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30. Mai 2008

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Aiushtha, The Enchantress Guide von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt von Tucker

Dota Allstars Aiushtha, die Zauberin Kunst
Alle Kredit zu Dozzy für diese Kunst.

Geschrieben von Tucker, aktualisiert für 6.46b. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meiner menschlichen Anruf anzulocken! Ich bin so verschwendet! Ich bin so waasstteed!!! "

Einführung

Hallo an alle, mein Name ist Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden zu meinem 2. Lieblingsheld, Enchantress schreiben. In meinem Führer habe ich meine viele Erfahrungen mit Enchantress gut zu nutzen und versuchen, die Leser auf der Strecke, wie man sie zu ihrem vollen Potential spielen zu informieren. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig macht, als sie etwas von vielen Spielern übersehen bemerkt.

Enchantress ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-Unterstützung Rolle spielen können, oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Liga-Spiel in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von Pubs und TDA-Spiele bis hin zum IH und ernster Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit Strategie, um mit diesen Situationen, wie auch für die Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential umzugehen. Ich hoffe, dass Sie viel Spaß beim Lesen so viel wie ich es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Geschicklichkeit Beschreibung
  3. Geschicklichkeit Körperbau
  4. Artikel-Builds
    • Core-Build-Artikel
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte
    • Weitere optionale Artikel
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Gameplay Walkthrough
    • Frühe Spiel: (Stufen 1-10)
    • Mid-Spiel: (Level 10-16)
    • Später Spiel: (Levels 17-25)
  7. Gute Alliierten haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Jagd
    • Animation Canceling
  10. Mit Verzauberung, um das volle Potenzial
    • Neutral Creeps für Ganking
    • Neutral Creeps für Pushing
    • Bild Helden
    • Turning the Tide von Battle zu stehlen Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q & A

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter, ist Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favorit. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm hat sie viel von seiner Macht entlehnt. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Wisps, die sie nutzt, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf zu Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, der mit mehr Kraft, je weiter ihr Ziel entfernt ist, trifft. Ihre Beweglichkeit ist unübertroffen, und jeder Gegner versuchen, sie zu töten, finden sie überspringt vor ihnen mit erstaunlicher Leichtigkeit.
Ab HP : 454
Ab Mana : 208
Angriffsreichweite : 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ausgehend Grundschaden : 37-47
Ab Rüstung 1,7

Stärke : 16 2,0
Beweglichkeit : 19 1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : 6,6

Advanced Data

Erfassungsbereich : 800
Cast-Point : 0.30
Cast Rückschwung : 0,51
Schadenspunkt : 0.30
Angriffsschwung : 0.70
Projektilgeschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit 1,7
Ab Angriff Cool down : 1.43

Für und Wider

Vor-

  • Vielseitige Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spurhaltevermögen.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Level.

Nachteile

  • Anfällig für nukers.
  • Ziemlich schwach ultimative.
  • Unterdurchschnittlich Basisbewegungsgeschwindigkeit.
2. Geschicklichkeit Beschreibungen

ZITAT
Anstoß

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Gibt Kraft, die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größere Schäden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Level 1 - Angebote 4% der Strecke in Schäden.
Stufe 2 - Angebote 8% der Entfernung beschädigt.
Level 3 - Angebote 12% der Strecke in Schäden.
Stufe 4 - Angebote 16% der Entfernung beschädigt.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Es verursacht Schaden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu frühen Spiel schikanieren und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es wirkt synergistisch auch fantastisch mit ihren eigenen langsamen als auch auf der Flucht vor alliierten Helden andere langsam. Impetus Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skalierbar in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieser Zauber ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, Nahkampf, Sie beschädigen damit Sie Abstand Schadensbonus zu verlieren.

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Verzaubern

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Bringt Zieleinheit unter der Kontrolle der Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird stattdessen statt verlangsamt werden.

Level 1 - 30 Sekunden Cooldown, 10% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Level 2 - 25 Sekunden Abklingzeit, 20% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Level 3 - 20 Sekunden Abklingzeit, 30% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Stufe 4 - 15 Sekunden Abklingzeit, 40% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.


Verzauberung ist ein großer Zauber. Auf der einen Seite ist es eine fantastische langsam zu langsam von Dota Allstars (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen dominiert hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine schöne Armee von kriecht zum Schieben einen Turm, Verlangsamung drückt durch Diebstahl ihrer kriecht, verwenden es für Stampfer oder Sie können, dass ein Teil des Zaubers zu ignorieren und es ist nur ein verlangsamen. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Zauber.

ZITAT
Attendants der Natur

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Gibt einen Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jede Strähne dauert 10 Sekunden und heilt 10hp/sec.

Stufe 1-3 Wisps.
Stufe 2-5 Wisps.
Stufe 3-7 Wisps.
Stufe 4-9 Wisps.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heilende Strähnen ist ein weiterer großer Zauber. Es macht Zauberin eine frustrierende Spur Gegner in Dota Allstars, zu beschäftigen. Sie können nicht nur belästigen Sie erheblich mit Schwung, aber alle Versuche, sie zu belästigen sind sinnlos wie sie kann einfach heilen sie ab in eine Sache von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht ihre Wirksamkeit verlieren, so dass ein 300 AoE von 900hp zu heilen, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieses Zaubers ist, dass es nicht eine sofortige heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Atomwaffen Kette.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und von Gradenko mechanischen Erklärung modifiziert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Wisps pro Ebene, die 10 Sekunden bei allen Ebenen dauern. Jeder wählt eine zufällige Wisp Ziel innerhalb 300 AoE und heilt es einmal für 10 PS, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über 10 Sekunden in der 300 AoE geheilt. Die heilen ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach nur da für Grafiken.

ZITAT
Unantastbar

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Immer, wenn die Zauberin angegriffen wird, betört sie das Gerät in den Angriff zu verlangsamen.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative kann es als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von dieser angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Dies bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0.80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Rückgang kommt von Gegenstände wie Hand of Midas, Agility (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Kampfrausch oder Rabid. Es hat keine Wirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und einmal Ihre Feinde bekommen einige anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Produkte die Reduktion ist minimal am besten. Es ist aber sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meinem baut so, obwohl die eigentliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert ist nicht so toll, kann es immer noch lebensrettend sein in einigen Situationen.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung von Frenzy oder beschießen!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Anstoß
2. Attendants der Natur
3. Anstoß
4. Attendants der Natur
5. Anstoß
6. Attendants der Natur
7. Anstoß
8. Attendants der Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erläuterung Fähigkeit Erstellen.

Warum max Impetus zuerst?

Maxing Impetus erste in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihre Fähigkeit, belästigend Pfeil. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Begegnungen, und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Mit Level 7 die Abklingzeit 0 ist, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Begleiter Natur ist Ihre heilen. Auf Ebene vier heilt sie 900 PS über 10 Sekunden im 300 AoE. Es hilft Ihnen in Ihrer Spur bleiben länger Mengen an Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit dieser Fertigkeit, live, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff oder Flucht zurück .

Wann sollte ich Enchant?

