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May 30th, 2008 browsing by day

Aiushtha, The Enchantress Guide By Tucker

Friday, May 30th, 2008

This guide provided by Tucker

Dota Allstars Aiushtha, the Enchantress Art
All Credit to Dozzy for this Art.

Written by Tucker, Updated for 6.46b. Best Viewed on Dota Allstars Skin.

“I'll attract the enemy with my human call! I'm so wasted!! I'm so waasstteed!!!!!!!”


Hello everyone, my name is Tucker. This is my first guide so please bear with me. I have decided to write a guide to my 2nd favourite hero, Enchantress. In my guide I have put my many experiences with Enchantress to good use, trying to inform the reader of every aspect on how to play her to her full potential. I have noticed a distinct lack of guides for Enchantress on these forums, which saddens me as she is somewhat overlooked by many players.

Enchantress is a very versatile hero who can play a hardcore support role or even carry her team to victory and has seen quite a lot of league play in recent times. I try to cater for all levels of play from Pubs and TDA games right through to IH and more serious games. I offer several item paths for different situations, along with strategy to deal with those situations, as well as covering the art of using Impetus and using Enchant to its full potential. I hope you enjoy reading it as much as I did writing it!

Table of Contents

  1. Hero Overview
  2. Skill Description
  3. Skill Build
  4. Item Builds
    • Core Item Build
    • Recommended Item paths after core items
    • Other Optional Items
  5. Items Not Recommended
  6. General Game play Walkthrough
    • Early game: (Levels 1-10)
    • Mid game: (Levels 10-16)
    • Late game: (Levels 17-25)
  7. Good Allies to Have
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Guide to Using Impetus
    • Harassing
    • Chasing
    • Animation Canceling
  10. Using Enchant to it's Full Potential
    • Neutral Creeps for Ganking
    • Neutral Creeps for Pushing
    • Image Heroes
    • Turning the Tide of Battle by Stealing Summons
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Hero Overview
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Although all Dryads are Cenarius' daughters, Aiushtha is said to be his first and favorite. Because of her direct relation to him, she has borrowed much of his powers. This is demonstrated by her control over the shy Wisps which she uses to heal her allies, and her ability to bring an opponent under the will of the Sentinel. Preferring ranged combat to melee, she fashioned a spear that strikes with more force the further her target is away. Her agility is unmatched, and any opponent attempting to kill her will find she skips ahead of them with surprising ease.
Starting HP : 454
Starting Mana : 208
Attack Range : 550
Base Move Speed : 295
Starting Base Damage : 37-47
Starting Armor : 1.7

Strength : 16 +2.0
Agility : 19 +1.8
Intelligenz : 16 +2.8
Overall stat gain per level : +6.6

Advanced Data

Acquisition Range : 800
Cast Point : 0.30
Cast Backswing : 0.51
Damage Point : 0.30
Attack Backswing : 0.70
Projectile speed : 900
Base Attack Time : 1.7
Starting Attack Cool down : 1.43

Pros and Cons


  • Versatile role in her team.
  • Armor ignoring arrow ability.
  • Fantastic lane controlling ability.
  • Incredible lane staying power.
  • High overall stat gain per level.


  • Susceptible to nukers.
  • Quite a weak ultimate.
  • Below average base move speed.
2. Skill Descriptions


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Gives strength to the Enchantress' attacks, causing them to deal greater damage the further away the target is.

Level 1 – Deals 4% of the distance in damage.
Level 2 – Deals 8% of the distance in damage.
Level 3 – Deals 12% of the distance in damage.
Level 4 – Deals 16% of the distance in damage.

Cooldown: 6/5/4/0

This is Enchantress' bread and butter arrow ability. It deals damage on impact based on the distance between Enchantress and her target. This skill is fantastic to harass early game and boosts your dps late game. It also synergizes fantastically with her own slow as well as any other allied slow on fleeing heroes. Impetus damage ignores armor , making it scale well in terms of damage in late part of the game. A downside to this spell is that it is somewhere ineffective against melee heroes in later stages of the game, as they require close combat to damage you, thus losing your distance damage bonus.


