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Dota Allstars 6.55 (Beta): Alleria, die Windrunner-Führer

Tuesday, 23. September 2008

Alleria Windläufer der Guide, Dota 6,55 New Held (Beta). Ich denke, dieser Held wird kontrovers sein. Alleria 's ultimative drehen sie in einen Tornado, der eine völlig Flugeinheit ist, für einige Sekunden. Flugeinheit bedeutet, dass Sie über Bäume, Hügel bewegen und hat die komplette Sicht auf sie. Es heißt, Sie können nicht von ihrem juke, während sie mit Windrunner. Sowohl mit Kunkka der Admiral Prachtmeer , sie sind große zusätzliche Helden. Und ja, ist sie eine Intelligenz Helden, viele Leute Fehler und übernehmen sie als Agility-Typ. Ich denke, das ist, weil wir sie als Traxec gesehen sind ^ - ^

Alleria Windläufer Das Alleria Windläufer Das

Dies sind ihre Fähigkeiten.
1: Shackleshot - klopft immer wieder das Ziel. Wenn das Ziel trifft eine Gruppe von Einheiten oder eines Baumes werden die geschlagen Einheiten (einschließlich der Ziel) für 0/1/2/3 Sekunden betäubt. (700 Einheit Guss Entfernung)

2: Power Shot - Angebote 100/200/280/360 Schaden bei allen Feinden in der Luftlinie. Der Pfeil hat Vision und klopft Bäume in den Prozess. (1200 Einheit Guss Entfernung)

3: Kampf im Schatten - jede Einheit in dem Ziel AoE verliert 15/20/25/30% seiner maximalen Gesundheit nach 1 Sekunde. (600 Einheit Guss Entfernung)

4: Windrunner (Ultimate) - Hero verwandelt sich in einen Zyklon und gewinnt 100% Flucht und 55/80/105 erhöht ms für 10 Sekunden. Der Held ist effektiv eine Flugeinheit kann über Bäume zu sehen, über ihnen fliegen, etc. Sie können alle ihre Fähigkeiten, während in dieser Form verwendet werden.

Sie ist sehr gut jagen und ganking. Ihre ultimative, Windrunner, ist unglaublich für die Jagd und Flucht aus Ganks. In der Lage zu sehen und fliegen über Bäume bedeutet, dass es unmöglich ist, sie juke. Auch ohne ihre ultimative, Schäkel Shot und Power Shot sorgen für große Verfolger Fähigkeiten. Power Shot kann verwendet werden, um Verknüpfungen durch Bäume zu erstellen, um aufzuholen mit Ihrem target.'Fight im Schatten werden 'ist wohl ihre schlimmsten Geschick. Der AoE ist erbärmlich, und 25% max HP Schaden nicht viel angesichts der langen Wirkzeit. Notwendig Ein richtig ausgerichtet Schäkel Shot (um sicherzustellen, der Feind trifft andere Einheiten oder Bäume und wird betäubt) ist, vollen Gebrauch von dieser Fertigkeit zu machen. Alles in allem ein Spaß Held. Ein bisschen fehlt in Schaden, aber macht sich für sie interessante Fähigkeiten. Dank für diese vollständige Analyse Alleria redrach und Mr.Jag.

Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten Alleria Fähigkeiten, Kampf im Schatten.

Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Bevor Sie es.

Alleria Fähigkeiten, Windrunner Alleria Fähigkeiten, Windrunner. Nach der Benutzung. Siehe die plötzliche Zunahme von deinen Augen.

Credits: MrJag, redrach, pluginbaby und alle Beitragszahler

[Geschrieben dota-allstars-blog.blogspot.com ]

Zeus, der Herr der Olympia-Führer Angeboten von MYM | Merlini

Monday, 11. August 2008

Merlini | Dieser Führer wurde von MYM geschrieben. Vielen Dank.

Zeus bleibt eine der beliebtesten Helden in DotA. Er ist nicht nur unglaublich viel Spaß, in der Öffentlichkeit spielen, aber er gilt als so mächtig, dass er entweder ein Verbot oder ersten Pick in organisierten Spielen. Obwohl er nicht eine Flucht-Mechanismus (in jüngerer Zeit mit dem Dagger Nerf) haben, er ist einer der wenigen nicht-stun Intelligenz Helden zu kompetitiven Spiel zu sehen. Zeus nicht zu komplex ist eines Helden: Er hat wahnsinnig Burst-Schaden frühen Spiel, mit großer Skalierung lategame dank Static Field, und eine globale nuke, das ist vielleicht eine der ärgerlichsten Fähigkeiten in alle DotA.

Held Fähigkeiten

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Arc Blitz

Schleudert einen Blitz aus Lichtbogenenergie, die durch viele in der Nähe feindliche Einheiten Schnürsenkel

Level 1 - Arcs 5 mal beschäftigt 85 Schaden.
Level 2 - Arcs 7 Mal beschäftigt 100 Schaden.
Level 3 - Arcs 9 Mal beschäftigt 115 Schaden.
Stufe 4 - Arcs 15 Mal, beschäftigt 130 Schaden.

Abklingzeit: 2 Sekunden.

Stufe 1: 65 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 72 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 79 Mana, 2 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 86 Mana, 2 Sekunden Cooldown.

Ein großes Geschick für die Fertigung weg kriecht, belästigend und Steuern einer Spur. Mit statischen Feld der Schaden sie tut, ist von großer Bedeutung.

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Blitz

Beschwört einen Blitz vom Himmel, um ein Ziel Feind zu schlagen

Level 1 - Schnäppchen 100 Schaden.
Level 2 - Angebote 175 Schaden.
Level 3 - Angebote 275 Schaden.
Stufe 4 - Angebote 350 Schaden.

Abklingzeit: 7 Sekunden.

Stufe 1: 75 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 95 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 115 Mana, 7 Sekunden Cooldown.
Stufe 4: 135 Mana, 7 Sekunden Cooldown.

Eine sehr leistungsfähige Einzelziel-nuke, dass nicht nur 350 Schaden auf Stufe 4, sondern gibt auch wahre Sicht.

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Statisches Feld

Immer, wenn Zeus verzaubert, schockiert er nahe stehende gegnerische Helden für einen Prozentsatz ihrer aktuellen Trefferpunkte Schaden.
Betrifft eine Fläche von Wirkung von 800.

Level 1 - Shocks 5% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 2 - Shocks für 7% der aktuellen Trefferpunkte.
Level 3 - Dämpfer für 9% der aktuellen Trefferpunkte.
Stufe 4 - Shocks 11% der aktuellen Trefferpunkte.

Passiv

Diese Fähigkeit ermöglicht Zeus Zauber effektiv skalieren lategame da es macht einen Anteil von HP.
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Thundergod Zorn

Trifft sich alle feindlichen Helden mit einem Blitz.

Level 1 - 210 Schnäppchen Schäden.
Level 2 - Angebote 335 Schaden.
Level 3 - Angebote 460 Schaden.

Abklingzeit: 120 Sekunden.

Ebene 1: 225 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 2: 325 Mana, 120 Sekunden Cooldown.
Stufe 3: 450 Mana, 120 Sekunden Cooldown.

Eine globale nuke, die äußerst nützlich für comboing vorbeizuziehen und Helden, die Gewährung von Vision ist, und in Team-Battles, fügt es wirksam "AoE".

Für eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten, besuchen Sie bitte: Herr Olympia - DotA Allstars Wiki

Skill Build-

Stufe 1 - Arc Blitz
Level 2 - Statisches Feld
Level 3-5 - Blitz
Level 6 - Thundergod Zorn
Level 7 - Blitz
Level 8-10 - Statisches Feld
Level 11 - Thundergod Zorn
Level 12-15 - Attribut-Boni
Level 16 - Thundergod Zorn

Rechtfertigung : Schraube und Wrath werden so bald wie möglich, da sie seinen mächtigsten Zaubersprüche sind ausgereizt, und statische bekommen wird danach an mehrere Ziel Beschädigung während Teamkämpfe hinzuzufügen. Einige Leute max Arc vor 23-25 aber es ist tatsächlich nicht immer gut, max Bogen, da Sie nur neu gegossen Bogen Blitz, wenn der erste ist getan "Prellen" und seit Stufe 4 Treffern 15 Ziele, ist die Abklingzeit oft über vor der Blitz Prellen beendet. In seltenen Fällen, manchmal möchten Sie vielleicht gehen Stats / Schraube / Bolzen / Stats / Bolt / Ult / Bolt / static / arc / static / etc - das werde ich später mehr in Solo zu erklären.

Kernpunkte

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Nullstellen / Armschienen : Ich fing an, 3 Nullen statt arkanen Ring, wenn Nerubian Attentäter war beliebt. Ich fühle, dass maximale hp / mana ist auf fragile int Helden sehr wichtig: Zögern Sie nicht, Armschienen, anstatt zu machen.

Punkt Booster : Seit vielen Schlachten 2v2 3v3 oder was auch immer aus voller Gesundheit bis zum Tod, ist der wichtigste Faktor für das Überleben Massen PS. Punkt Booster bietet große hp / Mana für seine Kosten.

Flasche : Ermöglicht Ihnen die Fahrspur zu kontrollieren, haben Regen, und wenn Sie Solo Mitte sind, sammeln Runen ist sehr wichtig, um Ihr Spiel.

Luxusgüter

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Guinsoo Sense von Vyse : Lategame, mit einem Guinsoo wird Wunder für Ihr Team - tolle stats, imba Bereich und Manaregeneration und natürlich hex ist eine unbezahlbare Fähigkeit.

Boots of Travel : Es ist eine Standard-Auswahl an Zeus für Mobilität und Lauftempo.

Andere Dinge

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Arcane Ring : Sie sehen nicht viele Menschen gehen für Manaregeneration oder arkanen weil die einzige Hilfe bei der laning Phase und da zeus ist so eine Glaskanone, wird er oft zunächst konzentriert.

Andere Lategame Angebote : Wenn Sie mehr als ein Bauernhof Guinsoo usw., sind Sie wahrscheinlich zu viel Landwirtschaft (wegzunehmen führt) oder nicht genug zu kämpfen, oder beides. Zeus ist immer noch sehr potent gegen Ende des Spiels, aber die Farm zu reservieren für die Helden in Ihrem Team, mehr Einzelteil abhängig sind.

Spielen Zeus

Frühes Spiel: Für den Anfang seiner 4 Niederlassungen + 3 Klarheiten + Esser (Tangos). Da ich eher solo Mittel wenn ich Zeus, eilen I Flasche, um den schnellen Spur Vorteil zu bekommen. In der Regel meine Build 3 Nullen, Stiefel, tp Schriftrollen und Flasche.

Angriff Animation: Seine "Wind-up '(frontswing) ist sehr lang, aber Sie können das zu Ihrem Vorteil nutzen, um' s- Ihren Angriff abzubrechen und out-lasthit Gegners. Viele Spieler setzen auf Arc Blitz zu viel.

