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30. Mai 2008

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Aiushtha, The Enchantress Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt von Tucker

Dota Allstars Aiushtha, die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von Tucker, für 6.46b aktualisiert. Beste Gesehen am Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meinem menschlichen Anruf zu gewinnen! Ich bin so verschwendet !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo an alle, mein Name ist Tucker. Dies ist mein erster Guide also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden zu meinem zweiten Lieblingsheld, Enchantress zu schreiben. In meinem Führer habe ich meine vielen Erfahrungen mit Enchantress für einen guten Zweck, zu versuchen, den Leser über jeden Aspekt, wie man sie zu ihrem vollen Potential zu spielen mit. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig, als sie etwas von vielen Spielern übersehen bemerkt.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-unterstützende Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Liga spielen in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von Pubs und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernstere Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, um mit solchen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich hoffe, Sie genießen es zu lesen, so viel ich wollte es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel Builds
    • Kerndaten Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte
    • Weitere optionale Objekte
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Spielablauf Walkthrough
    • Early Game: (Levels 1-10)
    • Mid-Spiel: (Levels 10-16)
    • Ende des Spiels: (Levels 17-25)
  7. Gute Alliierten Haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Verfolgen
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung um das volle Potenzial
    • Neutrale Creeps für Ganking
    • Neutrale Creeps zum Schieben
    • Bild Helden
    • Turning the Tide of Battle von Stealing Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q & A

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favorit. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm hat sie einen großen Teil seiner Befugnisse entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchterne Strähnen, die sie nutzt, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf zu Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel entfernt. Ihre Agilität ist unübertroffen, und jeder Gegner versuchen zu töten ihr finden sie überspringt vor ihnen überraschend leicht.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffs Reichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Beginnend Grundschaden : 37-47
Ab Rüstung : 1.7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Advanced Data

Erfassungsbereich : 800
Cast Punkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schaden : 0.30
Angriff Rückschwung : 0.70
Projektil-Geschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit : 1.7
Ab Angriff abkühlen : 1,43

Für und Wider

Pros

  • Vielseitig Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Stufe.

Cons

  • Anfällig für Nuker.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Skillbeschreibungen

ZITAT
Schwung

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größere Schäden je weiter weg das Ziel befassen.

Stufe 1 - Angebote 4% des Abstandes in Schäden.
Stufe 2 - Angebote 8% des Abstands in Schäden.
Stufe 3 - Angebote 12% des Abstandes in Schäden.
Stufe 4 - Angebote 16% des Abstandes in Schäden.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress 'Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es befasst sich Schäden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu frühen Spiel schikanieren und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es synergizes auch traumhaft mit ihrer eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impetus Schäden ignoriert Rüstung, so dass es gut skaliert in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus zu verlieren.

ZITAT
Verzaubern

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Bringt Zieleinheit unter der Kontrolle Aiushtha. Wenn das Gerät kann nicht konvertiert werden, wird stattdessen anstatt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 2 - 25 Sekunden Cooldown, 20% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 3 - 20 Sekunden Cooldown, 30% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.
Level 4 - 15 Sekunden Cooldown, 40% langsamer, wenn Einheit kann nicht konvertiert werden.


Verzauberung ist ein großer Zauber. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam unter langsamen von Dota Allstars, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen beherrschen hat. Mit einem geringen Abklingzeit 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine schöne Armee von kriecht rempelt einen Turm, Verlangsamung drückt durch Diebstahl ihrer kriecht, benutze es für Stompers oder Sie können diesen Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, wie ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Bann.

ZITAT
Attendants der Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jede Strähne dauert 10 Sekunden und heilt 10hp / sec.

Stufe 1-3 Strähnen.
Stufe 2-5 Strähnen.
Stufe 3-7 Strähnen.
Stufe 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende lane Gegner in Dota Allstars, zu beschäftigen. Sie kann nicht nur belästigen Sie erheblich mit Schwung, aber alle Versuche, zu belästigen vergeblich sind, als sie kann nur heilen sie ab in eine Sache von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht seine Wirksamkeit zu verlieren, was eine 300 AoE heilen von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es nicht eine sofortige heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Kette Nukes.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und aus Gradenko mechanischen Erklärung modifiziert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jedes Wisp wählt eine zufällige Ziel innerhalb 300 AoE und heilt es einmal für 10 HP, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über 10 Sekunden im 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach da für die Grafik.

ZITAT
Unantastbar

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Immer, wenn der Enchantress angegriffen wird, betört sie das Gerät in verlangsamt seinen Angriff.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative es kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0,80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Abnahme kommt von Gegenständen wie Hand of Midas, Agility (Basis und anderweitig) und Ein Held Fähigkeiten, wie Rampage, Bloodlust oder Rabid. Es hat keine Wirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und einmal deine Feinde zu bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist bestenfalls minimal. Es ist aber sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meinem Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung von Frenzy oder beschießen!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Schwung
2. Attendants der Natur
3. Schwung
4. Attendants der Natur
5. Schwung
6. Attendants der Natur
7. Schwung
8. Attendants der Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erklärung für Geschicklichkeit Körperbau.

Warum max Impetus zuerst?

Maxing Impetus ersten in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihr belästigende Pfeil Fähigkeit. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise punkten einen frühen Kill. Mit Level 7 die Abklingzeit 0, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur Begleiter ist Ihr heilen. Auf Stufe vier heilt sie 900 PS länger als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für längere viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann Tank meisten Letzten und Combos im Spiel mit diesem Skill, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff zurück oder Flucht .

