schleudert einen Blitz aus Lichtbogenenergie, die durch viele in der Nähe feindliche Einheiten Schnürsenkel

Level 1 - Arcs 5 mal beschäftigt 85 Schaden.
Level 2 - Arcs 7 Mal beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - Arcs 9 Mal beschäftigt 115 Schaden.
Level 4 - Arcs 15 Mal beschäftigt 130 Schaden.

Abklingzeit: 2 Sekunden.

Stufe 1: 65 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 72 Mana, 2 Sekunden Abklingzeit.
Level 3: 79 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Abklingzeit.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuerung einer Spur. Mit statischen Feld der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

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Lightning Bolt

Beschwört einen Blitz vom Himmel, um ein Ziel Feind zu schlagen

Level 1 - Verursacht 100 Schaden.
Level 2 - Angebote 175 Schaden.
Level 3 - Angebote 275 Schaden.
Level 4 - Angebote 350 Schaden.

Abklingzeit: 7 Sekunden.

Stufe 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 95 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 135 Mana, 7 Sekunden Cooldown.

Eine sehr leistungsfähige Einzelziel-Nuke, die nicht nur, dass 350 Schaden auf Stufe 4, sondern gibt auch wahre Sicht.

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Statisches Feld

Wenn Zeus verzaubert, schockiert er nahe stehende gegnerische Helden für einen Prozentsatz ihrer aktuellen Lebenspunkte als Schaden.
Wirkt sich eine Fläche von Wirkung 800.

Level 1 - Stoßdämpfer für 5% des aktuellen Trefferpunkte.
Level 2 - Stoßdämpfer für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 - Stoßdämpfer für 9% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 4 - Stoßdämpfer für 11% der aktuellen Trefferpunkte.

Passiv

Diese Fähigkeit ermöglicht Zeus Zauber effektiv skalieren lategame da es auch einen Prozentsatz von HP.
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Thundergod Zorn

Schlägt sich alle feindlichen Helden mit einem Blitz.

Level 1 - Fügt 210 Schaden.
Level 2 - Angebote 335 Schaden.
Level 3 - Angebote 460 Schaden.

Abklingzeit: 120 Sekunden.

Ebene 1: 225 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 325 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 450 Mana, 120 Sekunden Cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing vorbeizuziehen und Helden, die Gewährung von Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr Olympia - DotA Allstars Wiki

Geschicklichkeit Körperbau

Stufe 1 - Blitzbogen
Level 2 - Statisches Feld
Stufe 3-5 - Lightning Bolt
Level 6 - Thundergod Zorn
Level 7 - Lightning Bolt
Level 8-10 - Statisches Feld
Level 11 - Thundergod Zorn
Stufe 12-15 - Attribut-Boni
Stufe 16 - Thundergod Zorn

Rechtfertigung : Schraube und Zorn sind so schnell wie möglich, da sie seinen mächtigsten Zaubersprüche sind ausgereizt, und statische wird danach bekommen, um mehrere Ziel Beschädigung während Teamkämpfe hinzuzufügen. Einige Leute max Arc vor 23-25 ​​aber es ist tatsächlich nicht immer gut, max Bogen, da Sie nur neu gegossen Bogen Blitz, wenn der erste ist getan "Prellen" und seit Stufe 4 Hits 15 Ziele ist die Abklingzeit oft über vor der Blitz Prellen beendet. In seltenen Fällen, manchmal möchten Sie vielleicht gehen Statistik / Schraube / Bolzen / Statistik / Bolt / Ult / Bolt / static / arc / static / etc - das werde ich später mehr in Solo zu erklären.

Core-Objekte

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Nullwerte / Armschienen Ich fing an, 3 Nullen statt der arkanen Ring, wenn Nerubischer Assassine war beliebt. Ich fühle, dass maximale PS / Mana auf fragile int Helden sehr wichtig: Zögern Sie nicht, Armschienen, anstatt zu machen.

Punkt Booster : Da viele Schlachten sind 2v2 3v3 oder was auch immer aus voller Gesundheit bis zum Tod, ist der wichtigste Faktor für das Überleben Massen PS. Punkt Booster bietet eine große PS / Mana für seine Kosten.

Flasche : Ermöglicht Ihnen die Fahrspur zu kontrollieren, haben Regen, und wenn Sie Solo Mitte sind, sammeln Runen ist sehr wichtig, um Ihr Spiel.

Luxusgüter

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Guinsoos Scythe von Vyse : Lategame, mit einem Guinsoo wird Wunder für Ihr Team - tolle Statistik, imba Bereich und Manaregeneration und natürlich hex ist eine unbezahlbare Fähigkeit.

Boots of Travel : Es ist eine Standard-Auswahl an Zeus für Mobilität und Bewegungsgeschwindigkeit.

Weitere Motive

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Arcane Ring : Sie sehen nicht viele Menschen gehen für Manaregeneration oder arkanen weil die einzige Hilfe, mit der laning Phase und da zeus ist so eine Glaskanone, wird er oft erste konzentriert.

Andere Lategame Artikel : Wenn Sie bewirtschaften mehr als ein Guinsoo usw., sind Sie wahrscheinlich zu viel Landwirtschaft (wegzunehmen führt) oder nicht genug zu kämpfen, oder beides. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm zu reservieren für die Helden in Ihrem Team, mehr Einzelteil abhängig sind.