Lane Steuerung: Arc drückt die Spur und ist auch abhängig von Klarheit Tränke, aber drängen die Gasse gibt Ihnen auch freie Zeit, um die Runen zu überprüfen, so dass Sie beide Entscheidungen abwägen müssen. Sowohl Arc und Bolt haben eine Reichweite von 700, so dass Sie aus der Gefahrenzone zu bleiben, wenn Casting

Strong Enemies: Gegen einen guten laner wird Bolt / Stats build manchmal gegen Schatten Fiend oder Schalldämpfer benötigt. Es ist wichtig, zu Beginn des letzten Treffer gegen SF zu bekommen, und hilft Statistiken mit beiden verbündeten / verweigert Einheiten (offensichtlich, Arc funktioniert nur für offensive Zwecke). Beim Umgang mit einem wirklich problematischen Helden wie Brutmutter, stellen Sie sicher, dass Sie eine tp scroll behalten Sie auf Stufe 6 und auf jeden Fall Arc. Versuchen Sie, Rune Hure mit Flasche während Wachen bis (von Teamkollegen), und Sie sollten in Ordnung zu tun. Gehen gank die Seitengassen smile.gif ">

Oh, vielleicht versuchen, die Statistiken / Bolzen bauen ein paar Mal, so dass Sie am letzten Schlagen mit zeus arbeiten wink.gif


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Die 5 MYM | Merlini Goldene Regeln

1. Immer Lightning Bolt vor Arc
Es kann besser scheinen vor Blitzlichtbogen, um maximale Wirkung von statischen Feld zu bekommen, aber wenn Sie erste Bogen können Sie Ihre Gegner im Nebel verlieren

2. Immer Immer sehen Sie Ihre Position
Blitzstrahl hat eine verdammt lange Reichweite, hat Thundergod Zorn unendliche Reihe und Arc hat verdammt lange Strecke zu, so dass es fast keinen Grund dazu "hautnah" im Kampf, wenn Sie jagen sind Helden

3. Wrath für Vision
Beim Versuch, niedrigen PS-Helden (niedrig, aber nicht niedrig genug für nur Zorn) in schwer zugänglichen Bereichen zu navigieren (zB unter Sentinel rechts unten Turm) zu töten, Verwendung Zorn zu Vision des Feindes zu gewinnen, so dass Sie sie zu Tode zu verschrauben.

4. Teilen Steuer mit Ihren Verbündeten
Die Kommunikation zu einem Mitspieler, etwas zu tun ist immer viel langsamer als es selbst zu tun
5. Missbrauch Bolt Bereich
Versuchen Sie, dass zusätzliche Schraube in vor Teamkämpfe ninja tatsächlich beginnen - es lächerlich Bereich und hilft im Kampf viel mehr, als Sie denken.

Replays

Replay herunterladen

Sentinel: lool.gif luna.gifdkni.gifthdr.giflich.gif
Scourge: broo.gifqopa.gifpotm.gifchen.gifskin.gif
Beschreibung: Dies ist ein Freundschaftsspiel, wo ich vor kurzem solo mid gegen QoP gespielt.

Die Zeus Clip

Extras

Okay, jemand zeigte mir, einige der mehr konstruktive Kritik im Thread und ich "werde versuchen, auf einige der Feinheiten des Zeus darzulegen. Einige Leute können sagen, dass ich "hält etwas zurück" in meiner Beschreibung, wie der Herr der Olympia zu spielen; Allerdings glaube ich, dass dies eher ein Hinweis auf meine persönliche Spielstil. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um Zeus zu spielen und ich will nicht sagen, dass eine bestimmte Art ist besser als der andere. Einige Spiele, die Sie viel gank weil das andere Team hat eine Menge von gegen Ende des Spiels, haben Sie gute ganking Helden und Ihre Unterstützung Spieler ist knallhart auf den Abschluss einer feindlichen Stationen. Einige Spiele, die Sie haben, um für die Landwirtschaft für die ersten 15-20 Minuten absetzen, weil Ihre Gegner Vision des gesamten Karte, oder Sie müssen besser spät Spiel und sind 'turtling' bis spät Spiel. Da ein Großteil der Spielweise hängt von der genauen Situation des Spiels, wähle ich nicht um die Feinheiten des Spiels, die von Spiel zu Spiel ändern können erklären.

Zeus hat nur 3 Atombomben. Er ist nicht eine sehr schwierige Helden an sich zu spielen. Wie schwer kann ein Held sein, wenn sie uns keine 'schwer zu handhaben "Zauber (Earthshaker des Risses, Meepo Ketten Netting / poofing)? Einige Leute benutzen das gleiche Argument für Skeleton König auf ein "Noob Helden verweisen. Schließlich hat er nur 1 Skill aktiviert (3 Passive!?!?). Aber natürlich ist es leicht, den Unterschied zwischen einem erfahrenen Skeleton König von einem First-Timer zu erzählen. Dinge zu beachten sind, wie aggressiv der Spieler ist, der Zeitpunkt der tatsächlichen stun (sind seine Teamkollegen in der Nähe?), Ziel der stun, Ziel des Angriffs, Karte Bewusstsein, etc. Aber das sind Dinge, mit vielen, vielen Spielen gespielt werden, nicht etwas, das leicht in einer Führung vermittelt werden können. Aber vielleicht gibt es einige 'qualifizierte Manöver ", die in einer Führung gelehrt werden kann, und ich werde an die besten Kräften versuchen

1. Blitzbolzen hat eine sehr kurze Minielektroschock. Einige Anwendungen sind offensichtlich - Cancelling tp ist, Aufheben lang kanalisierte Zauber (Black Hole, Schäkel, ...). Andere sind weniger offensichtlich. Abbrechen von blink-Animation QoP. Unterbrechen der empfindlichen Zeitpunkt der Earthshaker Blink Echo, Riss, Enchant Totem Combo. Abbrechen 1 von Angriffen deines Gegners. Das letzte scheint lächerlich, die über nur einen Angriff cares? Mein Argument ist, dass, im Solo-Spur, zählt alles. Eine gank, einen zusätzlichen Angriff in geworfen, kann das Gleichgewicht zugunsten einer Person aufgeregt. Verwenden Sie den Mini-Elektroschock um maximale Wirksamkeit!

2. Zeus ist einer der wenigen Helden, die "sehen" kann einen Gegner in einem Kampf ohne den Gegner zu sehen, Zeus. Weitere Helden, die das können sind Blutsucher, Alchemist, etc. Wenn Sie einen Kampf zu einem Ort stark von Nebel verdeckt zu bringen, hat Zeus einen großen Vorteil, wenn Sie einen Blitzschlag oder Wrath können aussteigen. Sie können Zauber / Angriff normalerweise geworfen (wie auch Ihre Verbündeten), während die Gegner noch auf der Suche für Sie in den Nebel. Es ist wie die Erstellung Ihrer eigenen Hügel. Ich missbrauchen diesen Aspekt des Zeus mehr als jemand Ich denke, und das kann dramatisch verbessern Ihre Zeus zu spielen.
3. Gehen zusammen mit dem ersten Punkt hat Zeus nur einen Weg, um den Vorgang abzubrechen TP. Dies kann ein Problem sein, wenn Sie ganking Helden mit relativ hohen hp verlassen, weil ein Gegner muss, um das Gefühl, tp 'bedroht'. Sie beginnen in der Regel eine gank mit einem Lightning Bolt / Blitzbogen-Combo, dann Neufassung jeden Zauber, wenn Sie können und Zorn, wenn nötig. Ein erfahrener Gegner wird nur tp nach dem ersten Blitz-Bolzen ... dann Scheiße aus Glück, denn der 7-Sekunden Abklingzeit sind Sie. Wenn Sie Bolzen für seine tp zu sparen, dann wird er einfach davonlaufen (und er wird sicherlich nicht von Arc Blitz Spam sterben). Manchmal zwingen einen Gegner, um tp aus ist fast so gut wie sie zu töten. Sie verlieren sich auf eine Menge von Bauernhof und sie werden nicht in der Lage, tp unterstützen ihre Teamkollegen noch 60 Sekunden. Aber wenn Sie wirklich wollen, um jemanden zu töten, und Sie denken, dass sie sicher aus tp, könnten Sie tatsächlich beginnen mit Wrath dann arc, um 'fake' deinen Gegner aus zu denken, dass Sie sie zuerst angeschraubt (die Animation ist die gleiche) dann Schraube, wenn sie tp. Es gibt keine Mini-Elektroschock auf Wrath, aber wenn dein Feind so aufmerksam, dass er merkt, dass ist, dann wohl verdient er sowieso zu überleben. Die meisten Leute denken, "Oh fuck, Zeus!" Und weglaufen in Panik
Ich werde versuchen, mehr von diesen detaillierten Beschreibungen der Besonderheiten, wenn ich denke, jeder weitere hinzuzufügen. Viel Glück bei Ihrer Zeus Bemühungen!
Q & A / Kommentare

Warum nicht Stufe 2 Arc gegen die doppelte Spuren zu bekommen?
Erste Stufe 2 Arc bedeutet, dass man auf ein Niveau von Lightning Bolt oder einem Niveau von Statisches Feld vor Stufe 8 (das ist eine große Sache ist) opfern. Ich rate nur darauf warten, bis einige Gänsehaut sterben, damit Arc wird alle 5 Ziele statt Nivellierung Arc in diesem Fall getroffen.
Warum Arc / Schraube / Bolzen / Static / Bolt statt Arc / Static / Schraube / Bolzen / Bolt nicht erhalten?

Wenn Sie Spam auf der Ebene 3 (wenn der Build ist tatsächlich anders) starten, dann mathcrafting es ...