Dieser Skill Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie Verzauberung nehmen wollen.

Wenn Sie spielen eine Rolle ganking, die Hauptstärke Enchantress "während der Mitte-Spiel ist unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen mit ganking können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden reduzieren, zweimal so leicht mit BoT gemacht.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um die späte Spieler zu sein und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierten Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang-Mitte-Spiel bewirtschaften und am Leben zu bleiben, während fordern ganks auf Ihrem eigenen Fahrspur für Kills. Bis Sie erreichen Stufe 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss, die Artikel, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in Ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 und 11 nehmen Untouchable?

Diese Fertigkeit tut wenig, um die Überlebensfähigkeit Ihrer frühen Spiel gegen Nuker oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten ist, warum sollte man es nicht auf Ebene 6 zu verbessern. Es wird auf einem Niveau 9/15/16 und 11 nicht übernommen, da die Nivellierung der Fertigkeiten zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für ein Niveau von einem ultimativen IMO schlecht. Rund Level 9 im Spiel können Sie beginnen, erwarten einige "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn sie in Verbindung mit Atomwaffen und deaktiviert eingesetzt. Sie können es auch verwenden, um ein Kriechen Welle weg von einem Turm zu ziehen und nehmen minimalen Schaden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von Artikeln, Beweglichkeit oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit eines Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Könnte ich einige frühe Stats statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von Kugel-Walking, die Ihr heilen günstiger zu heilen, ihre belästigend ist. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette Nuker wie Lina, Basteln oder auch ein Löwe, wäre frühen Statistiken beweisen, in vorteilhafter als am Leben zu bleiben Leveln zu heilen, es ist max sein. Ich würde noch empfehlen, zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impetus.

4. Artikel Körperbau (e)
Core-Build-Artikel :
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Artikel bestellen

:
. 1 Verbrauchsmaterial: Tangos, Klarheiten. Doch viele fühlen Sie sich was Sie benötigen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher gemacht, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Staff of Wizardry (1000)
7. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
8. Eul Szepter of Divinity Rezept Scroll (450)

Gesamtkosten: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die ersten Hilfs-und Überlebens Produkte auf den eigenen Spielstil und Entscheidungen verlassen. Diese Elemente gehören Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Erhalten Stiefel der Geschwindigkeit so schnell wie möglich, da sie positiv auf frühen ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullwerte sollten so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzlichen PS aus Armschienen, so lange Sie weg bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie höchstwahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Enchantress ist ziemlich gering. Sie kann den Feind mit Impetus zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, Enchantress verblasst im Vergleich zu den meisten anderen guten Einzelspieler. Auch wenn Sie viel Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge beim Versuch, Kugel-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist ein reines Mana Schub. Drei oder vier Nullwerte gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b NULL Rezept Kosten wurden reduziert, was sie noch besser Wert für Geld gemacht!

Die frühe BoT ist nicht für die Teleports (obwohl, das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS Impetus (Kugel)-Spaziergang gegen die meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impetus ist bei ihren Höhepunkt (nach Level 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste offensive Element, das Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option jetzt seit Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die zusätzlichen IAS ist nett, sie sind billig, und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu fördern.)

Der Hauptpunkt in diesem Kern Build ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft, weitere mit der Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständigen Schaden Schub. Die 6 Zyklon Gebühren kann eingestellt werden, bis ganks, ganks entkommen oder zu früh Teamkämpfe 5V4 für einen Betrag von Zeit werden. Die Gebühren haben viele Anwendungen, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Tinker konfrontiert sind, können Armschienen für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind NULL-Werte die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidts Reaver (3200)
15. Heart of Tarraske Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanken und Schaden Zauberin. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie werden die Manaregeneration von Ihrem Stumpfaufbau haben, werden Sie eine große Schadens-Output haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Herz Tarraske haben.

Aktualisieren Sie Ihren Eul zur Guinsoos Scythe ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone benutzt habe. Guinsoos gibt noch ein nettes Schadensbonus sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktivieren mit einem niedrigen Cooldown, am Anfang Ihrer langsam. Herz ist gegeben, egal, ob Sie Radiance Guinsoo oder Necronomicon zu bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich einer der besten Pseudo-Panzer im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, Ignorieren Sie den Stumpfaufbau über und eilen Necronomicon wie der folgenden Reihenfolge schlägt vor:

. 1 Verbrauchsmaterial: Tangos, Klarheiten. Doch viele fühlen Sie sich was Sie benötigen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Staff of Wizardry (1000)
4. Gürtel der Riesenstärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3-Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter of Divinity Rezept Scroll (450)
13. Quarters (1150)
14. Gewand der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für jene Situationen, wenn Ihr Team hat bereits einen Übertrag Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit deaktiviert und Sie stehen vor Beschädigung oder unsichtbar / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build zu bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Team kämpft, wird es noch können Sie eine anständige Menge an Schaden und haben eine gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre gegnerische Team hat unsichtbar oder WW Helden wie Knochen-oder Stealth Assassins Clinks dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird immens helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger, um aus viel manaburning Attacken, sowie eine 225 Mana verbrennen / nuke. Das Lauftempo Aura hilft auch jagen oder Flucht. Zudem erhalten Sie ein paar nette Statistiken mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Mana-Pool.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Gebühren können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren, indem eine schöne Schaden-Boost, ein 3 Sekunden Abklingzeit mit einem niedrigen und noch mehr Mana-Regeneration deaktivieren benutzt habe.

Weitere optionale Artikel
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Hood of Defiance (2350)

Ein neues Element in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine tolle, preiswerte Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihre größten Feind für die meisten das Spiel, wird dieses Element helfen ungemein. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn du gut genug überlebt, dann würde ich empfehlen, sich das Herz nach. Wenn Sie gegen Rollen und nukers bist, dann diesen Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzelteil, wenn Sie lategame Held des Teams sind. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen usw.) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie schlechter als Enchanty tun konnte. Radiance würde meine Schadeneinzel der Wahl über MKB / Buriza etc sein, wie Immolation ist fantastisch und man eine kleine Umgehung, die hilfreich sein können, zu erhalten, es ist auch keine Effekte, die Impulse behindern haben , Das ist der Hauptgrund.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Linkens Kugel für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich kein schlechter Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen sparen!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiterer situative Element. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel nach Ihrer Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS-Boost und die zusätzliche Hinterziehung gegen Helden, die sich auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Fähigkeit bash verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Die kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Steigerung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Produkte abgeschlossen haben.

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Sturm Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus "sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist eines jener Elemente, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig haben und sonst niemand in Ihrem Team einen hat, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Positionen, die nicht empfohlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird aus irgendeinem Grund etwas umstritten, wie viele Menschen, wie es auf Verzauberung sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impulse außer Kraft gesetzt, aber manuell Gießen Auftrieb auf alternative Attacken können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Elemente für billigere und bessere Produkte für die Zauberin.