Spielen Zeus

Early Game: Für den Anfang seiner 4 Niederlassungen + 3 Klarheiten + Esser (Tangos). Da ich eher Solo-Mitte, wenn ich spiele Zeus, Eile ich Flasche, um den schnellen Spur Vorteil zu bekommen. In der Regel meine Build 3 Nullen, Stiefel, tp Schriftrollen und Flasche.

Angriff Animation: Seine "Wind-up '(frontswing) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um' s- Eure Angriffs abzubrechen und außer lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Blitzbogen zu viel.

Lane-Steuerung: Arc drückt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber Drücken der Spur gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Möglichkeiten abwägen müssen. Sowohl Arc und Bolzen haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahrenzone bleiben beim Gießen

Starke Feinde: Vor einem guten laner wird Bolt / Statistik bauen manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Hits gegen SF zu bekommen, und Statistik hilft bei beiden verbündeten / verweigert Einheiten (offensichtlich, Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem sehr problematischen Helden wie Brutmutter, stellen Sie sicher, dass Sie eine Bildlauf tp behalten Sie auf Stufe 6 und auf jeden Fall gehen Arc. Versuchen Sie, Runen Hure mit Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen), und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehen gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die Statistiken / Bolzen bauen ein paar Mal, damit Sie sich auf letzten Schlagen mit zeus arbeiten wink.gif


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Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um maximale Wirkung von statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihren Gegner im Nebel verlieren

2. Immer IMMER sehen Sie Ihre Position
Blitzschlag hat eine verdammt lange Reichweite, hat Thundergod Zorn unendlich viele und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so dass es fast keinen Grund zu sein "hautnah" im Kampf, wenn Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Wenn Sie versuchen, niedrigen PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug für nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel unten rechts Turm) zu töten, Verwendung Zorn zu Vision des Feindes zu gewinnen, so dass Sie sie zu Tode zu verriegeln.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Die Kommunikation zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Schraube in vor Teamkämpfe ninja tatsächlich beginnen - es lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr, als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel, wo ich vor kurzem Solo Mitte gegen QoP gespielt.

Die Zeus Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik im Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus zu erläutern. Manche Leute sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr von Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Hinweis auf meine persönliche Spielstil. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen, und ich will nicht sagen, dass eine bestimmte Art ist besser als der andere. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist knallhart auf den Abschluss einer feindlichen Stationen. Einige Spiele, die Sie haben, um für die Landwirtschaft in den ersten 15 bis 20 Minuten absetzen, weil Ihr Gegner Vision des gesamten Karte, oder Sie müssen besser gegen Ende des Spiels und gibt 'turtling', bis gegen Ende des Spiels. Da ein Großteil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht um die Feinheiten des Spiels, die von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Atombomben. Er ist nicht eine sehr schwierige Helden an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie über keine "schwer zu handhaben" Zauber (Earthshaker der Riss, der Meepo Kette Netting / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument, um Skelettkönig zu einem Neuling sind Helden "zu verweisen. Schließlich hat er nur 1 aktiviert Fähigkeiten (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es einfach, den Unterschied zwischen einem erfahrenen Skeleton König von einem First-Timer zu erzählen. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen betäuben (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der Betäubung, Ziel von Angriffen, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen, vielen Spielen gespielt zu kommen, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige 'Fachmanöver ", die in einer Führung gelehrt werden kann, und ich werde auf die besten Kräften versuchen

1. Blitzschraube hat eine sehr kurze Mini-Elektroschocker. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling tp ist, Abbrechen lange kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel, ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen blink Animation QoP. Das Unterbrechen des zarten Timing Earthshaker Blink Echo, Riss, Enchant Totem Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Das letzte scheint lächerlich, die über nur eine Attacke interessiert das? Mein Argument ist, dass, im Solo-Spur, zählt alles. Ein Gank, einen zusätzlichen Angriff in geworfen wird, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie ein Minielektroschock maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der wenigen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne den Gegner zu sehen, Zeus. Weitere Helden, die das können sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt zu bringen, hat Zeus einen großen Vorteil, wenn Sie einen Blitzschlag oder Zorn kann steigen. Sie können Zauber / Angriff normalerweise geworfen (wie auch Ihre Verbündeten), während Ihr Gegner ist noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie das Erstellen eigener Hügel. Ich mißbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jemand Ich denke, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus zu spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen tp ist. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen PS verlassen, weil ein Gegner muss, um das Gefühl, tp 'bedroht'. Typischerweise Sie beginnen einen Gank mit einem Lightning Bolt / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Zorn, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach dem ersten Lichtblitz ... dann Scheiße aus Glück, denn der 7 Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Schraube für seine tp zu sparen, dann wird er einfach weglaufen (und er wird sicher nicht von Blitzbogen Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner zu tp aus ist fast so gut wie sie zu töten. Sie verlieren sich auf eine Menge von Hof und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen noch 60 Sekunden. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus tp, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann Bogen, um 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass Sie diese zuerst angeschraubt (die Animation ist die gleiche) dann Schraube, wenn sie tp. Es gibt keine Mini-Elektroschocker auf Zorn, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso zu überleben. Die meisten Leute denken, "Oh fuck, Zeus!" Und weglaufen in Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich denke, jeder weitere hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Zeus Bemühungen!
Fragen und Antworten / Kommentare