Es ist 65 Mana 85 Schaden + 5% des Strom HP (~ 25 hp) + fast eine garantierte Kriechen. 95 Mana 175 Schaden. Ich schätze die ehemalige Wahl über die letztere. Und ich normalerweise nicht Spam Bolzen bis Level 5 sowieso, es sei denn, ich bin mit voller Mana (selten) oder ich glaube, ich kann einen Kill zu bekommen. Ein weiteres Argument für die statische auf der Ebene 2.
Wie ist Eul für Zeus?
Ich sehe Eul hat eine Gegenstands für sehr wenige Helden gut geeignet. Die Helden, die Ich mag es wild sind Lion und vielleicht Rhasta. Ich denke, es gibt viel bessere Möglichkeiten für intel Artikel Helden. Wenn Sie für die Überlebensfähigkeit der Suche kann die gleiche Gold (~ 3200 für Eul ist) erhalten Sie eine Ulti Orb und Punkt Booster für große Statistiken zu gewinnen. Eul Angebote keine Kraft oder PS, so dass, wenn Sie es auf Zeus zu bekommen, sind Sie ein sehr zerbrechlich int Held mit nur Cyclone (nicht viel) als Escape-Mechanismus. Ich die fast 400 PS durch die PB / Ulti Orb Combo viel wertvoller gegeben ansehen, weil es Ihnen hilft, Ketten Betäubungen überleben und es erlaubt "viel Raum für Fehler", so zu sprechen. Manchmal muss man wirklich schnell auf der Cyclone, um zu überleben, während gerade nach oben HP werden Sie durch eine Menge von Situationen. Auch ist Sheep fraglos weit überlegen Cyclone (obwohl es kostet fast doppelt so viel), und da Zeus wahrscheinlich nicht bekommen, dass viele Produkte, Arbeits letztlich zu einer Guinsoo werden Sie viel besser als ein Eul ist meiner Meinung nach zu dienen. Der Vergleich der Manaregeneration ist fast nicht existent - wenn Sie dringend regen sind, können Sie einen frühen Void Stein, die auf Ihre Scythe helfen sowie zu bekommen. Eul der Komponenten sind viel einfacher zu Bauernhof; Allerdings, wenn Sie Probleme haben, die Landwirtschaft, ich würde nur vorschlagen, 4 Armschienen / Nullen und tp Schriftrollen und lernen, wie man ohne großen Artikel Vorteil zu kämpfen.
Zusammenfassung

Kurz gesagt, ist Zeus eine Glaskanone. Seine Feuerkraft ist unglaublich, aber seine defensiven Fähigkeiten fehlen. Wenn Sie einer jener Menschen, die glauben, dass die beste Verteidigung ist ein guter Angriff sind, dann werden Sie Zeus lieben. Er ist leicht konzentriert nach unten, wenn aus der Position (wie die meisten Nicht-Stärke-Helden), aber wenn Sie gute Verwendung von Nebel machen, wissen, wann sich zu bewegen in und aus der Schlacht, haben extrem gute Bewusstsein für Ihre Umgebung, und die Liebe letzten schlag mit einem beschissenen Angriffsanimation, dann können Sie geben die liebevolle Zeus er braucht, um ihn zu einem wahren Donner Badass pflegen.
Credits
Ein besonderer Dank für seine erstaunliche header image / Unterschrift rsfx!

Aiushtha, The Enchantress Führer von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Enchantress Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für mein 2. Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Ligaspiel in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von Pubs und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, mit diesen Situationen umzugehen, sowie Abdecken der Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Lesen so viel wie ich es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Skill Beschreibung
  3. Skill Build-
  4. Artikel-Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel
    • Weitere optionale Angebote
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Frühes Spiel: (Levels 1-10)
    • Mid-Spiel: (Levels 10-16)
    • Ende des Spiels: (Levels 17-25)
  7. Gute Alliierten zu haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Verwendung zu verzaubern, sodass das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps zum Schieben
    • Bild Helden
    • Turning the Tide der Schlacht von Stealing Summons
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favoriten. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm, sie hat viel von seiner Macht entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Strähnen, die sie verwendet, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner unter den Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf auf Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel erreichen. Ihre Beweglichkeit ist unübertroffen, und jeder Gegner versucht, töten sie finden sie springt vor sich überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffs Reichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ab Grundschaden : 37-47
Ab Rüstung : 1,7

Festigkeit : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Advanced Data

Erfassungsbereich : 800
Cast Punkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schadenspunkt : 0.30
Angriffsschwung : 0.70
Geschossgeschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1,7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Vor-und Nachteile

Pros

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche lane Haltevermögen.
  • Hohe stat Gesamtgewinn pro Level.

Cons

  • Anfällig für nukers.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Fähigkeit Beschreibungen

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Schwung

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größeren Schaden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Stufe 1 - Angebote 4% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 2 - Fügt 8% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 3 - Angebote 12% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 4 - Angebote 16% der Distanz zu einer Beschädigung.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu Anfang des Spiels zu belästigen und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihren eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impetus Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skalierbar in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Spruch ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus verlieren.

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Verzaubern

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Bringt Zieleinheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird es stattdessen anstelle verlangsamt werden.

Level 1 - Abklingzeit von 30 Sekunden, 10% langsam, wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsam, wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsam, wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Stufe 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsam, wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.


Enchant ist eine große Bann. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam unter langsam von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen dominiert hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine nette Armee von kriecht zum Schieben eines Turms, verlangsamt drückt durch Diebstahl ihrer kriecht, benutze es für Stompers oder Sie können den Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, wie ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Zauber.

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Attendants Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen zu Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jeder Hauch dauert 10 Sekunden und heilt 10 PS / sec.

Level 1-3 Bündel.
Level 2-5 Bündel.
Level 3-7 Bündel.
Level 4-9 Bündel.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende lane Gegenspieler in Dota Allstars, zu beschäftigen. Sie können nicht nur belästigen Sie stark mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen sind sinnlos, wie sie können nur heilen sie ab in eine Sache von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, was eine 300 AoE Heilung von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht einen Augenblick zu heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Atomwaffen.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Aufgenommen und von Gradenko die mechanische Erklärung geändert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp wählt eine zufällige Ziel innerhalb 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über die 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung wird ausgelöst, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

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Unantastbar

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Immer, wenn der Enchantress angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative kann davon ausgegangen werden, etwas schwach. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit nicht hinter -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Rückgang stammt aus Artikel wie Hand of Midas, Agility (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Sie hat keine Auswirkung gegenüber manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und sobald Sie Ihre Feinde bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist jedoch sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Ladung. Ich benutze es immer noch in meiner Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit verringert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung Frenzy oder strafe!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants Natur
3. Schwung
4. Attendants Natur
5. Schwung
6. Attendants Natur
7. Schwung
8. Attendants Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Stats
11. Verzaubern / Stats
12. Verzaubern / Stats
13. Verzaubern / Stats
14. Stats
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Stats / Verzaubern
18. Stats / Verzaubern
19. Stats / Verzaubern
20. Stats / Verzaubern
21-25. Stats

Erklärung für Geschicklichkeit Erstellen.

Warum max Impetus ersten?

Maxing Impetus erste in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, die meisten beherrschen lane Matchups und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Von Level 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort aus sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Walking, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre Belästigung. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder auch ein Löwe, würde früh stats als nützlich erweisen, in lebendiger als Leveln zu heilen, es ist max Aufenthaltes sein. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Kerndaten Körperbau :
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Artikel zu bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (Can be taken earlier if you really struggle to manage your mana)
6. Mitarbeiter von Wizardry (1000)
7. Robe der Weisen (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die frühen Verbrauchsmaterialien und das Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Get Boots of Speed as soon as possible, as they are beneficial to escape early ganks and to harass with Impetus early game.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Enchantress's base damage is fairly low. Sie kann den Feind mit Impetus zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben genug Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, orb-Spaziergang jemand helfen. What you need is a pure mana boost. Three or four Nulls gives 18-24 damage, around 300 mana as well as some hp and agility, which is easily the most cost effective items for the benefits they give. And in 6.46b Nulls recipe cost was reduced which made them even better value for money!

The early BoT isn't for the teleports(although that is a bonus), it's for the MS. Having 385 MS to Impetus(orb)-walk against most other heroes (335-370 with just boots) when Impetus is at it's peak (after level 7 through to mid game) is the most beneficial offensive item you can get.

(Treads are an option now since Aegis was removed, you no longer have the need to suicide push + teleport to push again. The extra IAS is nice, they're cheap and it's an easy way to boost Enchantress' IAS early.)

The major item in this core build is Eul's Scepter. It's taken after BoT as it will not help you net kills nearly as much as BoT will. It helps out further with your mana regen requirements as well as a another decent damage boost. The 6 cyclone charges can be used to set up ganks, escape ganks or make early team fights 5v4 for an amount of time. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Otherwise, Nulls are the better choice.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Heart-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Robe of the Magi (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoo Sense von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Recipe Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Damage Enchantress. It covers everything you need to fulfill this. Sie finden das Mana aus Ihrem Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie einen großen Schaden Ausgang haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Heart of Tarrasque haben.

Upgrading your Eul's to Guinsoo's Scythe is a logical step once you've used up all your cyclones. Guinsoo's gives another nice damage boost as well and another 3 second disable with a low cooldown, on top of your slow. Herz ist ein gegeben, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Later game with Heart/Untouchable/NA you are probably one of the best pseudo-tanks in the game.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Notiz; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon als der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Gürtel des Riesen Strength (450)
5. Necronomicon Recipe (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Robe of the Magi (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoo's Scythe of Vyse Recipe (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine carry Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

The items you get in this build will not only help your team in large team fights, it will still allow you to deal a decent amount of damage and have good survivability. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Das Lauftempo Aura hilft auch jagen oder zu entkommen. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoo Sense aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schadensschub, eine 3 Sekunden deaktiviert mit einem geringen Abklingzeit und noch mehr Mana-Regeneration.

Other Optional Items
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. If you're having trouble early / mid game against casters I would recommend getting it after you complete your Boots of Travel, if you're surviving well enough then I would recommend getting it after Heart. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams ist. If you are in a team of general sentinel picks at the moment, there IS a high chance of that happening. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance würde meine Schadeneinzelteil der Wahl über MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können, zu erhalten, Auch hat es keine Auswirkungen, die Impulse erschweren haben , Die der Hauptgrund ist.

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Linken's Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Spell block can save you from death on some occasions!

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The Butterfly (6350)

The Butterfly is another situational item. I would class this as a luxury item to be gotten after your core build and item paths. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf körperliche Angriffe und / oder Ein Held mit einem bash Fähigkeit verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, um mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. The armour bonus' are nice and the attack speed is very useful. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. I would only ever suggest getting it when your team DESPERATELY needs another slow. Es wird von Auto-Guss Impetus außer Kraft gesetzt, aber von Hand Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. It adds nice stats but really, there are better stat items for cheaper and better items for Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

These items are agility based so your gain from them will be minimal. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impetus, wenn es ausgelöst wird. Best left for heroes like troll.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Enchantress. It does give some decent str and agil but the price makes it not worth it and it doesn't give you any damage to speak of. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% Chance, und es überschreibt Impetus, wenn er auftritt. The MS and IAS increase is minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-per-Schäden jedoch Impetus überschreibt die orb Wirkung auf Manuell und Auto-Besetzung. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Impetus, das ist nicht das, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Some people prefer MKB as a primary damage item. Dies ist zwar in Ordnung, und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc zu sehen, würde ich persönlich nicht empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibungen Impetus, wenn es procs, was bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihr Schwung! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta-Art mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Wirkung, so dass Sie verschwenden Geld auf einem orb Ihr nicht verwenden. Once you use your images, if you have Impetus on auto-cast only the real Enchantress will use Impetus and the other two wont, thus giving away your position a lot easier than normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen durch die Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel Held zu kaufen. Since Enchantress is an INT hero I should buy a dagon right?? WRONG! Dagon is a waste of gold on Enchantress. Du bist kein nuker so wie Sie es sonst in der Lage, es mit etwas Kette, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, aber Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffer zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn Sie Impetus erst lernen, dann sind Sie Buriza kaufen, kritische Impetus wird außer Kraft zu setzen, so dass Sie verlieren panzerbrechenden Pfeil für 1 Doppel Schäden Hit (und die Chancen sind der Anstoß wäre um den gleichen Schaden als crit getan haben, jedenfalls).