Wann sollte ich Verzaubern?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn Sie spielen eine ganking Rolle, die Hauptstärke Enchantress 'ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit Bot gestellten abgeholzt.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um den späten Gamer sein und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern Ganks auf Ihrem eigenen Fahrspur für kills sein. Mit der Zeit erreicht man Level 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss der Artikel, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 & 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer frühen Spiel Überlebensfähigkeit gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten ist, warum sollte man es nicht auf Stufe 6. Es wird auf einem Niveau 9/15/16 und nicht 11 genommen, wie die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für ein Niveau von einem ultimativen IMO schlecht. Rund Level 9 im Spiel können Sie beginnen erwartete eine "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn sie in Verbindung mit Atomwaffen und sperrt verwendet. Sie können es auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg einem Turm zu ziehen und nehmen minimalen Schaden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von rein Agilität oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Stats statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von orb-Walking, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre belästigende. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers wie Lina, Basteln oder auch ein Löwe, würde früh stats als nützlich erweisen in lebendiger als Leveln zu heilen, es ist max Aufenthaltes zu sein. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants so kannst du heilen, dann nehmen einige Statistiken während noch maxing Impetus.

4. Artikel Körperbau (en)
Kerndaten Körperbau :
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Artikel zu bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie das Gefühl haben müssen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher getroffen, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Robe der Weisen (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)

Gesamt: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die frühen Hilfs- und Überleben Artikel bis zu Ihrem eigenen Spielstil und die Wahlen zu verlassen. Diese Gegenstände gehören Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie von Vorteil für frühe Ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche HP ab Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Nukes und Verfolgungsjagden überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich niedrig. Sie kann den Gegner mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst Enchantress im Vergleich zu den meisten anderen guten Einzelspieler. Auch wenn Sie viel Manaregeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge beim Versuch, orb-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist ein reines Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b Nulls Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Wert für Geld gemacht!

Die frühe Bot ist nicht verantwortlich für die Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (ORB) -walk gegenüber den meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impetus ist es Peak (nach Level 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option jetzt seit Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu schieben. Die extra IAS ist schön, sie sind billig und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS frühen steigern.)

Der Hauptpunkt in diesem Kern Build ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, weitere mit Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständigen Schadensschub. Die 6 Zyklon Gebühren können zum Einrichten Ganks, Flucht Ganks oder machen frühen Teamkämpfe 5V4 für eine Zeitspanne werden. Die Gebühren haben viele Anwendungen, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen kann für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind Nulls die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Robe der Weisen (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidts Reaver (3200)
15. Heart of Tarrasque Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanking und Schadens Enchantress. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regeneration haben, werden Sie eine große Schadensausstoß haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Heart of Tarrasque haben.

Aktualisieren Ihres Eul zur Guinsoos Scythe ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklonen benutzt habe. Guinsoos gibt eine andere nette Schadensschub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktivieren mit einem niedrigen Cooldown, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist eine Selbstverständlichkeit, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich eine der besten Pseudo-Tanks im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, ignorieren Sie die Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon wie der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele Sie das Gefühl haben müssen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Mitarbeiter der Zauberei (1000)
4. Gürtel der Riesenstärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe der Weisen (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Blättern (450)
13. Quarters (1150)
14. Robe der Weisen (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für jene Situationen, wenn Ihr Team hat bereits einen Übertrag Helden, einen guten Tank und ist in der Notwendigkeit gerecht und Schäden oder Sie stehen vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build zu bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Teamkämpfe, es wird immer noch erlauben Ihnen, einen angemessenen Betrag von Schaden und haben gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen Clinks oder Stealth Assassins dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor dem Bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger, um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Manabrand / nuke. Die Bewegungsgeschwindigkeit Aura hilft auch jagen oder Fluchtgefahr. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Manavorrat.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Kosten verwendet haben können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren, das Hinzufügen einer netten Schaden Boost, ein 3 Sekunden deaktivieren mit einem geringen Abklingzeit und noch mehr Manaregeneration.

Weitere optionale Objekte
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Hood of Defiance (2350)

Ein neues Element in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine tolle, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihr größter Feind für die meisten das Spiel, wird dieser Artikel, den Sie immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihren Boots of Travel, wenn Sie überleben gut genug ist, dann würde ich empfehlen, sich schon nach Herz. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann diesen Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzel, wenn Sie lategame Held des Teams ist. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance würde meine Schadeneinzel der Wahl über MKB / Buriza etc sein, wie Feuerbrand ist fantastisch und man einen kleinen Flucht, die hilfreich sein können zu bekommen, Auch hat es keine Auswirkungen, die Impulse zu behindern , Was der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Sphäre Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich kein schlechter Artikel. Zauberblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiteres situa Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel um Ihre Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt nette IAS Boost und das zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Bash Fähigkeit stützen helfen.

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Hyperstone (2350)

Der kostengünstigste Weg, Ihre IAS zu fördern. Geeignet für die Steigerung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Ihre Schäden und Überlebens Artikel abgeschlossen haben.

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Sturm Kürass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, um mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die man bekommt nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, so viele Menschen, wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde immer nur vorschlagen, immer, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Autoguss Impetus überschrieben, aber manuell Gießen Impetus auf abwechselnden Attacken können immer noch die langsame Arbeit. Es fügt nette stats aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für Enchantress.

IPB BildIPB Bild
Maelstrom / Mjollnir

Diese Gegenstände sind Agilität basiert, so dass Sie Ihren Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impetus, wenn es ausgelöst wird. Am besten für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Enchantress. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis macht es es nicht wert, und es gibt Ihnen nicht Schaden zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% ige Chance, und es überschreibt Impetus, wenn sie auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-per-Schäden jedoch Impetus überschreibt die orb Wirkung auf Manuell und Auto-Besetzung. Dies bedeutet, dass Sie entweder verschwenden die Kugel oder verschwenden Sie Ihr Impetus, was nicht ist, was Sie tun möchten!