Warum nicht der Stufe 2 Arc gegen die doppelte Spuren zu bekommen?
Erste Stufe 2 Arc bedeutet, dass man auf ein Niveau von Blitzschlag oder einem Niveau von Statisches Feld vor Stufe 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Scheiben statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Schraube / Bolzen / Static / Bolt statt Arc / Static / Schraube / Schraube / Bolzen nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana 85 Schaden + 5% der aktuellen HP (~ 25 PS) + fast einem garantierten kriechen. 95 Mana 175 Schaden. Ich schätze die ehemalige Wahl auf letztere. Und ich normalerweise nicht Spam Schraube bis Level 5 sowieso, es sei denn, ich bin mit voller Mana (selten) oder ich glaube, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für die statische auf der Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat eine Gegenstands für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Lion und vielleicht Rhasta. Ich denke, dass es viel besser Artikel Auswahl für intel Helden. Wenn Sie sich für die Überlebensfähigkeit der Suche kann der gleiche Gold (~ 3200 für Eul) erhalten Sie eine Ulti Orb und Point Booster für große Statistik zu erhalten. Eul Angebote keine Kraft oder PS, so dass, wenn Sie es auf Zeus zu bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben betrachten, weil es Ihnen hilft, Ketten Betäubungen überleben und es erlaubt "viel Platz für Fehler", so zu sprechen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch Schafe ohne Frage weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel), und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Produkte, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul ist meiner Meinung nach zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul der Komponenten sind viel einfacher zu Hof; aber wenn Sie Probleme Landwirtschaft haben, ich würde nur vorschlagen, 4 Armschienen / Nullen und tp Rollen und lernen, wie man ohne großen Artikel Vorteil kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus ein Glas Kanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich, aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn Sie gute Verwendung von Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Umgebungswahrnehmung und lieben letzten schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie Zeus geben die liebevolle er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Ein besonderer Dank für seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, Die Zauberin Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Beste Gesehen am Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für meine zweite Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Zauberin in diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Ligaspiel in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von der Gasthäuser und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, mit diesen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Lesen so viel wie ich es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel
    • Weitere optionale Angebote
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Frühes Spiel: (Level 1-10)
    • Mid-Spiel: (Level 10-16)
    • Ende des Spiels: (Level 17-25)
  7. Gute Alliierten zu haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung um das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps für Pushing
    • Bild Helden
    • Turning the Tide der Schlacht von Diebstahl Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favoriten. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm, sie hat viel von seiner Macht entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Strähnen, die sie verwendet, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf auf Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel erreichen. Ihre Beweglichkeit ist unübertroffen, und jeder Gegner versucht, töten sie finden sie springt vor sich überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffsreichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ab Grundschaden : 37 bis 47
Ab Rüstung : 1,7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Erweiterte Daten

Erfassungsbereich : 800
Gusspunkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schaden : 0.30
Angriffsschwung : 0.70
Projektilgeschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1,7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Für und Wider

Vorteile

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Level.

Cons

  • Anfällig für Nuker.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Geschicklichkeit Beschreibungen

ZITAT
Schwung

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größeren Schaden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Stufe 1 - Angebote 4% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 2 - Angebote 8% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 3 - Angebote 12% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 4 - Angebote 16% der Distanz zu einer Beschädigung.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu Anfang des Spiels zu belästigen und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihrer eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impulse Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skalierbar in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Spruch ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus verlieren.

ZITAT
Verzaubern

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Setzt den Ziel-Einheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird stattdessen anstatt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.


Enchant ist eine große Bann. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam zu langsam von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen dominiert hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine nette Armee von kriecht zum Schieben eines Turms, verlangsamt schiebt durch Diebstahl ihrer kriecht, ihn für Stomper oder Sie können, dass ein Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, als ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Zauber.

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Attendants Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jeder Hauch dauert 10 Sekunden und heilt 10 PS / sec.

Stufe 1-3 Strähnen.
Stufe 2-5 Strähnen.
Stufe 3-7 Strähnen.
Stufe 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende Spur Gegner in Dota Allstars zu behandeln. Sie können nicht nur belästigen Sie stark mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen sind sinnlos, wie sie können nur heilen Sie sie in einer Angelegenheit von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, so dass ein 300 AoE Heilung von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht einen Augenblick zu heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Atomwaffen.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und von Gradenko die mechanische Erklärung geändert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp ein zufälliger Ziel in 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über die 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

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Unantastbar

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Immer, wenn die Zauberin angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Rückgang kommt von Gegenständen wie Hand Midas, Beweglichkeit (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Sie hat keine Auswirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und sobald Ihr Gegner bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist jedoch sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meiner Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit verringert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung Frenzy oder strafe!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants Natur
3. Schwung
4. Attendants Natur
5. Schwung
6. Attendants Natur
7. Schwung
8. Attendants Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erläuterung Geschicklichkeit Erstellen.

Warum max Impulse ersten?

Maxing Impulse ersten in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Durch die Stufe 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf der Ebene der vier heilt 900 PS mehr als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff oder Flucht zurück .

