Dota Bester Ratgeber

30. Mai 2008

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Aiushtha, Die Zauberin Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Beste Gesehen am Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für meine zweite Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Zauberin in diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Ligaspiel in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von der Gasthäuser und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, mit diesen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Lesen so viel wie ich es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel
    • Weitere optionale Angebote
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Frühes Spiel: (Level 1-10)
    • Mid-Spiel: (Level 10-16)
    • Ende des Spiels: (Level 17-25)
  7. Gute Alliierten zu haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung um das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps für Pushing
    • Bild Helden
    • Turning the Tide der Schlacht von Diebstahl Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favoriten. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm, sie hat viel von seiner Macht entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Strähnen, die sie verwendet, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf auf Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel erreichen. Ihre Beweglichkeit ist unübertroffen, und jeder Gegner versucht, töten sie finden sie springt vor sich überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffsreichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ab Grundschaden : 37 bis 47
Ab Rüstung : 1,7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Erweiterte Daten

Erfassungsbereich : 800
Gusspunkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schaden : 0.30
Angriffsschwung : 0.70
Projektilgeschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1,7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Für und Wider

Vorteile

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Level.

Cons

  • Anfällig für Nuker.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Geschicklichkeit Beschreibungen

ZITAT
Schwung

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größeren Schaden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Stufe 1 - Angebote 4% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 2 - Angebote 8% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 3 - Angebote 12% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 4 - Angebote 16% der Distanz zu einer Beschädigung.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu Anfang des Spiels zu belästigen und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihrer eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impulse Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skalierbar in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Spruch ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus verlieren.

ZITAT
Verzaubern

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Setzt den Ziel-Einheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird stattdessen anstatt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.


Enchant ist eine große Bann. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam zu langsam von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen dominiert hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine nette Armee von kriecht zum Schieben eines Turms, verlangsamt schiebt durch Diebstahl ihrer kriecht, ihn für Stomper oder Sie können, dass ein Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, als ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Zauber.

ZITAT
Attendants Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jeder Hauch dauert 10 Sekunden und heilt 10 PS / sec.

Stufe 1-3 Strähnen.
Stufe 2-5 Strähnen.
Stufe 3-7 Strähnen.
Stufe 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende Spur Gegner in Dota Allstars zu behandeln. Sie können nicht nur belästigen Sie stark mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen sind sinnlos, wie sie können nur heilen Sie sie in einer Angelegenheit von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, so dass ein 300 AoE Heilung von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht einen Augenblick zu heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Atomwaffen.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und von Gradenko die mechanische Erklärung geändert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp ein zufälliger Ziel in 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über die 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

ZITAT
Unantastbar

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Immer, wenn die Zauberin angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Rückgang kommt von Gegenständen wie Hand Midas, Beweglichkeit (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Sie hat keine Auswirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und sobald Ihr Gegner bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist jedoch sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meiner Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit verringert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung Frenzy oder strafe!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants Natur
3. Schwung
4. Attendants Natur
5. Schwung
6. Attendants Natur
7. Schwung
8. Attendants Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erläuterung Geschicklichkeit Erstellen.

Warum max Impulse ersten?

Maxing Impulse ersten in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Durch die Stufe 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf der Ebene der vier heilt 900 PS mehr als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff oder Flucht zurück .

Wann sollte ich verzaubern?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn beim Abspielen einer ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress "ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit BoT gemacht zu reduzieren.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um das Ende der Spieler und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel der Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern Ganks auf Ihrer eigenen Spur für Kills sein. Mit der Zeit kommt man Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss, die Elemente, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 und 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten das ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es ist auf einem Niveau 9/15/16 und nicht die 11 genommen, wie die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für eine Ebene des an der Spitze IMO schlecht. Rund Stufe 9 im Spiel können Sie beginnen, erwartete eine "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn im Zusammenhang mit Atomwaffen und deaktiviert die Funktion verwendet. Sie können auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg von einem Turm zu ziehen und nehmen minimale Schäden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von Artikel, Beweglichkeit oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Statistik statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Wandern, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre Belästigung. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder sogar ein Löwe, würde früh Statistik als nützlich erweisen, in lebendiger denn Leveln zu heilen, es ist max bleiben zu können. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impulse.

4. Einzelteil Körperbau (n)
Kerndaten Körperbau :
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Artikel bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher entnommen, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Personal der Zauberei (1000)
7. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die ersten Hilfs- und Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie vorteilhaft für die frühen Ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Fällen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Feind mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben viel Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, Kugel-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist eine reine Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie geben. Und in 6.46b Nullen Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Preis-Leistungsverhältnis gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für den Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (Reichsapfel) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Schuhe), wenn Impulse ist bei ihren Höhepunkt (nach Stufe 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt, da Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzliche IAS ist schön, sie sind billig, und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Stumpfaufbau ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto Kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, sich weiter mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren hohem Schaden Schub. Die 6 Zyklon Kosten können zum Einrichten Ganks, entkommen Ganks oder kreiere frühen Teamkämpfe 5V4 für einen Betrag von Zeit ist. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nullen die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Schäden Zauberin. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie eine große Schadensausstoß haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Herz Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoo Sense ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone verwendet haben. Guinsoos gibt ebenfalls eine sehr schöne Schäden Schub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist eine Selbstverständlichkeit, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon die Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Das Personal der Zauberei (1000)
4. Gürtel des Riesen Stärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)
13. Kampfstab (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Maske (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine Trage Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team im großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor BoT, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Die Bewegungsgeschwindigkeit Aura hilft auch der Jagd oder Flucht. Dort finden Sie auch ein paar schöne Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schäden Boost, ein 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit und noch mehr Manaregeneration.