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Monkey King Bar

Einige Leute bevorzugen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar gut und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne MKB mit der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc zu sehen, würde ich persönlich nie empfehlen dies als die Mini-Elektroschockschreibungen Impetus, wenn es Procs, die bedeutet, dass Sie von 30% verlieren Ihr Impetus! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Stil mag wie etwas, das Sie auf Enchantress ausprobieren wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impetus überschreibt die Manabrand Effekt, so dass Sie Geld verschwenden auf einer Kugel Ihr nicht verwenden. Sobald Sie Ihre Bilder verwenden, wenn Sie Auftrieb auf auto-Druckguss nur die reale Enchantress wird Impetus und die anderen beiden werden nicht verwenden, so verlosen Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel Helden kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte ein dagon rechts kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Enchantress. Du bist kein Nuker so dass Sie pflegen können, um Ketten es mit etwas, werden Sie keine Verwendung für sie anders als benutzen, um KS haben und du wirst nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden jedoch Euer Angriffstempo ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn Sie Impetus erst lernen, dann sind Sie Buriza kaufen, kritisch wird Impetus zu überschreiben, so dass Sie verlieren panzerbrech Pfeil für ein doppelten Schaden Hit (und die Chancen sind der Anstoß wäre um den gleichen Schaden wie die krit getan haben sowieso).

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Lebensraub

Lebensraub schreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impetus Schreibungen auf auto-cast. Wieder werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel wie Sie es sonst nutzen oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Heliotrop

Während dies wie ein Artikel würden Sie wollen auf Verzauberung bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. Es gibt nette regen, HP & Mana Schub aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Gankers und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieses wird am besten zum Tragen Helden wie Venge und Dazzle links.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Early Game : (Levels 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen speichern und versenden Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Enchantress hat unglaubliche lanestaying Fähigkeit, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugte regen Artikel und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams Solo ist, (zB die meisten höheren Ebenen solo mid - Meist unteren Ebenen Solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn man in eine 2 Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Fahrspurkontrolle Fähigkeit Enchantress "gegen ein anderes Solo ist ziemlich viel nur von Viper und Warlock erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA geben Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber Sie sollten noch in der Lage, aus Spur sie mit intelligenten Spiel sein.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf das Huhn zu greifen, so dass Sie ein an der Spitze der Geißel Hill Place. Mit Blick auf den Hügel können Sie besser zu bewirtschaften, orbwalk dein Gegner besser und sie kommen sehen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jedem Runen Spot ermöglicht es Ihnen, Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen möchten Sie vielleicht verwenden zu vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner zu Hof sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie aus landwirtschaftlichen Bereich, wenn du kannst. Die zusätzliche Erfahrung ermöglicht es Ihnen auch zu hetzen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit Impetus. Impetus ist Ihr belästigende und Spur Controlling-Tool. Es kostet 40/45/50/55 Mana auf seine jeweiligen Ebenen, so dass es in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants halten. Belästigen mit dem normalen Angriff so viel wie Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf ihren Zehen mit dem gelegentlichen Impetus.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man mit ihm zu belästigen, was "orb-Walking" ist und wie man Animation Abbrechen solltest du weiter unten in der Führung als "Mini-Guide zu Impetus" lesen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung der Landwirtschaft Vorteil ist in Ihrem letzten Schlagen. Enchantress hat einen ziemlich langen Rückschwung und lowish Grundschaden sowie einen langsamen Projektil-Geschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis du ihr Animation gewöhnen. Wenn Sie die Kontrolle Ihrer Fahrspur sind Sie in der Lage, auf die kriecht nach oben näher, so dass Ihre Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie machen letzten schlagen viel leichter angreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Bahnen jedoch können Sie ein stunner oder ein nuker um Ihre Spur anrufen, um zu töten oder senden Sie Ihre Spur Gegner zurück in den Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft von Vorteil.

Töten

Während Enchantress hat die Fähigkeit, frühzeitig Spiel Netz tötet, verlieren Ihr Leben einfach zu versuchen, man ist nicht von Vorteil. Sie sollten schauen, um aggressiv steuern Sie Ihre Spur und Bauernhof, wie der Gang zum Selbstmord Kills komplett negieren einer Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in Ihrer Fahrspur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Level 7 kommt, sollten Sie in der Lage sein, orb-Fuß-kill your lane Gegner in 4 oder 5 Aufnahmen, aber wieder nicht selbstmörderisch sein, manchmal muss man für Rücken er sie an den Brunnen mit dem Gefühl von "Just one absetzen mehr Hit .... "Mid-Spiel ist, wo Sie sind Helden töten Potenzial realisiert werden sollte.

Dual-Lane

Sie werden nicht immer das Solo mit Enchantress, wenn man spielen öffentlichen Spielen oder weniger wettbewerbsfähige Spiel bist. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut, wenn Sie spielen, smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Lane. Mit Impetus gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, Sie abholen einige Manaregeneration Gegenstände wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring of Basilius. Sie sollten recht schnell abholen eine Kopfbedeckung, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Enchantress noch großes belästigende und lanestaying Fähigkeit in einer Dual Lane. Achten Sie darauf, diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrer Fahrspur Partner deaktivieren und werfen Sie Ihre Impetus ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie brauchen, zu einem Turm wiederum auf Attendants Ihres Natur Vergangenheit jagen und haben Sie keine Angst, um in diesem Fall.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough Forts.