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Maelstrom / Mjollnir

Diese Artikel sind Agilität basiert, so dass Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel Effekt überschreibt auch Impulse, wenn es ausgelöst wird. Am besten für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Enchantress. Es ist ein paar anständige geben str und agil, aber der Preis ist es nicht wert, und es gibt Ihnen nicht Schaden zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch bei 10% Chance ziemlich nutzlos, und es überschreibt Impetus, wenn sie auftritt. Die MS-und IAS-Erhöhung ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Titel für sein Gold-per-Schäden jedoch Impetus überschreibt die Kugel Wirkung auf Manuell und Auto-Besetzung. Dies bedeutet, dass Sie entweder die Kugel verschwenden oder verschwenden Sie Ihr Impetus, das ist nicht, was Sie wollen!

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Monkey King Bar

Einige Leute bevorzugen MKB als Primärschaden Element. Dies ist zwar gut und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne mit dem MKB Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc zu sehen, würde ich persönlich nie empfehlen dies als die Mini-Elektroschocker überschreibt Impetus, wenn es procs, das heißt, Sie von 30% verlieren Ihre Impulse! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Style kann wie etwas, was Sie wollen auf Enchantress versuchen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht scheinen. Impetus überschreibt die Mana Burn-Effekt, so dass Sie Geld verschwenden auf einer Kugel Ihr nicht mit. Sobald Sie Ihre Bilder verwenden, wenn Sie auf Auto werfen nur die reale Enchantress haben Impetus Impetus und die anderen beiden werden nicht zu verwenden, wodurch sich Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, dass sie auf jedem Intel dagon Helden kaufen. Seit Enchantress ist ein INT Held, ich sollte eine dagon Recht kaufen? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Enchantress. Sie sind nicht ein nuker, so dass Sie pflegen können, um sie mit Ketten alles sein, haben Sie keine andere Verwendung für sie, als wenn Sie zu KS und Sie verschwenden nur 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden, die jedoch Ihre Angriffsgeschwindigkeit ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur das, aber wenn Sie Impetus zuerst lernen, dann kaufen Sie buriza, kritische Impetus wird außer Kraft setzen, so dass Sie verlieren Rüstung piercing Pfeil für ein doppelten Schaden Hit (und die Chancen der Impetus würde um den gleichen Schaden wie der crit sowieso getan haben).

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Lebensraub

Lebensraub überschreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impetus überschreibt auf Auto-Cast. Auch hier werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel die Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzlichen Schaden.

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Heliotrop

Während dies vielleicht wie ein Artikel, den Sie möchten, um auf Verzauberung bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. Es gibt schöne regen, hp & Mana Schub, aber um ehrlich zu sein, ist es nicht passen Ihre Rolle als Mitte Spiel ganker und eine späte Spiel DPS-Tank. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieser ist am besten links für die Unterstützung Helden wie Venge und Dazzle.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Early game : (Stufen 1-10)

Zu Beginn mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. So sparen Sie Brunnen Ausflüge und Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Enchantress hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten Produkte regen und Kopf zu einem Solo-Spur. Mid funktioniert gut, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams solo ist, (zB die meisten höheren Ebenen Solo-Mitte - Am unteren Ebenen Solo Top Geißel und Sentinel unten) und wenn man in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spurkontrolle Fähigkeit Enchantress "gegen einen anderen Solo ist so ziemlich nur von Viper und Hexenmeister erreicht und wenn es-ap, Basteln und Sylla. Helden wie LoA, Leshrac und NA geben Sie eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber Sie sollten noch in der Lage, um aus ihnen Spur mit intelligenten Spiel sein.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf das Huhn zu greifen, so dass Sie ein an der Spitze der Geißel Hügel zu platzieren. Mit Blick auf den Hügel ermöglicht es Ihnen, besser zu bewirtschaften, orbwalk Ihre Gegner besser und sie kommen sehen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jedem Ort Rune erlaubt Ihnen, Fluss Ganks sowie das Sehen alle nützlichen Runen können Sie verwenden möchten vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu kontrollieren ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. Dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner zu Hof sollte Ihr Ziel sein, das Senden und halten sie von der Landwirtschaft Bereich, wenn Sie können. Die zusätzliche Erfahrung ermöglicht es Ihnen auch, eilen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit von 'Impetus. Impetus ist Ihr belästigend und Spur Controlling-Tool. Es kostet 40/45/50/55 Mana auf seine jeweiligen Ebene, so ist es etwas teuer in der Mana-Abteilung für einen Pfeil Fähigkeit. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und NULL-Werte werden Ihnen helfen. Sie sollten immer darauf, dass Sie genug Mana für Natur Attendants halten. Harras mit dem normalen Angriff so viel wie Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf Trab mit dem gelegentlichen Impetus.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung, wie man damit zu belästigen, was "Kugel-Walking" ist und wie verwenden, um Animation abbrechen, sollten Sie die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide zu Impetus" lesen lernen müssen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung der Landwirtschaft Vorteil ist in Ihrem letzten Schlagen. Enchantress hat eine ziemlich lange Rückschwung und lowish Grundschaden sowie einen langsamen Projektil Geschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrer Animation zu gewöhnen. Wenn Sie steuern Ihre Spur gut Sie in der Lage, eine Annäherung bis hin zu den kriecht, was bedeutet, dass Ihre Projektil weniger Abstand zu reisen, wenn Sie angreifen, so dass letzten Schlag viel einfacher. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur, nur noch gank anderen Bahnen, aber können Sie eine Wucht oder ein nuker auf Ihre Spur anrufen, um Ihre Gegner Spur Rücken zum Brunnen zu töten oder zu senden, damit Sie die dringend benötigte Niveau und Landwirtschaft Vorteil zu erlangen.

Töten

Während Zauberin hat die Fähigkeit, früh im Spiel net tötet, verlieren Ihr Leben nur um zu versuchen, eins zu bekommen ist nicht von Vorteil. Sie sollten schauen, um aggressiv steuern Sie Ihre Spur und Bauernhof, wie der Gang zum Selbstmord Kills komplett negieren eine Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in der Fahrspur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Level 7 kommt, sollten Sie in der Lage zu sein, Kugel-Fuß-kill Ihrer Spur Gegner in 4 oder 5 Aufnahmen, aber wieder nicht selbstmordgefährdet zu sein, manchmal muss man für Rücken zum Brunnen schicken sie mit dem Gefühl, "Nur eine nieder mehr Treffer .... "Mid-Spiel ist, wo Sie sind Helden töten Potenzial realisiert werden sollte.

Dual-Lane

Sie erhalten mit Enchantress pflegt immer das Solo spielen, wenn Sie öffentliche Spiele oder weniger wettbewerbsfähig Spiel sind. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Sie können immer noch sehr gut tun, wenn Sie spielen intelligent und haben eine gute Spur Partner.

Zu Beginn mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Lane. Gekoppelt mit Impetus es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, holen Sie einige Manaregeneration Gegenstände wie Klarheiten, erzählen Sie Ihrem Partner zu holen ein Ring of Basilius. Sie sollten recht schnell holen einen Kopfschmuck, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Enchantress hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Dual-Lane. Stellen Sie sicher, dass Sie diese zu Ihrem Vorteil, so dass Sie sich konsequent und Land anständig Ebene zu verwenden. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impetus ", wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie zu einem Turm wiederum auf Attendants Ihres Natur Vergangenheit jagen und haben Sie keine Angst zu sein in diesem Fall.