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Lebensraub

Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impetus Schreibungen auf auto-cast. Again you'll be wasting money on an orb you wont use or lose out on your Impetus and extra damage.

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Heliotrop

Während dies wie ein Einzelteil Sie möchten, um auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es vermeiden. Es gibt nette regen, PS & mana Schub aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Ganker und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieses ist am besten für die Unterstützung Helden wie Venge und Dazzle links.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Frühes Spiel : (Levels 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen speichern und versenden Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Enchantress hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten regen Artikel und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams Solo ist, (zB die meisten höheren solo mid - Meist unteren Ebenen solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn Sie in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spursteuer Fähigkeit Enchantress "gegen einen anderen solo ist ziemlich viel nur von Viper und Warlock erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA wird Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber sollten Sie dennoch in der Lage, aus Spur sie mit smart spielen können.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf das Huhn zu greifen, so dass Sie eine an der Spitze der Geißel Hill Place. Mit Blick auf den Hügel ermöglicht es Ihnen, besser zu bewirtschaften, orbwalk Ihr Gegner besser und sehen, wie sie kommen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jeder Rune Ort ermöglicht es Ihnen, Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen möchten Sie vielleicht zu verwenden zu vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner zu Hof sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie von der Landwirtschaft Bereich, wenn du kannst. Die zusätzliche Erfahrung ermöglicht es Ihnen auch eilen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit Impetus. Anstoß ist Ihr belästigende und Spur Controlling-Tool. Es kostet 40/45/50/55 mana auf seine jeweiligen Ebenen, so dass es in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants zu halten. Belästigen mit dem normalen Angriff, so viel wie Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf ihren Zehen mit dem gelegentlichen Impetus.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man damit zu belästigen, was "Kugel-Walking" ist und wie man Animation abbrechen Sie sollten die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide auf Impetus" zu lesen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung der Landwirtschaft Vorteil ist, in Ihrem letzten Schlagen. Enchantress hat einen ziemlich langen Rückschwung und lowish Basisschäden sowie eine langsame Projektilgeschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrem Animation zu gewöhnen. Wenn Sie die Kontrolle Ihrer Spur sind Sie in der Lage, auf die nach oben kriecht näher, was bedeutet, dass Ihr Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie machen letzten schlagen viel leichter anzugreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Spuren, jedoch können Sie ein stunner oder ein nuker, um Ihre Spur anrufen, um zu töten, oder senden Sie Ihre Spur Gegner zurück in den Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft Vorteil.

Töten

Während Zauberin hat die Fähigkeit, frühzeitig Spiel Netz tötet, verliert Ihr Leben nur zu versuchen, ist man nicht von Vorteil. Sollten Sie suchen, aggressiv steuern Sie Ihre Spur und Hof, wie der Gang zum Selbstmord kills komplett negieren eine Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in Ihrer Spur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Ebene 7 kommt Sie sollten in der Lage sein, orb-walk-töten Sie Ihre Spur Gegner in 4 oder 5 Schüsse, aber wieder nicht selbstmörderisch sein, manchmal muss man für die Rücksendung an den Brunnen mit dem Gefühl der "Just one begleichen mehr ... hit. "Mid-Spiel ist, wo Sie sind Helden zu töten Potential realisiert werden sollte.

Dual Lane

Sie werden nicht immer die Solo mit Enchantress, wenn man spielen öffentliche Spiele oder weniger wettbewerbsfähige Spiel bist. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut, wenn Sie spielen smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Lane. Mit Impetus gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, Sie abholen einige Manaregeneration Produkte wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring von Basilius. Sie sollten ziemlich schnell abholen eine Kopfbedeckung, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Enchantress hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Doppelspur. Stellen Sie sicher, dass Sie diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impetus ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie brauchen, zu einem Turm wiederum auf Attendants Ihres Nature Vergangenheit jagen und haben Sie keine Angst, um in diesem Fall.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough cont.

Mid-Spiel : (Levels 10-16)

Sie sollten Sie sich durch, um Boots of Travel, um dieses Stadium bewirtschaftet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei Ganks, schiebt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul ist, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu Ganks entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines gank so Ihr Team hat genügend Zeit, um in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Impetus sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, beginnen die Jagd Helden gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an Ihnen vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie verwenden können Verzauberung oder zurücklaufen um den anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Try not to get fooled by a double bluff, aka Juked, when they fake going one way then once you've gone around to cut them off again they either go back the original way you can from or hide in the bush and TP back to base. This can be embarrassing and lets them get away, this is why its best to have a teammate coming from the other direction.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet Bildschirm zeigt, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. You can counter this by getting wards of your own and killing theirs or a gem. Alternativ können Sie auch einfach nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

If your team is pushing, then chances are you will encounter a big team battle. You should never initiate the combat, staying behind your allies until the commencement of the fight. Your team's role will be to use all their disables and AoE spells to cause as much damage to your opponents as possible, then try to protect you so you can deal out as much damage as possible. If you find yourself being targeting, turn on your heal as quick as possible and hang around any of your team with a mekansm or heal skill. Once the main battle has taken place it is then your job to get into the front lines and chase down any escaping heroes. With BoT, Enchant and Impetus, chasing down and killing weakened heroes should be no problem.

Farming

Once you get your Boots of Travel start teleporting around to where you can farm. If you see a massive creep waving pushing a lane close to your tower or base then teleport there and take priority farming over your teammates. Enchant a kobold for the MS aura if you come across one while neutraling. It only lasts two minutes but can help you if you're chasing down a hero or escaping a gank.

You should never stop farming. If you're going to help for a push or a gank, quickly farm some neutrals if your waiting for your team to get into position. Your ulti makes tanking neutrals a breeze. Once you've pushed that tower or ganked that hero, immediately head back to your lane, farming any neutrals you wish on the way and continue farming. You should RARELY have to return to the fountain to heal as your wisps will heal you and with either a Eul's or a void stone you should have the mana to cast it when needed.

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Using Necronomicon

If you went for Necronomicon, you can use the summons to gank effectively in conjunction with your slow and another disabler. Use your Necros liberally, not only can they be used in team fights to burn mana and nuke but they can also help you farm as well as scout around trees and even harass your enemies if you're still laning. You can use your Necrowarriors to tank the neutrals so you don't take damage. You can also Enchant some neutrals to tank the damage for you while using your Necros to scout around for nearby enemies as mobile observers.

In team battles, spawn your Necros just before the engagement of the battle and turn Impetus on auto-cast so you wont have to worry about manual casting and animation canceling while using your Necros. Aim your Necros at their most mana dependant hero, such as a Necrolyte or Bane. Mana burn them ASAP then continue attacking so the melee Necrowarrior can burn even more mana with mana break. If any of them kill your Necrowarrior with Last Will they will receive 200/400/600 damage depending on what level Necrobook you have, but they give 100 gold so don't feed them to your opponents if you can help it.

Late game : (Levels 17-25)

If the game lasts this long you should have completed your item paths. In this part of the game it is the time for your late game carry/DPS hero to shine. Enchantress does have the ability to carry her team to victory, probably less effectively than a true carry hero, but her potential is there. Often referred to as a “Half-carry”.

If you are the lategamer in your team, then your team should be protecting you at all costs while you deal out your damage. Impetus is still extremely strong in this part of the game due to it's Divine damage type.

Some examples of “true” carry heroes include, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz or Terrorblade. If your team has one of these heroes who is well farmed, then you should take a different role. Your role should now be tanking for them at all costs, even if it means your death. They should possess a higher DPS than you, however most of them will be somewhat more fragile than you if you've followed my builds (there's a few exceptions).

Tanking

Late game Enchantress can be daunting for enemies to face, if you farmed well and got the right items. With Radiance, Heart and Hex, she can go toe to toe with some of the strongest late game heroes in the game. Her tanking ability with Untouchable, Nature's Attendants and Heart is really underestimated. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

IPB Bild

Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Danke mein lieber. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Vielen Dank!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Reiseführer Abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen aufgenommen !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen Feste auf der anderen baut (geändert Names, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path.
Geändert Untouchable im skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbauten leicht modifiziert. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Blinkpetus entfernt, wie es war dumm.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please).
Changed einige Artikel Aufträge in Stumpfaufbau. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections.
Hinzugefügt weitere Rechtfertigung für all die Artikel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Verändert ein Artikel Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!

Q1.

QUOTE (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erfassungsbereich: 800" bedeuten?


A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und greifen ohne Befehl sein.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

Es besteht darin, dass eine Wiederholung Ich denke TeG vs. TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun ziemlich jede Führungs in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

Die Wiedergabe von Yoshi ich in mein Führer zeigt auch Verzauberung bekommen Treter. Die ich festgestellt, dass ich mit einverstanden, aber war nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! and he played so well anyway.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jeder Held. Ich bevorzuge Karte Mobilität und zusätzliche MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar zu füllen mit Artikeln, die mir helfen, zu überleben länger im Kampf über die Durchführung eines TP blättern alle Spiel werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in legte Laufflächen der Führer gäbe es Leute beschweren sich über das zu wink.gif

Q3.

QUOTE (p33-3rr @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, um mit der Standarddaten "(zB Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Felder geben?

danke



Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Erfassungsbereich: Siehe oben.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Angriffsschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden braucht. Oft als "Füllstoff" animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (aka Zeichentrick Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihre animierte Projektil bewegt.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Cannot be altered.
Ab Angriff Abklingzeit: Die Zeit, die der Held braucht, um 1 Angriff auf Ebene 1 durchführen, nur die Berechnung der IAS ab Basis Agilität.

Q4.

QUOTE (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Führer und Gut job.i denke, dass viele Spieler build MoM Für Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

what about MoM?

MoM ist nicht ein sehr gutes Einzelteil und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

Die attackspeed und Lauftempo könnte sehr nützlich sein, aber shes nicht den Helden in dem Sie eine "Raserei" Art zu bewegen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Menschen eine harte Zeit, sich von ihr ab, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur für eine kurze Zeit und ist nicht wert, den Preis des Einzelteils, vor allem, wenn Sie orbwalking / Animation Rücknahme.

Mutter würde das letzte Element würde ich für Enchantress empfehlen, die Negative stark überwiegen die positiven und es ist wirklich eine Verschwendung von Geld und ihr Potenzial! Es macht mich jedes Mal, wenn ich es sehe auf sie gekauft erschaudern. : Ph34r:

Q5.