Weitere optionale Angebote
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, billige Alternative für Magieresistenz. Seit Kette Nuker sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte der Partie gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich das Herz nach. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams sind. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel nimmt im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Rätsel / Zues / Chen, etc.) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance meine Schadeneinzelteil der Wahl über die MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können zu bekommen, es ist auch keine Effekte, die Impulse zu behindern , Was der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiterer situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Fähigkeit bash verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Kürass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impulse außer Kraft gesetzt, aber von Hand Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für die Zauberin.

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Maelstrom / Mjollnir

Diese Posten sind Agilität basiert, so dass Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impulse, wenn sie ausgelöst wird. Beste für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Zauberin. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis ist es nicht wert, und es nicht geben Sie eine Beschädigung zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% ige Chance, und es überschreibt Impulse, wenn sie auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-pro Schaden jedoch Impulse überschreibt die Kugel Auswirkungen auf Manuell und Auto-Stimmen. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Schwung, das ist nicht das, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Einige Leute ziehen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar in Ordnung, und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc. zu sehen, würde ich persönlich nicht empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibt Schwung, wenn es procs, was bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihren Schwung! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Stil mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Wirkung, so dass Sie verschwenden Geld auf einer Kugel Ihr nicht benutzen. Sobald Sie Ihre Bilder zu verwenden, wenn Sie Auftrieb auf auto-Druckguss nur die wirkliche Zauberin wird Impetus und die anderen beiden pflegen zu verwenden, wodurch sich Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel-Held zu kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte ein dagon rechts kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Zauberin. Du bist kein nuker, so dass Sie pflegen können, um Ketten es mit etwas, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, aber Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn man erst einmal lernen, Impulse, dann Buriza kaufen, kritisch werden Impulse zu überschreiben, so dass Sie verlieren, panzerbrechende Pfeil für 1 Doppel Schäden Hit (und die Chancen sind die Impulse würde rund um den gleichen Schaden als crit getan haben jedenfalls).

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Lebensraub

Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impulse Overrides auf auto-cast. Auch hier werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel werden Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Heliotrop

Während dies wie ein Artikel würden Sie wollen auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. Es gibt nette regen, PS & Mana Schub aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Ganker und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieser ist vor allem für die Unterstützung Helden wie Venge und blenden ließ.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Frühe Spiel : (Level 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen speichern und Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Zauberin hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten regen Produkte und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams solo ist, (zB die meisten höheren Solo-Mitte - Am unteren Ebenen Solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn Sie in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spursteuer Fähigkeit Enchantress "gegen einen anderen Solo ist ziemlich viel nur durch Viper und Warlock erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA wird Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber sollten Sie dennoch in der Lage, aus Spur sie mit smart spielen können.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf dem Huhn zu greifen, so dass Sie eine an der Spitze der Geißel Hügel zu platzieren. Mit Blick auf den Hügel können Sie besser zu bewirtschaften, orbwalk Ihr Gegner besser und sie kommen sehen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jeder Rune Ort können Sie die Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen möchten Sie vielleicht zu verwenden zu vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner Farm sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie aus landwirtschaftlichen Bereich, wenn du kannst. Die zusätzliche Erfahrung können Sie auch überstürzen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit Impulse. Anstoß ist Ihr belästigende und Spursteuerungsinstrument. Es kostet 40/45/50/55 Mana auf seine jeweiligen Ebene, so dass es in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants zu halten. Belästigen mit dem normalen Angriff wie viel Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf ihren Zehen mit dem gelegentlichen Impulse.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man damit zu belästigen, was "Kugel-Walking" ist und wie man Animation abbrechen Sie sollten die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide auf Impulse" zu lesen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung des Agrar Vorteil ist, in Ihrem letzten Schlagen. Zauberin hat einen ziemlich langen Rückschwung und lowish Basisschäden sowie eine langsame Projektilgeschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrem Animation zu gewöhnen. Wenn Sie die Kontrolle Ihrer Spur sind Sie in der Lage, auf die kriecht nach oben näher, was bedeutet, dass Ihre Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie was zuletzt schlagen viel leichter anzugreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Spuren, jedoch können Sie eine Wucht oder ein nuker, um Ihre Spur anrufen, um zu töten, oder senden Sie Ihre Spur Gegner Rücken zum Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft Vorteil.

Töten

Während Zauberin hat die Fähigkeit, frühzeitig Spiel Netz tötet, verlieren Ihr Leben nur zu versuchen, eine nicht von Vorteil. Sie sollten schauen, um konkurrenzfähig zu kontrollieren Ihre Spur und Hof, wie der Gang zum Selbstmord Kills komplett negieren eine Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in der Spur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Ebene 7 kommt, sollten Sie in der Lage sein, Kugel-Fuß-töten Sie Ihre Spur Gegner in 4 oder 5 Schüsse, aber wieder nicht selbstmordgefährdet sein, manchmal muss man für die Rücksendung an den Brunnen mit dem Gefühl, "Nur eine nieder mehr ... hit. "Mid-Spiel ist, wo du bist Held töten Potential realisiert werden sollte.

Dual-Lane

Sie werden nicht immer die Solo mit Enchantress erhalten, wenn Sie spielen öffentlichen Spielen oder weniger wettbewerbsfähige Spiel sind. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut, wenn Sie spielen smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Spur. Mit Schwung gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, Sie abholen einige Manaregeneration Gegenstände wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring von Basilius. Sie sollten ziemlich schnell abholen eine Kopfbedeckung, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Zauberin hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Doppelspur. Achten Sie darauf, diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impulse ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie zu einem Turm einschalten Attendants Ihres Natur vorbei jagen und haben Sie keine Angst, um in diesem Fall.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough Forts.