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6. General Gameplay Walkthrough cont.

Mid-Spiel : (Level 10-16)

Sie sollten Ihren Weg durch den Boots of Travel, um dieses Stadium bewirtschaftet haben. Sie können auch jetzt werden Nivellierung Verzauberung, so wird es möglich, Ihre Fahrspur zu verlassen und Hilfe bei ganks, schiebt oder was auch immer Ihr Team ist zu entscheiden, zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Würde ich nur empfehlen, es zu ganks zu entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines Gank so Ihr Team hat genug Zeit, sich in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, einige Manaregeneration und voller Stärke Impetus, das Töten von Feinden sollte jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keine Mannschaft drängt, die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder, wenn Sie sicher sind, auf eigene Faust. Impetus ist in dieser Phase sehr stark und wird durch die Ein Held in HP 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie immer noch versuchen, so zu laufen, müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Schlagen Sie sie mit ein paar Impetus ', dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abbrechen, wenn jagen, wird dadurch sichergestellt, u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann haben Sie Optionen. Entweder ein Teamkollege in der Nähe sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so können Sie Verzauberung nutzen oder laufen zurück um den anderen Weg, sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked täuschen lassen, wenn sie gefälschte gehen einen Weg, dann, wenn Sie habe rund gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück die ursprüngliche Weise können Sie aus oder verstecken sich im Busch und TP wieder auf Basis. Das kann peinlich sein, und lässt sie weg, das ist, warum ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung zu haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine Gank-Spots werden Sie von dem Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei allein in einem dieser Spots Landwirtschaft rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, um mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie aber vorsichtig, als ob Sie gegen anständige Opposition werden sie die meisten dieser Stellen weitergeleitet haben spielen. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder teleportieren. Sie können dies, indem sie Stationen der eigenen und ihre Tötung oder einen Edelstein zu begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen alle Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team drängt, dann sind die Chancen Sie werden eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten niemals initiieren den Kampf, hinter deinen Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre behindertengerecht bedienen und AoE-Zauber, so viel Schaden, um deine Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so können Sie umgehen, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen herum jeder Ihres Teams mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, dann ist es Ihre Aufgabe, in die vorderen Linien zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impetus, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Stiefel der Reise beginnen teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken Drücken einer Fahrspur in der Nähe Ihres Turm oder Basis dann dorthin teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihre Teamkollegen. Verzaubern Sie ein Kobold für die MS-Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, sondern kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Gank entkommen.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn Sie gehen, um für einen Push oder einer Gank helfen sind, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr Warte für Ihr Team, um in Position zu bringen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diesen Turm geschoben oder ganked diesen Helden haben, sofort den Kopf nach hinten, um Ihre Spur, die Landwirtschaft keine Neutralen Sie möchten auf dem Weg und fahren Landwirtschaft. Sie sollten nur selten zu dem Brunnen zurück, um zu heilen als Irrlichter wird dich heilen und entweder mit einem Eul oder einer Leere Stein sollten Sie das Mana, daß sie ihn, wenn nötig zu haben.

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Mit Necronomicon

Wenn Sie sich für Necronomicon ging, können Sie die Ladung zu Gank effektiv in Verbindung mit Ihrer langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden kämpft um Mana und nuke zu verbrennen, aber sie kann Ihnen auch helfen Farm sowie scout um Bäume und sogar deine Feinde zu belästigen, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nicht nehmen. Sie können auch einige neutrale Verzaubern zum Tank der Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros auf rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

In Team-Battles, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und drehen Impetus auf Auto-Cast, so werden Sie nicht haben, um über Handformguss und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Nekrolyt oder Fluch. Mana brennen Sie sie so schnell wie möglich dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior können sogar mehr Mana Mana mit Pause brennen. Wenn einer von ihnen töten Sie Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden erhalten je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie haben, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn man es kann helfen.

Später Spiel : (Level 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihre Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für die gegen Ende des Spiels tragen / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, ihr Team zum Sieg wahrscheinlich weniger effektiv als ein echter Held Carry tragen, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist Ihr Team sollte man unter allen Umständen zu schützen, während Sie behandeln Ihre Schäden. Impetus noch in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp extrem stark.

Einige Beispiele für "echte" Carry-Helden gehören, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team hat einen dieser Helden, die auch bewirtschaftet werden, dann sollten Sie eine andere Rolle zu nehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden, damit sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet Tod. Sie sollten einen höheren DPS als Sie besitzen, aber die meisten von ihnen werden etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie gefolgt habe meine Builds (es gibt ein paar Ausnahmen).

Tanken

Später Spiel Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz-und Hex, sie können Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten spät Spiel-Helden in das Spiel gehen. Ihr Tank-Fähigkeit mit Untouchable wird Attendants und Herz der Natur wirklich unterschätzt. Sie kann ab 1000 PS in 10 Sekunden zu heilen, während sie weiterhin große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel in die Länge zieht und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Atomwaffen möchten Sie vielleicht in eine BKB, Hood of Defiance oder Kugel Linkin zu investieren, da diese alle eine gewisse Form der Magie Verteidigung ausgerichtet.

Ganking

Ganks wont feature much in this part of the game due to both teams sticking in a group and pushing. If you do happen to see an opportunity to gank, take it, as a gank followed by a push can be game breaking. Use the same playstyle as stated above to gank heroes.

Pushing

In team pushes your goal is to deal as much damage as possible with Impetus and keep your carry hero alive as long as possible (if it's not you and have one of the aforementioned heroes on your team). Get in the fight before he does and don't be afraid to take the focus fire. This time turn on your heal and be vigilant that you stay within 300 AoE of your main DPSer so if he is taking damage, he'll get the full benefit from your heal. Don't forget to use hex if you have it. You can either target their main DPS/Carry hero with your hex, as this will stop his damage output for 3 seconds, or you can target their main disabler in an attempt to kill him off before he can cast anything. Again slow any escaping heroes so that your team can chase them down.

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7. Good Allies to have :
Single Target Disablers :

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These heroes are the kind of heroes you want to be laning with if you're not the solo. They have one or two abilities which is either a stun or a slow. They are also the kind of heroes you want to go ganking with. With their disables and/or nukes along with your slow and Impetus it will make early-mid game lane kills and ganks quick and effective.

Mass AoE Disablers :

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These allies come into their own around mid game when team fights start to happen more often. Their mass disables are mostly going to be their ultimate abilities and a well landed one can be game breaking. The mass disables allow you to attack freely with your Impetus, on whoever your team wants to take down first. If you went the Necro build you can burn a large amount of mana on their most mana dependant hero.

Healers :

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Coupled with Nature's Attendants further heals from your team mates will aid your team even more. This will allow your team to sustain a larger amount of damage without dying and it is often the difference between winning and losing.