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Brings target unit under control of Aiushtha. If the unit cannot be converted, it will instead be slowed instead.

Level 1 – 30 second cooldown, 10% slow if unit cannot be converted.
Level 2 – 25 second cooldown, 20% slow if unit cannot be converted.
Level 3 – 20 second cooldown, 30% slow if unit cannot be converted.
Level 4 – 15 second cooldown, 40% slow if unit cannot be converted.

Enchant is a great spell. On one hand it is a fantastic slow among slow of Dota Allstars , (7 seconds PHWOARH!) and on the other hand it has the ability to dominate a creep for 2 minutes on all levels. With a low cooldown of 15 seconds on level four, you can mass a nice army of creeps for pushing a tower, slowing pushes by stealing their creeps, using it for stompers or you can ignore that part of the spell and just use it as a slow. The only downside to this spell compared to some other slows is that it is a single targeted spell.

Nature's Attendants

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Releases a swarm of wisps to heal nearby allies in a 300 radius. Each wisp lasts 10 seconds and heals 10hp/sec.

Level 1 – 3 Wisps.
Level 2 – 5 Wisps.
Level 3 – 7 Wisps.
Level 4 – 9 Wisps.

Cooldown: 45 seconds

Healing wisps is another great spell. It makes enchantress a frustrating lane opponent in Dota Allstars to deal with. Not only can she harass you greatly with Impetus, but any attempts at harassing her are futile as she can just heal them off in a matter of seconds. Mid to late game it does not lose its effectiveness, giving a 300 AoE heal of 900hp which can turn the tide of anything from a 1v1 fight to a huge team battle. One downside to this spell is that it's not an instant heal, meaning it's useless against chain nukes.

The mechanics of the spell are as follows. Taken and modified from Gradenko's mechanical explanation.

Nature's Attendants summons 3/5/7/9 Wisps per level, which last 10 seconds at all levels. Each Wisp selects a random target within 300 AoE and heals it once for 10 HP, then selects a new target for the next second. That works out to 300/500/700/900 HP healed over the 10 seconds in the 300 AoE. The heal is triggered, so as far as I know the graphic is just there for graphics.


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Whenever the Enchantress is attacked, she beguiles the unit into slowing its attack.

Level 1 – 50% reduction.
Level 2 – 70% reduction.
Level 3 – 90% reduction.


I have somewhat mixed feelings about Untouchable. As an ultimate it can be considered somewhat weak. It slows hero's IAS by that stated amount. However this does NOT change their Base Attack Time. This means their attack speed can't be slowed past -0.80 in total. IAS decrease comes from items such as Hand of Midas, Agility (base and otherwise) and any hero skills, such as Rampage, Bloodlust or Rabid. It has no effect against manually cast arrow abilities and once your enemies get some decent agility and attack speed items the reduction is minimal at best. It is however very effective against creeps, Roshan, Infernals and other summons. I still use it in my builds as even though the actual attack speed reduced isn't that great, it can still be lifesaving in some situations.

If you still don't understand how it works, just think of it as the reverse effect of Frenzy or strafe!

3. Skill Build

1. Impetus
2. Nature's Attendants
3. Impetus
4. Nature's Attendants
5. Impetus
6. Nature's Attendants
7. Impetus
8. Nature's Attendants
9. Untouchable
10. Enchant / Stats
11. Enchant / Stats
12. Enchant / Stats
13. Enchant / Stats
14. Stats
15. Untouchable
16. Untouchable
17. Stats / Enchant
18. Stats / Enchant
19. Stats / Enchant
20. Stats / Enchant
21-25. Stats

Explanation for Skill Build.

Why max Impetus first?

Maxing Impetus first in this build is a no brainer. It's your harassing arrow ability. It allows you to dominate most lane matchups, and possibly score an early kill. By level 7 the cooldown is 0, so you are able to “Orbwalk” from there.