Mid-Spiel : (Levels 10-16)

Sie sollten Ihren Weg durch den Boots of Travel, um dieses Stadium bewirtschaftet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei Ganks drückt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul, nutzen Sie Ihre Zyklonen sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu Ganks zu entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines Gank so Ihr Team hat genug Zeit, um in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, irgend Manaregeneration und voller Stärke Impetus, sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keines der beiden Teams drückt, beginnen die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Impetus ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie immer noch versuchen, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus 'dann Verzaubern sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann werden Sie haben Optionen. Entweder eine Nähe Teamkollegen sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um die anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, aka Juked, täuschen, wenn sie gefälschte gehen einen Weg, dann, wenn Sie habe rund gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück die ursprüngliche Weise können Sie von oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Dies kann peinlich sein und lässt sie weg, deshalb ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine Gank-Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, um mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren heraus. Sie können dies, indem sie Stationen der eigenen und ihren oder einen Edelstein zu töten entgegenzuwirken. Alternativ könnten Sie einfach beten sie nicht kaufen keine Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team drängt, dann sind die Chancen werden Sie ein großes Team Kampf begegnen. Sie sollten niemals initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre gerecht bedienen und AoE-Zaubern um so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so können Sie umgehen, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen herum jede Ihrer Mannschaft mit einer mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, ist es dann Ihre Aufgabe, in die vorderen Linien zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impetus, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel starten Teleportation rund um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken schiebt einen Fahrspur Nähe Ihrer Turm oder Base dann dorthin teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie einen Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es 2 Minuten dauert nur, sondern kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder Flucht einen Gank.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um für einen Push oder einer Gank helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet Ihr Team in die richtige Position zu bekommen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diese Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und fahren Landwirtschaft. Sie sollten nur selten auf dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Sie Ihre Strähnen werden Sie und entweder heilen ein Eul oder eine Leere Stein solltest du Mana um es gegossen, wenn nötig zu haben.

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Mit Necronomicon

Wenn Sie für Necronomicon ging, können Sie die Ladung zur Gank effektiv in Verbindung mit Ihrem langsamen und anderen disabler verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur in die Mannschaft verwendet werden bekämpft, Mana und nuke brennen, aber sie können auch Ihnen helfen, Bauernhof sowie scout um Bäume und sogar belästigen Sie Ihre Feinde, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige Neutralen Verzaubern zum Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros auf rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und schalten Impetus auf Auto-Cast, so dass Sie gewohnt haben, um zur manuellen Gießen und Animation Cancelling beim Umgang mit dem Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Nekrolyt oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior können sogar mehr Mana Mana Break brennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden abhängig von welcher Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn Sie es vermeiden können.

Ende des Spiels : (Levels 17-25)

Wenn das Spiel dauert dies lange sollten Sie Ihr Einzelpfade abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel carry / DPS Held zu glänzen. Enchantress tut haben die Möglichkeit, ihr Team zum Sieg führen, wahrscheinlich weniger effektiv als eine wahre Carry Held, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie beschäftigen Euren Schaden. Impetus ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele für "echte" Carry Helden gehören, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet werden, dann sollten Sie eine andere Rolle übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen, aber die meisten von ihnen werden etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe meine baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanking

Späte Spiel Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie Zucht gut und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten Spätspiel-Helden in das Spiel gehen. Ihr tanken Fähigkeit mit Untouchable, Attendants und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen off 1000 PS in 10 Sekunden, während sie weiterhin große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel zieht sich und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Nukes gezielte möchten Sie vielleicht in einen BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle bieten irgendeine Form von Magie Verteidigung investieren.

Ganking

Ganks wont kennzeichnen viel in diesem Teil des Spiels aufgrund beide Teams kleben in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu Gank sehen, nehmen Sie es, wie ein Gank gefolgt von einem Push kann Spiel Brechen sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben, um Gank Helden erklärt.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Attached File Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Thanks!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Reiseführer Abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen aufgenommen !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Feste einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen Feste auf der anderen Builds (Namen geändert, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie etc)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis als optionale Elemente eher als ein Empfohlene Artikel Pfad. Geändert Untouchable im skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbauten leicht modifiziert. Entfernt eine 1,20 Replay. Änderte sich die Reihenfolge der zwei Unterabschnitte. Entfernt Blinkpetus, wie es war dumm.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Schrieb die ganze Strategie Abschnitt zu sein prägnanter. Es wurde eine neue 6,42 Replay, wie gut!
v1.11: Farben abgeschwächt viel, es wurde viele Fälle von Blutungen Augen verursachen ^^ (nicht senden Sie mir Ihre Krankenhausrechnung bitte). Changed einige Teilaufträgen in Stumpfaufbau. Hinzugefügt einige weitere Vorladung, die Verzauberung der Lage ist, pursuade.
v1.12: Changed die Reihenfolge einiger Abschnitte. Hinzugefügt mehr Rechtfertigung für den ganzen Einzel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Feste viel Strategie und Informationen basieren auf dem Feedback von HGC Richter. Verändert ein Artikel Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Herz.
v1.14: Aktualisiert für 6.46b. Geänderte Nullen Kosten, Wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14. Q & A
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!

Q1.

ZITAT (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erfassungsbereich: 800" bedeuten?


A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und Angriff ohne Befehl sein.

Q2.

ZITAT (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

There is that one replay I think TeG vs. TPD where Enchantress gets Treads. What do you think of that?