8. Bad Enemies to face

Mana Burners :

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Mana burners are the bane to your existence. They will target you and you will despise them for it. Without mana you can no longer use your heal or slow and your damage output will be depleted without Impetus. I would suggest avoiding them at all costs early game, and gank them hard with 2 or more disables mid game.

Chain Disablers :

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Chain disablers are bad enemies to face, simply due to the fact that they can stop you from casting Nature's Attendants while his team focus' fire on you. In a case of facing such heroes you may want to invest in a Linkin's Sphere or some other spell blocking items.

Chain Nukers :

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Chain nukers often get the better of Enchantress simply because it's a large amount of damage in bursts which doesn't allow her heal time to do it's job. If you are laned against these types of heroes, call an ally to help or simply swap lanes. Mid-late game when their nukes lose effectiveness you can make short work of them. One exception is Pudge, who can Hook/Rot/Dismember you early/mid/late game and then tank your damage quite easily, be careful of him and make sure you stick with some team mates.

Late game Assassins :

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Late game assassins are lethal to Enchantress and most other heroes, late game. The only way to neutralise them is making sure they have such a terrible early game that they have no chance to farm at all. If you are facing WW heroes I would suggest rushing Necronomicon for the true sight ability. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Enjoy:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Enjoy:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Enjoy:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Appreciated.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Thanks mate. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Nochmals vielen Dank. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Vielen Dank!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Guide Abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir aufgenommen tatsächlich spielen! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen auf der anderen Fest baut (Namen geändert, entfernt einige Titel, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis der optionalen statt einer Empfohlene Artikel Pfad. Geändert in der skillbuild zum Level 9. Einige weitere Layout-Probleme behoben Untouchable. Hinzugefügt eine Wiederholung Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Leicht modifizierte Stumpfaufbau. Entfernt eine 1,20 Replay. Changed die Reihenfolge der zwei Unterabschnitte. Blinkpetus entfernt, wie es war Dumme.
v1.10: Update für 6.42! Schrieb die gesamte Strategie Abschnitt zu sein prägnanter. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: abgeschwächt Farben viel, es wurde viele Fälle von Blutungen Augen verursacht ^ ^ (nicht senden Sie mir Ihr Krankenhaus Rechnung bitte). Geändert einige Artikel Aufträge in Stumpfaufbau. Hinzugefügt einige weitere Vorladung, die Verzauberung der Lage ist, pursuade.
v1.12: Geänderte Reihenfolge der einigen Abschnitten. Hinzugefügt weitere Rechtfertigung für alle Artikel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fest eine Menge Strategie und Informationen beruhen auf dem Feedback von HGC Richter. Geändert ein Artikel Weg von Strahlen / Heart to Guinsoo / Herz.
v1.14: Update für 6.46b. Geänderte Nullen Kosten wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14. Q & A
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich etwas zu bekommen!

Q1.

ZITAT (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erwerb Reichweite: 800" bedeuten?


A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress sein, um automatisch "Aquire" sie als Feinde und Angriff ohne Befehl.

Q2.

ZITAT (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

Es ist, dass ein Replay Ich denke TeG vs TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun, so ziemlich jede Führung in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... und ziemlich viel es kommt nur auf Meinungen .... und niemand ist immer richtig, sie haben nur ihre Meinung.

Die Wiedergabe von Yoshi ich in meinem Führungs setzen zeigt auch Verzauberung immer Treter. Was ich festgestellt, dass ich mit einverstanden, wurde aber nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! und er sowieso so gut gespielt.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jedem Helden. Ich bevor Karte Mobilität und extra MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar zu füllen mit Artikeln, die mir helfen, mehr im Kampf um die Durchführung eines TP-Scroll-Spiel alle überleben werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in der Laufflächen setzen die Führung, es würde sein, dass Leute beschweren sich über zu wink.gif

Q3.

ZITAT (p33-3RR @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, die "erweiterte Daten" (z. B. Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Felder geben?

Dank



Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Erfassungsbereich: Siehe oben.
Schadenspunkt: Schadenstelle für Fernkampfeinheiten ist, wenn das Projektil ins Leben gerufen, nicht, wenn er trifft. ZB Enchantress veröffentlicht ihr Projektil 0,3 Sekunden nach ihrem Angriff Animation beginnt.
Angriffsschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden braucht. Oft als "Füller"-Animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (auch bekannt als Animations Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Ihre animierte Projektil bewegt.
Cast Point: Das gleiche wie Damage Punkt, nur dass es passiert, wenn man Zauber.
Gussschwung: wie Angriff Rückschwung, nur dass es passiert, wenn man Zauber.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Kann nicht geändert werden.
Ab Angriff Abklingzeit: Die Zeit, die der Held ein Angriff auf Ebene 1 durchzuführen, nur die Berechnung der IAS von der Basis Agilität.

Q4.

ZITAT (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Reiseführer und Gute job.I denke, dass viele Spieler die Build-MoM Für Enc. MoM und sehr nützlich für die Zauberin.


ZITAT (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

was ist mit Mutter?

MoM ist nicht eine sehr gute Position und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

Sie sind entweder zahlen alle das Geld für eine Kugel verwenden, werden Sie nicht in Teamkämpfen (wenn diese Kugel verwendet werden sollte, es zu benutzen, wenn die Landwirtschaft ist nicht von Vorteil) oder verlieren, auf Ihre Impulse, die gerade ludacris ist. Sie nimmt auch +20% Schaden bei seinen aktiviert. Sie hat einen niedrigen PS-Pool, warum sollte u will, dass sie noch mehr Schaden anrichten als sie sollte nehmen?? Sie zu heilen ist gut, aber es macht nicht unbesiegbar.

Die Angriffsgeschwindigkeit und Lauftempo könnte nützlich sein, aber shes nicht der Held, wo Sie ein "Rausch"-Typ bewegen müssen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Leute eine harte Zeit, sich von ihr, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur kurze Zeit und ist nicht der Preis der Artikel wert, vor allem, wenn Sie orbwalking / Animation Absage.

MoM wäre der letzte Punkt würde ich für Enchantress zu empfehlen, die Negative stark überwiegen die positiven und es ist wirklich eine Verschwendung von Geld und ihr Potenzial! Es macht mich jedes Mal, wenn ich sie auf ihr gekauft erschaudern. : Ph34r:

Q5.

ZITAT (jutfory @ 25. April 2007, 06.38 Uhr)

Verzaubern Sie nicht langsam die Angriffsgeschwindigkeit?

Meines Wissens ist nur die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn es verlangsamt IAS aswell, dann kombiniert mit Sie ulti es wäre ein bisschen imba sein.

Q6.

ZITAT (pro23456 @ 2. Juli 2007, 01.55 Uhr)

Was, wenn Sie gegossen Impulse dann der Feind blinzelte oder gebrauchte Stadt-Portal
wird der Speer folgen der Feind?