Why max Nature's Attendants so quickly?

Nature's attendants is your heal. At level four it heals 900 hp over 10 seconds in 300 AoE. It helps you stay in your lane for longer amounts of time and allows you to tank some damage (Read: I can tank most ultimates and combos in the game with this skill, live, attack back and probably win!) while attacking back or fleeing.

When should I take Enchant?

This skill build gives you a choice at when you want to take Enchant.

If you are playing a ganking role, which is Enchantress' main strength during mid game, taking Enchant at levels 10-14 is the best option. Giving you a 7 second slow to go ganking with allows you to cut down most heroes in a matter of seconds, made twice as easy with BoT.

If your team needs you to be the late gamer and you have other ganking oriented heroes on your side, your main aim early-mid game should be farming and staying alive while calling ganks on your own lane for kills. By the time you reach level 17 when you are close to finishing the items you need, Enchant can be taken for use in ganks and team pushes.

Why not take Untouchable at 6&11?

This skill does little to improve your early game survivability against nukers or manually cast arrow abilities this is why you shouldn't take it at level 6. It is taken at levels 9/15/16 and not 11, as the leveling of the skill between 1 & 2 is not great, an extra -20% IAS for a level of an ultimate is poor IMO. Around level 9 in the game you can start expecting some “normal attack fire” to hurt when used in conjunction with nukes and disables. You can also use it to pull a creep wave off a tower and take minimal damage or tank some Neutral creeps. The actual attack speed reduction is only from items, agility or hero skills, so you can't slow a hero's attack speed past their base attack time.

Could I take some early Stats instead of Nature's Attendants?

Auf jeden Fall. If you are laning heroes such as Viper or Visage, their damage comes from orb-walking, which your heal is more beneficial to heal out their harassing. However if you are laning some strong chain nukers, such as Lina, Tinker or even a Lion, early stats would prove to be beneficial in staying alive than leveling your heal to it's max. I would still recommend two levels of Nature's Attendants so you can heal, then taking some stats while still maxing Impetus.

4. Item Build(s)
Core Item Build :
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Artikel zu bestellen

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher gemacht, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Mitarbeiter von Wizardry (1000)
7. Robe der Weisen (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die frühen Verbrauchsmaterialien und das Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, wie sie von Vorteil für frühe Ganks zu entkommen und mit Impetus frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Feind mit Impetus zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben genug Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, orb-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist eine reine mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b NULL Rezept Kosten wurde reduziert, was sie noch besser Preis-Leistungsverhältnis gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für den Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (ORB) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impulse an ihren Höhepunkt (nach Stufe 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Artikel, den Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt, da Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzliche IAS ist schön, sie sind billig und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Stumpfaufbau ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird nicht helfen, net kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, sich weiter mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständigen Schaden Schub. Die 6 Zyklon Gebühren können zum Einrichten Ganks, Flucht Ganks oder kreiere frühen Teamkämpfe 5V4 für eine Zeitdauer sein. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nulls die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Heart-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoo Sense von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold


Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Damage Enchantress. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Mana aus Ihrem Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie einen großen Schaden Ausgang haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Heart of Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoo Sense ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone benutzt habe. Guinsoos gibt eine andere nette Schadensschub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktiviert mit einem geringen Abklingzeit, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist ein gegeben, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon als der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Das Personal der Zauberei (1000)
4. Gürtel des Riesen Strength (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)
13. Kampfstab (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Maske (325)
16. Guinsoo Sense von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold


Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine carry Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Das Lauftempo Aura hilft auch jagen oder zu entkommen. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoo Sense aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schadensschub, eine 3 Sekunden deaktiviert mit einem geringen Abklingzeit und noch mehr Mana-Regeneration.

