Dota Bester Ratgeber

30. Mai 2008

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Aiushtha, Die Zauberin Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Führer Angeboten von Tucker

Dota Allstars Aiushtha die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von: Tucker, für 6.46b aktualisiert. Beste Gesehen am Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Ruf zu gewinnen! Ich bin so verloren !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo zusammen, mein Name Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden für meine zweite Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Zauberin in diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern überfallen.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Ligaspiel in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von der Gasthäuser und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, mit diesen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Lesen so viel wie ich es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel
    • Weitere optionale Angebote
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Frühes Spiel: (Level 1-10)
    • Mid-Spiel: (Level 10-16)
    • Ende des Spiels: (Level 17-25)
  7. Gute Alliierten zu haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung um das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps für Pushing
    • Bild Helden
    • Turning the Tide der Schlacht von Diebstahl Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Fragen und Antworten

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favoriten. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm, sie hat viel von seiner Macht entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Strähnen, die sie verwendet, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf auf Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel erreichen. Ihre Beweglichkeit ist unübertroffen, und jeder Gegner versucht, töten sie finden sie springt vor sich überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffsreichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ab Grundschaden : 37 bis 47
Ab Rüstung : 1,7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Erweiterte Daten

Erfassungsbereich : 800
Gusspunkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schaden : 0.30
Angriffsschwung : 0.70
Projektilgeschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1,7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Vor-und Nachteile

Vorteile

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Level.

Cons

  • Anfällig für Nuker.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Geschicklichkeit Beschreibungen

ZITAT
Schwung

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größeren Schaden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Stufe 1 - Angebote 4% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 2 - Angebote 8% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 3 - Angebote 12% der Distanz zu einer Beschädigung.
Stufe 4 - Angebote 16% der Distanz zu einer Beschädigung.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu Anfang des Spiels zu belästigen und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihrer eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impulse Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skalierbar in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Spruch ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus verlieren.

ZITAT
Verzaubern

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Setzt den Ziel-Einheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird stattdessen anstatt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.
Level 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsamer wenn Gerät kann nicht konvertiert werden.


Enchant ist eine große Bann. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam zu langsam von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen dominiert hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine nette Armee von kriecht zum Schieben eines Turms, verlangsamt schiebt durch Diebstahl ihrer kriecht, ihn für Stomper oder Sie können, dass ein Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, als ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Zauber.

ZITAT
Attendants Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jeder Hauch dauert 10 Sekunden und heilt 10 PS / sec.

Stufe 1-3 Strähnen.
Stufe 2-5 Strähnen.
Stufe 3-7 Strähnen.
Stufe 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende Spur Gegner in Dota Allstars zu behandeln. Sie können nicht nur belästigen Sie stark mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen sind sinnlos, wie sie können nur heilen Sie sie in einer Angelegenheit von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, so dass ein 300 AoE Heilung von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht einen Augenblick zu heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Atomwaffen.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und von Gradenko die mechanische Erklärung geändert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp ein zufälliger Ziel in 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über die 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

ZITAT
Unantastbar

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Immer, wenn die Zauberin angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Rückgang kommt von Gegenständen wie Hand Midas, Beweglichkeit (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Sie hat keine Auswirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und sobald Ihr Gegner bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist jedoch sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meiner Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit verringert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung Frenzy oder strafe!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants Natur
3. Schwung
4. Attendants Natur
5. Schwung
6. Attendants Natur
7. Schwung
8. Attendants Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erläuterung Geschicklichkeit Erstellen.

Warum max Impulse ersten?

Maxing Impulse ersten in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Durch die Stufe 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf der Ebene der vier heilt 900 PS mehr als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff oder Flucht zurück .

Wann sollte ich verzaubern?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn beim Abspielen einer ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress "ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit BoT gemacht zu reduzieren.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um das Ende der Spieler und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel der Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern Ganks auf Ihrer eigenen Spur für Kills sein. Mit der Zeit kommt man Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss, die Elemente, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 und 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten das ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es ist auf einem Niveau 9/15/16 und nicht die 11 genommen, wie die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für eine Ebene des an der Spitze IMO schlecht. Rund Stufe 9 im Spiel können Sie beginnen, erwartete eine "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn im Zusammenhang mit Atomwaffen und deaktiviert die Funktion verwendet. Sie können auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg von einem Turm zu ziehen und nehmen minimale Schäden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von Artikel, Beweglichkeit oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Statistik statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Wandern, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre Belästigung. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder sogar ein Löwe, würde früh Statistik als nützlich erweisen, in lebendiger denn Leveln zu heilen, es ist max bleiben zu können. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impulse.