Wann sollte ich verzaubern?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn beim Abspielen einer ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress "ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit BoT gemacht zu reduzieren.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um das Ende der Spieler und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel der Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern Ganks auf Ihrer eigenen Spur für Kills sein. Mit der Zeit kommt man Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss, die Elemente, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 und 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten das ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es ist auf einem Niveau 9/15/16 und nicht die 11 genommen, wie die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für eine Ebene des an der Spitze IMO schlecht. Rund Stufe 9 im Spiel können Sie beginnen, erwartete eine "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn im Zusammenhang mit Atomwaffen und deaktiviert die Funktion verwendet. Sie können auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg von einem Turm zu ziehen und nehmen minimale Schäden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von Artikel, Beweglichkeit oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Statistik statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Wandern, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre Belästigung. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder sogar ein Löwe, würde früh Statistik als nützlich erweisen, in lebendiger denn Leveln zu heilen, es ist max bleiben zu können. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impulse.

4. Einzelteil Körperbau (n)
Kerndaten Körperbau :
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:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher entnommen, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Personal der Zauberei (1000)
7. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die ersten Hilfs- und Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie vorteilhaft für die frühen Ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Fällen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Feind mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben viel Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, Kugel-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist eine reine Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie geben. Und in 6.46b Nullen Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Preis-Leistungsverhältnis gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für den Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (Reichsapfel) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Schuhe), wenn Impulse ist bei ihren Höhepunkt (nach Stufe 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt, da Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzliche IAS ist schön, sie sind billig, und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Stumpfaufbau ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto Kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, sich weiter mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren hohem Schaden Schub. Die 6 Zyklon Kosten können zum Einrichten Ganks, entkommen Ganks oder kreiere frühen Teamkämpfe 5V4 für einen Betrag von Zeit ist. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nullen die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Schäden Zauberin. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie eine große Schadensausstoß haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Herz Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoo Sense ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone verwendet haben. Guinsoos gibt ebenfalls eine sehr schöne Schäden Schub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist eine Selbstverständlichkeit, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon die Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Das Personal der Zauberei (1000)
4. Gürtel des Riesen Stärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)
13. Kampfstab (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Maske (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine Trage Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team im großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor BoT, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Die Bewegungsgeschwindigkeit Aura hilft auch der Jagd oder Flucht. Dort finden Sie auch ein paar schöne Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schäden Boost, ein 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit und noch mehr Manaregeneration.

Weitere optionale Angebote
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, billige Alternative für Magieresistenz. Seit Kette Nuker sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte der Partie gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich das Herz nach. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams sind. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel nimmt im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Rätsel / Zues / Chen, etc.) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance meine Schadeneinzelteil der Wahl über die MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können zu bekommen, es ist auch keine Effekte, die Impulse zu behindern , Was der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiterer situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Fähigkeit bash verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Kürass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impulse außer Kraft gesetzt, aber von Hand Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für die Zauberin.

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Maelstrom / Mjollnir

Diese Posten sind Agilität basiert, so dass Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impulse, wenn sie ausgelöst wird. Beste für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Zauberin. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis ist es nicht wert, und es nicht geben Sie eine Beschädigung zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% ige Chance, und es überschreibt Impulse, wenn sie auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-pro Schaden jedoch Impulse überschreibt die Kugel Auswirkungen auf Manuell und Auto-Stimmen. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Schwung, das ist nicht das, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Einige Leute ziehen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar in Ordnung, und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc. zu sehen, würde ich persönlich nicht empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibt Schwung, wenn es procs, was bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihren Schwung! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Stil mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Wirkung, so dass Sie verschwenden Geld auf einer Kugel Ihr nicht benutzen. Sobald Sie Ihre Bilder zu verwenden, wenn Sie Auftrieb auf auto-Druckguss nur die wirkliche Zauberin wird Impetus und die anderen beiden pflegen zu verwenden, wodurch sich Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel-Held zu kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte ein dagon rechts kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Zauberin. Du bist kein nuker, so dass Sie pflegen können, um Ketten es mit etwas, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, aber Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn man erst einmal lernen, Impulse, dann Buriza kaufen, kritisch werden Impulse zu überschreiben, so dass Sie verlieren, panzerbrechende Pfeil für 1 Doppel Schäden Hit (und die Chancen sind die Impulse würde rund um den gleichen Schaden als crit getan haben jedenfalls).

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Lebensraub

Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impulse Overrides auf auto-cast. Auch hier werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel werden Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Heliotrop

Während dies wie ein Artikel würden Sie wollen auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. It gives nice regen, hp & mana boost but to be honest, it doesn't suit your role as a mid game ganker and a late game DPS-tank. There are better items for Enchant, and this one is best left for supporting heroes such as Venge and Dazzle.

6. General Game play Walkthrough
Early game : (Levels 1-10)

To start off with, make sure someone on your team has a chicken they can share with you. This will save you fountain trips and will get your items out to you. Enchantress has incredible lanestaying ability, make sure you abuse it!

Get your preferred regen items and head to a solo lane. Mid works well, but basically head to the lane where the other team's solo is, (eg most higher levels solo mid – Most lower levels solo Top scourge and bottom sentinel) and if you run into a 2 lane, simply swap asap. Enchantress' lane control ability against another solo is pretty much only equaled by Viper and Warlock and if it's -ap, Tinker and Syllabear. Heroes like LoA, Leshrac and NA will give you a hard time with their respective abilities, but you should still be able to out lane them with smart play.