Well pretty much every guide in existance has the arguement about Travels VS Treads…. and pretty much it just comes down to opinions…. and no one's ever right, they just have their opinion.

The replay of Yoshi I put in my guide also shows Enchant getting Treads. Which I stated that I disagreed with, but wasn't going to make an arguement over it because thats just my opinion! and he played so well anyway.

I personally dont like treads at all, on any hero. I prefer map mobility and extra MS over 35% IAS, and I'd rather fill my inventory with items that'll help me survive longer in the fight over carrying a TP scroll all game… and im pretty sure if I did put treads in the guide there'd be people complain about that too wink.gif

Q3.

QUOTE(p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

question – what is the best way to find out the 'advanced data' (eg acquisition range) for all heroes? can you give a definition for all the advanced fields?

Dank



Definitions
: (Taken from Mechanincs forums)
Acquisition Range : See above.
Damage Point : Damage point for ranged units is when the projectile is launched, not when it hits. Eg Enchantress releases her projectile 0.3 seconds after her attack animation begins.
Attack Backswing : The time it takes the animation that takes place after your projectile is launched, to be performed. Often refered to as “filler” animation, and can be canceled by issuing another command immediately, (aka Animation Cancelling.)
Projectile speed : The speed at which your animated projectile moves.
Cast Point : The same as Damage point, only it happens when you cast spells.
Cast Backswing : Same as Attack Backswing, only it happens when you cast spells.
Base Attack Time : The hero's Base attack time, before any IAS modifiers are added or subtracted. Cannot be altered.
Starting Attack Cooldown : The time it takes the hero to perform 1 attack on level 1, only calculating the IAS from base agility.

Q4.

QUOTE(eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Good Guide and Good job.i think many player's build MoM For Enc. and MoM very useful for Enchantress.


QUOTE(senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

what about MoM?

MoM isn't a very good item and lifesteal isn't a very good orb.

You're either paying all that money for an orb you wont use in team fights (when this orb should be used, using it when farming isn't beneficial) or lose out on your Impetus which is just ludacris. She also takes +20% damage when its activated. She has a low hp pool, why would u want her to take even more damage than she should??? Her heal IS good, but it doesn't make you invincible.

The attackspeed and movespeed could be usefull, but shes not the hero where you need a “frenzy” type move. With BoT+Enchant, people will have a hard time getting away from her as it is… and the attack speed, while pretty good, only lasts for a short time and isn't worth the price of the item, especially when you're orbwalking/animation cancelling.

MoM would be the last item I would recommend for Enchantress, the negatives heavily outweigh the positives and it's really a waste of money and her potential! It makes me cringe every time I see it bought on her. : Ph34r:

Q5.

QUOTE(jutfory @ Apr 25 2007, 06:38 PM)

does Enchant slow attack speed?

To my knowledge it just slows movement speed. If it slowed IAS aswell, then combined with you're ulti it would be a bit imba.

Q6.

QUOTE(pro23456 @ Jul 2 2007, 01:55 AM)

What if you casted impetus then the enemy blinked away or used town portal
will the spear follow the enemy?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, die Aufrufer Guide Von HybridCore

Friday, 30. Mai 2008

Autor dieser Anleitung ist HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael-Kunst-Bild

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero.
Mit drei Reagenzien mit ihm, Quas, Wex & Exort und durch deren Kombination Sie einen neuen Zauber zu bilden. Er ist von den DotA Allstars Szene seit fast 40 Versionen verschwunden. Er war der Epiphanie imba und er ist immer noch! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. Der Invoker tut gut in Schub Aufstellungen können sehr gut in AoE Aufstellungen tun und kann Feinde mit Leichtigkeit zu engagieren. Was auch immer Ihr Team braucht, kann er einstellen.

Du bist ein Pseudo-Carry-Helden wie Ihr Hauptaugenmerk ist es, ständig durch Kriechen und die Teilnahme an Ganks wann immer möglich Stufe nach oben. Ich werde ausführlich jede Zauber- und die Kombinationen einzubeziehen. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. Dieser Held war nie dazu gedacht, um mit Unerfahrenteamkollegen spielte so, wenn Ihr Team Canâ ™ € t halten, bis du Level 20 erreicht dann die Wahl dieses Helden isnâ € ™ t ratsam sein.

Hero's Story

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N / A

Fähigkeiten Beschreibung


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 â € "0,75 PS (02.25 HP)
Stufe 2 â € "1,50 PS (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Ebene 4 â € "3,00 PS (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Stufe 6 â € "4,50 PS (13,50 PS)
Stufe 7 â € "5,25 PS (15,75 PS)


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Wex (W)
Gibt 2% AS und 1% MS pro Level pro Instanz.

Level 1 â € "02% AS und 1% MS (06% AS und 03% MS)
Stufe 2 â € "04% AS und 2% MS (12% AS und 06% MS)
Stufe 3 â € "06% AS und 3% MS (18% AS und 09% MS)
Ebene 4 â € "08% AS und 4% MS (24% AS und 12% MS)
Stufe 5 â € "10% AS und 5% MS (30% AS und 15% MS)
Stufe 6 â € "12% und 6% MS (36% AS und 18% MS)
Stufe 7 â € "14% AS und 7% MS (42% AS und 21% MS)


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Exort (E)
3 Schaden pro Level pro Instanz.

Level 1 â € "03 Schaden (09 Schaden)
Stufe 2 â € "06 Schaden (18 Schaden)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Ebene 4 â € "12 Schaden (36 Schaden)
Stufe 5 â € "15 Schaden (45 Schaden)
Stufe 6 â € "18 Schaden (54 Schaden)
Stufe 7 â € "21 Schaden (63 Schaden)


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Erfahren Invoke®
Kombiniert die Eigenschaften der Elemente derzeit manipuliert die Schaffung einer neuen Zauber auf Invokerâ € ™ s zur Verfügung. Die aufgerufene Zauber wird durch die Kombinationen von Quas, Wex und Exort bestimmt.