4. Einzelteil Körperbau (n)
Kerndaten Körperbau :
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Artikel bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher entnommen, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Personal der Zauberei (1000)
7. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die ersten Hilfs- und Überleben Produkte bis zu Ihrem eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Positionen beinhalten Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie vorteilhaft für die frühen Ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Fällen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Feind mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen gute Einzelspieler. Selbst wenn Sie haben viel Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge bei dem Versuch, Kugel-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist eine reine Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie geben. Und in 6.46b Nullen Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Preis-Leistungsverhältnis gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für den Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (Reichsapfel) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Schuhe), wenn Impulse ist bei ihren Höhepunkt (nach Stufe 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt, da Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzliche IAS ist schön, sie sind billig, und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Stumpfaufbau ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto Kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, sich weiter mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren hohem Schaden Schub. Die 6 Zyklon Kosten können zum Einrichten Ganks, entkommen Ganks oder kreiere frühen Teamkämpfe 5V4 für einen Betrag von Zeit ist. Die Gebühren sind vielseitig einsetzbar, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nullen die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kern Artikel :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Maske (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Schäden Zauberin. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regen haben, werden Sie eine große Schadensausstoß haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Herz Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoo Sense ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone verwendet haben. Guinsoos gibt ebenfalls eine sehr schöne Schäden Schub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist eine Selbstverständlichkeit, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon die Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie denken, Sie brauchen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Das Personal der Zauberei (1000)
4. Gürtel des Riesen Stärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Die Mitarbeiter der Zauberei (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)
13. Kampfstab (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Maske (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für Situationen, wenn Ihr Team hat bereits eine Trage Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Schäden oder Sie vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team im großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor BoT, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Die Bewegungsgeschwindigkeit Aura hilft auch der Jagd oder Flucht. Dort finden Sie auch ein paar schöne Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren und fügte hinzu, eine schöne Schäden Boost, ein 3 Sekunden deaktiviert werden mit einer geringen Abklingzeit und noch mehr Manaregeneration.

Weitere optionale Angebote
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Hood of Defiance (2350)

Haben ein neues Produkt in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine großartige, billige Alternative für Magieresistenz. Seit Kette Nuker sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel Ihnen immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte der Partie gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich das Herz nach. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann dieser Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams sind. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel nimmt im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Rätsel / Zues / Chen, etc.) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance meine Schadeneinzelteil der Wahl über die MKB / Buriza etc, wie Immolation ist fantastisch und Sie eine kleine Hinterziehung, die hilfreich sein können zu bekommen, es ist auch keine Effekte, die Impulse zu behindern , Was der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Kugel Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich keine schlechte Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiterer situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Fähigkeit bash verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Erhöhung Ihrer DPS nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Kürass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impulse außer Kraft gesetzt, aber von Hand Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für die Zauberin.

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Maelstrom / Mjollnir

Diese Posten sind Agilität basiert, so dass Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impulse, wenn sie ausgelöst wird. Beste für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Zauberin. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis ist es nicht wert, und es nicht geben Sie eine Beschädigung zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% ige Chance, und es überschreibt Impulse, wenn sie auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-pro Schaden jedoch Impulse überschreibt die Kugel Auswirkungen auf Manuell und Auto-Stimmen. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Schwung, das ist nicht das, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Einige Leute ziehen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar in Ordnung, und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc. zu sehen, würde ich persönlich nicht empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibt Schwung, wenn es procs, was bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihren Schwung! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Stil mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Wirkung, so dass Sie verschwenden Geld auf einer Kugel Ihr nicht benutzen. Sobald Sie Ihre Bilder zu verwenden, wenn Sie Auftrieb auf auto-Druckguss nur die wirkliche Zauberin wird Impetus und die anderen beiden pflegen zu verwenden, wodurch sich Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel-Held zu kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte ein dagon rechts kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Zauberin. Du bist kein nuker, so dass Sie pflegen können, um Ketten es mit etwas, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, aber Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn man erst einmal lernen, Impulse, dann Buriza kaufen, kritisch werden Impulse zu überschreiben, so dass Sie verlieren, panzerbrechende Pfeil für 1 Doppel Schäden Hit (und die Chancen sind die Impulse würde rund um den gleichen Schaden als crit getan haben jedenfalls).