QUOTE (jutfory @ 25. April 2007, 06.38 Uhr)

does Enchant slow attack speed?

Meines Wissens ist nur die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn es verlangsamt IAS aswell, dann kombiniert mit ulti Sie es ein bisschen imba sein.

Q6.

QUOTE (pro23456 @ 2. Juli 2007, 01.55 Uhr)

Was, wenn Sie gegossen Impulse dann der Feind blinzelte oder verwendet Stadtportal
wird der Speer folgen der Feind?

Wenn sie blinkt oder Feind Teleports, den Anstoß wont beschädigt werden, auch wenn die Animation der Impetus noch folgt das Ziel (nach blinkt). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Stadtportal erstellt die Helden an einem anderen Ort, gibt es sehr wenige Zauber, die einen Feind zu folgen durch einen Teleport (Omnislash, Netherstoßes) und selbst diejenigen, müssten mit präzisem Timing gegossen werden.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Bild
N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


IPB Bild
Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


IPB Bild
Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


IPB Bild
Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

IPB Bild
Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


IPB Bild
Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


IPB Bild
EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


IPB Bild
Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Abklingzeit: 30
Manacost: 200

IPB Bild
Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanik: Beeinflusst Verbündeten Einheiten nur und erhöht ihre attackspeed für 5 Sekunden.
Strategics: Sie können diese auf sich selbst verwenden, wenn Sie besser geeignet ist als der engste Verbündete sind. Verwenden Sie es auf Helden, die um ihren Angriff zu drehen und es verwenden, wenn sie schon angreifen, um die Verwendung dieser 5 Sekunden zu machen. Tiny ist ein großartiges Beispiel für einen Partner, der in der Regel brauchen.

Tornado
Kombination: wwq
Mechanik: Die größte Reichweite nuke in Spiel mit 3100. Diese Fertigkeit benötigt zwei Reagenzien zu seiner vollen Schaden zu erreichen und hebt Feinde in die Luft (2,2 Sek max basierend auf Quas).
Strategics: Dies ist einfach zu bedienen, verwenden Sie es mit einer beliebigen Kombination von Zaubern. Sie können auch verwenden, um Schnepfen oder erkunden große Teile der Karte. Die Fähigkeit dreht sich um Wex und Quas was nicht ist eine sehr hilfreiche Kombination in der Fähigkeit zu bauen. Die Fähigkeit muss ausgereizt werden, damit es tödlich sein. Ich glaube nicht, den Einsatz dieser Fertigkeit zu priorisieren, ist es nützlich, gegen Ende des Spiels, da sowohl Quas und Wex wird dann maximiert werden.

EMP
Kombination: WWE
Mechanik: Angebote magischen Schaden. Es gibt 300 Schaden und brennt bis zu 400 Mana und wirkt sich Einheiten innerhalb 700 Bereich. Hat eine 2 ~ 4 Sekunden Detonation wo Einheiten in seiner Reichweite sind wieder zu einem gewissen Grad geschoben.
Strategics: Dies ist nicht für die Landwirtschaft gedacht, sondern der wichtigste Punkt dieses Zaubers ist es, genug Mana während Team-Battles zu verbrennen. Die Fähigkeit ist effektiver gegen Helden mit niedrigen Grundmanas wie Festigkeit Helden. Der Zauber ist wirksam Mitte Spiel, wo Wex wird zu einem vernünftigen Niveau in brenn mana sein. Verwenden Sie es in der Mitte des Team-Battles, um Streu Gegner.

Sun Streik
Kombination: EEE
Mechanik: Maximaler Schaden 450 und beschäftigt sich magischen Schaden; die 450 Schaden wird aufgeteilt, wenn es mehr als 2 Ziele in einem Gebiet von 200. Die Fähigkeit ist global, und Sie können in unerforschten Gebieten oder beschlagen Ziel.
Strategics: Die Kunst ist schön zu benutzen, wenn Invoke gelernt wurde, wo Sie sollten 2 Ebenen von Exort Umgang 160 Schaden haben und so weiter. Es ist am besten verwendet werden, um Verbündete auf den entgegengesetzten Fahrspuren für Belästigungen vor allem, wenn Sie Ihre Verbündeten sind Single-Targeting stunners helfen. Aber das hat die längste Abklingzeit von einer seiner nuking Zauber mit 60 Sekunden, weil es als global um Spamming zu vermeiden. Vergleichen Sie diese Fähigkeit mit Linaa € ™ s Light Strike Array oder Leshracâ € ™ s Split Erde, ist gutes Timing alles, was Sie zu einem perfekten Schlag zu landen müssen.

Chaos Meteor
Kombination: EEW
Mechanik: Es befasst sich magischen Schaden. Es hat eine maximale Reichweite von 1550. Die Restschäden ist der tatsächliche Prozentsatz der Auswirkungen auf das Ziel und beschäftigt x%.
Strategics: Dies ist Ihre stärkste Zauber in Ihrem Arsenal und es ist großartig für die Landwirtschaft aufgrund seiner Beschädigung Überstunden. Diese Fertigkeit tötet kriecht sofort fast das ganze Spiel so es nie wirklich vollständig entlädt. Wegen seiner Beschädigung Überstunden und die Art, wie die Meteor bewegt, zwingt sie gegnerischen Helden während Team-Battles streuen.

Forge Geist
Kombination: EEQ
Mechanik: Schauen Sie in Fähigkeiten Beschreibungen. Diese Fähigkeit dreht sich um die Ladung gelöscht oder ausgeräumt werden können. Sie verringern die Rüstung des HEROES ONLY.
Strategics: Iâ € ™ d empfehlen die Schub Strategie dafür. Sie haben tatsächlich mehr als die dummen Eidolons beitragen, weil sie vollen Schaden auf fast alles zu tun. Sie können letzter Hit frühen wenn auch nicht wichtig, auf Grund ihrer Zeitdauer zu helfen. Verwenden Sie diese Jungs zusammen mit Necronomicon, ihr volles Potenzial zu erreichen.

Skill Build with Begründungen

Dota Allstars Invoker

Diese Fähigkeit baut waren zu, um bestimmte Typen des Teams passen, aber aufgrund Ihrer versatilty sind die späten Phasen des Spiels immer das gleiche. Sowohl Geschicklichkeit Builds konzentrieren Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Bild

Strength – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Intelligence – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.

Kel'Thuzad, The Lich Guide by Suizida

Wednesday, May 21st, 2008

This guide provided by Suizida .

Here you can see items guide, skill guide, secrets and common strategy for Defence of the Ancients ( Dota ) Allstars hero Lich . Let's See Kel'Thuzad Guide.

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung

  • Pros and Cons
    The Lich's Role in the Team
    Statistik

  • All about Kel'Thuzad

  • Lich's Skills
    Items Info

  • How to play Kel'Thuzad

  • On to the build
    Skill Build-
    Core Item Build
    Andere Dinge
    In Build Items
    Items to Avoid
    Levels 1-7
    Levels 8-12
    Levels 12-16
    Levels 17-25

  • Important Strategies

  • Mini Guide to Chain Frost
    Knowing the creeps
    Wards and Blink around the map
    |—————————————————–|

  • Allies and Enemies

  • Good Supporting Heroes
    Tough Enemy Heroes

  • Replays

  • Häufig gestellte Fragen

  • Aktuelles

  • Final Words

Einführung


Hey guys, I've decided to re-write basically my whole Lich guide for the HGC. Expect a lot of changes since this guide is incredibly out-of-date. This is my 2nd guide and previously this guide spoke about Lich's awesoem soloing skills. The fact of the matter is that Lich ’s solo skills don't fit into the 'metagame' that is DotA . This new version will focus more on the dual laning skills of Lich. I also used to have quite a long list for the item build. Lich doesn't really need all those items, so I'm going to make the core items and you choose the rest, like in Tucker's or De_dust's guides.
Pros and Cons

Pros

  • Not-item dependant
  • An endless supply of mana
  • Game breaking ultimate

    Cons

  • Below average starting stats
  • Below average movement speed
  • No escape mechanism
  • Terrible strength gain
  • Kel'Thuzad's Role in the Team
    Kel'Thuzad's role in the team now-days is to do all the damage he can, support and die. So einfach ist das. Much like Venomancer he is in the majority of team-battles going to die. But him dieing isn't what he goes into battles for, he goes into battles so he can create rip-shit riot with chain frost. So what do you do with a hero that dies a ton? simple support your allies and spend your $ to gain total map-control

    Statistik

    Range: 500 | | Move Speed: 295 | Primary: Intelligence
    Str: 18 + 1.55 | Agi: 15 + 2.00 | Int: 18 + 3.25
    Damage: 37 – 49 | HP: 492 | Mana: 234 | Armor: 1
    HP Regen: 0.79 | Mana Regen: 0.73 |Attack Speed: 1.48 (+ 15% IAS)

    All about Kel'Thuzad

    Skills Info

    Frost Nova
    IPB Bild

    Blasts enemy units around a target enemy unit with a wave of damaging frost
    slows movement and attack rates for 4 seconds.
    Level 1 50 target damage and 75 nova damage. (Costs 125 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 2 – 100 target damage and 100 nova damage. (Costs 150 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 3 – 125 target damage and 125 nova damage. (Costs 175 mana, 9.25sec cooldown)
    Level 4 – 175 target damage and 150 nova damage. (Costs 190 mana, 9.25sec cooldown)

    Your sole nuke. Quite straight forward. This nuke does 175 to the targeted enemy and 150 nova damage to a 200 AOE. A common misconception is the Nova damage doesn't hit the main target also, but that is incorrect. So technically, Frost Nova does 325 to one unit and 150 damage to the rest (level 4, before spell resistance). Coupled with Dark Ritual, there is an unlimited amount of times you can use it. This is the skill that gives you your lane dominance early game. Mid game Frost Nova is used in team battles as it damages and slows everyone and to assist ganks. Late game this is also used to assist ganks and farming. This skill will be maxed out first with Dark Ritual

    Frost Armour
    IPB Bild

    Creates a shield of frost around a target friendly unit. The shield adds armour and slows attacking melee units for 2 seconds.
    Lasts 40 seconds. Cost: 50 mana. Cooldown: 6 seconds.
    Level 1 – Adds 3 armour.
    Level 2 – Adds 6 armour.
    Level 3 – Adds 9 armour.
    Level 4 – Adds 12 armour.

    As of 6.45, this skill is pretty good, but still situational. The increase in Armour is amazing for late game now. The slow is nice, but only works on melee heroes. It's nice to have on when ganking, but sometimes you don't have the opportunity to use it. The armour is also nice, but the fact it's casted armour it is usually overlooked. Between Frost Armour and stats I usually choose stats. But now with the armour buff it can be taken instead of stats. With the buff recently upgrading the armour per level, Frost Armour can be taken straight over stats. Obviously the way the game is going and who your team is versing will make that decision.