Weitere optionale Angebote
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, bekommen es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich schon nach Herz. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams ist. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance würde meine Schadeneinzelteil der Wahl über MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können, zu erhalten, Auch hat es keine Auswirkungen, die Impulse erschweren haben , Die der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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The Butterfly (6350)

Der Schmetterling ist eine weitere situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf körperliche Angriffe und / oder Ein Held mit einem bash Fähigkeit verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, um mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impetus außer Kraft gesetzt, aber von Hand Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für Enchantress.

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Maelstrom / Mjollnir

Diese Einzelteile werden so Agilität basiert Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impetus, wenn es ausgelöst wird. Am besten für Helden wie troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Enchantress. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis ist es nicht wert und es nicht geben Sie einen Schaden zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% Chance, und es überschreibt Impetus, wenn er auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-per-Schäden jedoch Impetus überschreibt die orb Wirkung auf Manuell und Auto-Besetzung. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Impetus, das ist nicht das, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Einige Leute ziehen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar in Ordnung, und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc zu sehen, würde ich persönlich nicht empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibungen Impetus, wenn es procs, was bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihr Schwung! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta-Art mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Wirkung, so dass Sie verschwenden Geld auf einem orb Ihr nicht verwenden. Sobald Sie Ihre Bilder zu verwenden, wenn Sie Auftrieb auf auto-Druckguss nur die reale Enchantress wird Impetus und die beiden anderen werden nicht zu verwenden, wodurch sich Ihre Position viel einfacher als normal.

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Manche Menschen gehen durch die Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel Held zu kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte einen rechten dagon kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Enchantress. Du bist kein nuker so wie Sie es sonst in der Lage, es mit etwas Kette, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, aber Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffer zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn Sie Impetus erst lernen, dann sind Sie Buriza kaufen, kritische Impetus wird außer Kraft zu setzen, so dass Sie verlieren panzerbrechenden Pfeil für 1 Doppel Schäden Hit (und die Chancen sind der Anstoß wäre um den gleichen Schaden als crit getan haben, jedenfalls).

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Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impetus Schreibungen auf auto-cast. Auch hier werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Während dies wie ein Einzelteil Sie möchten, um auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es vermeiden. Es gibt nette regen, PS & mana Schub aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Ganker und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieses ist am besten für die Unterstützung Helden wie Venge und Dazzle links.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Frühes Spiel : (Levels 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen speichern und versenden Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Enchantress hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten regen Artikel und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams Solo ist, (zB die meisten höheren solo mid - Meist unteren Ebenen solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn Sie in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spursteuer Fähigkeit Enchantress "gegen einen anderen solo ist ziemlich viel nur von Viper und Warlock erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA wird Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber sollten Sie dennoch in der Lage, aus Spur sie mit smart spielen können.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf das Huhn zu greifen, so dass Sie eine an der Spitze der Geißel Hill Place. Mit Blick auf den Hügel ermöglicht es Ihnen, besser zu bewirtschaften, orbwalk Ihr Gegner besser und sehen, wie sie kommen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jeder Rune Ort ermöglicht es Ihnen, Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen möchten Sie vielleicht zu verwenden zu vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner zu Hof sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie von der Landwirtschaft Bereich, wenn du kannst. Die zusätzliche Erfahrung ermöglicht es Ihnen auch eilen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit Impetus. Anstoß ist Ihr belästigende und Spur Controlling-Tool. Es kostet 40/45/50/55 mana auf seine jeweiligen Ebenen, so dass es in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants zu halten. Belästigen mit dem normalen Angriff, so viel wie Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf ihren Zehen mit dem gelegentlichen Impetus.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man damit zu belästigen, was "Kugel-Walking" ist und wie man Animation abbrechen Sie sollten die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide auf Impetus" zu lesen)


Ihr Schlüssel zur Gewinnung der Landwirtschaft Vorteil ist, in Ihrem letzten Schlagen. Enchantress hat einen ziemlich langen Rückschwung und lowish Basisschäden sowie eine langsame Projektilgeschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrem Animation zu gewöhnen. Wenn Sie die Kontrolle Ihrer Spur sind Sie in der Lage, auf die nach oben kriecht näher, was bedeutet, dass Ihr Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie machen letzten schlagen viel leichter anzugreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Spuren, jedoch können Sie ein stunner oder ein nuker, um Ihre Spur anrufen, um zu töten, oder senden Sie Ihre Spur Gegner zurück in den Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft Vorteil.


Während Zauberin hat die Fähigkeit, frühzeitig Spiel Netz tötet, verliert Ihr Leben nur zu versuchen, ist man nicht von Vorteil. Sollten Sie suchen, aggressiv steuern Sie Ihre Spur und Hof, wie der Gang zum Selbstmord kills komplett negieren eine Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in Ihrer Spur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Ebene 7 kommt Sie sollten in der Lage sein, orb-walk-töten Sie Ihre Spur Gegner in 4 oder 5 Schüsse, aber wieder nicht selbstmörderisch sein, manchmal muss man für die Rücksendung an den Brunnen mit dem Gefühl der "Just one begleichen mehr ... hit. "Mid-Spiel ist, wo Sie sind Helden zu töten Potential realisiert werden sollte.

Dual Lane

Sie werden nicht immer die Solo mit Enchantress, wenn man spielen öffentliche Spiele oder weniger wettbewerbsfähige Spiel bist. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut, wenn Sie spielen smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Lane. Mit Impetus gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, Sie abholen einige Manaregeneration Produkte wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring von Basilius. Sie sollten ziemlich schnell abholen eine Kopfbedeckung, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Enchantress hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Doppelspur. Stellen Sie sicher, dass Sie diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impetus ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie brauchen, zu einem Turm wiederum auf Attendants Ihres Nature Vergangenheit jagen und haben Sie keine Angst, um in diesem Fall.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough cont.

Mid-Spiel : (Levels 10-16)

Sie sollten Sie sich durch, um Boots of Travel, um dieses Stadium bewirtschaftet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei Ganks, schiebt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul ist, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu Ganks entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines gank so Ihr Team hat genügend Zeit, um in Position zu bringen .


Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Impetus sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, beginnen die Jagd Helden gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an Ihnen vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie verwenden können Verzauberung oder zurücklaufen um den anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, aka Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann wenn man einmal umgangen, sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet Bildschirm zeigt, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihnen einen Edelstein oder das Töten zu begegnen. Alternativ können Sie auch einfach nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.


Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen Sie einen großen Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre gerecht bedienen und AoE-Zauber um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald die Kampfstattgefunden hat ist es dann Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impulse, jagen und zu töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.


Sobald Sie Ihre Boots of Travel startet teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Kriechen winken drängen eine Spur in der Nähe Ihres Turms oder Base dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Entweichen gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort den Kopf zurück, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Ihre Strähnen werden Sie und entweder heilen a Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, um es zu werfen, wenn nötig zu haben.

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Verwendung Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale verzaubern, sodass die Behälter den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr mana mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um Ihre Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Spätes Spiel : (Levels 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihr Einzelpfade abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, um ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger effektiv als eine echte Übertrags Held, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie tun den Schaden. Impulse ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele von "true" carry Helden sind, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet wird, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen jedoch die meisten von ihnen wird etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine Builds (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.


Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten späten Spiel Helden in das Spiel gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS in 10 Sekunden, während sie nach wie vor große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel Ziehen auf und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung zu investieren.


Ganks wont verfügen über viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams stecken in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu gank sehen, nehmen Sie sie, wie ein gank gefolgt von einem Push-Spiel können Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben, um gank Helden erklärt.


Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Sie Ihre Handheld am Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eines der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er nicht und fürchte dich nicht, um den Fokus Feuer zu nehmen. Diesmal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben so, wenn er Schaden zu nehmen, er wird den vollen Nutzen aus bekommen heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder ihre Hauptziel DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in dem Versuch, ihn zu töten, bevor er etwas gegossen Ziel. Wieder langsam entweichen keine Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Einzelnes Ziel zur Deaktivierung :

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Diese Helden sind die Art von Helden die Sie mit, wenn Sie nicht das Einzel werden Laning möchten. Sie haben ein oder zwei Fähigkeiten, die entweder ein Elektroschock oder ein langsamer ist. Sie sind auch die Art von Helden Sie gehen mit ganking möchten. Mit ihrer deaktiviert und / oder Kernwaffen zusammen mit Ihrem langsamen und Impetus wird es Anfang-Mitte Spiel lane kills machen und Ganks schnell und effektiv.

Massen AoE zur Deaktivierung :

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Diese Verbündeten auf ihre Kosten kommen etwa Mitte Spiel, wenn Teamkämpfe beginnen, mehr oft. Ihre Masse deaktiviert werden meistens gehen, um ihre ultimative Fähigkeiten sein und eine gut gelandet man Spiel Bruch sein. Die Massen deaktiviert können Sie frei mit Ihren Schwung angreifen, wer auf Ihr Team will zunächst nach unten zu nehmen. Wenn Sie ging in die Necro bauen Sie eine große Menge an Mana auf ihre meisten Mana abhängig Held zu verbrennen.

Heilberufe :

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Mit der Natur Attendants weitere heilt von Ihren Teamkollegen gekoppelt wird Ihr Team noch mehr zu unterstützen. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.


First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.


Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif


Attached File Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.


Attached File Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.


Attached File ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.


Attached File Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Vielen Dank!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!


v1.00: Reiseführer Abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen aufgenommen !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen Feste auf der anderen baut (geändert Names, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis dienen der optionalen und nicht ein Empfohlene Artikel Pfad. Geändert Untouchable im skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbauten leicht modifiziert. Entfernt eine 1,20 Replay. Änderte sich die Reihenfolge der zwei Unterabschnitte. Blinkpetus entfernt, wie es war dumm.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Schrieb die gesamte Strategie Abschnitt zu mehr prägnant. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: Farben abgeschwächt viel, es viele Fälle von Blutungen Augen verursachen ^^ (nicht senden Sie mir Ihre Krankenhausrechnung bitte). Changed einige Artikel Aufträge in Stumpfaufbau. Noch ein paar mehr Ladung, die in der Lage ist Verzauberung pursuade.
v1.12: Geänderte die Reihenfolge einigen Abschnitten. Hinzugefügt weitere Rechtfertigung für all die Artikel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fest viel Strategie und Informationen beruhen auf dem Feedback von HGC Richter. Verändert ein Artikel Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Heart.
v1.14: Aktualisiert für 6.46b. Changed Nullkosten, Wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14 Fragen und Antworten
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!


QUOTE (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erfassungsbereich: 800" bedeuten?

A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und greifen ohne Befehl sein.


QUOTE (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

Es besteht darin, dass eine Wiederholung Ich denke TeG vs. TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun ziemlich jede Führungs in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... und ziemlich viel es kommt nur auf Meinungen .... und niemand ist überhaupt richtig, sie müssen nur ihre Meinung.

Die Wiedergabe von Yoshi ich in mein Führer zeigt auch Verzauberung bekommen Treter. Die ich festgestellt, dass ich mit einverstanden, aber war nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! und er so gut sowieso gespielt.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jeder Held. Ich bevorzuge Karte Mobilität und zusätzliche MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar zu füllen mit Artikeln, die mir helfen, zu überleben länger im Kampf über die Durchführung eines TP blättern alle Spiel werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in legte Laufflächen der Führer gäbe es Leute beschweren sich über das zu wink.gif


QUOTE (p33-3rr @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, um mit der Standarddaten "(zB Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Felder geben?


Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Erfassungsbereich: Siehe oben.
Schaden kurze Distanz: Schadenstelle für Fernkampfeinheiten ist, wenn das Projektil gestartet wird, nicht, wenn er trifft. ZB Enchantress veröffentlicht ihr Projektil 0,3 Sekunden nach ihrem Angriff Animation beginnt.
Angriffsschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden braucht. Oft als "Füllstoff" animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (aka Zeichentrick Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihre animierte Projektil bewegt.
Cast Point: Das gleiche wie Schaden kurze Distanz, nur es passiert, wenn man Zaubersprüche.
Cast Rückschwung: wie Angriffsschwung, nur es passiert, wenn Sie zaubern.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Kann nicht geändert werden.
Ab Angriff Abklingzeit: Die Zeit, die der Held braucht, um 1 Angriff auf Ebene 1 durchführen, nur die Berechnung der IAS ab Basis Agilität.


QUOTE (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Führer und Gut job.i denke, dass viele Spieler build MoM Für Enc. MoM und sehr nützlich für Enchantress.

QUOTE (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

was ist mit Mom?

MoM ist nicht ein sehr gutes Einzelteil und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

Sie sind entweder zahlen so viel Geld für einen Reichsapfel Sie nicht verwenden, in Teamkämpfe (wenn dieser Kugel zu verwenden, es zu benutzen, wenn die Landwirtschaft ist nicht von Vorteil) oder verlieren, auf Ihre Impulse, die gerade ludacris ist. Sie nimmt auch + 20% Schaden, wenn ihre aktiviert. Sie hat einen niedrigen PS-Pool, warum sollte u wollen, dass sie noch mehr Schaden, als sie sollten nehmen ??? Sie zu heilen ist gut, aber es macht dich nicht unbesiegbar.

Die attackspeed und Lauftempo könnte sehr nützlich sein, aber shes nicht den Helden in dem Sie eine "Raserei" Art zu bewegen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Menschen eine harte Zeit, sich von ihr ab, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur für eine kurze Zeit und ist nicht wert, den Preis des Einzelteils, vor allem, wenn Sie orbwalking / Animation Rücknahme.

Mutter würde das letzte Element würde ich für Enchantress empfehlen, die Negative stark überwiegen die positiven und es ist wirklich eine Verschwendung von Geld und ihr Potenzial! Es macht mich jedes Mal, wenn ich es sehe auf sie gekauft erschaudern. : Ph34r:


QUOTE (jutfory @ 25. April 2007, 06.38 Uhr)

Verzaubern Sie sich langsam Angriffsgeschwindigkeit?

Meines Wissens ist nur die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn es verlangsamt IAS aswell, dann kombiniert mit ulti Sie es ein bisschen imba sein.


QUOTE (pro23456 @ 2. Juli 2007, 01.55 Uhr)

Was, wenn Sie gegossen Impulse dann der Feind blinzelte oder verwendet Stadtportal
wird der Speer folgen der Feind?

Wenn sie blinkt oder Feind Teleports, den Anstoß wont beschädigt werden, auch wenn die Animation der Impetus noch folgt das Ziel (nach blinkt). Dies liegt daran, wenn sie blinken sie Invulnerable für eine kurze Zeitdauer, was bedeutet, dass keine gezielte Zauber wie ermorden, Impetus, Sturm Bolt etc sind alle aufgehoben und keinen Schaden zu tun. Stadtportal erstellt die Helden an einem anderen Ort, gibt es sehr wenige Zauber, die einen Feind zu folgen durch einen Teleport (Omnislash, Netherstoßes) und selbst diejenigen, müssten mit präzisem Timing gegossen werden.

Kael, Invoker Der Guide Von HybridCore

Friday, 30. Mai 2008

Autor dieser Anleitung ist HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael-Kunst-Bild


Der Invoker ist eine erweiterte Fach Held. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description

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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)

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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)

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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)

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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80

Invoked Spells

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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200

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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100

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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300

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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125

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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150

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Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250

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Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250

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Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Geist
Kombination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

IPB Image

Festigkeit – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.

Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.

Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker

Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:

Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. The possibilities are endless.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker

The Blood Mage

Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker

“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.