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Lebensraub

Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impulse Overrides auf auto-cast. Auch hier werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel werden Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Heliotrop

Während dies wie ein Artikel würden Sie wollen auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. Es gibt nette regen, PS & Mana Schub aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Ganker und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieser ist vor allem für die Unterstützung Helden wie Venge und blenden ließ.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Frühe Spiel : (Level 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen speichern und Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Zauberin hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten regen Produkte und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams solo ist, (zB die meisten höheren Solo-Mitte - Am unteren Ebenen Solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn Sie in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spursteuer Fähigkeit Enchantress "gegen einen anderen Solo ist ziemlich viel nur durch Viper und Warlock erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA wird Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber sollten Sie dennoch in der Lage, aus Spur sie mit smart spielen können.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf dem Huhn zu greifen, so dass Sie eine an der Spitze der Geißel Hügel zu platzieren. Mit Blick auf den Hügel können Sie besser zu bewirtschaften, orbwalk Ihr Gegner besser und sie kommen sehen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jeder Rune Ort können Sie die Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen möchten Sie vielleicht zu verwenden zu vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner Farm sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie aus landwirtschaftlichen Bereich, wenn du kannst. Die zusätzliche Erfahrung können Sie auch überstürzen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit Impulse. Anstoß ist Ihr belästigende und Spursteuerungsinstrument. Es kostet 40/45/50/55 Mana auf seine jeweiligen Ebene, so dass es in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants zu halten. Belästigen mit dem normalen Angriff wie viel Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf ihren Zehen mit dem gelegentlichen Impulse.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man damit zu belästigen, was "Kugel-Walking" ist und wie man Animation abbrechen Sie sollten die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide auf Impulse" zu lesen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung des Agrar Vorteil ist, in Ihrem letzten Schlagen. Zauberin hat einen ziemlich langen Rückschwung und lowish Basisschäden sowie eine langsame Projektilgeschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrem Animation zu gewöhnen. Wenn Sie die Kontrolle Ihrer Spur sind Sie in der Lage, auf die kriecht nach oben näher, was bedeutet, dass Ihre Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie was zuletzt schlagen viel leichter anzugreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Spuren, jedoch können Sie eine Wucht oder ein nuker, um Ihre Spur anrufen, um zu töten, oder senden Sie Ihre Spur Gegner Rücken zum Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft Vorteil.

Töten

Während Zauberin hat die Fähigkeit, frühzeitig Spiel Netz tötet, verlieren Ihr Leben nur zu versuchen, eine nicht von Vorteil. Sie sollten schauen, um konkurrenzfähig zu kontrollieren Ihre Spur und Hof, wie der Gang zum Selbstmord Kills komplett negieren eine Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in der Spur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Ebene 7 kommt, sollten Sie in der Lage sein, Kugel-Fuß-töten Sie Ihre Spur Gegner in 4 oder 5 Schüsse, aber wieder nicht selbstmordgefährdet sein, manchmal muss man für die Rücksendung an den Brunnen mit dem Gefühl, "Nur eine nieder mehr ... hit. "Mid-Spiel ist, wo du bist Held töten Potential realisiert werden sollte.

Dual-Lane

Sie werden nicht immer die Solo mit Enchantress erhalten, wenn Sie spielen öffentlichen Spielen oder weniger wettbewerbsfähige Spiel sind. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut, wenn Sie spielen smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Spur. Mit Schwung gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, Sie abholen einige Manaregeneration Gegenstände wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring von Basilius. Sie sollten ziemlich schnell abholen eine Kopfbedeckung, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Zauberin hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Doppelspur. Achten Sie darauf, diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impulse ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie zu einem Turm einschalten Attendants Ihres Natur vorbei jagen und haben Sie keine Angst, um in diesem Fall.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough Forts.

Mid-Spiel : (Level 10-16)

Sie sollten Ihren Weg durch den Stiefel von Reisen in dieser Phase gezüchtet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei Ganks schiebt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu Ganks entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines Gank so Ihr Team hat genügend Zeit, um in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Schwung, sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft treibt, die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch irgendeines Helden HP in 4/5/6 Hits aus gesamte Spektrum in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten das Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie versuchen immer noch, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Hit ihnen mit ein paar Impulse "dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dieses sicherstellen, u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann müssen Sie Optionen. Es kann entweder ein in der Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um die anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked, täuschen, wenn sie gefälschte geht einen Weg, dann, sobald Sie herum gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück das ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um ein Teammitglied aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine gank Stellen Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei mit dir kommen und gehen die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob man gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Stellen weitergeleitet haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen des eigenen und ihre oder einen Edelstein zu töten begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team treibt, dann sind die Chancen sehen Sie eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten sich nicht initiieren den Kampf hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre deaktiviert nutzen und AoE-Zaubern um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich zu verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen, um alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, dann ist es Ihre Aufgabe, in der Front zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit BoT, Verzauberung und Impulse, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Stiefel der Reise beginnen teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken Drücken einer Spur nahe am Turm oder Basis dann zu teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder eine Flucht gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, der Landwirtschaft keine Neutralen Wunsch auf dem Weg und weiter Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen als Strähnen werden Sie und entweder heilen ein Eul oder eine Leere Stein sollten Sie das Mana, sie werfen, wenn nötig zu haben.