If mid is your lane, ask a teammate to grab some observer wards for you on the chicken so you can place one at the top of the scourge hill. Having sight up the hill allows you to farm better, orbwalk your opponent better and see them coming if they try to attack you. Also placing one ward at each rune spot allows you to avoid river ganks as well as seeing any useful runes you may want to use.

Lane Controlling (Solo)

Your ability to control a lane is the main reason that you will be soloing. Making it impossible for your lane opponent to farm should be your main aim, sending and keeping them out of farming range if you can. The extra experience also allows you to rush level 7, giving you 0 cooldown on Impetus. Impetus is your harassing and lane controlling tool. It costs 40/45/50/55 mana on it's respective levels, so it is somewhat costly in the mana department for an arrow ability. This is where your clarities and Nulls will help you. You should always make sure you keep enough mana for Nature's Attendants. Harass with your normal attack as much as you can while you regen some mana and keep them on their toes with the occasional Impetus.

(If you need to learn more about how to use Impetus, how to harass with it, what “orb-walking” is and how to Animation Cancel you should read the section later in the guide called “Mini-Guide to Impetus”)

Farming

Your key to gaining the farming advantage is in your last hitting. Enchantress has a rather long backswing and lowish base damage as well as a slow projectile speed. Practice in single player mode until you get used to her animation. If you are controlling your lane well you will be able to move up closer to the creeps, meaning that your projectile has less distance to travel when you attack making last hitting much easier. You shouldn't leave your lane to gank other lanes just yet, however you can call a stunner or a nuker to your lane to kill or send your lane opponent back to the fountain so you gain that much needed level and farming advantage.

Killing

While Enchantress has the ability to net early game kills, losing your life just to try to get one isn't beneficial. You should be looking to aggressively control your lane and farm, as going for suicide kills will completely negate one of your main advantages; being able to stay in your lane for very long periods of time. Once level 7 comes you should be able to orb-walk-kill your lane opponent in 4 or 5 shots, but again don't be suicidal, sometimes you have to settle for sending them back to the fountain with the feeling of “Just one more hit….” Mid game is where you're hero killing potential should be realised.

Dual Lane

You wont always get the solo with Enchantress if you're playing public games or less competitive game. In that instance you'll have to make the most of it. You can still do very well if you play smart and have a good lane partner.

To start off with, make sure you lane with another hero who has a disable of some sort. Coupled with Impetus it will make early kills possible. Make sure you pick up some mana regen items like clarities, tell your partner to pick up a Ring of Basilius. You should pick up a headdress pretty quickly if your team has a shared chicken for the regen and to help your partner as well.

Enchantress still has great harassing and lanestaying ability in a dual lane. Make sure you use this to your benefit so you level up consistently and farm decently. Combo your lane opponent with your lane partner's disable and throw your Impetus' when you know they'll be good. If you need to chase past a tower turn on your Nature's Attendants and don't be afraid to in this instance.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid game : (Levels 10-16)

You should have farmed your way through to Boots of Travel around this stage. You could also be leveling Enchant now, so it becomes possible to leave your lane and help with ganks, pushes or whatever else your team is deciding to do.

When you finish your Eul's, use your cyclones sparingly as you only have 6. I would only recommend using it to escape ganks, make an early team battle into 5v4, or to set up a gank so your team has enough time to get into position.

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Schwung, sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch irgendeines Helden HP in 4/5/6 Hits aus gesamte Spektrum in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Hit ihnen mit ein paar Impulse "dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dieses sicherstellen, u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Es kann entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um die anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann, sobald Sie herum gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um ein Teammitglied aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Stellen Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei mit dir kommen und gehen die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob man gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Stellen weitergeleitet haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihre oder einen Edelstein zu töten begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen sehen Sie eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre deaktiviert nutzen und AoE-Zaubern um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich zu verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, dann ist es Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit BoT, Verzauberung und Impulse, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Stiefel der Reise beginnen teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken Drücken einer Spur nahe am Turm oder Basis dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder eine Flucht gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Wunsch auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen als Strähnen werden Sie und entweder heilen ein Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, sie werfen, wenn nötig zu haben.

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Mit Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale Verzaubern Sie den Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

Im Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Abbruch beim Umgang mit dem Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Fluch. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr Mana Mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Level 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihre Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel Carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, um ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger effektiv als ein den tatsächlichen Trage Held, aber ihr Potenzial ist vorhanden. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team soll schützen dich um jeden Preis, während Sie tun den Schaden. Impulse ist immer noch sehr stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadensart.

Einige Beispiele für "echte" Carry Helden sind, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet wird, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen jedoch die meisten von ihnen wird etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten gegen Ende des Spiels Helden im Spiel zu gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS in 10 Sekunden, während sie nach wie vor große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel zieht sich und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks pflegt mit viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams stecken in einer Gruppe und drücken. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu gank sehen, nehmen Sie sie, wie ein Gank, gefolgt von einer Druck kann Spiel Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben zu gank Helden erklärt.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Schwung zu tun und halten Sie Ihr Handheld am Leben so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eines der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er nicht und fürchte dich nicht, um den Fokus Feuer zu nehmen. Dieses Mal wiederum auf Ihrem heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihrer Haupt DPSer bleiben, so wenn er Schaden zu nehmen, er wird den vollen Nutzen aus erhalten Sie Ihre heilen. Vergessen Sie nicht, hex, wenn Sie es haben. Sie können entweder gezielt ihre Haupt DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in dem Versuch, ihn zu töten, bevor er etwas geworfen Ziel. Auch verlangsamen keine Flucht Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Einzelne Ziel zur Deaktivierung :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