Mid-Spiel : (Level 10-16)

Sie sollten Ihren Weg durch den Stiefel von Reisen in dieser Phase gezüchtet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei Ganks schiebt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu Ganks entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines Gank so Ihr Team hat genügend Zeit, um in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Schwung, sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch irgendeines Helden HP in 4/5/6 Hits aus gesamte Spektrum in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Hit ihnen mit ein paar Impulse "dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dieses sicherstellen, u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Es kann entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um die anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann, sobald Sie herum gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um ein Teammitglied aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Stellen Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei mit dir kommen und gehen die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob man gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Stellen weitergeleitet haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihre oder einen Edelstein zu töten begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen sehen Sie eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre deaktiviert nutzen und AoE-Zaubern um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich zu verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, dann ist es Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit BoT, Verzauberung und Impulse, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Stiefel der Reise beginnen teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken Drücken einer Spur nahe am Turm oder Basis dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder eine Flucht gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Wunsch auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen als Strähnen werden Sie und entweder heilen ein Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, sie werfen, wenn nötig zu haben.

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Mit Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale Verzaubern Sie den Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

Im Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Abbruch beim Umgang mit dem Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Fluch. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr Mana Mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Level 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihre Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel Carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, um ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger effektiv als ein den tatsächlichen Trage Held, aber ihr Potenzial ist vorhanden. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team soll schützen dich um jeden Preis, während Sie tun den Schaden. Impulse ist immer noch sehr stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadensart.

Einige Beispiele für "echte" Carry Helden sind, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet wird, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen jedoch die meisten von ihnen wird etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten gegen Ende des Spiels Helden im Spiel zu gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS in 10 Sekunden, während sie nach wie vor große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel zieht sich und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks pflegt mit viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams stecken in einer Gruppe und drücken. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu gank sehen, nehmen Sie sie, wie ein Gank, gefolgt von einer Druck kann Spiel Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben zu gank Helden erklärt.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Schwung zu tun und halten Sie Ihr Handheld am Leben so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eines der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er nicht und fürchte dich nicht, um den Fokus Feuer zu nehmen. Dieses Mal wiederum auf Ihrem heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihrer Haupt DPSer bleiben, so wenn er Schaden zu nehmen, er wird den vollen Nutzen aus erhalten Sie Ihre heilen. Vergessen Sie nicht, hex, wenn Sie es haben. Sie können entweder gezielt ihre Haupt DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in dem Versuch, ihn zu töten, bevor er etwas geworfen Ziel. Auch verlangsamen keine Flucht Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Einzelne Ziel zur Deaktivierung :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Dank Kumpel. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Buch Abgeschlossene
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen aufgenommen !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Dank Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen Feste auf der anderen Builds (geänderte Namen, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis dienen der optionalen und nicht ein Empfohlene Artikel Weg. Geändert Untouchable im skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbauten leicht modifiziert. Entfernt eine 1,20 Replay. Änderte sich die Reihenfolge der zwei Unterabschnitte. Blinkpetus entfernt, wie es war albern.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Schrieb die gesamte Strategie Abschnitt werden knapper. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: Farben abgeschwächt viel, es viele Fälle von Blutungen Augen verursachen ^^ (nicht senden Sie mir Ihre Krankenhausrechnung bitte). Changed einige Artikel Auftragsstumpfaufbau. Hinzugefügt einige weitere Vorladung, die Verzauberung der Lage ist, pursuade.
v1.12: Geänderte die Reihenfolge einigen Abschnitten. Hinzugefügt weitere Rechtfertigung für den ganzen Einzel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fest viel Strategie und Informationen beruhen auf dem Feedback von HGC Richter. Geändert einem Artikel Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Herz.
v1.14: Aktualisiert für 6.46b. Geänderte Nullkosten, Wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14 Fragen und Antworten
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!

Q1.

QUOTE (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erwerb Reichweite: 800" zu verstehen?


A: Übernahme Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und greifen ohne Befehl sein.

Q2.

QUOTE (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

Es besteht darin, dass eine Wiederholung Ich denke TeG vs. TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun ziemlich jede Führung in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... und ziemlich viel es kommt nur auf Meinungen .... und niemand ist immer richtig, sie müssen nur ihre Meinung.

Die Wiedergabe von Yoshi ich in mein Führer zeigt auch Verzauberung immer Treter. Was ich festgestellt, dass ich mit anderer Meinung, aber war nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! und er so gut sowieso gespielt.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jeder Held. Ich bevorzuge Karte Mobilität und zusätzliche MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar zu füllen mit Artikeln, die mir helfen, zu überleben mehr im Kampf um die Durchführung eines TP blättern Alle Spiel werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in setzen Stufen der Führer gäbe es Leute beschweren sich über das zu wink.gif

Q3.

QUOTE (p33-3rr @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, um mit der Standarddaten "(zB Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Feldern geben?

Dank



Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Acquisition Bereich: Siehe oben.
Schaden: Schaden für Fernkampfeinheiten ist, wenn das Projektil gestartet wird, nicht, wenn er trifft. ZB Enchantress veröffentlicht ihr Projektil 0,3 Sekunden nach ihr Angriffsanimation beginnt.
Angriffsschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden braucht. Oft als "Füllstoff" Animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (auch bekannt als Animations Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihre animierte Projektil bewegt.
Gusspunkt: Das gleiche wie Schaden, nur es passiert, wenn man Zaubersprüche.
Cast Rückschwung: Wie Angriffsschwung, nur es passiert, wenn Sie zaubern.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Kann nicht geändert werden.
Ab Angriff Regenerationszeit: Die Zeit, die die Helden braucht, um 1 Angriff auf Ebene 1 durchführen, nur die Berechnung der IAS von der Basis Agilität.