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Mit Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Aufforderung, gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale Verzaubern Sie den Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros rund scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

Im Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Auftrieb auf auto-cast so haben Sie gewohnt, über Handguss und Animation Abbruch beim Umgang mit dem Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Necrolyte oder Fluch. Mana brennen sie so schnell wie möglich, dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior kann noch mehr Mana Mana mit Pause zu verbrennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Level 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihre Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel Carry / DPS Held zu glänzen. Enchantress does have the ability to carry her team to victory, probably less effectively than a true carry hero, but her potential is there. Often referred to as a “Half-carry”.

If you are the lategamer in your team, then your team should be protecting you at all costs while you deal out your damage. Impetus is still extremely strong in this part of the game due to it's Divine damage type.

Some examples of “true” carry heroes include, Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz or Terrorblade. If your team has one of these heroes who is well farmed, then you should take a different role. Your role should now be tanking for them at all costs, even if it means your death. They should possess a higher DPS than you, however most of them will be somewhat more fragile than you if you've followed my builds (there's a few exceptions).

Tanking

Late game Enchantress can be daunting for enemies to face, if you farmed well and got the right items. With Radiance, Heart and Hex, she can go toe to toe with some of the strongest late game heroes in the game. Her tanking ability with Untouchable, Nature's Attendants and Heart is really underestimated. She can heal off 1000 hp in 10 seconds while she continues to deal large amounts of damage.

If the game is dragging on and you find yourself being targeted by many disables and nukes you may want to invest into a BKB, Hood of Defiance or Linkin's sphere as these will all provide some form of magic defense.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Completed
v1.01: Replays Added
v1.02: New section added (Using Enchant)
v1.03: New 1.21 Replay added of me actually playing!!!
lol
v1.04: Editted some incorrect information about Untouchable (Thanks to Farmasutra for pointing this out)
v1.05: Changed the layout of the Item builds and the gameplay walkthrough. Fixed some colors
v1.06: Removed the DR/Aegis build after feedback. Fixed up some stuff on the other builds (changed Names, removed some items, fixed some strategy etc)
v1.07: Reinstated DR/Aegis as optional items rather than a Recommended item path. Changed Untouchable in the skillbuild to level 9. Fixed up some more layout issues. Added a replay of Yoshi[P]'s enchantress!
v1.08: Slightly Modified Core build. Removed a 1.20 Replay. Changed the order of two subsections. Removed Blinkpetus, as it was Silly.
v1.10: Updated for 6.42! Rewrote the whole strategy section to be more concise. Added a new 6.42 replay as well!
v1.11: Toned down colours a lot, it was causing many cases of bleeding eyes ^^ (don't send me your hospital bill please). Changed some item orders in core build. Added some more summons that Enchant is able to pursuade.
v1.12: Changed the order of some sections. Added more justification for all the item builds.
v1.13: Updated all the screenshots… They're now 53x better. Fixed a lot of strategy and information based on feedback from HGC judges. Changed one Item path from Radiance/Heart to Guinsoo/Heart.
v1.14: Updated for 6.46b. Changed nulls cost, re-did the Necronomicon build, so Necronomicon comes much earlier and added that treads are fine.

14. Q&A
I will attempt to answer any questions from readers posts in this section once I get some!

Q1.

QUOTE(TEHPWNZOR @ Jan 22 2007, 06:05 AM)

I'm just curious here, but what does “Acquisition Range: 800″ mean?


A: Acquisition range is the range an opponent has to be for Enchantress to automatically “aquire” them as enemies and attack without any command.

Q2.

QUOTE(MasterJoe @ Feb 26 2007, 09:23 AM)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. :ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

IPB Bild
N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Abklingzeit: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manacost: 125


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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


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EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


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Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


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Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Combination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

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Stärke – 19 + 1.4 | Agility – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Landwirtschaft – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. The possibilities are endless.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.