Die Teams waren ziemlich schief in Bezug auf die frühen und späten Spiel-Spiel-Fähigkeit, uns mit den meisten der frühen Spielfähigkeit während Sentinel Seite hatte einen potenziell starken Ende des Spiels. Mit diesem Wissen haben wir uns entschlossen wir mussten hart und schnell drücken, wenn wir, um zu gewinnen waren, so Landwirtschaft Chancen waren dünn gesät. Das Spiel ist angespannt und es gibt eine Menge von Team kämpfen. Können wir drücken schnell genug, um zu gewinnen, bevor Wächter überlegen gegen Ende des Spiels übernimmt, oder werden sie zu halten lange genug, um die Elemente, die sie brauchen?

Alles in allem habe ich nicht besonders gut zu spielen, mit einem End-Wert von nur 3-2, aber ich fühle, dass diese Wiedergabe ist gut, hier zu setzen, weil sie zeigt, wie die durchschnittliche DotA Spieler würde Zauberin spielen, im Gegensatz zu nur zeigen Ihnen, Replays, wie Profis ihr spielen in Ligaspielen.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g (902.59k)
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. Der Grund Ich poste dieses Replay ist zu zeigen, wie Verzauberung kann und wird vollständig ihre Spur gegen andere als die oben Geißel Einzelspieler Helden beherrschen. Yoshi macht es unmöglich, seine Spur Gegner bis zum Bauernhof und hält ihn underfarmed alle Spiel.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Nicht eine gute Wiedergabe, wenn Sie suchen ", wie man aus einem Verlust Situation zu bekommen", weil in diesem, den er beherrscht beginnen, mit guten Strategie, einem guten Körperbau und missbrauchen Verzauberung Stärken so viel wie möglich zu beenden.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g (1,44 MB)
(1.21)

Diese Wiederholung Besonders gefallen hat mir gerade. Es ist von MYM | Maelk spielen Enchantress in eines IH -ap Spiel. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Der größte Teil der Strategie, die ich stellen in meiner Führung wird zu einem gewissen Grad in dieser Wiedergabe verwendet (obwohl er die meisten Dinge 76 und ein halbes Mal besser als mir der Fall ist), kauft er MKB statt Radiance weil die Omniknight in seinem Team bereits einen Radiance gekauft haben, Ansonsten die Builds sehr ähnlich.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g (2.19MB)
(1.20)

12. Fazit

Vielen Dank für das Lesen meiner Führung, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich würde einige konstruktive Kritik, um dieses und alle zukünftigen Versuche ich am Schreiben einer Anleitung zu verbessern schätzen wissen. Bitte keine Flammen aber!

Ich hoffe, ich habe ein paar neue Spieler und erfahrene Spieler gleichermaßen mit dazu beigetragen, einige neue und alte baut, ein paar anständige Strategie und ein paar hohe Qualität, angenehm Replays (zusammen mit dem nubness meiner eigenen Replay- happy.gif ).

Auch bitte, lassen Sie einen Kommentar über was Ihnen gefallen oder nicht gefallen hat ... Selbst wenn Sie es nicht mögen, lassen Sie mich wissen, damit ich könnte ein paar Dinge zu ändern ... und wenn Sie wie es zu tun, lassen Sie mich wissen, wie gut = ) Thanks.

13. Credits

Ich möchte nur, um ein paar Leute, die mir schreiben, die Führung dazu beigetragen, aber auch die vielen Menschen, die mir Feedback, wie sie zu verbessern gegeben haben zu danken.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Geschätzt.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Dank Kumpel. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Autor dieser Anleitung ist HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. Aber er ist immer noch, in einer Weise, unausgewogen in der Bezeichnung der seine Spielweise. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 â € "0,75 PS (02.25 HP)
Stufe 2 â € "1,50 PS (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Stufe 3 â € "09 Schaden (Damage 27)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Kombiniert die Eigenschaften der Elemente gerade manipuliert die Schaffung einer neuen Amtszeit bei Invokerâ € ™ s zur Verfügung. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort.
Allein die Auswirkungen der Explosion ist genug, um die feindlichen Einheiten zurück für maximal 1,75 Sekunden auf Basis von Quas klopfen, zusätzlich zu verhindern, dass Angriffe für weitere 1-4 Sekunden auf Basis von Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas â € "0,8 / 0,8 / 0,7 / 0,7 / 0,7 / 0,6 / 0,6 (Abklingzeit)

Abklingzeit: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manacost: 125


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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


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EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex â € "100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Bild
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Abklingzeit: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Trefferpunkte: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Ohrenbetäubende Explosion
Combination: QWE
Mechanik: Die Kunst geht magischen Schaden und stößt Feinde zurück zu etwa 100 Bereich für höchstens 1,75 Sekunden. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Kälteeinbruch
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage;
die 450 Schaden wird geteilt, wenn es mehr als 2 Ziele in einem Radius von 200. Die Fähigkeit ist global, und Sie können in unerschlossene oder beschlagen Zielgebiete.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanik: Es befasst sich magischen Schaden. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Bild

Stärke – 19 + 1.4 | Beweglichkeit – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Einige weitere Artikel-Diskussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. Dies ist eher ein Gebrauchsgegenstand, wenn Ihr Team muss die zusätzliche deaktivieren.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