Level 1 â € "1 Invoke, 30 CD
Stufe 2 â € "2 Invoke, 30 CD
Stufe 3 â € "2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Abklingzeit: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Ohrenbetäubende Explosion QWE B
Invoker entfesselt einen mächtigen Schallwelle vor ihm, die sich bis zu 280 Schäden an feindliche Einheit mit basierend auf Exort kollidiert. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex â € "1,0 / 1,5 / 2,0 / 2,5 / 3,0 / 3,5 / 4,0
Exort â € "40/80/120/160/200/240/280

Abklingzeit: 25
Manakosten: 200


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Kälteeinbruch QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas.
Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und befassen 30 Schäden. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas â € "3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5 / 5.0 / 5.5 / 6.0 (Dauer)
Quas â € "0,8 / 0,8 / 0,7 / 0,7 / 0,7 / 0,6 / 0,6 (Abklingzeit)

Cooldown: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipuliert die Eis und elektrischen Energien um ihn herum, wodurch sein Körper unsichtbar. Die elementare Ungleichgewicht als Folge erstellt verlangsamt Gegner in der Nähe um bis zu 40%, bezogen auf Quas und Invoker von 30% auf 0%, bezogen auf Wex.

Quas â € "10/15/20/25/30/35/40%
Wex â € "30/25/20/15/10/5/0%

Abklingzeit: 60
Manakosten: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas â € "20/40/60/80/100/120/140%
Wex â € "5/10/15/20/25/30/35

Cooldown: 20
Manakosten: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker flößt einen Verbündeten mit einem immensen Anstieg der Energie, die Erhöhung ihrer Angriffsgeschwindigkeit auf ein Maximum von 160%, bezogen auf Wex für 5 Sekunden.

Wex â € "40/60/80/100/120/140/160%

Cooldown: 20
Manakosten: 125


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Tornado Wwq X
Entfesselt eine sich schnell bewegende Tornado, der aufgreift feindliche Einheiten in seinem Weg, hilflos in der Luft die Aussetzung kurz vor so dass sie in ihr Verderben stürzen. Schnäppchen 375 Schaden basierend auf Wex und Quas, mit der Entfernung bis zu 3100, basierend auf Wex. Hält Feinde in der Luft für bis zu 2,2 Sekunden auf Basis von Quas.

Quas â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Damage)
Quas â € "1.00 / 1.20 / 1.40 / 1.60 / 1.80 / 2.00 / 2.2 (Dauer)
Wex â € "85/110/125/140 / 157,5 / 172,5 / 187,5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Abklingzeit: 25
Manakosten: 150


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EMP WWE C
Invoker baut eine Gebühr von electromagnetc Energie bei einer gezielten Stelle, die automatisch detoniert nach 2-4 Sekunden auf Basis von Wex. Die Detonation deckt eine 700-Bereich, die sich bis zu 300 Schaden basierend auf Exort und Entleerung bis zu 400 Mana basierend auf Wex.

Quas â € "100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Abklingzeit: 40
Manacost: 250


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Sun Streik EEE T
Sendet eine katastrophale ray der feurigen Energie von der Sonne zu jeder Zielregion nach 1,7 Sekunden Verzögerung, Verbrennen alle Feinde stand darunter. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex â € "75/160/200/250/320/400/450

Abklingzeit: 60
Manacost: 250


IPB Bild
Chaos Meteor EEW D
Invoker zieht ein flammendes Meteor aus dem Weltraum auf die Zielregion. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Schnäppchen geringe Rest Schaden an Einheiten, die es zu erhalten.

Wex â € "500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manakosten: 200

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Forge Geist EEQ F
Invoker schmiedet einen Geist verkörpert die Kraft des Feuers und der Standhaftigkeit des Eises. Angriffsreichweite, Schaden und Leben auf Exort basiert, während Mana, Dauer und Rüstung auf Quas basiert. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. Durch maxing Quas und Exort. Aufrufer ist in der Lage 2 Geister statt einer.

Lava Spawn
Angriffs Reichweite: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Lebenspunkte: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Schaden: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Rüstung: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Basis: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Dauer: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Manaregeneration: 4
Lauftempo: 320

Abklingzeit: 70
Manakosten: 200

Wird aufgerufen, Spells & Benutzung

Dota Allstar Kael der Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown.
Der Fachmann wird nicht aktualisiert, wenn es wieder aufgerufen wird.
Sie werden auch jedes Mal, wenn Sie einen Ihrer Reagenzien gegossen stocken aber das war kein Problem mit dem alten Aufrufer.

Ohrenbetäubende Explosion
Kombination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds.
Feindliche Helden können noch nach dem Schlag zurück stun Zaubersprüche though.
Strategics: Dies ist sowohl eine offensive und defensive Fähigkeiten. Diese Fertigkeit besitzt eine alte Fertigkeit namens â € œpacifistâ € (Classic Necronomicon hatte diese). Es verhindert, dass Feinde angreifen, die stark gegen Helden, die mehr auf ihre normalen Attacken (Phantom Assassin Faceless Void, etc.) zurückgreifen können. Sie sollten diesen Zauber verwenden, um zu starten oder um den Kampf Fluss zu stören.