Q4.

QUOTE (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Führer und gute job.i denke, dass viele Spieler bauen MoM Für Enc. MoM und sehr nützlich für die Zauberin.


QUOTE (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

was ist mit MoM?

MoM ist nicht ein sehr gutes Einzelteil und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

Sie sind entweder zahlen so viel Geld für eine Kugel werden Sie nicht verwenden, in Teamkämpfe (wenn diese Kugel zu verwenden, wobei es bei der Landwirtschaft ist nicht von Vorteil), verliert auf Impulse, die gerade ludacris ist. Sie nimmt auch + 20% Schaden, wenn ihre aktiviert. Sie hat einen niedrigen PS-Pool, warum sollte u wollen, dass sie noch mehr Schaden, als sie sollten nehmen ??? Sie zu heilen ist gut, aber es macht dich nicht unbesiegbar.

Die attackspeed und Bewegungsgeschwindigkeit könnte sehr nützlich sein, aber shes nicht den Helden in dem Sie eine "Raserei" Art unterwegs benötigen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Menschen eine harte Zeit, sich von ihr ab, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur für eine kurze Zeit und ist nicht wert, den Preis des Gegenstands, vor allem wenn man orbwalking / Animation Rücknahme.

MoM würde der letzte Punkt würde ich für Enchantress zu empfehlen, die Negative stark überwiegen die positiven und es ist wirklich eine Verschwendung von Geld und ihr Potenzial! Es macht mich jedes Mal, wenn ich es sehe, haben auf ihrem erschaudern. : Ph34r:

Q5.

QUOTE (jutfory @ 25. April 2007, 06.38 Uhr)

Verzaubern Sie hat langsam Angriffsgeschwindigkeit?

Meines Wissens ist nur die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn es verlangsamt IAS aswell, dann kombiniert mit Sie ulti es wäre ein bisschen imba sein.

Q6.

QUOTE (pro23456 @ 2. Juli 2007, 01.55 Uhr)

Was, wenn Sie gegossen Impulse dann der Feind blinzelte oder verwendet Stadtportal
wird der Speer folgen der Feind?

Wenn sie blinkt, Feind oder Teleports, die Impulse werden nicht beschädigt werden, auch wenn die Animation der Impulse folgt noch das Ziel (nach blinkt). Dies liegt daran, wenn sie blinken sie sind Unverwundbar für eine kurze Zeit bedeutet, dass keine gezielte Zauber wie ermorden, Impulse, Sturm Bolt etc sind alle aufgehoben und keinen Schaden zu tun. Stadtportal erstellt die Helden an einem anderen Ort, gibt es sehr wenige Zauber, die einen Feind zu folgen durch einen Teleport (Omnislash, Netherstoßes) und selbst diejenigen, müssten mit präzisem Timing gegossen werden.

Kael, Invoker Der Guide Von HybridCore

Friday, 30. Mai 2008

Autor dieser Anleitung ist HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael-Kunst-Bild

Einführung



Der Invoker ist eine erweiterte Fach Held. Mit drei Reagenzien mit ihm, Quas, Wex & Exort und indem Sie ihnen einen neuen Zauber zu bilden. Er ist von den DotA Allstars Szene fast 40 Versionen verschwunden. Er war der Epiphanie imba und er ist immer noch! Er ist eine Kombination aus vielen Helden, sondern als Bereich, shouldnâ er € ™ t wirklich sein tanken.

Der Invoker ist ein Zauberer mit ein wenig DPS auf seine Hände. Seine Reagenzien ihn mit Attributen macht ihn abhängig von Artikel, um seine Gesundheit zu erhöhen, aber nicht mehr die Reagenzien zu tun geben regen, die Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit, und Schäden. Der Invoker ist auch in Schub Aufstellungen, kann sehr gut in AoE Aufstellungen tun und kann Feinde mit Leichtigkeit zu engagieren. Was auch immer Ihr Team braucht, kann er passen.

Sie sind ein Pseudo-Carry-Helden wie Ihr Hauptaugenmerk ist es, ständig durch Kriechen und die Teilnahme an Ganks wann immer möglich Stufe nach oben. Ich werde jeden Einzelnen bedeuten und die Kombinationen einzubeziehen. Aber er ist immer noch, in einer Weise, unausgewogen in der Bezeichnung der seine Spielweise. Dieser Held war nie dazu gedacht, mit Unerfahrenheit Teamkollegen spielte so, wenn Ihr Team canâ ™ € t halten, bis du Level 20 erreicht dann die Wahl dieses Helden isnâ € ™ t sinnvoll werden.

Heldengeschichte

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N / A

Fähigkeiten Beschreibung


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Quas (Q)
0.75 HP regen pro Level pro Instanz.

Level 1 â € "0,75 PS (02.25 HP)
Stufe 2 â € "1,50 PS (04.50 HP)
Stufe 3 â € "2,25 PS (06.75 HP)
Stufe 4 â € "3,00 PS (09.00 HP)
Stufe 5 â € "3,75 PS (11,25 PS)
Stufe 6 â € "4,50 PS (13,50 PS)
Stufe 7 â € "5,25 PS (15,75 PS)


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Wex (W)
Gibt 2% und 1% AS MS pro Level pro Instanz.