If they enemy blinks or teleports, the Impetus wont damage them, even though the animation of the Impetus still follows the target (after blinks). This is because when they blink they are Invulnerable for a short amount of time meaning that any targeted spells such as Assassinate, Impetus, Storm Bolt etc are all cancelled and don't do any damage. Town Portal recreates the hero at a different location, there are very few spells that follow an enemy through a teleport (Omnislash, Netherstrike) and even those would need to be cast with precise timing.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, May 30th, 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Abklingzeit: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manacost: 125


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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


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EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


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Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


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Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Abklingzeit: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Deafening Blast
Combination: QWE
Mechanics: The skill deals magical damage and knocks enemies back to about 100 range for a maximum of 1.75 seconds. Enemy heroes may still cast spells though after the knock back stun.
Strategics: This is both an offensive and defensive ability. This skill possesses an old skill called “pacifist†(Classic Necronomicon had this). It prevents enemies from attacking which helps greatly against heroes who rely more on their normal attacks (Phantom Assassin, Faceless Void, etc.). You should use this spell to initiate or to disrupt the battle flow.

Cold Snap
Combination: QQQ
Mechanics: A negative buff on enemy units and it lasts a maximum 6 seconds. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.
Strategics: Enemy heroes can get permastunned with this coupled with you and an ally’s attack but don’t attack if you can invoke another skill. You can make use of this when your allies have their own means of generating attackspeed. With 6 seconds, you can potentially inflict 200 damage on a single target.

Ghost Walk
Combination: QQW
Mechanics: Invoker becomes invisible and can move freely slowing enemy units around him. The cooldown of invisisbilty is 100 seconds. You can break invisibility if you initiate an active command. The effect of Ghost Walk is easily recognized by the icy effects on opponents just like Radiance.
Strategics: Mainly used for escaping and backstabbing but is easily countered by truesight. You should use this skill together with 3 levels of Wex to achieve your maximum movespeed.

Ice Wall
Combination: QQE
Mechanics: Creates a wall of ice in front of Invoker, you cannot target its position. Ally units may pass this without a problem but enemy units are slowed by a large amount and receive very little damage from this.
Strategics: Great for escaping and great for stopping enemies in their tracks. This skill is more of a disable since they hardly escape making great use of AoE spells. If you have dagger, you can blink in front of heroes and use it to block enemy escape routes for a few seconds. I don't find this spell useful.

Alacrity
Combination: WWW
Mechanics: Affects ally units only and increases their attackspeed for 5 seconds.
Strategics: You can use this on yourself if you are better suited than the closest ally. Use it on heroes that revolve around their attack and use it when they are already attacking to make use of those 5 seconds. Tiny is a great example of an ally who will usually need it.

Tornado
Combination: WWQ
Mechanics: The longest range nuke in game with 3100. This skill needs two reagents to reach its full damage and lifts enemies into the air (2.2 secs max based on Quas).
Strategics: This is simple to use, use it with any combination of spells. You can also use this to snipe or scout large portions of the map. The skill revolves around Wex and Quas which is not a very helpful combination in the skill build. The skill needs to be maxed out for it to be deadly. I do not prioritize the use of this skill, it's useful late game because both Quas and Wex will be maximized by then.

EMP
Kombination: WWE
Mechanics: Deals magical damage. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Artikel Bauen Sie mit Begründungen

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Stärke â € "19 + 1.4 | Beweglichkeit â € "20 + 1,9 | Intelligenz â € "22 + 2,5
Angriff Reichweite: 600 | Bewegung Geschwindigkeit: 280

Invokerâ € ™ s niedrigsten stat Wachstum ist seine Stärke mit 1,4 pro Stufe. Er doesnâ € ™ t gewinnen alle Attributboni, ihm zu helfen, so dass wir nur durch die Elemente dieses Problem beheben. Seine Überlebensfähigkeit ist eine Frage, weil Sie geben Feinde eine Menge Gründe, um Sie erste Ziel. Sie müssen ernsthaft Gesundheit und Mana Artikel so, wenn sie rund um Ultimative Orb drehen, dann wird es invokerâ € ™ s Gunsten zu arbeiten.

Wards sind wichtig für das Team und sie unerlässlich, um Ihre Überlebensfähigkeit sind; kaufen sie, wenn nötig. Carry TP Scrolls wenn nötig und schließlich erwerben Stiefel der Reisen . Wenn Sie Reisen zu beenden, wird reichlich Gold so kauft Stationen für das Team wird Ihren Job.

Armschienen â € "in der Regel 3 circlets sind genug, aber wenn überlebenden Früh Spiel ist einfach dann aktualisieren sie ist unnötig und Sie für eine bessere Einheit auf opt Ultimative Orb oder sogar ein Point-Booster . Sie sollten mindestens 2 Armschienen müssen von Statistiken (zu helfen, Ihre Gesundheit ab 1000) und 3 Armschienen für Sicherheitsmaßnahmen profitieren.

Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse â € "die neue und verbesserte, aber teuer sheepstick tatsächlich hilft, sich durch die ultimative Orb aufgenommen in das Rezept. Die Statistiken zur Verfügung gestellt und die dringend benötigte Hex trägt zu Ihrer Vielseitigkeit für das Team. Die Manaregeneration doesnâ € ™ t zu viel Einfluss, da die Mehrheit der Zauber kosten über 200 Mana.

Linken Sphere â € "das ist Ihre erste große stat Einzelteil, wenn Sie eine Menge von Single-Targeting Wucht Gesicht. Die dringend benötigte Überlebensfähigkeit und die Manaregeneration unterstützt Sie bei der Team-Battles mit Ihren Teamkollegen zu bleiben.

Einige Weitere Artikel-Diskussion

Dota All-Star-Beschwörer

Die Artikel hier aufgenommen sind eher als Luxus-Erweiterung Artikel.

Eula € ™ s Scepter of Divinity â € "ein großer Posten, aber Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse schlägt dies auf die stat Gewinn. Im Vergleich dona € ™ t müssen die Wirbelstürme, da es doesnâ € ™ t ergänzen Sie Ihre Fähigkeiten. Sie dona € ™ t müssen das Lauftempo seit Wex schon liefern sie mit Reisen verbunden, und da Linkens Sphere hat eine bessere Regeneration, Sie dona € ™ t einfach brauchen. Dies ist eher ein Gebrauchsgegenstand, wenn Ihr Team braucht die extra deaktivieren.

Eye of Skadi * Luxus * â € "wenn Ihre Teamkollegen sind nicht in der Notwendigkeit Guinsooâ € ™ s Scythe von Vyse oder Linkin Sphere dann könnte es ratsam sein, für diese zu gehen. Die Komponenten des Eye of Skadi sind sehr hilfreich für die Rufers. Anders als die meisten Helden, die diese für ihre Frostangriff zu bekommen versuchen, macht Rufers Nutzung des Gesundheits-, Mana, Rüstung, Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz. Sie können ein DPS-Helden mit Orchid Malevolence (nicht zu ignorieren Guinsoo) zu werden, überleben länger mit satanischen beim Aufrufen Eifer auf sich selbst und das Aufrufen Cold Snap auf einen Gegner. Meist in Kneipen verwendet, da DPS ist alles in Pubs.