Cold Snap
Kombination: QQQ
Mechanik: Eine negative Buff auf feindliche Einheiten, und es dauert maximal 6 Sekunden. Jeder Schaden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und befassen 30 Schäden. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy Helden können mit diesem in Verbindung mit Ihnen und einem Allya € ™ s Angriff aber dona € ™ t Angriff, wenn Sie ein anderes Geschick berufen permastunned bekommen. Sie können davon Gebrauch machen, wenn Ihre Verbündeten haben ihre eigenen Mittel zur Erzeugung von attackspeed. Mit 6 Sekunden können Sie möglicherweise verursachen 200 Schaden auf ein einzelnes Ziel.

Ghost Walk
Kombination: QQW
Mechanik: Invoker wird unsichtbar und kann frei Verlangsamung feindliche Einheiten um ihn herum bewegen. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. Sie können Unsichtbarkeit brechen, wenn Sie einen aktiven Befehl initiieren. Die Wirkung von Ghost Walk ist leicht durch den eisigen Auswirkungen auf Gegner wie Radiance anerkannt.
Strategics: Hauptsächlich für die Flucht und hinterhältiger aber verwendet wird leicht durch Truesight begegnet. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Kombination: QQE
Mechanik: Erstellt eine Wand aus Eis vor Invoker, können Sie seine Position nicht als Ziel. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great für die Flucht und große zum Stoppen Feinde in ihren Tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. Ich finde nicht, dieser Zauber nützlich.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally.
Verwenden Sie es auf Helden, die um ihren Angriff zu drehen und es verwenden, wenn sie schon angreifen, um die Verwendung dieser 5 Sekunden zu machen. Tiny ist ein großartiges Beispiel für einen Partner, der in der Regel brauchen.

Tornado
Kombination: wwq
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: Dies ist einfach zu bedienen, verwenden Sie es mit einer beliebigen Kombination von Zaubern. Sie können auch verwenden, um Schnepfen oder scout große Teile der Karte. Die Kunst dreht sich um Wex und Quas was nicht ist eine sehr hilfreiche Kombination in der Skill-Build. Die Kunst muss ausgereizt werden, damit es tödlich sein. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Kombination: WWE
Mechanik: Schnäppchen magischen Schaden. Es gibt 300 Schaden und verbrennt bis zu 400 Mana und wirkt sich Einheiten innerhalb 700 Bereich. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles.
Der Skill ist effektiver gegen Helden mit niedrigen Grundmanas wie Festigkeit Helden. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Streik
Kombination: EEE
Mechanik: Maximaler Schaden beträgt 450 und beschäftigt magischen Schaden; die 450 Schaden wird geteilt, wenn es mehr als 2 Ziele in einem Radius von 200. Die Kunst ist global, und Sie können in unerschlossene oder beschlagen Zielgebiete.
Strategics: Der Skill ist toll zu benutzen, wenn Invoke gelernt wurde, wo Sie sollten 2 Ebenen von Exort Umgang 160 Schaden haben und so weiter. Es ist am besten verwendet, um Verbündete auf den gegenüberliegenden Fahrspuren für Belästigungen vor allem, wenn Sie Ihre Verbündeten sind Einzel Targeting stunners helfen. Aber das hat die längste Abklingzeit von einer seiner nuking Zauber mit 60 Sekunden, weil es als globale Spamming zu vermeiden. Vergleichen Sie diese Fertigkeit mit Linaa € ™ s Light Strike Array oder Leshracâ € ™ s Split Erde, ist gutes Timing alles, was Sie zu einem perfekten Schlag landen müssen.

Chaos Meteor
Kombination: EEW
Mechanik: Es befasst sich magischen Schaden. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: Dies ist Ihre stärkste Zauber in Ihrem Arsenal und es ist großartig für die Landwirtschaft aufgrund seiner Schäden Überstunden. Diese Fertigkeit tötet kriecht sofort fast das ganze Spiel so ist es nie wirklich leer wird. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Geist
Kombination: EEQ
Mechanik: Schauen Sie in Fähigkeiten Beschreibungen. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. Sie vermindern die Rüstung HEROES ONLY.
Strategics: IA € ™ d empfehlen die Schubstrategie für diese. Sie haben tatsächlich mehr als die dummen Eidolons beitragen, weil sie vollen Schaden auf fast alles zu tun. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Geschicklichkeit Körperbau mit Begründungen

Dota Allstars Invoker

Diese Fertigkeiten-Builds wurden soll sich auf bestimmte Arten von Teams anzupassen, sondern aufgrund Ihrer versatilty sind die späten Phasen des Spiels immer das gleiche. Sowohl Geschicklichkeit Builds konzentrieren Exort!

Der Aggressive Rufers
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex â € " 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Erfahren Invoke â € " 5,10,15,20

Wir wollen mindestens ein Niveau von Quas, Wex & Exort dort, um zu bleiben vielseitig das ganze Spiel. Exort und Wex sind maximiert werden und dann Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. Ein Niveau von Quas ist allein wegen seiner Kombination beteiligt, bestimmte Zaubersprüche verwenden benötigt. Quasâ € ™ Boni sind nicht so hilfreich wie Exort und Wex. Exort bietet Schäden, die gut für den letzten Schlag schleich ist während WEXA € ™ Nützlichkeit kommt Zauber und die Bewegungsgeschwindigkeit Bonus ist immer hilfsbereit. Die Konzentration auf Exort und Wex können Sie beschädigen und verstärken den Bereich der Zauber und die Dauer einiger Effekte. Quas konzentriert sich mehr auf einer Schub Stil in Bezug auf seine beschwören und die Fähigkeit, Feinde zu verlangsamen.