    Note: Frost armour won't slow Ursa warrior as he is considered a range hero. It will slow him if he has Enrage on As of 6.44 Ursa is MELEE.

    Dark Ritual
    IPB Bild

    Sacrifices a target friendly unit to convert its hit points into mana.
    Cost: 25 mana.
    Level 1 – 15% of hit points to mana. Cooldown: 60 seconds
    Level 2 – 30% of hit points to mana. Cooldown: 55 seconds
    Level 3 – 45% of hit points to mana. Cooldown: 50 seconds
    Level 4 – 60% of hit points to mana. Cooldown: 45 seconds

    WOW. One of the best non-ultimate abilities in the game. This gives Kel'Thuzad his endless supply of mana. It also denies experience from the enemy. This together with Frost Nova gives Kel'Thuzad his awesome laning skills.

    Note: Dark Ritual does not dispel Battle Hunger

    Chain Frost
    IPB Bild

    Releases a jumping breath of frost that jumps 6 times.
    Level 1 – Deals 280 damage per hit. Cost: 200 mana. Cooldown: 145 seconds
    Level 2 – Deals 370 damage per hit. Cost: 325 mana. Cooldown: 115 seconds
    Level 3 – Deals 460 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds
    Aghanims – Deals 550 damage per hit. Cost: 500 mana. Cooldown: 60 seconds, 7 bounces

    Eine der besten Teams der ultimative im Spiel. Der Umzug, die sicherstellt, dass Sie eine 1v2 Situation zu gewinnen. Das Geschoss ist ein bisschen schwierig, wenn die Kette Frost springen die Gegner zu treffen, bevor sie tatsächlich berührt sie. Die Sprünge von der Ketten Frost haben einen Bounce Bereich von 600 bis eine andere Ziel. Mit einem AOE stunner gekoppelt, ist es eine Combo, die einige ernsthafte Zerstörung verspricht.

    IPB Bild <- Klicken Sie mich
    Hier ist eine Diashow, wie betrügeKetten Frosts Projektil.

    Hinweis: Die Wurfweite der Kette Frost ist 750, mit Aghanims es 850

    Kernpunkt build
    IPB Bild - Mekansm = Optional

    ODER

    IPB Bild

    Artikel Körperbau Begründungen
    Wie Sie jetzt sehen können, gibt es 2 Möglichkeiten für Kernpunkt bildet. Der einzige Unterschied ist die Wahl zwischen Boots of Travel und Blink-Dolch. Blink Dagger ist vor allem für die Flucht, Beihilfe teamates und Einrichten perfekte Ketten Frosts verwendet. Boots of Travel ist für total Karte Steuerung und mit der überlegenen MS verwendet, um eenemies chase Hilfe, Unterstützung, etc. Also, was Sie wählen? Es kommt auf 2 Dinge. No.1 Vorlieben. Einige Leute ziehen BoT über Dagger und umgekehrt. No.2 Die Art, wie das Spiel geht. Wenn Ihr Einlese eine massive Schub Team dann würden Sie BoT zu nehmen, aber wenn Ihr Einlese ein Team, das auf tema Kämpfen gelüstet dann gehen
    Dolch.

    Ein Huhn ist optional frühen Spiel und 95% der Zeit, die ich kaufen. Seit Lich kauft alle seine Stücke in kleine Stücke und er braucht, um Beobachter Stationen ständig durch, würde ein Huhn scheint zwingend auf ihn. Der Tango der Essifation ist auch ein optionales Element, aber er hilft Lich Spursteuerung enorm. Ein Ring der Regeneration ist neben Kel'Thuzad Überleben in seiner Spur zu geben. Schalten RoR in Kopfschmuck, sobald Sie können.

    Kel'Thuzad ist eine der, wenn nicht die beste Wahl, um sie für die Geißel stellen Observer Wards. Da er nicht teure Gegenstände müssen wirksam, kann er seine Kleingeld zu verwenden, um den Augen rund um die Karte zu haben. Ward-Spots wird später in der Führungs angezeigt.

    Mekansm passt Kel'Thuzad sehr gut (wie gegen die meine bisherigen Gedanken über es: P). Seit Kel'Thuzad hat immer Mana, er hat kein Problem damit, hält. Es hilft Kel'Thuzad und jeder im Team mit drängen auch. In einem Team-Kampf Kel'Thuzad verwendet Frostnova dann Kette Frost, dann ist der Rest DPS. Mit Mekansm, können Sie suchen, Helden, die in der Notwendigkeit der Beihilfe sind. Mekansm wird jetzt als optional in der ersten Build seit Lich mit einem Blink Dagger frühen können fast jede Held früh zu vergewaltigen.

    Blink Dagger is a great item on every hero, because it gives all heroes an escape mechanism. But it is better used for the heroes who can assist the DPS'ers or do massive burst damage. Kel Thuzad is a prime candidate for blink dagger. He has no escape mechanism, his Frost Nova assists allies taking down heroes. It is also used to get close to enemy heroes so he can use his Chain Frost. When Kel'Thuzad uses his ultimate, he will automatically be focused fire, using Blink Dagger to escape will cause confusion for the opposition and your DPS'ers and stunners can finish off what Chain Frost left. The amounts of uses for Blink Dagger are endless. The main usage for Chain Frost (which I actually forgot :D) is to get into position to pull off a perfect Chain Frost. Dagger helps out with this due to the slow movement speed of the first bounce in Chain Frost. The bounce is incredibly slow, so by getting Blink Dagger you can blink right next to the opponent thus eliminating the ugly process of waiting for the first bounce.

    Boots of Travel. I shouldn't need to argue between Travel and Treads, but I will for pubbers sake. Treads cost 1530. They give 65+MS and 30%attack speed. Travels cost 2700. They give 90+MS and a 60 second teleport. Although Treads are considerably cheaper, Boots of Travel are still the better choice. Warum? Kel'Thuzad needs as much movement speed as he can get. With his below average movement speed, he won't be able to catch any hero with treads when they have treads and he won't be able to outrun any heroes when he has Treads and they have Travels. The 30% attack speed from treads is a waste on Kel'Thuzad. He doesn't need any attack speed and his base damage is nothging special as he is a spell casting hero. With proper animation cancelling, he can last hit fine. The extra 30+ movement speed from Boots of Travel gives Kel' Thuzad the opportunity to catch up to enemies and slow them with Frost Nova. BoT coupled with Blink Dagger makes it very hard for enemies to catch you. These 2 items +Frost Armour will make it near impossible for any melee hero to catch you. The free teleport ensures map control, especially with Kel'Thuzad. Since he will be your lane solo'er, his level advantage + Travel will make it very hard for any heroes to establish dominance in a lane.

    With Mekansm in the build, it makes a lot of the items interchangeable. If you like to rush Mekansm like I do, then I rush everything ASAP. If you like to have more HP early, then get the Bracer after Headdress.

    As I said I like to rush Mekansm, but I don't gank as frequently as others. If you are a constant ganker, then
    Blink Dagger takes priority over Mekansm. This is all a matter of preference.

    After Core Items

    IPB Bild
    Necrominicon: For people who like to grab a couple more kills with Lich, then the Necrominion build is the one for you. Obviously to be able to use this build efficientelly your going to need sufficient micro. This build focuses around having your enemies constantly slowed with Frost Nova. The MS buff from your Range demon gives you a nice edge when chasing enemies. That coupled with Boots of Travel makes it tough to catch Lich. Also if the other team is constantly trying to gain Map-control with wards then you can use your minions, since the range one has true sight. If you want to learn more about this truly sexy item then check this guide by MightyDraenei.

    IPB Bild
    Aghanims Scepter:
    Quite a nice boost to Lich's MP and HP. Also the increase in damage and the extra bounce from Chain Frost is also strong

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    Bloodstone:
    The debated item. Before my update I said that this item was shit since you would need to spend 900 gold on nothing (Void Stone). After trying it out it is quite good. As I said earlier in the guide, Lich tends to die, so why not take advantage of it? The benefits from dying are quite strong, especially for your team (400 HP aoe heal.) So if your team tend to be getting into a lot of team battles, this item will keep you and your team alive for that much longer.

    IPB Bild
    Guinsoo:
    Another item where the regeneration is a waste. But once again the benefits are to good to dismiss, the Cyclones/Hex is a great asset for the team

    Andere Dinge

    The Other Item build:

    IPB Bild
    If you are getting sick of the general core builds and feel like going on constant killing sprees then this is the build for you. This build is based mainly in pubs. If you manage to farm Dagon quickly (With Lich I would say about by 18min) then you go around and do some serious burst damage. Basically turn into a roaming hero and own lanes creating total map control, this can be done well since everytime you pass a lane, Dark Ritual a creep so you are constantly replenished. If you feel that you are lacking health in this build then throw in a Point Booster.

    In Build Items

    Hood of Defiance
    Ever since this item was introduced to DotA, it has been a favourite for basically every hero. Tanks who have enough HP use it, Agility and Intelligence heroes use it so they don't die from nukes and for a very affordable price. Kel'Thuzad is no exception to this item. Like Mekansm if you're being outnuked, skip the Bracers, stack branches and delay stat points. Just remember, that nukes do become harmless in the later stages of the game, so if you think you can handle the nukes early then just leave Hood. But if the majority of your enemies team are nukers, then by all means, this is the item for you.

    Items to Avoid

    Attack speed items
    Hyperstone, Midas, Treads etc. Kel'Thuzad is not a DPS hero. He is a spell caster and he supposed to be played as a spell caster.

    Skill Build

    Solo Lane/Dual Lane
    Frost Nova: 1 or 2,4,5,7
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 1 or 2,3,8-9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Babysitter Lane
    Frost Nova: 1,4,7,8
    Frost Armour: 10,17-19
    Dark Ritual: 2,3,5,9
    Chain Frost: 6,11,16
    Attribute Bonuses: 12-15,20-25

    Skill Build Justification
    Dark Ritual is taken at level one so you can deny experience from the enemy. But if you are versing a team that you know will go for a level 1 gank or your team is going for one then Frost Nova is needed first. Frost Nova is your sole nuke so it needs to be maxed out ASAP. Chain Frost is taken at 6,11,16 because it increases his killing abilities buy a huge amount. Dark Ritual is maxed out at level 9 so you can have an endless supply of mana. One point of Frost Armour is taken at level 10. The armour is low at that level but the -MS stays constant between levels. From level 12 up (excl. 16) you have the choice between stats and Frost Armour. Depending on your team facing melee, DPS monsters (Spectre with Radiance) or even range DPS monsters mid game (for the armour buff) you will want to take Frost Armour then. If you're still playing against the spell caster team (which the majority of the team will be) then get stats and level up Frost armour after.