Necronomicon â € "Ich empfehle dieses Element, wenn Sie in Richtung auf eine Schub bewegen. Mit Quas und Exort, können Sie Ihr Team konzentrieren sich mehr auf schieben. Die Statistiken liefern INT und die dringend benötigte STR für den Invoker. Die Endurance Aura ist groß, da haben Sie nur eine Ebene von Wex früh. Die Mana Burn ist natürlich nur ein zusätzlicher nuke zu Ihrem Arsenal und als zusätzlichen plus, Necronomicon 3 Gewinne Truesight.

Orchid Malevolence â € "das ist eine andere Gebrauchsartikel für den Invoker und genau wie EULA € ™ s Zepter, erhalten Sie es, wenn Ihr Team braucht. Der Schaden Verstärkung kann ein einzelnes Ziel abgefeuert einmal konzentriert potenziell töten und ist tatsächlich hilfreich gegen Helden wie Faceless Void. Dieser Artikel hat sich die Alternative zum AC im Sinne von IAS für INT-Helden seit der Rezeptwechsel.



Invoker Zauber Synergy & Techniken

Dota Allstars Rufers Führer

Diese Liste ist nicht abschließend und können zu erweitern.

Schlacht Magier:
Obwohl der Begriff trügt, sind Sie eine halbe Schlacht Magier und ein halbes Zaubernden. Sie sind auch ein halbes Carry-Helden wegen der ständigen Nivellierung. Auf Stufe 20 werden Sie eine gewaltige FoE.

Ihr Spielstil ist, wie Earthshaker gespielt werden (Sie stoppen schiebt und machen Feinde hilflos) und Zeus (Sie bleiben weg von feindlichem Feuer beim Wirken von Zaubern); Beide Jungs haben eines gemeinsam, und das ist es, einen Gank zu verbinden, wenn Sie können und die Unterstützung Ihrer Teamkollegen. Aber man kann nie Tank für das Team, ist es Ihre Arbeit, die Sie TeamSS überleben, wenn Sie nicht der Haupttrag des Teams sind zu haben

Zeichentrick Unterdrückung:
Invoker hat keine Zauberanimation, wenn einen Zauber aber er lachen, nachdem er dabei erfolgreich ist. Weil er keine Zauberanimation, dies ermöglicht es Ihnen, den Gegner nach einen Zauber und Sie können frei in der gleichen Zeit bewegen kann. Nutzen Sie diese.

Kanal stören: [
Sie können stören Channeling Zauber mit Deafening Explosion und EMP aufgrund ihrer Knock-Back-Effekt, obwohl Deafening ist stark begünstigt. Tornado funktioniert auch, weil der Zyklon so das gleiche gilt mit EULA € ™ s Zepter. Sie können auch Cold Snap verwenden für ihre Mini-Elektroschockeffekt und natürlich, wenn Sie sheepstick haben, verwenden Sie es.

Rune Check:
Haste ist toll, in einer Weise, dass alles, was Sie brauchen, ist über 3 Ebenen Exort und zwei beliebige Kombinationen von Atomwaffen mit. Doppelter Schaden ist groß, da Sie alles was Sie brauchen 3 Ebenen der Wex für das AS und MS sind. Regen ist Ihr größtes Kapital frühen Spiel, wenn Sie auf Mana niedrig sind. Und erhalten Unsichtbarkeit zu fliehen oder sich Ice Wall oder andere Zauber für diese Angelegenheit eingestellt.

Die Kombination von Kernwaffen:
Diese enthält Deafening Blast Chaos Meteor, Tornado & / Sun Streik. Die einzige Ausnahme von dieser Combo ist Tornado, weil Sie sowohl Quas und Wex für sie keinen wirklichen Schaden zu tun, so dass in diesem Fall verwenden wir so Streik als Fertig maneauver. Ohrenbetäubenden Explosion und Chaos Meteor sollte bereits geltend gemacht werden. Öffnen Sie mit Chaos Meteor und dann Deafening Schlag für die Knock-Back-Effekt. Tornado / Sun Streik wird ein Fertig Schlag oder auch ein Mehr nuke sein. EMP wird vernachlässigt, weil Gegner leicht haben Ausweichen diesen Zauber. Natürlich, das alles funktioniert noch besser, wenn Sie Verbündete um sich zu haben.

Ghost-Mauer:
Diese enthält Ice Wall und Ghost Walk. Diese Kombination ist sehr hilfreich zu verlangsamen Gegner. Sie beginnen, indem Ghost Walk, vor der Gegner bewegen und Gießen Ice Wall anschließend für Ihre Teamkollegen, um aufzuholen. Cast Deafening Blast Zurück Gegner als zusätzlichen Effekt zu schieben.

Ghost Hunting:
Aktivieren Sie einfach Ghost Walk und die Jagd nach Opfern mit einigen Ihrer tödliche Kombinationen (obwohl vor Level 20 beschränkt), aber vorsichtig sein, von True Sight. Ghost Walk dauert länger als die Abklingzeit des Zaubers, aber Ihre Anwesenheit ist leicht erkennbar durch einen Frosteffekt auf Feinde, und Sie müssen über 3 Ebenen Wex, um Ihr früh am Bewegungsgeschwindigkeit. Sie können auszukundschaften und die Flucht mit diesem.

Cold Snap-Eifer:
Diese enthält Cold Snap und Alactriy (... sie wirklich zu tun). Cast Eifer und dann Cold Snap und sehen Sie Ihre ministuns fliegen. Diese Kombination dauert ein paar Sekunden, aber die Abklingzeiten sind kurz, so dass ein Verbündeter mit einem Betäubungs sollte die Unterstützung. Wenn ein Verbündeter ist besser dran mit Eifer dann geben sie ihm.

Forge Geist Frenzy:
Diese sind hilfreich gegen Türme und sie sind besser als Helden sind schon früh (gleiche Konzept mit meiner konvertierung / Malefice). Dies funktioniert, indem beschwört eine Lava Spawn und Gießen Cold Snap auf einen Feind oder Gießen Eifer auf der Lava Spawn, aber so oder so ist der Schaden für kurze Zeit verletzt. Verwenden Sie den Schieberufers, können Sie zwei von diesen Jungs von Level 18 haben, und sie erhalten einen Bereich von 900 und Türme und Helden outshoot. Cast Ice Wall wenn für zusätzliche Unterstützung erforderlich ist. Wenn Sie IMBA, IA € ™ d Wunsch wollen diese Jungs könnten zu replizieren, so wie sie in Leiter tun hahaha.


Invoker Strategien

Dota Allstars Rufers


Aufrufen â € "Sie canâ € ™ t viel tun, vor Level 10, weil Sie canâ € ™ t Aufruf mehr als ein Zauber, und es dauert fast alle Ihre Mana zwei / drei Zaubersprüche. Nach Level 10, haben Sie zwei Zauber und diese beiden Zauber sind für Sie da, um das Gameplay anpassen. In anderen Worten, wenn Sie nicht vorhaben, Ice Wall verwenden rufen Sie dann etwas anderes.