Das Schieben Rufers
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex â € " 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Erfahren Invoke â € " 5,10,15,20

Wir wechseln zwischen Exort und Quas während Nivellierung Wex letzten. Leveling Quas frühen Spiel ist besser als egalisiert wird in der Mitte des Spiels, weil die Boni sind sinnlos, wenn auf Stufe 1. Die Build konzentriert sich auf Forge Geist, der bedeutet, dass wir auf einige schwere Schub konzentrieren gelassen. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. Der Build folgt Necronomicon als Erweiterungspunkt. Nicht zu vergessen, dass die Maximierung sowohl Exort und Quas gibt Ihnen zwei Lava laicht.

Artikel Bauen Sie mit Begründungen

IPB Bild

Stärke – 19 + 1.4 | Beweglichkeit â € "20 + 1,9 | Intelligenz â € "22 + 2,5
Angriffs Reichweite: 600 | Bewegung Geschwindigkeit: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. Sie müssen ernsthaft Gesundheit und Mana Artikel so, wenn sie sich um Ultimative Orb drehen, dann wird es invokerâ € ™ s Gunsten arbeiten in.

Wards sind wichtig für das Team und sie unerlässlich, um Ihre Überlebensfähigkeit sind; kaufen sie, wenn nötig. Carry TP Scrolls falls erforderlich und schließlich erwerben Stiefel des Travels . Wenn Sie Reisen zu beenden, wird Gold reichlich so Kauf Stationen für das Team wird Ihren Job.

Armschienen – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimative Orb or even a Point Booster . Sie sollten mindestens 2 Armschienen von Statistiken zu profitieren (zu helfen, Ihre Gesundheit ab 1000) und 3 Armschienen für Sicherheitsmaßnahmen.

Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. Die Statistik zur Verfügung gestellt und die dringend benötigten Hex steigert Ihr Vielseitigkeit für das Team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linkens Sphere â € "dies ist Ihre erste große stat Einzelteil, wenn Sie eine Menge von Einzel Targeting stunner konfrontiert. Die dringend benötigte Überlebensfähigkeit und die Manaregeneration unterstützt Sie bei Team-Battles mit Ihren Teamkollegen bleiben.

Einige weitere Artikel-Diskussion

Dota All Star Rufers

Die Artikel hier aufgenommen sind mehrere Verlängerungs Artikel als Luxus.

Eula € ™ s Scepter of Divinity â € "ein großer Punkt, aber Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse schlägt dies auf die stat Zunahme. Im Vergleich dazu dona € ™ t müssen die Wirbelstürme, da es doesnâ € ™ t ergänzen Sie Ihre Fähigkeiten. Sie dona € ™ t müssen die Bewegungsgeschwindigkeit seit Wex schon stellt ihr Travels gekoppelt und da Linkens Sphere hat bessere regen, Sie dona € ™ t einfach brauchen. Dies ist eher ein Gebrauchsgegenstand, wenn Ihr Team braucht die extra deaktivieren.

Eye of Skadi * Luxus * â € "wenn Ihre Teamkollegen sind nicht nötig Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse oder Linkin Sphere dann könnte es ratsam, für diese zu gehen. Die Komponenten der Eye of Skadi sind sehr hilfreich für die Herbeirufers. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. Sie können ein DPS-Helden mit Orchid Malevolence geworden (nicht zu Guinsoo ignorieren), länger überleben mit Satanic beim Aufrufen Eifer auf sich selbst und den Aufruf Kälteeinbruch auf einen Gegner. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon â € "Ich empfehle dieses Element, wenn Sie in Richtung auf eine Schub bewegen. Mit Quas und Exort, können Sie Ihr Team konzentrieren sich mehr auf drängen. Die Statistiken liefern INT und die dringend benötigte STR für den Invoker. Die Endurance Aura ist groß, da haben Sie nur eine Ebene von Wex früh. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence â € "das ist eine andere Gebrauchsgegenstand für den Invoker und genau wie EULA € ™ s Scepter, erhalten Sie es, wenn Ihr Team braucht. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. Dieser Artikel hat sich die Alternative zu AC im Sinne von IAS für INT-Helden seit der Rezeptwechsel.



Invoker Zauber Synergy & Techniken

Dota Allstars Invoker Guide

Diese Liste ist nicht abschließend und kann sich ausdehnen.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. Sie sind auch ein halbes Carry Helden wegen der ständigen Nivellierung. Auf Level 20 werden Sie eine gewaltige Feind.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); Beide Jungs haben eines gemeinsam, und das ist es, einen Gank beitreten, wenn Sie können und die Unterstützung Ihrer Teamkollegen. Aber man kann nie Tank für das Team, ist es Ihre Aufgabe, teamss müssen Sie überleben, wenn man nicht die Haupttrag des Teams sind

Zeichentrick-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Weil er keinen Zauberanimation, dies ermöglicht Ihnen, den Gegner nach einen Zauber getroffen und Sie frei zur gleichen Zeit bewegen kann. Nutzen Sie diese.

Kanal Disrupt: [
Sie können stören Channeling Zauber mit ohrenbetäubendem Explosion und EMP aufgrund ihrer Knock-Back-Effekt, obwohl Deafening ist stark begünstigt. Tornado funktioniert auch wegen der Zyklon so das gleiche gilt mit EULA € ™ s Scepter. Sie können auch Kälteeinbruch verwenden für ihre Mini-Betäubungseffekt und natürlich, wenn Sie sheepstick haben, verwenden Sie es.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Jedes Spiel ist anders, so lernen, zu adaptieren, zu nutzen und zu missbrauchen ihn und ich sorgen dafür, dass Ihr Team nicht verlieren.