    The baby sitter skill build is to be used when laning with heroes like Spectre or Faceless Lloyd. Level 1 Frost Nova is taken to ensure safety for your late-game-carry hero from ganks at level 1. 3 levels of Dark Ritual are taken early to keep your enemy harassed and away from your ally. The difference between Dark Ritual 2 and 3 compared to Frost Nova 2 and 3 is quite vast. With 3 levels of Dark Ritual you can have constant mana at the expense of a bit less damage. Since you're are baby-sitting you and your ally will not be going much for hero-kills so the damage from Nova is negligent, but ensuring the safety of your ally is your top priority

    General Walkthrough
    Hinweis: The strat is mainly based around buying Blink Dagger, so if you go the BoT route just disregard any tips about Dagger

    Levels 1-7

    Kel'thuzad Dota Allstars Screenshot

      Skill order

      Level 01 | Dark Ritual
      Level 02 | Frost Nova
      Level 03 | Frost Nova
      Level 04 | Dark Ritual
      Level 05 | Frost Nova
      Level 06 | Chain Frost
      Level 07 | Frost Nova

      Item order

      Ironwood Branch (57)
      Ironwood Branch (57)
      Bracer (510)
      Headress of Rejuvination (657)
      Boots of Speed (500)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:1996

    Gameplay
    The game has begun and you have picked/randomed Kel'Thuzad. Either go top or bottom for either Scourge and Sentinel. Lich is incredibly strong early game since his unlimited supply of mana and Frost Nova. So Lich's role early is to either a. Dominate a lane with another early-game ownage hero (Pugna) or to be the babysitter for the carry hero (spectre, faceless Lloyd[it's lloyd since void rhymes with my name]). Once you have bought all your starting items wait in-front of your 1st tower. When the timer hits 1.29 (assuming it's not RD) use Dark Ritual on the first melee creep. Since melee creeps give off the most exp and do less damage then the range creep, you won't be tower hugging all the time. Once you have denied the creep start to creep block the rest. This is done by standing in front of your creeps and constantly pressing 'H'. If done correctly you will have your tower hitting the first wave of Sentinel creeps and you would've denied experience from your enemy. Between levels 1-2, your objective is to last hit and deny as much as you can. Don't auto-attack your enemy’s creeps, hold ALT and wait until your enemies creeps are under the threshold Hp for a last hit. It may take a few games to learn Kel'Thuzad's projectile but once learnt it's quite a simple task. You can also animation-cancel Kel Thuzad's attack. When you see the projectile flying out, don't just wait around until it hits the creep, issue another command cancelling the rest of the animation. Remeber kids, Lich's attack damage is absolute shiza, so remeber when you attack creeps they have to have a tiny bit of HP, Lich is no-orb walker with nice damage. Try to gain lane-control so you can stand closer to the dieing creeps, effectively minimising the casting time.

    Between 3-5, you can start harassing your enemies more with your Frost-Nova and keep your mana regenerated with Dark Ritual. Whenever Dark Ritual is on cooldown, use it on a ful HP melee creep (unless you need to wait to use for a kill), this will keep the creeps closer in your territory and keep the XP and the money lower for the enemy. Keep last hitting and denying but if an enemy hero gets to close, make sure they pay with a Frost Nova. Make sure that when your mana is full you cast your Frost Nova on your opponent then use Dark Ritual. There is no point keeping your mana full when you can harass your enemy.

    Level 6 you gain a new weapon in your arsenal, Chain Frost. At level 6 you can kill an enemy hero, but it takes timing and precision. If you are versing 2 heroes, wait until there are no creeps around and use Chain Frost on the one with less HP. Hopefully, they will stay close and it will bounce until one of them dies. When the other one is trying to run, attack him until the slow from Chain Frost wheres off. At that stage you Frost Nova him, this is to ensure the maximum amount of slow possible. If done correctly you have a double kill and a lot more money to spend. If there is only one enemy hero in your lane, wait until they have one more creep left (if it is a range hero you are versing, then wait till their spell caster creep is the last one left. If it a Melee hero you are versing, wait until they only have one Treant left.) Cast Chain Frost on the enemy hero. Hopefully the enemy creep will be able to stay alive for 2 bounces so the enemy hero gets hit by 3 which should be enough to kill him. If it doesn't kill the enemy do like in the other situation, wait for the slow to where off and Frost Nova guaranteeing a kill. Anywhere Between Levels 1-7 you can put down Observer Wards. Put 2 wards at either side of the river for now. Also put one Observer Ward on the top of the hill so you can see where there is usually fog. Later game when heroes are moving around more Observer Wards will be put in more places.
    IPB Bild <– Click me

    Levels 8-12

    Dota Allstrs Kel'Thuzad The Lich Hero Screenshot

      Skill order

      Level 08 | Dark Ritual
      Level 09 | Dark Ritual
      Level 10 | Frost Armour
      Level 11 | Chain Frost
      Level 12 | Attribute Bonuses

      Item order
      Bracer (500)
      Chainmail (600)
      Netherezims Buckler Recipe (200)
      Mekansm Recipe (900)
      Observer Wards (215)
      Total Cost:2415

    Gameplay
    From levels 8-12 your main priority is to finish off Mekansm and to ward the map. Kel'Thuzad needs to constantly suppply wards so your team can assume total-map control. Mekansm is essential in team battles so you can keep you and the rest of your team fighting. At this stage you can go around ganking and try keep everyone on the map underleveled while warding the map or stay in your lane and try and keep your enemy/s underleveled until a team battle emerges or a gank is being initiated. Both of them are viable strats.

    Your role in team battles is to do as much damage as possible to the whole collective group while focusing on one main target, This hero is usually a disabler/spell caster as they will have little HP and will be easy target for Kel'Thuzad. When a battle starts use Frost Nova on the hero you want to kill, then use Chain Frost on the same hero. Hopefully the bounces will continuously hit your main target and kill him and there will be more bounces left to damage the rest of the team. One thing that is taken for granted is the huge range on Chain Frost. When using it in a team battle use the range fully and/or over terain, so if/when you're focused fired, you have a nice head start when you go into a Juking position.

    Make sure you always have a TP scroll on you, so if you push to far and see a free lane you can teleport there immediately. Since everyone is moving more freely around the map, more Observer Wards will need to be purchased so you can see around the map.

    IPB Bild (Thanks to ResetX for letting me use his ward picture)

    The last place I would recommend putting a ward down is at Roshan. With the new changes to how Roshan works, teams will try to take him out when they have the chance, so a ward there would seem mandatory. Also in a team battle near Roshan would be one of the best places for Lich to fight, as there are no creeps for the Chain Frost to bounce to.

    Between the later levels here and going into the level 13 it is your duty to farm up Blink Dagger/BoT.

    Levels 13-16

    Dota Allstars Lich Screenshot

      Skill order

      Level 13 | Attribute Bonus
      Level 14 | Attribute Bonus
      Level 15 | Attribute Bonus
      Level 16 | Chain Frost

      Item order
      Observer Wards (215)
      Blink Dagger (2150)
      Point Booster (1200)
      TOTAL COST: 3565

    Gameplay
    Level 13 to 16 are very important to Kel'Thuzad. Team battles and pushes are as rampant as ever. Like levels 8-12 your main objective is to put down wards and help out in team battles. Since there will be a lot of team pushes, make sure you walk around with a TP scroll. It is imperative that you have one, so you can lane jump and assume map control. If there are a lot of towers down and you need to lane jump constantly due to the enemy.

    In the early stages of 13-16, you should have Blink Dagger. You finally have a full-proof escape mechanism. Now you don't have to rely on Juking spots to sneak up on your enemy, you can use a blink dagger to blink in or out of battles to keep yourself safe. Make sure you Blink effectively by:

    • Blinking into the correct positions for battles
    • Blinking 1000 yards and not over, so you use the full distance of the Blink
    • Blinking over Terrain to outrun your enemy
    • Blinking directly ontop of the enemy, stopping him from moving so you can get extra shots in

    Level 16 is a great time for you. The damage from Chain Frost has increased while the cooldown has reduced massively. Make sure you use this effectively, you don't even need to wait for team battles, just use Chain Frost whenever you think it is appropriate.

    Levels 17-25

    Dota Allstars Kel'Thuzad The Lich Items and Skills build guide screenshot

      Skill order

      Level 17 | Frost Armour
      Level 18 | Frost Armour
      Level 19 | Frost Armour
      Level 20 | Attribute Bonus
      Level 21 | Attribute Bonus
      Level 22 | Attribute Bonus
      Level 23 | Attribute Bonus
      Level 24 | Attribute Bonus
      Level 25 | Attribute Bonus

      Item order
      Boots of Travel (2200)
      Vitality Booster (1100)
      Energy Booster (1000)
      TOTAL COST (4300)

    Gameplay

    UUUH…any intelligence heroes worst nightmare in Dota Allstars , late game. Kel'Thuzad is no exception to the rule. To be honest, at this point of the game you are quite a liability. You fight, you Chain and you die…that's why it is impreitive that you keep buying wards and pop them down all around the map.

    This is where Frost Armour finally becomes effective, when the DPS'ers start to run the game. Cast it on as many of your allies as you can, focusing on your tank or your main DPS'er unless someone is specifically being focused fired. When heroes are pushing and push to far either TP into the lane and counter the push or assist in ganking the enemy. If the game is going long then decide between the late-game items (explanations of which ones later). This is where you become more of a support hero, as your spells are becoming less and less effective. Still keep using your Chain Frost in team battles, even though it doesn't seem to do much damage, it actually does a net damage of 2300. Also remember to use your Mekansm late game, as that has a net heal of 1250. While your chances of getting late game kills are slim, supporting your allies should be satisfying enough. Try and get your team to do mass-pushes so the game doesn't end with everyone being level 25, thus making you ineffective.

    Important Strategies

    Mini-guide to Chain Frost

    I've decided to dedicate a mini-guide to Chain Frost as I've seen countless players using Chain Frost to recklessly or they are to cautious to cast it, in fear of it being wasted. So I hope to show how Chain Frost is meant to be used different situations.

    2 Running heroes

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    The best situation you will ever receive as Lich . 2 heroes running away, with no other enemies in sight. If you notice in the clip, the fleeing heroes are Meepo and Skeleton King while Pandaren Brewmaster and a bunch of creeps are chasing me. I could've shot my Chain Frost earlier, but I wanted to ensure my kill by isolating both heroes.

    Using Creeps

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    This strategy of Chain-Frost is primarily used early game. Since the enemy creeps can tank 1-2 of Chain Frost early make sure they are used effectively. Even though there was a Nevermore in this GIF, my intention was not to kill him (which I ended up doing :lol: ) but to kill the Bloodseeker. Make sure when using this strategy there is only 1 creep around for the Chain Frost to bounce off. If The Bloodseeker was next to the Necromancer at the start of the confrontation, I most likely would've not got any kills. Since most players tend to run when they see a Chain Frost being launched at them, the range that the Chain Frost jumps isn't enough, resulting in less bounces. It is essential that the hero is a little bit in front so when he runs, he runs into another bounce.