Aufrufen ist in Etappen basierend auf Invoke-und Skill-Build-geteilt:


Stufe 1 (1 Invoke, 30 CD): Ihre günstigste Zauber sind Chaos Meteor, Cold Snap und / oder Sun Streik aber Ice Wall in dieser Phase ist anständig. Sie können mit FB Chaos Meteor wenn gepaart mit einer Sperrung zu bekommen, es kostet 200 Mana ist aber Ihre höchsten Schadenszauber an diesem Punkt des Spiels. Cold Snap wird einfach auf Ihre Spur Kumpel in belästigend den Helden unterstützen und kostet 100 Mana und hat eine geringe Abklingzeit, die es zur mehrfachen Verwendung einfach macht. So Streik wird einfach wegen seiner globalen Reichweite verwendet und ist ein Instant-nuke auf den gegenüberliegenden Fahrstreifen, ist aber sehr schwer zu landen. Sie haben nicht das Mana, eine Kombination von Zaubern in dieser Zeit zu unterstützen, damit eine Fähigkeit ist ratsam, wenn Sie auf Ihre Fähigkeiten ändern möchten, schlage ich vor, veränderte sie am Brunnen.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Weitere günstige Zauber sind Ohrenbetäubenden Explosion und / oder Ghost Walk . Sie können nun zwei Zauber Combo (Siehe Geschicklichkeit Synergy). Ohrenbetäubenden Explosion hat Schäden und anständige Ice Wall sollte einfach zu bedienen sein, weil der stat Wachstum und Gegenstände. Ice Wall ist viel günstiger, weil Sie können nun folgen sie mit einem anderen Zauber. * Sie können Ghost Walk verwenden, aber es wäre viel zu viel Mana kosten.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Weitere günstige Zauber sind Forge Geist, Tornado und / oder EMP . Mit nur einer Abklingzeit von 15 Sekunden, ist es relativ einfacher zu bedienen hit and run Taktik mit Euren Zaubern.

Stufe 4 (2 Invoke, 05 CD): Sie können alle Zauber so lange, wie Sie Ihre Produkte hier regen Spam. Auf Stufe 25 können Sie fast alles, was mit Ausnahme der nicht tanken zu tun. Lava Spawns sind Ihre Bodyguards und Ihre zusätzliche Unterstützung, weil sie für etwa eine Minute dauern.

Laning â € "Sie können Level 5 mit Leichtigkeit durch Spur zu leugnen, Ihre Gegner durch Ziehen Neutralen gegen Ihre kriecht zu erreichen; das funktioniert nur für die Geißel und Sentinel Top Bottom. Benutzen Sie Quas, wenn Sie der Ballast (kombiniert mit Tango), Wex, rascher zu bewegen, und für den letzten Schlag Exort Kriechen und belästigend Gegner bis Invoke verfügbar ist. Passen Sie oben mit jemandem, der für starke Spursteuerung deaktivieren können.

Soloing â € "Sie können die Solo-gegen-Helden, die keine deaktiviert wie Shadow Fiend, Troll oder andere Bereich tragen. Exort (und möglicherweise Quas für Spurstabilität) ist der Grund für diese und profitieren Sie, indem Sie in Mitte, weil der Hügel zwar riskant, aber Sie Canâ solo gegen die doppelte nukers € ™ t.

Erste Ganked â € "Activate Wex für den Bewegungstempobonus, nachdem Sie Ihre Haupt Zauber Rufen. Ihr Haupt Zauber ist entweder Ghost Walk oder Ice Wall aber früh, ist Ice Wall genug, denn Ghost Walk kostet 300 Mana. Wenn Sie mit Ihnen einen Verbündeten, können Sie versuchen, in der Offensive mit Deafening Schlag 'und' Kälteeinbruch zu gehen. Wenn Ihr Verbündeter ist angewiesen auf körperliche Angriffe, Gusseifer auf ihn und zu unterstützen.

Ganking â € "Sie sollten Invoke Stufe 2. Ihre günstigste Fähigkeit ist Deafening Explosion um einen Gank zu öffnen, und während sie nach hinten geschoben. Sobald Deafening Schlag trifft, sollten Sie entweder EMP oder Chaos Meteor haben als zweite Invoke für mehr hinzugefügt Schäden. Tornado / Sun Streik sollte als letztes Manöver aufgerufen werden. Ghost Walk oder laufen weg, wenn nötig.

Landwirtschaft â € "Die Landwirtschaft ist einer der Invokerâ € ™ s wichtigsten Stärken. Ihre stärkste Landwirtschaft Fähigkeit ist Chaos Meteor zuzüglich hinzugefügt nuke. Wenn Sie Dschungel, rufen Forge Geist für zusätzlichen Halt. Damit dies geschehen kann, müssen Sie Linkens Sphere weiterhin effizient bewirtschaften. Dona € ™ t Hof zu viel obwohl; sollten Sie in ganking mehr Erfahrung da, was Sie wirklich nach ist Level 20 verdienen zu engagieren.

Pushing â € "Invoker ist eine gute Drücker und ein großer, wenn er maximiert Exort und Quas. Mit Forge Geist, Sie früh mit Ihren Teamkollegen schieben kann. Sie können unten kriecht mit Chaos Meteor mähen und Sie können Ice Wall werfen, um die Opposition zu verlangsamen. Mit Deafening Explosion in Ihrem Arsenal, sind Sie eigentlich halten Sie Ihre eigenen Creeps und Verbündeten am Leben, als Turm Tauchen.

5v5-Kämpfe (defensiv) â € "Mit 10 Spells in Ihrem Arsenal, youâ € ™ d werden Feinde geben eine schwierige Zeit. Ice Wall effektiv ärgert Gegner und verhindert, dass sie etwas zu tun, über seine Grenze. Verwenden Sie zwei Atombomben auf Schleichwellen effektiv zu töten. Aber als Warnung, keine Spam-Zauber, wenn Pugna und sein Nether Ward sind noch da!

5v5-Kämpfe (offensive) â € "Ihre Initiatoren sollten so schnell wie möglich eingreifen. Sobald theyâ € ™ ve ihre Arbeit getan, ist es Zeit für Sie, Ihre zu tun. Follow-up mit EMP als ersten Schritt und dann Deafening Explosion; spülen und wiederholen. Wenn Sie Guinsoo haben, verhexen den tödlichsten Ziel und wenn möglich, kombinieren es mit Cold Snap und haben Ihre Teamkollegen sich auf ihn. Tornado keine roten Gesundheits Feinde mit seiner langen Bereich sollte es eigentlich kein Problem sein. Cast Eifer auf Ihrem DPS Helden und Ghost Walk. Ghost Walk in der Offensive, verlangsamt Gegner und ermöglicht Ihrem Team, mit ihnen Schritt zu halten. Die Möglichkeiten sind endlos.

Fun Facts

Dota Allstars Rufers


Der Blutmagier


Invoker wird Blutmagier der normalen Ladder basiert zwar nicht wie sein Gegenstück, da Blutmagier auf feurige Zauber nur konzentrieren. Dieser Held war ursprünglich klassische Lina in älteren Versionen von DotA vor IceFrog übernahm das Projekt. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.