Diese Liste ist nicht vollständig und kann sich ausdehnen.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. Sie sind auch ein halbes Trage Helden wegen der ständigen Nivellierung. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Öffnen Sie mit Chaos Meteor und dann Deafening Schlag für die Knock-Back-Effekt. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking â € "Sie canâ ™ € t sehr viel zu tun, bevor Level 10 weil Sie canâ € ™ t invoke mehr als ein Zauber, und es dauert fast alle Ihre Mana zwei / drei Zaubersprüche. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Rufen, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Kälteeinbruch wird einfach auf Ihre Spur Kumpel in belästigend den Helden zu unterstützen und es kostet 100 Mana und hat einen geringen Abklingzeit, die es zur mehrfachen Verwendung erleichtert. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Stufe 2 (2 Rufen, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . Mit nur einer Abklingzeit von 15 Sekunden, ist es relativ einfacher, hit and run Taktik mit Euren Zaubern nutzen.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): Hier finden Sie alle Zauber, solange Sie Ihren regen Artikel hier spammen. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Passen Sie oben mit jemandem, der für starke Spursteuerung deaktivieren können.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. Sobald Deafening Schlag trifft, sollten Sie entweder EMP oder Chaos Meteor als zweite aufrufen müssen, um weitere Schäden aufgenommen. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Landwirtschaft – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. Mit Forge Geist, Sie frühzeitig mit Ihren Teamkollegen schieben kann. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. Mit Deafening Explosion in Ihrem Arsenal, sind Sie eigentlich halten Sie Ihre eigenen Creeps und Verbündeten am Leben, als Turm Tauchen.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Kämpfe (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; spülen und wiederholen. Wenn Sie Guinsoo haben, verfluchen den tödlichsten Ziel und, wenn möglich, kombinieren Sie es mit Kälteeinbruch und Ihre Teamkollegen konzentrieren sich auf ihn. Tornado keine roten Gesundheits Feinde mit seiner langen Bereich sollte es eigentlich kein Problem sein. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells.
Dieser Held war ursprünglich klassische Lina in älteren Versionen von DotA vor IceFrog das Projekt übernahm. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. Sie schließen sich die Naga, und werden als Verräter von der Allianz gefangen.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung

  • Für und Wider
    The Lich's Role in the Team
    Statistik

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • Wie Kel'Thuzad spielen

  • On to the build
    Geschicklichkeit Körperbau
    Core Item Build
    Weitere Motive
    In Build Items
    Artikel zu vermeiden
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Stufen 12-16
    Stufen 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Letzte Worte

Einführung


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Für und Wider

Vorteile

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Cons

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. So einfach ist das. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. Aber ihm Sterben ist nicht das, was er geht in den Kämpfen um, er geht in den Schlachten, so dass er rip-Scheiße Aufruhr mit Kette Frost erstellen. So what do you do with a hero that dies a ton? einfache Unterstützung Ihre Verbündeten und verbringen Sie $, um total Karte-Kontrolle zu erlangen

    Statistik

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Schaden: 37 - 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Rüstung: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Bild

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Kosten 150 Mana, 9.25sec Abklingzeit)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Kosten 190 Mana, 9.25sec Abklingzeit)

    Ihre einzige Atombombe. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. Dies ist die Fähigkeit, die Ihnen Ihre Spur Dominanz frühen Spiel. Mid-Spiel Frostnova in Team-Battles, wie es Schäden verwendet und verlangsamt alle und zu Ganks unterstützen. Ende des Spiels wird dies auch verwendet, um Ganks und Landwirtschaft zu unterstützen. Diese Fähigkeit wird zunächst mit Dark Ritual ausgereizt werden

    Frost Armour
    IPB Bild

    Erzeugt Schild Frost um einen verbündeten Einheit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    Ab 6.45 ist diese Fertigkeit ziemlich gut, aber immer noch situationsabhängig. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Bild

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. Sie bestreitet auch Erfahrungen aus den Feind. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Ketten Frost
    IPB Bild

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 - Fügt 280 Schaden pro Treffer. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Kosten: 325 Mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Abklingzeit: 60 Sekunden 7 Bounces

    One of the best team ultimate's in the game. The move that ensures that you can win a 1v2 situation. The projectile is a bit tricky as the Chain Frost jump will hit the enemy before it actually touches them. Die Sprünge von der Ketten Frost haben einen Bounce Bereich von 600 bis eine andere Ziel zu treffen. Coupled with an AOE stunner, it is a combo that promises some serious destruction.

    IPB Bild <— Click me
    Hier ist eine Diashow, wie betrügeKetten Frosts Projektil.

    Note: The casting range of Chain Frost is 750, with Aghanims it is 850

    Core item build
    IPB Bild – Mekansm = Optional

    ODER

    IPB Bild

    Item Build Justifications
    As you can see now, there are 2 choices for core item builds. The only difference is the choice between Boots of Travel and Blink Dagger. Blink Dagger is used mostly for escaping, aiding teamates and setting up perfect Chain-Frosts. Boots of Travel is used for total map control and with the superior MS to help eenemies chase, support etc. So what do you choose? It comes down to 2 things. No.1 Preference. Some people prefer BoT over Dagger and Vice-Versa. No.2 Die Art, wie das Spiel geht. If your versing a massive pushing team then you would take BoT but if your versing a team that lusts on tema battles then you go
    Dagger.