    Chain Frost on a lone hero
    A technique that I use rarely to ensure kills, but it is effective. I suggest this technique only early game. This technique only works with harassing the enemy (which you should always be doing). If you establish lane control it makes this technique tons easier. Constantly nuke an opponent, keeping at 2/3rds health. At level 6-7 Frost Nova your target and hit him a few times, at this stage he will already be running backwards. When the slow from Frost Nova has warn off and the enemy is under 280 hp (before spell resistance) launch Chain Frost. While some may think this is an unneccesary technique, the fact of the matter is it does bag kills. What is the difference between using a creep to bounce off or one direct enemy if they both grab the kill.

    Chain Frost from Fog of War positions/Juking positions
    A technique that needs practice to make perfect, like all moves. Basically using the range of Chain Frost (750) and the Fog of War to your advantage. Get into a position where you can see the enemy but where they can't see you and Chain Frost. obviously this technique is better used on 2 enemy heroes but if there is a creeps there, then use him as a reflector. I only suggest using this technique when you have your blink dagger. In the case where your Chain Frost doesn't go as you planned, you will need to blink out ASAP and it's better to be safe then sorry. For the people who don't think that the 750 range on Chain Frost is enough, then I strongly suggest you play Dwarven Sniper and use his range to his full potential. Chain Frost is only 20 yards less then level 4 Take Aim.

    Juking has the same principle as the fog of war. When the enemy is chasing (preferably 2), use the trees or hills so you enter a position can't see you and you can see them. When they start running around frantically looking for you, Chain Frost. Once again like Fog of War, only do this with a dagger in your inventory for precautions.

    Ganking with allies

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    In this GIF, you see Magnus and Darchrow get ready to gank. They blink in with Magnus stunning both heroes. Lich blinks in and gets a double kill since the bounce is recurring between them.

    Lich is a great ganker, that's obvious. He manages to get a bunch of nice kills in 2v1 situations. But 2 or 3 heroes is always better then one. Lich's Chain Frost when it comes to ganking is best used with an AOE stunner to clear everyone up. AOE stunners most of the time have blink dagger and in that case so should you.

    Chain Frost in team battles
    If you have realised, all the situations that I have used are meant for killing, In team battles though, Chain Frost can kill enemies but in most cases it is used to do as much damage to a team as possible. Chain Frost is a quick move that can affect a whole team in seconds.
    When using Chain Frost think about who you should aim at, this obviously depends on what section of the game it is. AOE disablers are always a primary target, the main DPS'ers are main targets are mid to late game. If there are neither (99.9999999999% not going to happen) pick the hero in the middle, so the maximum amount of bounces can be used.

    Nova, Chain, Nova vs. Chain, Nova, Nova
    2 separate ways fro Kel'Thuzad to use his attack. While they both do the same amount of damage (assuming Chain Frost bounces the same amount of times) they are 2 separate tacticts that are implemented for 2 separate situations.

    So when to use which?
    Nova, Chain, Nova (N/C/N) is the more commonly used technique. It allows to do some nice burst damage, Chain Frost and wait for the cool down on Frost Nova to cooldown, finishing them off. A very commonly used tactic for obvious reasons. This startegy is commonly used in team battles and taking out single heroes.

    Chain, Nova, Nova (C/N/N) is a less commonly known tactic. Why would anyone use this tactic? N/C/N lets you do something while Frost Nova is on CD. The problem is, if you are ganking 2 enemies, you are only going to damage one significatly enough while the other one will escape with a scratch. If you use the C/N/N it has an element of surprise, giving little to no time for your enemy/s to react. This technique is used more for ganking enemies. If you are having problems with catching fleeing enemies while your 2nd Frost Nova is on CD, you are either:

    • Using the first Frost Nova to early, not letting the Slow from CF take full effect.
    • Waiting for the full animation when you can animation-cancel
    • Letting your enemies go out of range

    The best way to counter these problems is to learn Kel'Thuzad's animation and looking at your enemies status bar, to see if the cold attack is still in effect. Also, a lot of people tend to forget they have a Blink Dagger in their inventory. Dagger is a very critical part of chasing, always use it to your advantage.

    Knowing the creeps
    Admittedly, this part was taking Fat404's guide to Juggernaut but the same principles apply to Kel'Thuzad's Chain Frost. Creeps spawn every thirty seconds at either 1.29(AP,AR etc) or at 3(RD,LM etc) it is imperitive that you learn the motions of the creeps. Have you ever seen heroes go into the jungle and pull the creeps with them? this is due to the fact that have memorised the movements of the creeps and found a way to manipulate it. If you want to learn about manipulating the creeps then go to my Rexxar guide. But more importantly, creeps can fuck up a perfect Chain Frost. If they manage to walk and creeps are there, then you've just wasted you ultimate.

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    Until there are pushes and manipulations of creeps (this could include just creep killing) the DotA map when it comes to Sent/Scourge creeps is symetrical diagonally. For Eg. When the creeps hit the 3rd tower for Sent another spawn will occur, this principle will work for the top scourge. Try to remember the times of when creeps spawn and make sure you don't interfere with it.

    Wards and Blink around the map
    Dota is a game where you must be aware of the terrain. Like most games you need to be aware of the map, who your are friendly with, enemies with etc. In DotA it is imperitive to have sight around the map so you can control it. It is also important to understand the terrain to take advantage of it. So here is a blown-up map of DotA with some handy ward places and blink areas.

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    Blue: Nice areas to blink
    Red: Areas to put observer wards

    Allies and Enemies

    Good Supporting Heroes
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    AOE Disablers
    These guys make Chain Frosting 1000x easier. A simple technique that needs little to no effort, with a maximum effect. All of these heroes can also buy a Blink Dagger (except Faceless Void of course) so a blinking gank is the most effective in this case. Just make sure that your ally does the disable first so the enemies can't run away.

    Chain Frost works normally in the Chronosphere.

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    Late game DPS'ers
    These are 2 main candidates who work well with Kel'Thuzad late game. Warum? Simple, while your moves are becoming less effective, there's are getting stronger. While the damage from your moves are ineffective now, the slow is as powerful as it ever was. A 4 second slow from Frost Nova gives enough time for these heroes to use their steroid spell and take down a hero with ease.

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    Creep Clearers
    These 2 are heroes that can basically take down every enemy creep with one nuke. Although I'm recommending a solo Lich, he is also a great lane partner. The trick with one of these two is to get them to use their AOE's and clear out a lane while hitting the enemy heroes. Straight after Kel'Thuzad unleashes Chain Frost. With 2 heroes completely unprotected by creeps this is a great way to grab kills.

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    Vol'Jin
    Vol'Jin is the only other hero that prefers 2 v 1 battle. With Paralysing Cask, he can have 2 heroes stunned for 4 seconds respectively. With Kel'Thuzad also preferred against 2 enemies because of Chain Frost, this team can wreck up any team together.

    Rätsel
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    One of the sexiest teams in DotA. These two can adapt to virtually any lane. The Lich Enigma combo has awesome lane denying abilities due to Conversion and Dark Ritual. This team can be put in mid together to shut down the late game carry (thanks to Ger- for that one). The Midnight Pulse+Black Hole combo is that much sweeter when you have a Chain Frost shot out.

    Tough Enemy Heroes

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    Heavy Tanks
    These heroes specifically harder to fight because of their extreme amounts of defence and HP. They also gain the HP incredibly quickly making your Chain Frost ineffective in an earlier stage of the game. If they have 3 or more tanks on their team, then Kel'Thuzad isn't the choice for the game.

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    Omniknight, Storm Spirit
    Magic Counters
    These 2 heroes are your 2 major enemies. Repel completely makes Chain Frost and Frost Nova useless. While Barrier wastes Frost Nova and absorbs bounces from Chain Frost. Storm Spirit is going to be the next big solo'er IMO, so if he's picked asked for a dual lane and get Viper or Visage to solo.

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    Anti-Mage
    His name says it all. With his Mana Break – Mana Void combo it completely obliterate a hero that focuses on having mana, your not in a good position. Since he also has a blink with a longer range and a shorter cooldown, he makes your makes your Blink Dagger completely redundant. The only advice i can give to you when you fight him is to turn on your Frost Armour. Hopefully it will slow his IAS so your allies can come and help you.

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    Tinker
    One of the only heroes that can hold up in a lane against Kel'Thuzad. With his powerful nukes it makes it very hard for Lich to lane him. I suggest either an extra Bracer, 2 Rings of Regeneration and putting a sentry ward in the top of your hill. Smart Tinkers put an observer ward so he can see over the hill so they can use their heat-seeking missiles. By taking that away from them, you have taken away his most powerful nuke.

    Frequently Asked Questions

    Latest Updates

    • Guide finished! 23/05/2007
    • Guide actually finished, added in 2nd part of guide, added in skill build Justification 24/05/2007
    • Added in a replay, fixed up hyperlinks in Chain Frost pictures, fixed some spelling errors 27/05/2007
    • Various Changes, added Mekansm into core build, took out Syllabear and image-heroes in easy to counter heroes. Added Pugna and Death Prophet to allies(Thanks to Chillin' Ice. Fixed up Early game strategy section. 1/06/2007
    • Fixed a ton of spelling mistakes, added in a description of Replay, further pointed out Travel>Treads 2/06/2007
    • Added in 6.44 heroes to allies/enemies. Added in a mini section to methods of Chain Frost and Frost Nova. Added Bottle to In-game items 08/06/2007
    • Massive Update. 6.45 ready. Changed item build around. Added in 2 new builds (Necro and Aghanims). Fixed up skills for the new map, same with aghanims. 29/06/2007
    • Took out hyperlinks out of pictures that aren't needed 30/06/2007
    • Revamped whole guide, added in tons of new things, removed a few things too. 3 new replays. HGC ready 30/9/07

    Final Words

    Well, that's the end of my Lich guide. I hope I have showed you what I have intended to do, to show how Lich is not powerless and doesn't need expensive items to be a threat. Lich still has great soloing capabilities regardless of what others think. I would just like as much feedback as possible, so please your thoughts/criticism would be much appreciated and noted.

      Credit goes to:

    • Beast_Pete for answering all my PM's, for all his suggestions and for letting me use his template
    • ThisisBob for making the best guide ever (Axe)
    • MasterJoe for making his guide on Tormented Solo, after trying it out it inspired me to play Intel heroes again
    • To all my mates that I play with. Scribe, Davo, Inferno, Nekid and everyone in CB
    • ResetX for letting me use his picture of wards spots
    • Genosis for making a long-awaited Juking guide
    • IronFisto for making a GIF guide per my request
    • MadCat for making a kickass banner