Level 1 â € "02% und 1% AS MS (06% AS und 03% MS)
Stufe 2 â € "04% AS und 2% MS (12% AS und 06% MS)
Stufe 3 â € "06% AS und 3% MS (18% AS und 09% MS)
Stufe 4 â € "08% AS und 4% MS (24% AS und 12% MS)
Stufe 5 â € "10% und 5% AS MS (30% AS und 15% MS)
Stufe 6 â € "12% und 6% MS (36% AS und 18% MS)
Stufe 7 â € "14% AS und MS 7% (42% AS und 21% MS)


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Exort (E)
3 Schaden pro Level pro Instanz.

Level 1 â € "03 Schaden (Damage 09)
Stufe 2 â € "06 Schaden (Damage 18)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas.
Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und befassen sich 30 Schaden. Löst Abklingzeit geht 0,8-0,6 seconds basierend auf Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Cooldown: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manacost: 125


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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


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EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


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Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


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Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Abklingzeit: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Ohrenbetäubende Explosion
Kombination: QWE
Mechanik: Die Kunst geht magischen Schaden und stößt Feinde zurück zu etwa 100 Bereich für höchstens 1,75 Sekunden. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: Dies ist sowohl eine offensive und defensive Fähigkeiten. Diese Fertigkeit besitzt eine alte Fertigkeit namens â € œpacifistâ € (Classic Necronomicon hatte diese). Es verhindert, dass Gegner von einem Angriff auf die stark gegen die Helden, die sich mehr auf ihre normalen Angriffe (Phantom Assassin Faceless Void, etc.) zurückgreifen können. You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Kombination: QQQ
Mechanik: Eine negative Buff auf feindliche Einheiten, und es dauert maximal 6 Sekunden. Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und befassen sich 30 Schaden. Löst Abklingzeit geht 0,8-0,6 seconds basierend auf Quas.
Strategics: Enemy Helden können mit dieser in Verbindung mit Ihnen und einem Allya € ™ s zweimal hat dona € ™ t Angriff, wenn Sie ein anderes Geschick aufrufen permastunned bekommen. Sie können Gebrauch machen, wenn Ihre Verbündeten haben ihre eigenen Mittel zur Erzeugung von attackspeed. Mit 6 Sekunden können Sie möglicherweise verursachen, 200 Schaden auf ein einzelnes Ziel.

Ghost Walk
Kombination: QQW
Mechanik: Invoker unsichtbar und kann frei Verlangsamung feindliche Einheiten um ihn zu bewegen. Die Abklingzeit von 'invisisbilty ist 100 Sekunden. Sie können Unsichtbarkeit brechen, wenn Sie einen aktiven Befehl zu initiieren. Die Wirkung von Ghost Walk ist leicht durch den eisigen Auswirkungen auf Gegner wie Radiance anerkannt.
Strategics: Hauptsächlich für die Flucht und hinterhältigen aber verwendet wird, leicht durch Truesight begegnet. Sie sollten diese Fähigkeit zusammen mit 3 Ebenen der Wex benutzen, um Ihre maximale Bewegungsgeschwindigkeit zu erzielen.

Ice Wall
Kombination: QQE
Mechanik: Erstellt eine Wand aus Eis vor Invoker, können Sie seine Position nicht als Ziel. Ally Einheiten kann dies ohne Probleme passieren, aber feindliche Einheiten werden von einer großen Menge verlangsamt und erhalten sehr wenig Schaden davon.
Strategics: Great zu entkommen und sich ideal für Stoppen Feinde in ihren Tracks. Diese Fähigkeit ist eher ein deaktivieren, da sie kaum entziehen und überzeugt mit AoE Zauber. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. Ich finde nicht, dieser Zauber nützlich.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanik: Beeinflusst Verbündeten Einheiten nur und erhöht ihre attackspeed für 5 Sekunden.
Strategics: Sie können dies auf sich selbst verwenden, wenn Sie besser geeignet ist als der engste Verbündete sind. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Kombination: wwq
Mechanik: Die größte Reichweite nuke in Spiel mit 3100. Diese Fertigkeit benötigt zwei Reagenzien zu seiner vollen Schaden zu erreichen und hebt Feinde in die Luft (2,2 Sek max basierend auf Quas).
Strategics: Dies ist einfach zu bedienen, verwenden Sie es mit einer beliebigen Kombination von Zaubern. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. Die Kunst dreht sich um Wex und Quas was nicht ist eine sehr hilfreiche Kombination in der Fähigkeit zu bauen. Die Kunst muss ausgereizt werden, damit es tödlich sein. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Kombination: WWE
Mechanik: Verursacht magischen Schaden. Es gibt 300 Schaden und brennt bis zu 400 Mana und wirkt sich Einheiten innerhalb 700 Bereich. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: Dies ist nicht für die Landwirtschaft gedacht, sondern der wichtigste Punkt dieses Zaubers ist es genug Mana während Team-Battles zu verbrennen. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. Der Zauberspruch ist ab Mitte Spiel, wo Wex wird zu einem vernünftigen Niveau in brenn Mana sein. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Streik
Kombination: EEE
Mechanik: Maximaler Schaden 450 und beschäftigt sich magischen Schaden; die 450 Schaden wird geteilt, wenn es mehr als 2 Ziele in einem Radius von 200. Die Fähigkeit ist global, und Sie können in unerschlossene oder beschlagen Zielgebiete.
Strategics: Die Kunst ist schön zu benutzen, wenn Invoke gelernt wurde, wo Sie sollten 2 Ebenen Exort sich 160 Schaden haben und so weiter. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. Aber das hat die längste Abklingzeit von einer seiner nuking Zauber mit 60 Sekunden, weil es als global um Spam zu vermeiden. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanik: Es befasst sich magischen Schaden. Es hat eine maximale Reichweite von 1550. Die Restschäden ist der tatsächliche Prozentsatz der Auswirkungen auf das Ziel und beschäftigt x%.
Strategics: Dies ist Ihre stärkste Zauber in Ihrem Arsenal und es ist großartig für die Landwirtschaft aufgrund seiner Beschädigung Überstunden. Diese Fähigkeit tötet kriecht sofort fast das ganze Spiel so nie wirklich leer wird. Wegen seiner Beschädigung Überstunden und die Art, wie die Meteor bewegt, zwingt sie gegnerischen Helden während Team-Battles streuen.

Forge Geist
Kombination: EEQ
Mechanik: Schauen Sie in Fähigkeiten Beschreibungen. Diese Fähigkeit dreht sich um die Ladung gelöscht oder ausgeräumt werden können. Sie verringern die Rüstung des HEROES ONLY.
Strategics: IA € ™ d empfehlen die Schub Strategie dafür. Sie haben tatsächlich mehr als die dummen Eidolons beitragen, weil sie vollen Schaden auf fast alles zu tun. Sie können letzter Hit Anfang auch nicht wichtig, die aufgrund ihrer Zeitdauer zu helfen. Mit diesen Jungs zusammen mit Necronomicon, ihr volles Potenzial zu erreichen.

Geschicklichkeit Körperbau mit Begründungen

Dota Allstars Rufers

Diese Fähigkeit baut waren zu, um bestimmte Typen von Teams passen, aber aufgrund Ihrer versatilty sind die späten Phasen des Spiels immer das gleiche. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex â € " 4,7,9,12,14,17,18
Exort â € " 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

Wir wollen mindestens eine Ebene der Quas, Wex & Exort dort, um zu bleiben vielseitig das ganze Spiel. Exort und Wex sind maximiert werden und dann Quas. Erfahren aufrufen, sofern vorhanden, und schließlich zu maximieren Quas. Ein Niveau von Quas ist allein wegen seiner Kombination beteiligt, bestimmte Zaubersprüche verwenden benötigt. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

Das Pushing Rufers
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex â € " 4, 19,21,22,23,24,25
Exort â € " 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

Wir wechseln zwischen Exort und Quas während Nivellierung Wex letzten. Leveling Quas frühen Spiel ist besser als egalisiert wird in der Mitte des Spiels, weil die Prämien sind sinnlos, wenn auf Stufe 1. Die Build Forge Geist konzentriert sich auf, was bedeutet, werden wir uns auf einige schwere schieben konzentrieren gelassen. Diese Strategie würde Helden wie sind: Sylla, Pugna, Rhasta und Enigma obwohl die Liste ist nicht vollständig. Der Aufbau folgt Necronomicon als Erweiterung Artikel. Nicht zu vergessen, dass die Maximierung sowohl Exort und Quas bietet Ihnen zwei Lava laicht.

Artikel Bauen Sie mit Rechtfertigungen

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Stärke – 19 + 1.4 | Beweglichkeit â € "20 + 1,9 | Intelligenz â € "22 + 2,5
Angriffsreichweite: 600 | Bewegung Geschwindigkeit: 280

Invokerâ € ™ s niedrigsten stat Wachstum ist seine Stärke mit 1,4 pro Stufe. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. Seine Überlebensfähigkeit, ist eine Frage, weil Sie geben Gegner eine Menge Gründe, Ihnen erste Ziel. Sie müssen ernsthaft Gesundheit und Mana Artikel so, wenn sie sich um entscheidende Kugel drehen, dann wird es invokerâ € ™ s Gunsten zu arbeiten in.

Wards sind für das Team und sie unerlässlich, um Ihre Überlebenschancen sind; kaufen sie, wenn nötig. Carry TP Scrolls falls und eventuell erwerben Stiefel der Travels . Wenn Sie Reisen zu beenden, wird Gold reichlich so Kauf Stationen für das Team wird Ihre Arbeit.

Bracers â € "in der Regel 3 circlets sind genug, aber wenn überlebenden Früh Spiel ist einfach dann ein Upgrade ihnen unnötig und Sie für eine bessere Artikel in opt Ultimate Orb oder sogar Punkt Booster . Sie sollten mindestens 2 Armschienen von Statistiken zu profitieren (zu helfen, Ihre Gesundheit ab 1000) und 3 Armschienen für Sicherheitsmaßnahmen.

Guinsoo’s Scythe of Vyse â € "die neue und verbesserte, aber teuer sheepstick tatsächlich hilft sich durch das ultimative Orb in das Rezept aufgenommen. Die Statistiken zur Verfügung gestellt und die dringend benötigte Hex fügt auf Ihre Vielseitigkeit für das Team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linkens Sphere â € "dies Ihr erster Haupt stat Einzelteil, wenn Sie viele Einzel Targeting Wucht zu stellen. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Rufers

Die Produkte hier aufgenommen sind Verlängerungsteile als Luxus.

EULA € ™ s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. Im Vergleich dazu dona € ™ t müssen die Wirbelstürme, da es doesnâ € ™ t ergänzen Sie Ihre Fähigkeiten. Sie dona € ™ t müssen die Bewegungsgeschwindigkeit seit Wex bereits übermittelt ihr Reisen verbunden und seit Linkens Sphere hat bessere regen, Sie dona € ™ t einfach brauchen. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi * Luxus * – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. Die Komponenten der Eye of Skadi sind sehr hilfreich für die Invoker. Anders als die meisten Helden, die diese für ihre Frostangriff zu versuchen, macht Invoker Nutzung der Gesundheit, Mana, Rüstung, Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz. Sie können ein DPS Held mit Orchid Malevolence werden (nicht zu Guinsoo ignorieren), länger überleben mit satanischen beim Aufrufen Eifer auf sich selbst und den Aufruf Kälteeinbruch auf einen Gegner. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon â € "Ich empfehle diese Option, wenn Sie in Richtung auf eine Schieber bewegen. Mit Quas und Exort, können Sie Ihr Team konzentrieren sich mehr auf drängen. Die Statistiken liefern INT und die dringend benötigte STR für die Invoker. Die Endurance Aura ist groß, da haben Sie nur eine Ebene von Wex früh. Die Mana Burn ist natürlich nur ein zusätzlicher nuke zu Ihrem Arsenal und als zusätzlichen Plus, Necronomicon 3 Gewinne Truesight.

Orchid Malevolence â € "das ist eine andere Gebrauchsartikel für den Invoker und wie EULA € ™ s Scepter, erhalten Sie es, wenn Ihr Team braucht. Der Schaden Verstärkung kann ein einzelnes Ziel einmal fokussierten abgefeuert potenziell töten und tatsächlich hilfreich gegen Helden wie Faceless Void. Dieser Artikel hat sich die Alternative zu AC im Sinne von IAS für INT-Helden seit der Rezeptwechsel.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Rufers


Aufruf â € "Sie canâ ™ € t sehr viel zu tun, bevor Level 10 weil Sie canâ € ™ t invoke mehr als ein Zauber, und es dauert fast alle Ihre Mana zwei / drei Zaubersprüche. Nach Level 10, haben Sie zwei Zauber und die beiden Zauber sind für Sie da, um das Gameplay anzupassen. Mit anderen Worten, wenn Sie nicht gehen, um zu verwenden Eiswand rufen Sie dann etwas anderes.

Aufrufen ist in Etappen auf Basis von Rufen und Geschicklichkeit Körperbau aufgeteilt:


Level 1 (1 Rufen, 30 CD): Ihre günstigste Zauber sind Chaos Meteor, Kälteeinbruch und / oder Sun Streik aber Eiswand In diesem Stadium ist anständig. Sie können mit FB Chaos Meteor in Kombination mit einem disable bekommen, es kostet 200 Mana aber ist Ihre höchste Schadenszauber an diesem Punkt des Spiels. Kälteeinbruch wird einfach auf Ihre Spur Kumpel in belästigend den Helden zu unterstützen und es kostet 100 Mana und hat einen geringen Abklingzeit, die es zur mehrfachen Verwendung erleichtert. Sun Streik ist einfach wegen seiner globalen Reichweite verwendet und ist eine sofortige nuke auf gegenüberliegenden Fahrbahnen, aber sehr schwer zu Land. Sie müssen nicht das Mana, eine Kombination von Zaubersprüchen zu dieser Zeit zu unterstützen, damit eine Fähigkeit ist ratsam, wenn Sie Ihre Fähigkeiten ändern wollen, schlage ich vor, veränderte sie am Brunnen.

Stufe 2 (2 Rufen, 30 CD): Weitere günstige Zauber sind Ohrenbetäubende Explosion und / oder Ghost Walk . Sie können nun Combo zwei Zaubersprüche (Siehe Geschicklichkeit Synergy). Ohrenbetäubende Explosion hat anständige Schäden und Eiswand sollte einfach zu wegen Ihrer stat Wachstum und Produkte nutzen. Ice Wall ist viel günstiger, weil Sie jetzt folgen sie mit einem anderen Zauber. * Sie können Ghost Walk verwenden, aber es wäre viel zu viel Mana kostet.

Stufe 3 (2 Rufen, 15 CD): Weitere günstige Zauber sind Forge Geist, Tornado und / oder EMP . Mit nur einer Abklingzeit von 15 Sekunden, ist es relativ einfacher, hit and run Taktik mit Euren Zaubern nutzen.

Stufe 4 (2 Rufen, 05 CD): Hier finden Sie alle Zauber, solange Sie Ihren regen Artikel hier spammen. Auf Level 25, können Sie fast alles, was mit Ausnahme der nicht tanken zu tun. Lava Spawns sind Ihre Bodyguards und Ihre zusätzliche Unterstützung, weil sie für etwa eine Minute dauern.

Laning â € "Sie können Stufe 5 mit Leichtigkeit zu erreichen von Spur zu leugnen, Ihre Gegner durch Ziehen Neutralen gegen Ihre kriecht; Dies funktioniert nur für die Geißel Top und Bottom Sentinel. Verwenden Quas, wenn Sie den regen (kombiniert mit Tango) benötigen, um Wex schneller zum letzten Schlag Kriechen und belästigend Gegner bis Invoke ist zu bewegen, und Exort. Passen Sie oben mit jemandem, der für starke Spursteuerung deaktivieren können.

Soloing â € "Sie können solo gegen Helden, die keine deaktiviert wie Shadow Fiend, Troll, oder einem anderen Bereich zu tragen. Exort (und möglicherweise Quas für Spurstabilität) ist der Grund dafür, und Sie können die Vorteile, indem Sie in der Mitte, weil der Hügel zwar riskant, aber Sie canâ ™ t solo gegen die doppelte nukers €.

Ganked erhält â € "Activate Wex für den Bewegungstempobonus, nachdem Sie Ihre wichtigsten Zauber aufrufen. Ihr Haupt Zauber wird entweder Ghost Walk oder Eiswand aber früh, ist Ice Wall genug, denn Ghost Walk kostet 300 Mana. Wenn Sie einen Verbündeten mit Ihnen haben, können Sie versuchen, in der Offensive mit Deafening Schlag und Kälteeinbruch zu gehen. Wenn Ihr Verbündeter ist darauf angewiesen, körperliche Angriffe, Gusseifer auf ihn und zu unterstützen.

Ganking â € "Sie sollten Invoke Level 2 haben Ihre günstigste Fähigkeit ist Deafening Schlag einen Gank öffnen und während sie nach hinten geschoben. Sobald Deafening Schlag trifft, sollten Sie entweder EMP oder Chaos Meteor als zweite aufrufen müssen, um weitere Schäden aufgenommen. Tornado / Sun Streik sollte als letztes Manöver aufgerufen werden. Ghost Walk oder weglaufen, wenn nötig.

Landwirtschaft â € "Die Landwirtschaft ist eine der Invokerâ € ™ s wichtigsten Stärken. Ihre stärkste Landwirtschaft Fähigkeit ist Chaos Meteor + ggf. Mehr nuke. Wenn Sie Dschungel, rufen Forge Geist für zusätzlichen Halt. Damit dies geschehen kann, müssen Sie Linkens Sphere weiterhin effizient zu bewirtschaften. Dona € ™ t Hof zu viel, obwohl; Sie sollten in ganking mehr Erfahrung da, was Sie wirklich nach sind ist Level 20 verdienen engagieren.

Pushing â € "Invoker ist ein guter Schieber und ein großer, als er maximiert Exort und Quas. Mit Forge Geist, Sie frühzeitig mit Ihren Teamkollegen schieben kann. Sie können unten kriecht mit Chaos Meteor mähen und man kann Ice Wall geworfen, um die Opposition zu verlangsamen. Mit Deafening Explosion in Ihrem Arsenal, sind Sie eigentlich halten Sie Ihre eigenen Creeps und Verbündeten am Leben, als Turm Tauchen.

5v5 Kämpfe (defensive) â € "Mit 10 Spells in Ihrem Arsenal, youâ € ™ d werden gibt Feinde eine schwierige Zeit. Ice Wall effektiv ärgert Gegner und verhindert, dass sie etwas zu tun, über ihre Grenze. Verwenden Sie zwei Atombomben auf Schleichwellen effektiv zu töten. Aber als Warnung, Zaubersprüche nicht Spam, wenn Pugna und seine Nether Ward sind da!

5v5 Kämpfe (offensive) â € "Ihre Initiatoren sollten so schnell wie möglich zu engagieren. Sobald theyâ € ™ ve ihre Arbeit getan, ist es Zeit für Sie, Ihre zu tun. Follow-up mit EMP als ersten Schritt und dann Deafening Schlag; spülen und wiederholen. Wenn Sie Guinsoo haben, verfluchen den tödlichsten Ziel und, wenn möglich, kombinieren Sie es mit Kälteeinbruch und Ihre Teamkollegen konzentrieren sich auf ihn. Tornado keine roten Gesundheits Feinde mit seiner langen Bereich sollte es eigentlich kein Problem sein. Gusseifer auf Ihrem DPS Held und Ghost Walk. Ghost Walk in der Offensive, verlangsamt Gegner und ermöglicht Ihrem Team, um mit ihnen Schritt zu halten. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

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Der Blutmagier


Invoker wird Blutmagier von normalen Leiter obwohl nichts wie sein Gegenstück, da Blutmagier auf feurigen Zauber konzentrieren nur auf der Basis. Dieser Held war ursprünglich klassische Lina in älteren Versionen von DotA vor IceFrog das Projekt übernahm. Es ist sinnvoll, da alle Linaa € ™ s Spells wurden von der Blutmagier basiert.

Seine Storyline

Ein mächtiger Magier selbst, ist der junge Prinz Kael ein treuer Agent der Allianz, die ihren Teil der Pakt hält, um die Menschen zu retten, was ihrer Rasse übrig war nach der Zerstörung Quel'Talas zurückzuzahlen.

Allerdings fühlt er sich wie ihre Bemühungen zu helfen, werden ignoriert, und die schlechte Behandlung der Blutelfen ist demütigend. Stehenlassen in der Nähe von Dalaran sterben, findet der Prinz sich in der Entscheidung, durch ein Bündnis mit den Naga, oder alleine sterben zu leben. Sie schließen sich die Naga, und werden als Verräter von der Allianz gefangen.

Mit Hilfe von Lady Vashj, Kundgebungen Kael sein Volk in einer gewagten Flucht aus Dalaran, und schließt sich Illidan bei seiner Suche nach Magtheridon zu zerstören, und schließlich die Frozen Throne.

Er war während des Angriffs auf dem Frostthron Turm sehr wahrscheinlich getötet oder in der Folge getötet.

Credits & Fazit

Dota Allstars Rufers


"Arhat" für die großen Überschriften. Er hat einen großen Teil seiner Zeit, nur um sie zu machen, und ich schätze all seiner Bemühungen.

"Baconzilla" für die großen Titel Header Kael.

"Beast_pete" für die Einführung der neuen Vorlage.

"IceFrog und seine Crew" zum Zurückbringen der imba.

Hoffe, Sie genießen die Bedienungsanleitung lesen, obwohl weitere Informationen können hinzugefügt worden sein, aber es wäre völlig unnötig, da Sie nicht haben, um alle seine Zauber in einem einzigen Spiel. Jedes Spiel ist anders, so lernen, anzupassen, zu benutzen und zu missbrauchen ihn und ich dafür sorgen, dass Ihr Team nicht zu verlieren.