    A chicken is optional early game and 95% of the time I buy one. Since Lich buys all his items in little bits and he needs to by observer wards constantly, a chicken would seem mandatory on him. The Tango of Essifation is also an optional item, but he helps Lich's lane control tremendously. A Ring of Regeneration is next to give Kel'Thuzad survival in his lane. Turn RoR into Headdress as soon as you can.

    Kel'Thuzad is one of, if not the best choice to put down Observer Wards for the Scourge. Since he doesn't need expensive items to be effective he can use his spare change to have sight around the map. Ward-spots will be shown later in the guide.

    Mekansm suits Kel'Thuzad very well (as oppose to my previous thoughts on it :P ). Since Kel'Thuzad always has mana, he has no problem with holding it. It helps Kel'Thuzad and everyone in the team with pushing also. In a team battle Kel'Thuzad uses Frost Nova then Chain Frost, then DPS's the rest. With Mekansm, you can seek out heroes who are in need of aid. Mekansm is now being deemed optional in the first build since Lich with a Blink Dagger early can rape almost any hero early.

    Blink Dolch ist ein großer Punkt für jeden Helden, weil sie alle Helden eine Flucht-Mechanismus. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. Er hat keine Escape-Mechanismus, unterstützt seine Frostnova Verbündeten Abbau Helden. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. Als Kel'Thuzad nutzt seine ultimative, wird er automatisch ausgerichtet sein Feuer, mit Blink Dolch zu entkommen wird Verwirrung für die Opposition und Ihre DPS'ers und Betäubungs fertig stellen kann, was Ketten Frost links führen. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. Die Sprungkraft ist unglaublich langsam, so, indem sie Blink Dagger Sie direkt neben dem Gegner wodurch die hässlichen Prozess des Wartens auf den ersten Schlag zu blinken können.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Warum? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. Die 30% die Angriffsgeschwindigkeit von Laufflächen ist eine Verschwendung auf Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. Die freie Teleport sorgt für Steuerkarte, vor allem mit Kel'Thuzad. Da er wird Ihre Spur solo'er sein, wird sein Niveau Vorteil + Reisen machen es sehr schwer für alle Helden um die Vorherrschaft in einer Gasse zu etablieren.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

    IPB Bild
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. Dieser Aufbau konzentriert sich um mit Ihrer Feinde ständig mit Frostnova verlangsamt. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

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    Aghanims Scepter:
    Ganz netter Schub Lich MP und HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

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    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Bild
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Weitere Motive

    The Other Item build:

    IPB Bild
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Geschicklichkeit Körperbau

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    Allgemeine Walkthrough
    Hinweis: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Ketten Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed ​​(500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Bild <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Ketten Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Bild (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Ketten Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Punkt Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    Dies ist, wo Frost Armour endgültig wirksam wird, wenn die DPS'ers starten, um das Spiel zu starten. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. Wenn Helden drängen und schieben weit entweder TP in die Spur und begegnen den Push oder Unterstützung bei ganking den Feind. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. Ich hoffe also, zu zeigen, wie Ketten Frost soll verschiedenen Situationen eingesetzt werden.

    2 Lauf Helden

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Da der Feind schleicht Dosenbehälter 1-2 von Ketten Frost Anfang sicherzustellen, dass sie wirksam eingesetzt werden. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. Für die Menschen, die nicht glauben, dass der Bereich 750 auf Ketten Frost genügt, dann empfehle ich Ihnen sehr Zwergen Sniper spielen und seine Reichweite zu sein volles Potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking hat den gleichen Prinzip wie der Nebel des Krieges. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. Als sie herumlaufen beginnen verzweifelt auf der Suche für Sie, Ketten Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. Sie blinken mit Magnus betäuben beide Helden. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. Aber 2 oder 3 Helden ist immer besser als eins. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    Bei der Verwendung von Ketten Frost, wer Sie sollte sich zum Ziel denken, dies hängt natürlich von welchen Abschnitt des Spiels ist es. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 getrennte Wege her Kel'Thuzad, seinen Angriff zu verwenden. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    Also wann welche verwenden?
    Nova, Kette, Nova (N / C / N) ist die am häufigsten verwendete Technik. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Lassen Sie Ihre Feinde zu gehen außerhalb des Bereichs

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps laichen alle dreißig Sekunden bei entweder 1,29 (AP, AR, etc.) oder 3 (RD, LM, etc.) ist es imperitive, dass Sie die Bewegungen der Gänsehaut zu lernen. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota ist ein Spiel, wo Sie müssen wissen, das Gelände ist. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE zur Deaktivierung
    Diese Jungs machen Ketten Frosting 1000x einfacher. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Ketten Frost arbeitet normalerweise in der Chronosphäre.

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    Ende des Spiels DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    Diese 2 sind Helden, die im Grunde nehmen setzen sich jeden Feind Kriechen mit einem nuke. Obwohl ich empfehle eine Solo-Lich, er ist auch ein großer Spur Partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'jin ist das einzige andere Helden, die 2 v 1 Schlacht zieht. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Enigma
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. Diese Mannschaft kann Mitte zusammen zum Herunterfahren des Ende des Spiels Carry (Dank an für diesen einen Deutsch- land) werden. The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Feindliche Helden

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Häufig gestellte Fragen

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner