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30. Mai 2008

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Aiushtha, die Zauberin Guide Von Tucker

Friday, 30. Mai 2008

Dieser Leitfaden bereitgestellt von Tucker

Dota Allstars Aiushtha, die Zauberin Kunst
Alle Kredit für diese Art Dozzy.

Geschrieben von Tucker, für 6.46b aktualisiert. Gesehen am besten Dota Allstars Haut.

"Ich werde den Feind mit meiner menschlichen Anruf zu gewinnen! Ich bin so verschwendet !! Ich bin so waasstteed !!!!!!! "

Einführung

Hallo an alle, mein Name ist Tucker. Dies ist meine erste Führungs also bitte Geduld mit mir. Ich habe beschlossen, einen Leitfaden zu meinem 2. Lieblingsheld, Enchantress schreiben. In meinem Führer habe ich meine vielen Erfahrungen mit Enchantress gut zu nutzen und versuchen, die Leser jeden Aspekt auf, wie man sie zu ihrem vollen Potenzial zu spielen zu informieren. Ich habe einen deutlichen Mangel an Führungen für Enchantress auf diesen Foren, die mich traurig macht, als sie etwas von vielen Spielern übersehen bemerkt.

Zauberin ist ein sehr vielseitiger Held, ein Hardcore-Unterstützung Rolle spielen kann oder sogar tragen ihr Team zum Sieg und hat eine ganze Reihe von Liga spielen in der letzten Zeit gesehen. Ich versuche, für alle Ebenen des Spiels von Pubs und TDA-Spiele bis hin zu IH und ernster Spiele gerecht zu werden. Ich biete mehrere Artikel Pfade für unterschiedliche Situationen, zusammen mit der Strategie, mit diesen Situationen umzugehen, als auch für den Kunst, mit Schwung und mit Verzauberung zu seinem vollen Potential. Ich hoffe, Sie genießen es zu lesen, so viel ich wollte es zu schreiben!

Inhaltsverzeichnis

  1. Held Übersicht
  2. Können Beschreibung
  3. Skill Build-
  4. Artikel Builds
    • Kernstück Körperbau
    • Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte
    • Weitere optionale Elemente
  5. Artikel nicht empfohlen
  6. Allgemeine Gameplay Walkthrough
    • Early Game: (Stufen 1-10)
    • Mitte Spiel: (Stufen 10-16)
    • Ende des Spiels: (Stufen 17-25)
  7. Gute Verbündete zu haben
  8. Bad Enemies to Face
  9. Mini-Leitfaden zur Anwendung von Impetus
    • Schikanös
    • Jagd
    • Animation Canceling
  10. Verwendung zu verzaubern, sodass das volle Potenzial
    • Neutral Creeps für Ganking
    • Neutral Creeps für Pushing
    • Bild Helden
    • Turning the Tide von Battle zu stehlen Beschwört
  11. Replays
  12. Abschluss
  13. Credits
  14. Q & A

1. Held Übersicht
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Obwohl alle Dryaden sind Cenarius 'Töchter, wird Aiushtha sagte zu seinem ersten und Favorit. Wegen ihrer direkten Beziehung zu ihm hat sie viel von seiner Macht ausgeliehen. Dies wird durch ihre Kontrolle über die schüchtern Strähnen, die sie nutzt, um ihre Verbündeten zu heilen, und ihre Fähigkeit, einen Gegner nach dem Willen des Sentinel bringen demonstriert. Lieber Fernkampf auf Nahkampf, gestaltet sie einen Speer, die mit Streiks mehr Kraft, je weiter ihr Ziel entfernt ist. Ihre Beweglichkeit ist unerreicht, und jeder Versuch, Gegner töten, finden sie überspringt vor ihnen mit erstaunlicher Leichtigkeit.
HP ab : 454
Ab Mana : 208
Angriffsreichweite 550
Basis Geschwindigkeit Unterwegs : 295
Ausgehend Grundschaden : 37-47
Ausgehend Rüstung 1,7

Stärke : 16 +2.0
Beweglichkeit : 19 +1,8
Intelligenz : 16 2,8
Insgesamt stat Gewinn pro Level : +6,6

Advanced Data

Erfassungsbereich : 800
Gusspunkt : 0.30
Cast Rückschwung : 0.51
Schaden : 0.30
Angriff Rückschwung : 0.70
Projektil-Geschwindigkeit : 900
Grund-Angriffszeit 1,7
Ausgehend Angriff abkühlen : 1,43

Für und Wider

Vor-

  • Vielseitige Rolle in ihrem Team.
  • Rüstung ignorieren Pfeil Fähigkeit.
  • Fantastische Spur Steuerung Fähigkeit.
  • Unglaubliche Spur Atem.
  • Hohe Gesamt stat Gewinn pro Level.

Nachteile

  • Anfällig für nukers.
  • Ziemlich schwach Ultimate.
  • Unterdurchschnittlich Grundbewegungsgeschwindigkeit.
2. Skillbeschreibungen

ZITAT
Anstoß

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Gibt Kraft, um die Zauberin "Angriffe, wodurch sie größere Schäden je weiter weg das Ziel umzugehen.

Stufe 1 - Angebote 4% des Abstandes in Schäden.
Level 2 - Angebote 8% der Strecke in Schäden.
Level 3 - Angebote 12% der Strecke in Schäden.
Stufe 4 - Angebote 16% des Abstands zu Schäden.

Abklingzeit: 6/5/4/0

Dies ist Enchantress "Brot und Butter Pfeil Fähigkeit. Wenn es Schaden beim Aufprall auf der Grundlage der Entfernung zwischen Enchantress und ihr Ziel. Diese Fähigkeit ist fantastisch zu frühen Spiel zu belästigen und steigert Ihre dps gegen Ende des Spiels. Es wirkt synergistisch auch fantastisch mit ihren eigenen verlangsamen sowie jede andere langsam auf der Flucht Helden verbündet. Impetus Schaden ignoriert Rüstung, so dass es gut skaliert in Bezug auf Schäden im späten Teil des Spiels. Ein Nachteil dieses Zaubers ist, dass es irgendwo unwirksam gegen Nahkampf Helden in späteren Phasen des Spiels, als sie benötigen, um Ihnen den Nahkampf zu beschädigen, damit Sie Abstand Schadensbonus zu verlieren.

ZITAT
Verzaubern

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Setzt den Ziel-Einheit unter der Kontrolle des Aiushtha. Wenn das Gerät nicht konvertiert werden kann, wird stattdessen anstelle verlangsamt werden.

Level 1 - Abklingzeit von 30 Sekunden, 10% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Level 2 - 25 Sekunden Abklingzeit, 20% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Level 3 - 20 Sekunden Abklingzeit, 30% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.
Level 4 - 15 Sekunden Abklingzeit, 40% langsam, wenn Gerät kann nicht umgewandelt werden.


Verzauberung ist ein großer Zauber. Auf der einen Seite ist es ein fantastisches langsam unter der Dota Allstars langsam, (7 Sekunden PHWOARH!) Und auf der anderen Seite ist es die Fähigkeit, ein Kriechen für 2 Minuten auf allen Ebenen beherrschen hat. Mit einem geringen Abklingzeit von 15 Sekunden auf Stufe vier, können Sie Massen eine schöne Armee von kriecht zum Schieben einen Turm, Verlangsamung drückt durch Diebstahl ihrer kriecht, ihn für Stompers oder Sie können, dass ein Teil des Zaubers zu ignorieren und einfach verwenden, wie ein langsam. Der einzige Nachteil an diesem Zauber Vergleich zu einigen anderen verlangsamt ist, dass es eine einzige gezielte Bann.

ZITAT
Attendants der Natur

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Releases ein Schwarm von Strähnen Verbündeten in der Nähe in einem Umkreis von 300 zu heilen. Jede Strähne dauert 10 Sekunden und heilt 10 PS / sec.

Level 1-3 Strähnen.
Level 2-5 Strähnen.
Level 3-7 Strähnen.
Level 4-9 Strähnen.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Heil Strähnen ist ein weiterer großer Bann. Es macht Zauberin eine frustrierende Spur Gegner in Dota Allstars, zu beschäftigen. Sie können nicht nur belästigen Sie stark mit Schwung, aber alle Versuche, sie zu belästigen sinnlos sind, wie sie können nur heilen sie ab in eine Sache von Sekunden. Mitte bis Ende der Spiel es nicht ihre Wirksamkeit verlieren, so dass ein 300 AoE Heilung von 900hp, die die Flut der alles von einem 1vs1 Kampf zu einem riesigen Team-Kampf verwandeln kann. Ein Nachteil dieses Zaubers ist, dass es nicht eine sofortige heilen, was bedeutet, es ist nutzlos gegen Atomwaffen Kette.

Die Mechanik des Zaubers sind wie folgt. Genommen und von Gradenko mechanischen Erklärung modifiziert.

Natur Attendants Vorladung 3/5/7/9 Bündel pro Level, der 10 Sekunden auf allen Ebenen dauern. Jeder Wisp wählt eine zufällige Ziel in 300 AoE und heilt sie einmal für 10 PS, wählt dann ein neues Ziel für die nächste Sekunde. Das klappt auf 300/500/700/900 HP über 10 Sekunden in der 300 AoE geheilt. Die Heilung ausgelöst wird, so weit ich weiß die Grafik ist einfach nur da für Grafiken.

ZITAT
Unantastbar

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Immer, wenn die Zauberin angegriffen wird, betört sie das Gerät in seinen Angriff zu verlangsamen.

Level 1 - 50% Ermäßigung.
Level 2 - 70% Ermäßigung.
Level 3 - 90% Reduktion.

Passiv

Ich habe etwas gemischte Gefühle über Untouchable. Als ultimative es kann als etwas schwach werden. Es verlangsamt IAS Helden von diesem angegebenen Menge. Dies bedeutet jedoch nicht ändern ihre Grund-Angriffszeit. Das bedeutet, ihre Angriffsgeschwindigkeit kann nicht in der Vergangenheit -0.80 insgesamt verlangsamt werden. IAS Abnahme kommt von Gegenstände wie Hand von Midas, Agility (Basis und andere) und alle Helden Fähigkeiten, wie Rampage, Kampfrausch oder Rabid. Es hat keine Wirkung gegen manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten und einmal deine Feinde zu bekommen ein paar anständige Agilität und Angriffsgeschwindigkeit Artikel die Reduktion ist minimal am besten. Es ist aber sehr effektiv gegen kriecht, Roshan, Höllenbestien und andere Vorladung. Ich benutze es immer noch in meinem Builds als auch wenn der tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert ist nicht so toll, es kann immer noch in einigen Situationen lebensrettend sein.

Wenn Sie immer noch nicht verstehen, wie es funktioniert, nur daran denken, wie die umgekehrte Wirkung von Frenzy oder strafe!

3. Fähigkeit Körperbau

1. Anstoß
2. Attendants der Natur
3. Anstoß
4. Attendants der Natur
5. Anstoß
6. Attendants der Natur
7. Anstoß
8. Attendants der Natur
9. Unantastbar
10. Verzaubern / Statistik
11. Verzaubern / Statistik
12. Verzaubern / Statistik
13. Verzaubern / Statistik
14. Statistik
15. Unantastbar
16. Unantastbar
17. Statistik / Verzaubern
18. Statistik / Verzaubern
19. Statistik / Verzaubern
20. Statistik / Verzaubern
21-25. Statistik

Erklärung für Geschicklichkeit Erstellen.

Warum max Impetus zuerst?

Maxing Impetus erste in diesem Build ist ein Klacks. Es ist Ihre Fähigkeit zu belästigen Pfeil. Es ermöglicht Ihnen, beherrschen die meisten Spur Matchups und möglicherweise ein frühes Tor zu töten. Von Level 7 die Abklingzeit 0 ist, so dass Sie in der Lage, "Orbwalk" von dort sind.

Warum max Natur Attendants so schnell?

Natur ist Ihr Begleiter zu heilen. Auf der Ebene der vier heilt es 900 PS länger als 10 Sekunden in 300 AoE. Es hilft Ihnen, in Ihrer Spur zu bleiben für mehr viel Zeit und ermöglicht es Ihnen, Tank einige Schäden (Lesen: Ich kann die meisten Tank Letzten und Combos im Spiel mit dieser Fähigkeit zu leben, Angriff zurück und wahrscheinlich gewinnen) beim Angriff zurück oder Flucht .

Wann sollte ich Verzaubern?

Diese Fähigkeit Build bietet Ihnen eine Auswahl an, wenn Sie zu verzaubern nehmen wollen.

Wenn Sie spielen eine Rolle ganking, die Hauptstärke Zauberin "ist in der Zwischenspiel unter Verzauberung auf einem Niveau von 10 bis 14 ist die beste Option. Geben Sie eine 7 Sekunden langsam zu gehen ganking mit können Sie die meisten Helden in einer Angelegenheit von Sekunden, zweimal so leicht mit Bot gestellten reduzieren.

Wenn Ihr Team braucht Sie, um den verstorbenen Spieler und Sie auf Ihrer Seite haben andere ganking orientierte Helden, sollte Ihr Hauptziel Anfang bis Mitte Spiel Landwirtschaft und am Leben zu bleiben, während fordern ganks auf Ihrer eigenen Spur für kills sein. Mit der Zeit erreichen Sie Stufe 17, wenn Sie kurz vor dem Abschluss, die Elemente, die Sie benötigen, können Verzauberung für den Einsatz in ganks genommen und Team drückt.

Warum nicht bei 6 & 11 nehmen Untouchable?

Diese Fähigkeit trägt wenig zur Verbesserung Ihrer Lebensfähigkeit frühen Spiel gegen nukers oder manuell gegossen Pfeil Fähigkeiten das ist, warum sollte man es nicht auf der Ebene 6. Es wird auf einem Niveau 9/15/16 und 11 nicht übernommen, da die Nivellierung der Geschicklichkeit zwischen 1 und 2 ist nicht groß, ist eine zusätzliche 20% IAS für eine Ebene des an der Spitze IMO schlecht. Um Level 9 in das Spiel können Sie beginnen, erwarten einige "normale Angriff Feuer" zu verletzen, wenn sie in Verbindung mit Atomwaffen und sperrt verwendet. Sie können es auch verwenden, um ein Kriechen Welle vor einem Turm ziehen und nehmen minimalen Schaden oder Tank einige Neutral Gänsehaut. Der eigentliche Angriff Geschwindigkeitsreduzierung ist nur von Artikel, Beweglichkeit oder Held Fähigkeiten, so können Sie die Angriffsgeschwindigkeit des Helden nicht langsam Vergangenheit ihrer Basis Attack-Zeit.

Konnte ich einige frühe Statistik statt Natur Attendants nehmen?

Auf jeden Fall. Wenn Sie Laning Helden wie Viper oder Visage, kommt ihr Schaden von Kugel-Walking, die Ihr zu heilen ist günstiger, um zu heilen, ihre belästigende. Allerdings, wenn Sie Laning einige starke Kette nukers, wie Lina, Basteln oder sogar ein Löwe, würde früh Statistiken als nützlich erweisen, in lebendiger als Leveln zu heilen, es ist max Aufenthaltes sein. Ich würde noch empfehlen zwei Ebenen der Natur Attendants, so dass Sie zu heilen, dann nehmen einige Statistiken, während immer noch maxing Impetus.

4. Artikel Körperbau (n)
Kernstück Körperbau :
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Artikel zu bestellen

:
1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele fühlen Sie sich Sie benötigen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Drei oder Vier Null Talisman (1455-1940) ****
4. Boots of Travel Rezept (2200)
5. Void Stone (900) (kann früher gemacht, wenn Sie wirklich kämpfen, um Mana zu verwalten)
6. Personal von Wizardry (1000)
7. Robe der Heiligen Drei Könige (450)
8. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)

Gesamtkosten: 7500 Gold

Erklärung :

Ich werde die ersten Verbrauchsmaterialien und Überlebens Artikel auf den eigenen Spielstil und Entscheidungen zu verlassen. Diese Gegenstände gehören Töpfe, Tangos, RoR, Klarheiten, Circlets und GGbranches. Jeder hat seinen eigenen Stil und Vorlieben zu diesen Elementen. Holen Boots of Speed ​​so schnell wie möglich, da sie von Vorteil für frühe ganks zu entkommen und mit Schwung frühen Spiel belästigen sind.

Drei oder vier Nullen sollte so bald wie möglich getroffen werden. In den meisten Situationen pflegen müssen Sie die zusätzliche PS aus Armschienen, so lange, wie Sie aus bekommen kann heilen off in der Zeit, dann werden Sie wahrscheinlich durch Ketten Atomwaffen und Verfolgungsjagden zu überleben. Grundschaden Zauberin ist ziemlich gering. Sie kann den Gegner mit Schwung zu belästigen, aber in Bezug auf letzten Schlagen, verblasst im Vergleich Enchantress zu den meisten anderen guten Einzelspieler. Auch wenn Sie viel Mana-Regeneration, wird es nicht bei der Freigabe mehrerer Impulse in Folge beim Versuch, Kugel-Spaziergang jemand helfen. Was Sie brauchen, ist ein reines Mana Schub. Drei oder vier Nullen gibt 18-24 Schaden, rund 300 Mana sowie einige PS und Agilität, die leicht ist die kostengünstigste Produkte für die Vorteile, die sie zu geben. Und in 6.46b Nullen Rezept Kosten wurde reduziert, was sie noch besser Wert für Geld gemacht!

Die frühe Bot ist nicht für die Teleports (obwohl das ist ein Bonus), ist es für die MS. Mit 385 MS zu Impetus (ORB) -walk gegen die meisten anderen Helden (335-370 mit nur Stiefel), wenn Impetus ist es Peak (nach Level 7 bis Mitte Spiel) ist die günstigste Offensive Artikel, den Sie bekommen können.

(Treter sind eine Option, jetzt seit Aegis entfernt wurde, müssen Sie nicht mehr die Notwendigkeit, Selbstmord Push + Teleport wieder zu drücken. Die extra IAS ist schön, sie sind billig und es ist eine einfache Möglichkeit, Enchantress "IAS früh zu fördern.)

Der Hauptpunkt in diesem Kern Build ist Eul Szepter. Es ist nach BoT genommen, wie es wird dir nicht helfen Netto kills fast so viel wie Bot wird. Es hilft weiter mit Ihrem Manaregeneration Anforderungen sowie einer weiteren anständige Schadensschub. Die 6 Zyklon Gebühren kann eingestellt werden, bis Ganks, Ganks zu entkommen oder machen frühen Teamkämpfe 5V4 in Höhe der Zeit sein. Die Gebühren haben viele Anwendungen, aber nicht vergessen, Sie haben nur sechs von ihnen, so setze sie mit Bedacht.

**** Wenn Sie ein harter Gegner konfrontiert sind, entweder eine deutlich bessere erfahrener Spieler oder Helden wie Viper und Basteln, Armschienen können für die zusätzliche Überlebensfähigkeit genommen werden. Ansonsten sind NULL-Werte die bessere Wahl.

Empfohlene Artikel Wege nach Kernpunkte :
Die Guinsoo / Herz-Pfad
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9. Quarters (1150)
10. Robe der Heiligen Drei Könige (450)
11. Sobi Mask (325)
12. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. Messerschmidt Reaver (3200)
15. Heart of Tarraske Rezept Scroll (1200)

Gesamtkosten: 15.375 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für einen späteren Spiel Tanken und Schaden Enchantress. Es umfasst alles, was Sie brauchen, um diese zu erfüllen. Sie finden das Manas der Stumpfaufbau Regeneration haben, werden Sie eine große Schadens-Output haben, und Sie werden große Überlebensfähigkeit von Herz Tarraske haben.

Upgrade Ihrer Eul zur Guinsoos Scythe ist ein logischer Schritt, wenn Sie alle Ihre Zyklone benutzt habe. Guinsoos gibt noch ein nettes Schadensschub sowie und eine weitere 3 Sekunden deaktivieren mit einer geringen Abklingzeit, auf Ihre langsam. Herz ist ein bestimmter, egal ob Sie Radiance, Guinsoo oder Necronomicon zu bekommen. Später Spiel mit Herz / Untouchable / NA sind Sie wahrscheinlich einer der besten Pseudo-Tanks im Spiel.

Das Necronomicon / Guinsoo Pfad
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Hinweis; In diesem Build, ignorieren Sie die Stumpfaufbau oben und stürzen Necronomicon wie das folgende Reihenfolge schlägt vor:

1. Verbrauchsmaterialien: Tangos, Klarheiten. Doch viele fühlen Sie sich Sie benötigen. Auch ein paar GGbranches (0-500)
2. Stiefel der Geschwindigkeit (500)
3. Mitarbeiter von Wizardry (1000)
4. Gürtel der Riesenstärke (450)
5. Necronomicon Rezept (1300)
6. Necronomicon 2 Rezept (1300)
7. Necronomicon 3 Rezept (1300)
8. Boots of Travel Rezept (2200)
9. Void Stone (900)
10. Staff of Wizardry (1000)
11. Robe der Heiligen Drei Könige (450)
12. Eul Szepter der Göttlichkeit Rezept Scroll (450)
13. Quarters (1150)
14. Robe der Heiligen Drei Könige (450)
15. Sobi Mask (325)
16. Guinsoos Scythe von Vyse Rezept (450)

Gesamtkosten: 13.725 Gold

Erklärung

Dieser Build ist für jene Situationen, wenn Ihr Team hat bereits einen Übertrag Held, ein guter Tank und ist in der Notwendigkeit Behinderte und Schäden oder Sie stehen vor unsichtbaren / Wind Spaziergang Helden sind.

Die Artikel, die Sie in diesem Build zu bekommen wird nicht nur helfen Ihrem Team in großen Teamkämpfe, es wird immer noch erlauben Ihnen, eine anständige Menge an Schaden und haben gute Überlebensfähigkeit. Wenn Ihr Gebäude Necronomicon, weil Ihre anderen Mannschaft unsichtbar oder WW Helden wie Knochen oder Stealth Assassins Clinks dann würde ich empfehlen, sich dies vor Eul und möglicherweise vor Bot, als die wahre Sicht von Level 3 necrowarriors wird enorm helfen. Dieser Artikel synergizes gut mit Ihrem 7 Sekunden langsam, so dass die Krieger, um aus viel manaburning Angriffe, sowie ein 225 Mana verbrennen / nuke. Das Lauftempo Aura hilft auch jagen oder zu entkommen. Sie werden auch ein paar nette Statistiken gewinnen mit Level 3 Necro mit denen Sie Ihre Überlebensfähigkeit und Mana-Pool.

Schließlich, nachdem Sie alle Ihre Zyklon Gebühren verwendet haben, können Sie Ihre Eul Szepter in Guinsoos Scythe aktualisieren, indem ein schönes Schaden-Boost, 3 Sekunden deaktivieren mit einer geringen Abklingzeit und noch mehr Mana-Regeneration.

Weitere optionale Elemente
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Hood of Defiance (2350)

Ein neuer Artikel in 6,42, wo Aegis wurde nun entfernt. Dieser Artikel ist eine große, günstige Alternative für Magieresistenz. Seit Kette nukers sind Ihre größten Feinde für die meisten das Spiel, wird dieses Element Sie immens helfen. Wenn Sie Probleme Anfang / Mitte Spiel gegen Rollen würde ich empfehlen, sich es nachdem Sie Ihre Stiefel der Reise, wenn Sie überleben gut genug, dann würde ich empfehlen, sich es nach Herz. Wenn Sie gegen Rollen und nukers es nicht sind, dann diesen Artikel nicht bekommen.

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Radiance (5325)

Radiance ist ein guter Schadeneinzel, wenn Sie lategame Held des Teams sind. Wenn Sie in einem Team von allgemeinen Sentinel-Picks im Moment sind, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das passiert. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen etc) Das Team braucht einen Helden mit lategame Fähigkeit in dieser Situation, und Sie tun, schlimmer als Enchanty. Radiance würde meine Schadeneinzel der Wahl über MKB / Buriza etc sein, wie Feuerbrand ist fantastisch und man einen kleinen Flucht, die hilfreich sein können zu bekommen, es auch keine Effekte, die Impulse zu behindern , Was der Hauptgrund ist.

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Linkens Sphere (5500)

Einige Leute mögen Sphäre Linkens für die Rechtschreibblock, Statistiken und regen zu bekommen. I heart persönlich lieber, aber Linkens ist sicherlich kein schlechter Artikel. Rechtschreibblock können Sie aus dem Tod in einigen Fällen zu retten!

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Der Schmetterling (6350)

Der Schmetterling ist ein weiterer Situations Artikel. Ich würde diese Klasse als Luxusartikel nach Ihrer Stumpfaufbau und Artikel Wege geholt werden. Es gibt schöne IAS-Boost und die zusätzliche Steuerhinterziehung gegen Helden, die auf physische Angriffe und / oder jeder Held mit einer Bash Fähigkeit verlassen zu helfen.

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Hyperstone (2350)

Der kostengünstigste Weg, um Ihre IAS steigern. Gut für die Steigerung Ihrer DPS, nachdem Sie alle Schäden und Überlebens Artikel abgeschlossen haben.

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Angriff Cuirass (6320)

Ein weiteres neues Element, das Sie vielleicht denken, mit Verzauberung versuchen, da es die Umsetzung. Der Rüstungsbonus 'sind nett und die Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nützlich. Es ist einer dieser Gegenstände, die Sie nur 1 pro Team und wenn Sie die Zeit und Geld übrig und niemand sonst in Ihrem Team hat eine haben, dann auf jeden Fall in Betracht ziehen.

5. Einzelteile nicht zu empfehlen :

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Eye of Skadi

Eye of Skadi wird etwas umstritten, wie viele Menschen, wie es auf Verzauberung aus irgendeinem Grund sein. Ich würde vorschlagen, sich immer nur, wenn Ihr Team braucht dringend eine andere langsam. Es wird von Auto-Guss Impulse außer Kraft gesetzt, aber manuell Gießen Auftrieb auf alternative Angriffe können immer noch die langsame Arbeit. Sie fügt hinzu, nette Statistiken aber wirklich, es gibt bessere stat Artikel für billigere und bessere Produkte für Enchantress.

IPB BildIPB Bild
Maelstrom / Mjölnir

Diese Posten sind Agilität basiert, so dass Ihr Gewinn aus ihnen wird minimal sein. Die Kugel-Effekt überschreibt auch Impulse, wenn es ausgelöst wird. Beste für Helden wie Troll links.

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Sange & Yasha

Dieser Artikel ist ziemlich schlecht rundum für Enchantress. Sie gibt ein paar anständige str und agil, aber der Preis macht es es nicht wert, und es gibt Ihnen nicht Schaden zu sprechen. Die Kugel-Effekt ist auch ziemlich nutzlos bei 10% Chance und überschreibt Impetus, wenn sie auftritt. Die MS und IAS Anstieg ist minimal.

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Stygian Desolator

Deso ist ein ziemlich guter Artikel für seine Gold-per-Schäden jedoch Impetus überschreibt die Kugel Wirkung auf Manuell und Auto-Cast. Dies bedeutet, dass Sie entweder die Kugel verschwenden oder verschwenden Sie Ihr Impetus, das ist nicht, was Sie wollen!

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Monkey King Bar

Einige Leute bevorzugen MKB als Primärschaden Artikel. Dies ist zwar in Ordnung und ich kann ihre Argumente, warum sie gerne mit dem MKB Angriffsgeschwindigkeit und Schaden etc. zu sehen, würde ich persönlich nie empfehlen dies als die Mini-Elektroschocker überschreibt Impetus, wenn es Procs, das heißt, Sie von 30% verlieren Ihre Impulse! Definitiv nicht etwas, was Sie wollen.

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Manta Stil

Manta Stil kann wie etwas, das Sie auf Enchantress versuchen wollen scheinen, aber ich werde Ihnen sagen, warum sollten Sie nicht. Impulse überschreibt die Manabrand Effekt, so dass Sie Geld verschwenden auf einer Kugel Ihr nicht verwenden. Sobald Sie Ihre Bilder verwenden, wenn Sie Impetus auf Auto werfen nur die reale Enchantress wird Impetus und die anderen beiden werden nicht zu verwenden, so verlosen Ihre Position viel einfacher als normal.

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Dagon

Manche Menschen gehen von der Mentalität, die sie Dagon auf jedem Intel Helden zu kaufen. Seit Enchantress ist ein RC Held, ich sollte eine richtige dagon kaufen ?? FALSCH! Dagon ist eine Verschwendung von Gold auf Enchantress. Sie sind nicht ein Nuker so Sie werden nicht in der Lage, es mit etwas Kette, haben Sie keine andere Verwendung für sie, als wenn Sie zu KS haben, und Sie werden nur verschwenden 3k Gold.

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Buriza-do Kyanon

Buriza ist ein ganz guter Punkt für Schäden jedoch Ihre Angriffsgeschwindigkeit ist nicht hoch genug, um die kritischen Treffern zu nutzen. Nicht nur, dass aber, wenn Sie Impetus zuerst lernen, dann sind Sie Buriza kaufen, kritische Impetus wird außer Kraft zu setzen, so dass Sie verlieren panzerbrech Pfeil für 1 doppelten Schaden Hit (und die Chancen sind der Anstoß wäre um den gleichen Schaden wie der Crit getan haben sowieso).

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Lebensraub

Lebensraub überschreibt Auftrieb auf Handguss, aber Impetus Schreibungen auf Auto-Cast. Wieder werden Sie verschwenden Geld für eine Kugel Sie nicht verwenden oder verlieren, auf Ihre Impulse und zusätzliche Schäden.

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Heliotrop

Während dies wie ein Artikel, den Sie wollen würden, auf Verzauberung zu bekommen scheinen, empfehle ich es zu vermeiden. Es gibt nette regen, HP & Mana Schub, aber um ehrlich zu sein, ist es nicht Ihre Rolle als Mitte Spiel Gankers und einem späten Spiel DPS-Tank passen. Es gibt bessere Produkte für Verzauberung, und dieses ist am besten für die Unterstützung Helden wie Venge und Dazzle links.

6. Allgemeine Spiel spielen Walkthrough
Frühen Spiel : (Stufen 1-10)

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass jemand in Ihrem Team hat ein Huhn sie mit Ihnen teilen können. Dies wird Ihnen Brunnen Reisen sparen und Ihre Einzelteile zu Ihnen zu bekommen. Zauberin hat eine unglaubliche Fähigkeit lanestaying, stellen Sie sicher, dass Sie es zu missbrauchen!

Holen Sie sich Ihre bevorzugten Produkte regen und Kopf zu einem Solo-Spur. Mitte gut funktioniert, aber im Grunde den Kopf auf die Spur, wo die anderen Teams Solo ist, (zB die meisten höheren Solo Mitte - Meist unteren Ebenen Solo Top Geißel und unten Sentinel) und wenn Sie in einen 2-Spur laufen, tauschen Sie einfach so schnell wie möglich. Spurkontrolle Fähigkeit Zauberin "gegen einen anderen Solo ist ziemlich viel nur von Viper und Hexenmeister erreicht und wenn es -ap, Basteln und Sylla. Helden wie Loa Leshrac und NA wird Ihnen eine harte Zeit mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, aber Sie sollten noch in der Lage, um aus ihnen mit intelligenten Spurspiel.

Wenn Mitte ist Ihre Spur, fragen Sie einen Teamkollegen, einige Beobachter Stationen für Sie auf das Huhn zu greifen, so dass Sie eine an der Spitze der Geißel Hill Place. Mit Blick auf den Hügel können Sie besser zu bewirtschaften, orbwalk dein Gegner besser und sie kommen sehen, wenn sie versuchen, dich anzugreifen. Auch Platzierung einer Station an jedem Ort Rune können Sie ganks Fluss sowie das Sehen alle nützlichen Runen können Sie verwenden möchten vermeiden.

Lane Controlling (Solo)

Ihre Fähigkeit, eine Spur zu steuern ist der Hauptgrund, dass Sie werden Solo. So dass es unmöglich für Ihre Spur Gegner zu Hof sollte Ihr Hauptziel sein, das Senden und halten sie von der Landwirtschaft Bereich, wenn Sie können. Die zusätzliche Erfahrung ermöglicht es Ihnen auch, eilen Ebene 7, geben Sie 0 Abklingzeit von Impetus. Anstoß ist Ihr belästigende und Spur Controlling-Tool. Es kostet 40/45/50/55 Mana auf seine jeweiligen Ebenen, so dass es in der Abteilung für Mana einem Pfeil Fähigkeit etwas teuer ist. Dies ist, wo Ihre Klarheiten und Nullen werden Ihnen helfen. Sie sollten immer sicherstellen, dass Sie genug Mana für Natur Attendants halten. Belästigen mit dem normalen Angriff so viel wie Sie können, während Sie etwas Manaregeneration und halten sie auf Trab mit dem gelegentlichen Impetus.

(Wenn Sie mehr darüber, wie Sie Schwung nutzen lernen müssen, wie man mit ihm zu belästigen, was "Kugel-Gehen" ist und wie man Animation Abbrechen, sollten Sie die weiter unten in der Führung als "Mini-Guide zu Impetus" lesen)

Landwirtschaft

Ihr Schlüssel zur Gewinnung der Landwirtschaft Vorteil ist, in Ihrem letzten Schlagen. Zauberin hat eine ziemlich lange Rückschwung und lowish Basisschaden als auch eine langsame Projektil Geschwindigkeit. Praxis im Einzelspieler-Modus, bis Sie zu ihrer Animation gewöhnen. Wenn Sie die Steuerung Ihres Spur sind Sie in der Lage, auf die nach oben kriecht näher, was bedeutet, dass Ihre Projektil hat weniger Abstand zu reisen, wenn Sie machen letzten schlagen viel leichter anzugreifen. Sie sollten nicht lassen Sie Ihre Spur auf nur noch gank anderen Spuren, jedoch können Sie eine Wucht oder ein Nuker, um Ihre Spur anrufen, um zu töten oder senden Sie Ihre Spur Gegner zurück in den Brunnen, so dass Sie gewinnen, dass dringend benötigte Niveau und die Landwirtschaft von Vorteil.

Töten

Während Zauberin hat die Fähigkeit, früh im Spiel net tötet, verlieren Ihr Leben nur um zu versuchen, eins zu bekommen ist nicht von Vorteil. Sollten Sie suchen, aggressiv steuern Sie Ihre Spur und Bauernhof, wie der Gang zum Selbstmord Kills komplett negieren einer Ihrer wichtigsten Vorteile; in der Lage, in Ihrer Spur für sehr lange Zeit bleiben. Sobald Level 7 kommt, sollten Sie in der Lage sein, Kugel-Fuß-kill your lane Gegner in 4 oder 5 Aufnahmen, aber wieder nicht selbstmordgefährdet zu sein, manchmal muss man für Rücksendung an den Brunnen mit dem Gefühl, "Nur eine nieder mehr ... Hit. "Mid-Spiel ist, wo Sie sind Helden töten Potenzial realisiert werden sollte.

Dual Lane

Sie werden nicht immer das Solo mit Enchantress, wenn Sie spielen, öffentlichen Spielen oder weniger wettbewerbsfähige Spiel sind. In diesem Fall müssen Sie das Beste daraus zu machen. Kann man immer noch sehr gut, wenn Sie spielen, smart und haben eine gute Spur Partner.

Zum Auftakt mit, stellen Sie sicher, dass Sie mit einem anderen Helden, der ein Sperr irgendeiner Art hat Lane. Mit Schwung gekoppelt es wird früh tötet möglich. Stellen Sie sicher, holen Sie einige Manaregeneration Gegenstände wie Klarheiten, informieren Sie Ihren Partner zu holen ein Ring of Basilius. Sie sollten recht schnell holen einen Kopfschmuck, wenn Ihr Team hat eine gemeinsame Huhn für den regen und zu Ihrem Partner auch helfen.

Zauberin hat immer noch große Belästigung und lanestaying Fähigkeit in einer Dual-Spur. Achten Sie darauf, diese zu Ihrem Vorteil nutzen, so dass Sie sich konsequent und Land anständig zu nivellieren. Combo Ihrer Spur Gegner mit Ihrem Partner Spur deaktivieren und werfen Sie Ihre Impetus ', wenn Sie wissen, dass sie gut sein. Wenn Sie zu einem Turm wiederum auf Attendants Ihres Natur vorbei jagen und haben Sie keine Angst, in dieser Instanz.

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6. Allgemeine Gameplay Walkthrough cont.

Mitte Spiel : (Stufen 10-16)

Sie sollten Ihren Weg durch den Boots of Travel, um dieses Stadium bewirtschaftet haben. Sie könnten auch Nivellierung Verzauberung jetzt, so wird es möglich, Ihre Spur zu verlassen und Hilfe bei ganks, schiebt oder was auch immer Ihr Team ist die Entscheidung zu tun.

Wenn Sie fertig sind Ihre Eul, nutzen Sie Ihre Zyklone sparsam wie Sie nur 6. Ich würde nur empfehlen, es zu ganks zu entkommen, machen einen frühen Team-Kampf in 5V4, oder die Einrichtung eines Gank, damit Ihre Mannschaft hat genug Zeit, um in Position zu bringen .

Ganking

Mit Boots of Travel, etwas Manaregeneration und voller Stärke Impetus, sollte das Töten von Feinden jetzt Ihre Priorität sein. Wenn keines der beiden Teams drückt, beginnen die Jagd Helden Gank mit einem Teamkollegen oder wenn Sie sind zuversichtlich, auf eigene Faust. Anstoß ist sehr mächtig in diesem Stadium und wird durch die Ein Held HP in 4/5/6 Hits aus verschiedenen in diesem Stadium zu essen.

Wenn ganking, ist es immer am besten, von hinten Abschneiden ihrer Flucht kommen. Wenn sie immer noch versuchen, auf diese Weise laufen müssen sie an dir vorbei laufen, das ist genau das, was Sie wollen. Traf sie mit ein paar Impetus ', dann Verzaubern Sie sie und schlagen immer wieder weg. Vergessen Sie nicht, Animation abzubrechen, wenn jagen, wird dies zu gewährleisten u bleiben nah genug, um anzugreifen. Wenn sie in die andere Richtung laufen passieren, dann werden Sie haben Optionen. Entweder ein Teamkollege in der Nähe sollte aus dieser Richtung kommen, jagen sie, so dass Sie Verzauberung verwenden können, oder führen Sie zurück um den anderen Weg, um sie wieder abgeschnitten.

Versuchen Sie nicht, durch eine doppelte Täuschung, auch bekannt als Juked, täuschen, wenn sie gefälschte gehen einen Weg, dann, wenn Sie habe rund gegangen, um sie wieder abgeschnitten sie entweder zurück die ursprüngliche Weise können Sie aus oder verstecken sich in den Busch und TP zurück zu bekommen Basis. Das kann peinlich sein, und lässt sie weg, das ist, warum ihr Bestes, um einen Teamkollegen aus der anderen Richtung haben.

Hoffentlich billige Farbe bearbeitet wird zeigen, was ich meine:

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Dies sind einige allgemeine Gank-Spots werden Sie vom Wächter Sicht verwenden möchten. Wenn Sie sehen, ein Held oder zwei der Landwirtschaft allein in einem dieser Spots rufen Sie einen Teamkollegen oder zwei, um mit Ihnen zu kommen und den Kopf die Richtung, dass die Pfeile zeigen. Seien Sie vorsichtig, wenn, als ob Sie gegen anständige Opposition spielen sie die meisten dieser Flecken abgewehrt haben. Sie werden wissen, dass Sie kommen und entweder in Hilfe zu rufen oder zu teleportieren aus. Sie können dies, indem sie Stationen der eigenen und ihnen einen Edelstein oder töten zu begegnen. Alternativ können Sie nur beten sie nicht kaufen keine Stationen.

Pushing

Wenn Ihr Team drängt, dann sind die Chancen Sie eine große Team-Kampf zu begegnen. Sie sollten niemals initiieren den Kampf, hinter Ihrem Verbündeten bleiben bis zum Beginn des Kampfes. Rolle Ihres Teams wird es sein, alle ihre behindertengerecht bedienen und AoE-Zauber, so viel Schaden, um Ihre Gegner wie möglich verursachen, dann versuchen, Sie zu schützen, so dass Sie zu tun, so viel Schaden wie möglich. Wenn Sie sich selbst als Targeting, schalten Sie heilen so schnell wie möglich und hängen herum alle Ihre Team mit einem mekansm oder Heilfertigkeit. Sobald der Hauptkampf stattgefunden hat, ist es dann Ihre Aufgabe, in die vorderen Linien zu bekommen und jagen keine Flucht Helden. Mit Bot, Verzauberung und Impetus, jagen und töten geschwächten Helden sollte kein Problem sein.

Landwirtschaft

Sobald Sie Ihre Boots of Travel starten teleportieren um, wo Sie bewirtschaften können. Wenn Sie sehen, eine massive Schleich winken schiebt einen Fahrspur der Nähe Ihres Turm oder Basis dann dorthin teleportieren und Vorrang der Landwirtschaft über Ihren Teamkollegen. Verzaubern Sie ein Kobold für die MS Aura, wenn Sie über einen kommen, während neutraling. Es dauert nur 2 Minuten, aber kann Ihnen helfen, wenn Sie jagen unten bist ein Held oder ein Gank entkommen.

Sie sollten nie aufhören Landwirtschaft. Wenn du gehst, um einen Push oder einer Gank zu helfen, schnell zu bewirtschaften einige Neutralen, wenn Ihr wartet auf Ihr Team, um in Position zu bekommen. Ihre ulti macht tanken Neutralen ein Kinderspiel. Sobald Sie diese Turm geschoben oder ganked habe diesen Helden, sofort wieder den Kopf, um Ihre Spur, Landwirtschaft keine Neutralen Sie wollen auf dem Weg und fahren Landwirtschaft. Sie sollten nur selten auf dem Brunnen zurück, um zu heilen, wie Sie Ihre Strähnen werden Sie und mit entweder heilen oder ein Eul eine Leere Stein sollten Sie das Mana, um sie bei Bedarf gegossen haben.

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Verwendung Necronomicon

Wenn Sie sich für Necronomicon ging, können Sie die Ladung zur Gank effektiv in Verbindung mit Ihrer langsamen und anderen Sperre zu verwenden. Verwenden Sie Ihre Necros zügig, können sie nicht nur im Team verwendet werden kämpft um Mana und nuke brennen, aber sie können auch helfen, Bauernhof sowie Scout um Bäume und sogar deine Feinde zu belästigen, wenn Sie noch Laning. Sie können Ihre Necrowarriors zum Tank die Neutralen zu verwenden, so dass Sie Schaden nehmen Sie nicht. Sie können auch einige neutrale Verzaubern zum Tank den Schaden für Sie, während Sie Ihren Necros auf rund Scout für Feinde in der Nähe als mobile Beobachter.

Im Team Schlachten, laichen Ihre Necros kurz vor dem Eingriff der Schlacht und drehen Impetus auf Auto-Cast, so dass Sie gewohnt haben, um über die manuelle Gießen und Animation Cancelling, während Sie Ihren Necros kümmern. Richten Sie Ihre Necros auf ihren am weitesten Mana abhängig Held, wie ein Nekrolyt oder Bane. Mana brennen sie so schnell wie möglich dann weiter angreifen, so dass die Nahkampf Necrowarrior können sogar mehr Mana Mana mit Pause brennen. Wenn einer von ihnen zu töten Ihre Necrowarrior mit Last Will sie 200/400/600 Schaden je nachdem, welche Ebene Necrobook Sie erhalten, aber sie geben 100 Gold so nicht füttern, um deine Gegner, wenn man es kann helfen.

Ende des Spiels : (Stufen 17-25)

Wenn das Spiel dauert so lange sollten Sie Ihren Artikel Wege abgeschlossen haben. In diesem Teil des Spiels ist es die Zeit für Ihre späten Spiel Carry / DPS Held zu glänzen. Zauberin hat die Fähigkeit, ihr Team zum Sieg zu führen, wahrscheinlich weniger wirksam als eine wahre Held Carry, aber ihr Potenzial ist da. Oft als "Half-Carry" bezeichnet.

Wenn Sie die lategamer in Ihrem Team sind, dann ist dein Team sollte schützen dich um jeden Preis, während Sie Ihre befassen Schäden. Anstoß ist immer noch extrem stark in diesem Teil des Spiels aufgrund seiner göttlichen Schadenstyp.

Einige Beispiele für "echte" Carry-Helden gehören, Troll, Morph, Schalldämpfer, Viper, Clinkz oder Schreckens. Wenn Ihr Team eine dieser Helden, die auch bewirtschaftet werden, dann sollten Sie eine andere Rolle zu übernehmen. Ihre Rolle sollte jetzt tanken werden für sie um jeden Preis, auch wenn es bedeutet, dass Ihr Tod. Sie sollten eine höhere DPS als Sie besitzen, aber die meisten von ihnen werden etwas zerbrechlicher als Sie, wenn Sie habe mein baut (es gibt ein paar Ausnahmen) gefolgt.

Tanken

Ende des Spiels Enchantress kann entmutigend sein für Feinde zu Gesicht, wenn Sie gut bewirtschaftet und bekam die richtigen Artikel. Mit Radiance, Herz-und Hex, kann sie Zehe bis Fuß mit einigen der stärksten spät Spiel-Helden in das Spiel gehen. Ihre Fähigkeit tanken mit Untouchable, Betreuer und Herz der Natur ist wirklich unterschätzt. Sie kann heilen ab 1000 PS 10 Sekunden, während sie weiterhin große Mengen an Schaden.

Wenn das Spiel in die Länge zieht und Sie finden sich von vielen deaktiviert und Atomwaffen gezielte möchten Sie vielleicht in eine BKB, Hood of Defiance oder Linkin Sphäre, da diese alle eine gewisse Form der Magie Verteidigung zu investieren.

Ganking

Ganks gewohnt bieten viel in diesem Teil des Spiels durch beide Teams kleben in einer Gruppe und Schieben. Wenn Sie geschehen, eine Gelegenheit zu sehen, Gank, nehmen Sie es, wie ein Gank, gefolgt von einer Druck kann Spiel Bruch sein. Verwenden Sie die gleiche Spielweise wie oben Gank Helden angegeben.

Pushing

Im Team drückt Ihr Ziel ist es, so viel Schaden wie möglich mit Impetus umzugehen und halten Ihr Handheld am Leben, so lange wie möglich (wenn es nicht und haben Sie eine der oben genannten Helden in Ihrem Team). Holen Sie sich im Kampf, bevor er tut, und haben Sie keine Angst, um den Fokus Feuer zu nehmen. Dieses Mal Schalten Sie heilen und wachsam sein, dass Sie innerhalb von 300 AoE Ihres Haupt DPSer bleiben, so, wenn er Schaden zu nehmen, wird er den vollen Nutzen aus Ihrem bekommen heilen. Vergessen Sie nicht, hex verwenden, wenn Sie es haben. Sie können entweder gezielt ihre Haupt DPS / Carry Held mit hex, da dies seine Schadensausstoß für 3 Sekunden zu stoppen, oder Sie können die Hauptsperre in einem Versuch, ihn zu töten, bevor er irgendetwas geworfen Ziel. Langsam wieder entweichen keine Helden, so dass Ihr Team können sie jagen.

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7. Gute Alliierten zu haben, :
Single Target zur Deaktivierung :

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Diese Helden sind die Art von Helden die Sie mit, wenn Sie nicht das Solo werden Laning möchten. Sie haben ein oder zwei Fähigkeiten, die entweder ein Elektroschock oder ein langsam ist. Sie sind auch die Art von Helden Sie gehen mit ganking möchten. Mit ihrer deaktiviert und / oder Atombomben zusammen mit Ihrer langsamen und Impetus wird es Anfang bis Mitte Spiel Spur kills machen und ganks schnell und effektiv.

Massen AoE zur Deaktivierung :

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Diese Verbündeten auf ihre Kosten kommen etwa Mitte Spiel, wenn Teamkämpfe beginnen, mehr oft. Ihre Masse deaktiviert werden meistens gehen, um ihre ultimative Fähigkeiten sein und eine gut gelandet kann man sein Spiel Bruch. Die Massen deaktiviert können Sie frei mit Schwung anzugreifen, wer auf Ihr Team will zuerst nach unten zu nehmen. Wenn Sie ging in die Necro bauen Sie eine große Menge an Mana Mana auf ihren am meisten abhängig Held brennen.

Heiler :

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Mit der Natur Attendants weiter heilt von Ihren Teamkollegen gekoppelt wird Ihr Team noch mehr zu unterstützen. Dies ermöglicht es Ihrem Team, um eine größere Menge an Schaden, ohne zu sterben aufrecht zu erhalten und es ist oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

8. Bad Feinde zu Gesicht

Mana Brenner :

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Mana-Brenner sind der Fluch, um Ihre Existenz. Sie werden Sie gezielt und Sie werden sie dafür zu verachten. Ohne Mana kann man nicht mehr verwenden Ihre heilen oder langsam und Ihre Schadensoutput wird ohne Impetus erschöpft. Ich würde vorschlagen, sie zu vermeiden um jeden Preis frühen Spiel, und gank sie hart mit 2 oder mehr deaktiviert Mitte-Spiel.

Kette zur Deaktivierung :

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Kette zur Deaktivierung sind schlecht Feinde zu Gesicht, einfach aufgrund der Tatsache, dass sie Sie vom Gießen der Natur Attendants, während sein Team Focus 'das Feuer auf Sie aufhören können. In einem Fall, der vor solchen Helden können, können Sie in einem Linkin die Kugel oder eine andere Objekte blockiert Zauber investieren.

Kette Nukers :

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Kette nukers bekommen oft das bessere von Enchantress einfach weil es eine große Menge an Schaden in Bursts, die nicht zulässt, dass sie zu heilen Zeit zu tun, es ist Arbeit. Wenn Sie gegen diese Art von Helden spurig sind, rufen Sie einen Verbündeten zu helfen oder einfach nur tauschen Bahnen. Mitte bis Ende Spiel, wenn ihre Atomwaffen an Wirksamkeit verlieren können Sie kurzen Prozess mit ihnen zu machen. Eine Ausnahme ist Pudge, der / Rot / Dismember Sie Anfang / Mitte / Ende des Spiels und dann Tank den Schaden ganz einfach einhängen können, achten Sie auf ihn und stellen Sie sicher, Sie mit einigen Teamkollegen bleiben.

Ende des Spiels Assassins :

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Ende des Spiels Attentäter sind tödlich für Zauberin und die meisten anderen Helden, gegen Ende des Spiels. Die einzige Möglichkeit, neutralisieren sie ist dafür, dass sie so eine schreckliche frühen Spiel, das sie keine Chance, überhaupt zu bewirtschaften haben. Wenn Sie vor WW Helden würde ich vorschlagen, rauschenden Necronomicon für den wahren Anblick Fähigkeit. If they do farm well then your going to need a lot of wards and sticking with your team since you will have little chance of defeating them if they backstab you while you're on your own.

9. Mini Guide to Using Impetus

Impetus can be somewhat difficult to understand for an inexperienced player. You will probably be wondering how to use it properly and how to get the most effective results from using it. I will attempt to show you the basics of using Impetus to harass, to chase and to kill.

Impetus deals bonus damage based on a percentage of the distance at the time of impact between Enchantress and the target.

Harassing

First off, using Impetus to harass is crucial to dominating your lane matchups. Earlygame getting good Impetus' every time on enemy heroes is vital for establishing control in your lane. When a melee hero comes up to last hit a creep, timing the cast of your Impetus is important. Too early and you'll get a weak +50 dmg (lvl 4 Impetus), too late and he could be out of range all together. Waiting until he has hit the creep and just as he turns around to run away is the optimum time to let off an Impetus. Chances are he didn't see you throw it, if he did he's already clicked and is running away watching helplessly as the Impetus deals +160 dmg.

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If you're facing a ranged hero, wait until he is coming in to either harass you or last hit. Throw a few normal attacks at him to make him turn around and as he starts running back, throw an Impetus. If he runs closer to you after you threw your Impetus, attack him again and if you are level 5 or 7 with low cooldown Impetus, try to throw another one just to annoy him even more!

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Hint: After you've thrown an Impetus, if you know you wont throw another one straight away, immediately run in the opposite direction that you threw it. This will widen the gap slightly increasing the damage dealt. It may only increase it 10 or so damage, but if you do this every time it adds up.

Chasing

Chasing is where you will see the real power of the Impetus. It is not uncommon to see +200 dmg on Impetus when chasing fast heroes such as Bounty Hunter, Bloodseeker or Slardar. Coupled with Enchant's 7 seconds of slow it makes for lethal damage output in a short amount of time. A lot of people make the mistake of just turning Impetus on auto-cast, standing still and attacking. This will mean you wont be in a good position to chase down any escaping heroes. I find that manually casting Impetus at all times is more effective than auto cast. This allows you to cancel the “Cast backswing” more efficiently by immediately issuing another command after you throw your Impetus, aka Animation canceling.

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Keep in mind that the maximum damage on Impetus is +400. Which at level four is a distance of 2500 units.

Animation Canceling

When your hero casts a spell, the animation takes place. Once the effect of the spell has taken place(your Impetus arrow is projected), there is a “cast backswing” in the animation, which is just an extra bit of animation for aesthetics (eg CM waving her wand, Enchantress spins her spear over her head etcetc) In other words, IT WASTES TIME when you could be moving closer to your opponent for another attack, or casting another spell!

To animation cancel all you have to do, once the spell is cast/effect has taken place, immediately issue another command, either to move, or to attack. The command you issued, overrides the backswing of the animation and performs that command instead.

You may be thinking “But I'm not good enough to Animation cancel” or “I couldn't be bothered” but let me tell you Animation canceling is not something just for those advanced players you see in all those league replays. It is easy to do and improves your chasing ability tenfold, all you need a basic understanding of what it is and some practice! Heroes with 400+ MS with their S&Y's will be thinking “WTF why aren't I moving away from her!?!?” when you are running along side them throwing your Impetus' and canceling the cast backswing.

10. Using Enchant to it's Full Potential

Enchant is a multidimensional skill with more uses than many people care to know about. Most people tend to neglect the second part of the skill that allows you to dominate many things and just use it for the ownage 7 second slow. In doing this they are missing out on a large portion of what this skill can do for you in terms of ganking, turning the tide is battles and so on. In this next section I will attempt to explain most of the uses of this skill outside of just using it to slow.

Enchant only lasts for 2 minutes, so you shouldn't be aiming to play her like a Chen. Enchant has a fast cooldown so the idea when Enchanting creeps is to get them as you plan to use them. For example, if you were planning to gank bottom, run through the forest, quickly pick up the first useful creep you see and continue on your way to gank.

Neutral Creeps for Ganking

Enchanting neutral creeps is probably the most obvious of all things that can be Enchanted. There are many neutral creeps you can Enchant, from Gnoll Assassins right through to Satyr Hellcallers. However for the purpose of ganking there are only a few neutral creeps that are of any use.

# Centaur Khan
* Endurance Aura gives 15% increased attack speed.
* Warstomp ability the deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

Probably the best neutral creep to enchant. It has reasonably high hp, a good aura and the stomp is the main reason you want this creep.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* Hoofstomp ability that deals 25 damage and stuns for 2 seconds in a small AoE.

About as good as the Centaur but it doesn't have an aura. It does have 100 more mana though, so that's 1 extra stomp you can perform over the Centaur.

# Kobold Taskmaster
* Endurance Aura gives 12% increased movement speed.

Who can argue that +12% MS isn't good for ganking? That's all you will use this creep for.

# Satyr Hellcaller
* Unholy Aura gives 2 hp/sec regen
* Shockwave that deals 100 damage to land units in a line.

An extra 100 damage nuke and some regen with this creep. It also deals about 60 damage per attack, coupled with a stomper and your slow it can deal a decent amount of damage early game.

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Neutral Creeps for Pushing

If your team is planning a push simply make your way through a forest and pick up as many creeps as you can. They don't have to be the ones mentioned above, however they do help more. If you run out of the bush with a Centaur, Hellcaller and an Orge to push a lane in the early stages of the game, unless you're facing their whole team it will be tough to stop you taking the tower. Do be cautious though as Enchanted creeps gain no extra HP and when they die they will be giving out bounty, so you don't want to just feed them to your opponents.

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Image Heroes

Another cool fact about Enchant is that it can also be used on Images(not geomancer however). When your facing Image heroes such as Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade or Chaos Knight, you should always aim to Enchant one of their Images away from them when they use their Image abilities. This can seriously hamper a Chaos Knight, as his image skill is his ultimate and you are effectively making it 33% weaker by taking an image and turning it back against him, and a Terrorblade who, without Manta Style can only get 2 Images up.

Naga and PL are somewhat less effected as taking away 1 image from them wont hamper them too greatly as their images are easier to create than the one's mentioned above. However it can still be effective to have one of their images fighting against them.

Turning the Tide of Battle by Stealing Summons

In large team battles Enchant can be used to hopefully turn the tide in certain situations. If you are playing an -ap game, Enchant can be used on Chen's persuaded creeps. This will not only neutralise one third of his creep army, but can be used right back against him.

Another one worth mentioning is you can Enchant the Blue and Fire Panda when Pandaren uses Primal Split, the Earth Panda is Immune to magic so you can't Enchant him. When you Enchant one and kill the other two, it results in a suicide from Pandaren, but you get to keep the Enchanted Panda until the timer runs out, which is uber cool! (Thanks to Da.Waaagh for helping me test this!)

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Other examples of Enchanting summons that can help turn the tide of a battle, such as Lycan's wolves, Beast Master's animals, Morphling's Replicate and Necronomicon summons.

11. Replays

My nub replays

I got another recent replay. This game was in 6.42, IH game vs a clan. I didn't play solo / carry with Enchant, instead I played as a support / ganker / tank. The game isn't very high level, but it's around the level of a standard friendly IH with some friends.

Started off laned with Spirit Breaker against Bristleback + Magnus, I stupidly get 1stblooded a few minutes in while trying to block them from 1stblooding SB. After that I just try to harass and farm as much as I can while not dying. After a while we start ganking and pushing, I use a lot of the strategy from my guide in this game, the skill build, orb-walking, ganking, pushing and what I could get made of the item build before the game ended. Our Viper was the Radiance buyer which meant I didn't need to get it, so I finished Guinsoo after my core build and started to make Heart.

In the end we dominated them pretty easily with double their killscore, but I liked this replay because it shows most things in my guide and how they can be done in a normal, non league, non pro game which most of the guide readers play. smile.gif

Genießen Sie:

Angehängte Datei Enchant_vs_mR.clan.w3g ( 997.25k )
(1.21)

Ok I have a 1.21 replay of me nubbing it up with Enchantress. The game is a pub game, however there are 5 of my friends (3 on sent, 2 on scourge+me) the mode is -ar. The NZ host (Im Aus) gives me a ping about 0.200. So with a small amount of delay I start the game fairly badly in terms of my -cs. After a while I got used to it and finally start to land a few last hits.

The teams were fairly lopsided in terms of early game and late game capability, ours having most of the early game capability while Sentinel side had a potentially strong late game. Knowing this we decided we needed to push hard and fast if we were to win, so farming opportunities were few and far between. The game is tense and there's a lot of team fighting. Can we push quick enough to win before sentinels superior late game takes over or will they hold off long enough to get the items they need?

All in all I didn't play particularly well, with an ending score of only 3-2, but I feel that this replay is a good one to put here, because it shows how the average dota player would play Enchantress, as opposed to just showing you replays of how pros play her in league games.

Genießen Sie:

Angehängte Datei Enchant_Replay_1.21.w3g ( 902.59k )
(1.21)

Pro Replays

This replay is of Yoshi[P] playing a totally dominant Enchantress against TeG in a recent -ap draft match in semifinals of ESL. The reason I'm posting this replay is to show how Enchant can and will completely dominate her lane against heroes other than the top scourge soloers. Yoshi makes it impossible for his lane opponent to farm and keeps him underfarmed all game.

Another reason this replay is awesome, is because Yoshi shows how to totally counter an enemy Chen and pretty much render him useless other than his heal. Not a good replay if you're looking for “how to get out of a losing situation” because in this one he dominates start to finish with good strategy, a good build and abusing Enchant's strengths as much as possible.

Genießen Sie:

Angehängte Datei ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g ( 1.44mb )
(1.21)

This replay I particularly enjoyed watching. It is of MYM|Maelk playing Enchantress in an IH -ap game. The reason I enjoyed this one so much was that he wasn't playing with the Imba 6.37 Sentinel team, thus making the performance stand out more than usual. Most of the strategy I depict in my guide is used to some degree in this replay(although he does most things 76 and a half times better than me), He buys MKB instead of Radiance because the Omniknight on his team already bought a Radiance, Otherwise the builds are much the same.

Genießen Sie:

Angehängte Datei Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g ( 2.19mb )
(1.20)

12. Conclusion

Thanks for reading my guide, I hope you liked it. I would appreciate some constructive criticism to improve this one and any future attempts I make at writing a guide. Please no flames though!

I hope I've helped out some new players and more experienced players alike with some new and old builds, some decent strategy and a few high quality, enjoyable replays (along with the nubness of my own replay happy.gif ).

Also, please, leave a comment on what you liked or didn't like… Even if you don't like it, let me know so I could possibly change some things… and if you do like it, let me know as well =) Thanks.

13. Credits

I'd just like to thank a few people who helped me write the guide, as well as the many people who've given me feedback on how to improve it.

Jasos: Thanks for all you're help and support (scotch) bro, couldn't have done it without you. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: Thanks for helping me test a lot of things regarding Enchant! Also thanks for owning my nub ass in Ladder the other day sad.gif
Heffa/Matt/Dave + rest of CdeG: Thank you guys for all the initial support and feedback! You guys are pretty own B)
Beast_Pete: Thanks Pete for your review and support. Helped me fix the layout and builds a bit. Geschätzt.
TheJoe: Thanks Joe for the all the feedback. Helped me fix the core build and item build justifications among other things.
Farmasutra: For helping me correct information about Untouchable. Dank Kumpel. smile.gif
Yoshi[P]: For letting me use your replay, as well as supporting me! Danke noch einmal. wub.gif
Jogi: For suggesting the section about Using Enchant! Danke!
Yank-Fan: For giving me awards ^^
Everyone else who gave me feedback and support: Thanks everyone it's very much appreciated!

Changelog

v1.00: Führungs abgeschlossen
v1.01: Replays hinzugefügt
v1.02: Neuer Abschnitt hinzugefügt (Mit Verzauberung)
v1.03: New 1.21 Replay von mir tatsächlich spielen hinzugefügt !!! lol
v1.04: editierte einige falsche Informationen über Untouchable (Danke an Farmasutra für diesen Hinweis)
v1.05: Geänderte das Layout der Artikel baut und das Gameplay Walkthrough. Fest einige Farben
v1.06: Entfernt die DR / Aegis bauen nach Feedback. Ein paar Sachen festgelegt auf der anderen Builds (Namen geändert, entfernt einige Einzelteile, Fest etwas Strategie usw.)
v1.07: Wieder eingeführt DR / Aegis der optionalen und nicht als Empfehlung Artikel Pfad. Geändert Untouchable in der skillbuild auf Stufe 9. bis einige weitere Layout-Probleme behoben. Hinzugefügt eine Wiederholung von Yoshi [P] 's Zauberin!
v1.08: Stumpfaufbau leicht modifiziert. Entfernt eine 1,20 Replay. Änderte sich die Reihenfolge von zwei Unterabschnitte. Blinkpetus entfernt, wie es war dumm.
v1.10: Aktualisiert für 6,42! Schrieb die gesamte Strategie Abschnitt zu sein prägnanter. Es wurde eine neue 6,42-Wiedergabe, wie gut!
v1.11: Farben abgeschwächt viel, es wurde viele Fälle von Blutungen Augen verursachen ^^ (nicht senden Sie mir Ihre Krankenhausrechnung bitte). Verändert einige Artikel Bestellungen in Stumpfaufbau. Noch ein paar mehr, die Vorladung Verzauberung der Lage ist, pursuade.
v1.12: Geänderte die Reihenfolge einiger Abschnitte. Hinzugefügt mehr Rechtfertigung für den ganzen Einzel baut.
v1.13: Aktualisiert alle Screenshots ... Sie sind jetzt 53x besser. Fest viel Strategie und Informationen beruhen auf dem Feedback von HGC Richter. Ein Punkt geändert Weg von Radiance / Herz Guinsoo / Herz.
v1.14: Aktualisiert für 6.46b. Veränderten Nullkosten, Wieder tat das Necronomicon bauen, so Necronomicon kommt viel früher und fügte hinzu, dass Laufflächen sind in Ordnung.

14. Q & A
Ich werde versuchen, alle Fragen von Lesern Beiträge in diesem Abschnitt beantworten, sobald ich einige!

Q1.

QUOTE (TEHPWNZOR bei 22 Jan 2007, 06.05 Uhr)

Ich bin nur neugierig hier, aber was bedeutet "Erfassungsbereich: 800" bedeuten?


A: Erwerb Bereich ist der Bereich ein Gegner für Enchantress automatisch "Aquire" sie als Feinde und Angriff ohne Befehl sein.

Q2.

QUOTE (MasterJoe @ 26. Februar 2007, 09.23 Uhr)

Es ist, dass man Replay Ich denke TeG gegen TPD wo Enchantress bekommt Treter. Was halten Sie davon?

Nun ziemlich jede Führung in Existenz hat das Argument zu Reisen VS Treter .... und ziemlich viel es kommt nur auf Meinungen .... und niemand ist jemals richtig, sie müssen nur ihre Meinung.

Die Wiedergabe von Yoshi Ich habe in meinem Führer zeigt auch Verzauberung immer Treter. Die ich erklärt, dass ich nicht einverstanden mit, wurde aber nicht zu einem Argument über sie, weil das ist nur meine Meinung zu machen! und er sowieso so gut gespielt.

Ich persönlich habe wie Laufflächen überhaupt, auf jedem Helden. Ich bevorzuge Karte Mobilität und extra MS über 35% IAS, und ich möchte lieber mein Inventar mit Gegenständen füllen, die mir helfen zu überleben länger im Kampf über die Durchführung eines TP-Rolle alle Spiel werden ... und ich bin ziemlich sicher, dass, wenn ich in Stufen setzen die Führung, es würde sein, dass Leute beschweren sich über zu wink.gif

Q3.

QUOTE (p33-3rr @ 9. März 2007, 09.43 Uhr)

Frage - was ist der beste Weg, um herauszufinden, "Erweiterte Daten" (zB Erfassungsbereich) für alle Helden? können Sie eine Definition für alle erweiterten Felder geben?

Dank



Definitionen: (von Mechanincs Foren Taken)
Erfassungsbereich: Siehe oben.
Schaden: Schaden für Fernkampfeinheiten ist, wenn das Projektil ins Leben gerufen, nicht, wenn er trifft. ZB Enchantress veröffentlicht ihr Projektil 0,3 Sekunden nach ihrem Angriff Animation beginnt.
Angreifen Rückschwung: Die Zeit, die Animation, die stattfindet, nachdem Ihre Projektil gestartet wird, durchgeführt werden soll dauert. Oft als "Füller" Animation verwiesen, und kann durch die Ausgabe von weiteren Befehl sofort abgebrochen werden (auch bekannt als Zeichentrick-Cancelling.)
Projektil-Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, mit der Ihr animierte Projektil bewegt.
Cast Point: Das gleiche wie Schaden, nur dass es passiert, wenn man Zaubersprüche.
Cast Rückschwung: wie Angriff Rückschwung, nur dass es passiert, wenn man Zaubersprüche.
Grund-Angriffszeit: Grund-Angriffszeit des Helden, bevor IAS Modifikatoren addiert oder subtrahiert. Kann nicht verändert werden.
Ausgehend Angriff Cooldown: Die Zeit, die der Held braucht, um 1 Angriff auf Stufe 1 durchzuführen, nur die Berechnung der IAS von der Basis Agilität.

Q4.

QUOTE (ENDR @ 9. Februar 2007, 06.28 Uhr)

Gute Anleitung und gute job.i denke, dass viele Spieler bauen MoM Für Enc. und Mama sehr nützlich für Enchantress.


QUOTE (Senritsu @ 16. März 2007, 04.49 Uhr)

was ist mit Mama?

MoM ist nicht eine sehr gute Position und Lebensraub ist nicht eine sehr gute Kugel.

Sie sind entweder zahlen alle, die Geld für eine Kugel verwenden Sie nicht in Teamkämpfen (wenn diese Kugel sollte verwendet werden, wobei es, wenn die Landwirtschaft nicht von Vorteil ist) oder verlieren, auf Ihre Impulse, die gerade Ludacris ist. Sie nimmt auch + 20% Schaden, wenn seine aktiviert. Sie hat einen niedrigen PS-Pool, warum sollte u wollen, dass sie noch mehr Schaden an als sie sollte nehmen ??? Sie zu heilen ist gut, aber es macht dich nicht unbesiegbar.

Die Angriffsgeschwindigkeit und Lauftempo könnte nützlich sein, aber shes nicht den Helden, wo Sie eine "Raserei" Art zu bewegen. Mit BoT + Verzauberung, werden die Menschen eine harte Zeit, sich von ihr ab, wie es ist ... und das Angriffstempo zu haben, während ziemlich gut, dauert nur kurze Zeit und ist nicht wert, den Preis der Artikel, vor allem, wenn Sie orbwalking / Animation Rücknahme.

Mutter würde das letzte Element Ich würde für Enchantress empfehlen, die Negative stark überwiegen die positiven und es ist wirklich eine Verschwendung von Geld und ihr Potenzial! Es macht mich jedes Mal, wenn ich sie auf ihr gekauft erschaudern. : Ph34r:

Q5.

QUOTE (jutfory @ 25. April 2007, 06.38 Uhr)

Verzaubern Sie nicht langsam die Angriffsgeschwindigkeit?

Meines Wissens ist nur die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn es verlangsamt IAS aswell, dann kombiniert mit ulti Sie, es wäre ein bisschen imba sein.

Q6.

QUOTE (pro23456 @ 2. Juli 2007, 01.55 Uhr)

Was, wenn Sie gegossen Impulse dann der Feind blinzelte oder verwendet werden Stadt-Portal
wird der Speer folgen dem Feind?

Wenn sie blinkt oder Feind teleportiert, der Anstoß wird nicht beschädigt werden, auch wenn die Animation der Impetus folgt noch das Ziel (nach blinkt). Das ist, weil, wenn sie blinken sie unverwundbar sind für eine kurze Zeit, was bedeutet, dass keine gezielte Zauber wie ermorden, Impetus, Sturm Bolt etc. sind alle abgesagt und keinen Schaden tun. Stadtportal erstellt die Helden an einem anderen Ort, es gibt sehr wenige Zauber, die einen Gegner folgen durch eine Teleport (Omnislash, Netherstoßes) und selbst diejenigen, müssten mit präzisem Timing gegossen werden.

Kael, The Invoker Guide By HybridCore

Friday, 30. Mai 2008

Author of this guide is HybridCore

Dota Allstars Invoker Kael Art Image

Einführung



The Invoker is an advanced skilled hero. Having three reagents with him, Quas, Wex & Exort and by combining them you form a new spell. He has disappeared from the DotA Allstars scene for almost 40 versions. He was the epiphany of imba and he still is! He is a combination of many heroes but being range, he shouldn’t really be tanking.

The Invoker is a caster with a bit of DPS on his hands. His reagents no longer provide him with attributes making him dependent on items to increase his health but the reagents do provide regen, attack speed and move speed, & damage. The Invoker does well in pushing lineups, can do very well in AoE lineups and can engage enemies with ease. Whatever your team needs, he can adjust.

You are a pseudo-carry hero as your main focus is to level up constantly by creeping and participating in ganks whenever possible. I will detail each spell and the combinations involve. But he is still, in a way, imbalanced in term of his style of play. This hero was never meant to be played with inexperience teammates so if your team can’t hold on till you reach level 20 then choosing this hero isn’t advisable.

Hero's Story

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N / A

Skills Description


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Quas (Q)
0.75 HP regen per level per instance.

Level 1 – 0.75 HP (02.25 HP)
Level 2 – 1.50 HP (04.50 HP)
Level 3 – 2.25 HP (06.75 HP)
Level 4 – 3.00 HP (09.00 HP)
Level 5 – 3.75 HP (11.25 HP)
Level 6 – 4.50 HP (13.50 HP)
Level 7 – 5.25 HP (15.75 HP)


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Wex (W)
Gives 2% AS and 1% MS per level per instance.

Level 1 – 02% AS and 1% MS (06% AS and 03% MS)
Level 2 – 04% AS and 2% MS (12% AS and 06% MS)
Level 3 – 06% AS and 3% MS (18% AS and 09% MS)
Level 4 – 08% AS and 4% MS (24% AS and 12% MS)
Level 5 – 10% AS and 5% MS (30% AS and 15% MS)
Level 6 – 12% AS and 6% MS (36% AS and 18% MS)
Level 7 – 14% AS and 7% MS (42% AS and 21% MS)


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Exort (E)
3 damage per level per instance.

Level 1 – 03 Damage (09 Damage)
Level 2 – 06 Damage (18 Damage)
Level 3 – 09 Damage (27 Damage)
Level 4 – 12 Damage (36 Damage)
Level 5 – 15 Damage (45 Damage)
Level 6 – 18 Damage (54 Damage)
Level 7 – 21 Damage (63 Damage)


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Learn Invoke®
Combines the properties of the elements currently being manipulated creating a new spell at Invoker’s disposal. The invoked spell is determined by the combinations of Quas, Wex, and Exort.

Level 1 – 1 Invoke, 30 CD
Level 2 – 2 Invoke, 30 CD
Level 3 – 2 Invoke, 15 CD
Level 4 – 2 Invoke, 05 CD

Cooldown: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Invoked Spells


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Deafening Blast QWE B
Invoker unleashes a mighty sonic wave in front of him, dealing up to 280 damage to any enemy unit it collides with based on Exort. The sheer impact from the blast is enough to knock those enemy units back for a maximum of 1.75 seconds based on Quas, in addition to preventing their attacks for a further 1-4 seconds based on Wex.

Quas – 0.25/0.50/0.75/1.00/1.25/1.50/1.75
Wex – 1.0/1.5/2.0/2.5/3.0/3.5/4.0
Exort – 40/80/120/160/200/240/280

Cooldown: 25
Manacost: 200


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Cold Snap QQQ Y
Invoker draws the heat from an enemy, chilling them to their very core for up to 6 seconds based on Quas. Any damage taken in this state will briefly stun them for 0.4 seconds and deal 30 damage. Triggers cooldown goes from 0.8 to 0.6 seconds based on Quas.

Quas – 3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (Duration)
Quas – 0.8/0.8/0.7/0.7/0.7/0.6/0.6 (Cooldown)

Abklingzeit: 20
Manacost: 100


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Ghost Walk QQW V
Invoker manipulates the ice and electrical energies around him, rendering his body invisible. The elemental imbalance created as a consequence slows nearby enemies by up to 40% based on Quas, and Invoker from 30% to 0% based on Wex.

Quas – 10/15/20/25/30/35/40%
Wex – 30/25/20/15/10/5/0%

Cooldown: 60
Manacost: 300


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Ice Wall QQE G
Generates a wall of solid ice directly in front of invoker for up to 10 seconds. The bitter cold emanating from its greatly slows nearby enemies based on Quas and deals up to 30 damage each second based on Exort.

Quas – 20/40/60/80/100/120/140%
Wex – 5/10/15/20/25/30/35

Abklingzeit: 20
Manacost: 125

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Alacrity WWW Z
Invoker infuses an ally with an immense surge of energy, increasing their attack speed to a maximum of 160% based on Wex for 5 seconds.

Wex – 40/60/80/100/120/140/160%

Abklingzeit: 20
Manacost: 125


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Tornado WWQ X
Unleashes a fast moving tornado that picks up enemy units in its path, suspending them helplessly in the air shortly before allowing them to plummet to their doom. Deals 375 damage based on Wex and Quas, with distance up to 3100 based on Wex. Holds enemies in the air for up to 2.2 seconds based on Quas.

Quas – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Quas – 1.00/1.20/1.40/1.60/1.80/2.00/2.2 (Duration)
Wex – 85/110/125/140/157.5/172.5/187.5 (Damage)
Wex – 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (Range)

Cooldown: 25
Manacost: 150


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EMP WWE C
Invoker builds up a charge of electromagnetc energy at a targeted location which automatically detonates after 2-4 seconds based on Wex. The detonation covers a 700 area, dealing up to 300 damage based on Exort and draining up to 400 mana based on Wex.

Quas – 100/150/180/210/240/270/300
Wex – 100/150/200/250/300/350/400

Cooldown: 40
Manacost: 250


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Sun Strike EEE T
Sends a catastrophic ray of fiery energy from the sun at any targeted location after 1.7 second delay, incinerating all enemies standing beneath it. Deals 75-450 damage based on Exort which is spread over all enemy units within its 200 AoE.

Wex – 75/160/200/250/320/400/450

Cooldown: 60
Manacost: 250


IPB Image
Chaos Meteor EEW D
Invoker pulls a flaming meteor from space onto the targeted location. Upon landing, the meteor rolls forward dealing up to 260 damage per sec based on Exort for up to 1550 range based on Wex. Deals minor residual damage to units that get it.

Wex – 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort – 80/110/140/170/200/230/260

Cooldown: 30
Manacost: 200

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Forge Spirit EEQ F
Invoker forges a spirit embodying the strength of fire and fortitude of Ice. Attack range, damage, and life is based on Exort while mana, duration, and armor is based on Quas. The elementals scorching attack is capable of melting the armor on enemy heroes by 1 each hit to a maximum of 10 for 5 seconds. By maxing Quas and Exort. Invoker is capable of creating 2 spirits instead of one.

Lava Spawn
Attack Range: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Hit Points: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Damage: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armor: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Mana Base: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duration: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Movement Speed: 320

Cooldown: 70
Manacost: 200

Invoked Spells & Usage

Dota Allstar Kael the Invoker
MAJOR CON
If the skill is in cooldown, it will remain in cooldown. The skill will not refresh if it is invoked again.
You will also falter every time you cast one of your reagents but this was not an issue with the old invoker.

Ohrenbetäubende Explosion
Kombination: QWE
Mechanik: Die Kunst geht magischen Schaden und stößt Gegner wieder auf etwa 100 Bereich für maximal 1,75 Sekunden. Gegnerischen Helden können noch nach dem Schlag zurück betäuben Zaubersprüche aber.
Strategics: Dies ist sowohl eine offensive und defensive Fähigkeiten. Diese Fähigkeit besitzt eine alte Fertigkeit namens â € œpacifistâ € (Classic Necronomicon hatte diese). Es verhindert, dass Feinde angreifen, die stark gegen Helden, die mehr auf ihre normale Angriffe (Phantom Assassin Faceless Void, etc.) zurückgreifen können. Sie sollten diesen Zauber verwenden, um zu starten oder um den Kampf Fluss zu stören.

Plötzlicher Kälteeinbruch
Kombination: QQQ
Mechanik: Eine negative Buff auf feindliche Einheiten, und es dauert maximal 6 Sekunden. Alle Schäden in diesem Zustand übernommen wird kurz betäuben sie für 0,4 Sekunden und befassen sich 30 Schaden. Löst Abklingzeit geht 0,8-0,6 seconds basierend auf Quas.
Strategics: Enemy Helden können mit diesem gekoppelt mit Ihnen und einem Allya € ™ s Angriff aber dona € ™ t Angriff, wenn Sie ein anderes Geschick berufen permastunned bekommen. Sie können davon Gebrauch machen, wenn Ihre Verbündeten haben ihre eigenen Mittel zur Erzeugung von Angriffsgeschwindigkeit. Mit 6 Sekunden können Sie möglicherweise verursachen 200 Schaden auf ein einzelnes Ziel.

Ghost Walk
Kombination: QQW
Mechanik: Invoker wird unsichtbar und kann frei verlangsamt feindliche Einheiten um ihn herum zu bewegen. Die Abklingzeit von 'invisisbilty ist 100 Sekunden. Sie können Unsichtbarkeit brechen, wenn Sie einen aktiven Befehl initiieren. Die Wirkung von Ghost Walk ist leicht durch die eisigen Auswirkungen auf Gegner wie Radiance anerkannt.
Strategics: Hauptsächlich für die Flucht und hinterhältiger, aber verwendet wird, leicht von Truesight begegnet. Sie sollten diese Fähigkeit zusammen mit 3 Ebenen der Wex benutzen, um Ihre maximale Lauftempo zu erreichen.

Ice Wall
Kombination: QQE
Mechanik: Erstellt eine Wand aus Eis vor Rufers, können Sie seine Position nicht als Ziel. Ally Einheiten kann dies ohne Probleme passieren, aber feindliche Einheiten werden von einer großen Menge verlangsamt und erhalten sehr wenig Schaden davon.
Strategics: Great für die Flucht und große zum Stoppen Feinde in ihren Tracks. Diese Fähigkeit ist eher ein deaktivieren, da sie kaum entkommen und überzeugt mit AoE-Zauber. Wenn Sie Dolch haben, können Sie vor der Helden blinken kann und es verwenden, um feindliche Fluchtwege für ein paar Sekunden zu blockieren. Ich finde nicht, dieser Zauber nützlich.

Bereitwilligkeit
Kombination: WWW
Mechanik: Beeinflusst Verbündeten Einheiten nur und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit für 5 Sekunden.
Strategics: Sie können diese auf sich selbst verwenden, wenn Sie besser geeignet als der engste Verbündete sind. Verwenden Sie es auf Helden, die um ihren Angriff zu drehen und es verwenden, wenn sie bereits angegriffen, von diesen 5 Sekunden zu machen. Tiny ist ein großartiges Beispiel für einen Partner, der in der Regel brauchen.

Tornado
Kombination: wwq
Mechanik: Die größte Reichweite in nuke-Spiel mit 3100 Diese Fertigkeit benötigt zwei Reagenzien zu seiner vollen Schaden zu erreichen und hebt Feinde in die Luft (2,2 Sekunden max basierend auf Quas).
Strategics: Dies ist einfach zu verwenden, verwenden Sie es mit einer beliebigen Kombination von Zaubern. Sie können auch verwenden, um Schnepfen oder erkunden große Teile der Karte. Die Fähigkeit dreht sich um Wex und Quas, die nicht ist eine sehr hilfreiche Kombination in der Fähigkeit zu bauen. Die Fähigkeit muss ausgereizt werden, damit es tödlich sein. Ich glaube nicht, die Verwendung dieser Fähigkeit zu priorisieren, ist es nützlich, weil beide gegen Ende des Spiels Quas und Wex wird dann maximiert werden.

EMP
Kombination: WWE
Mechanik: Angebote magischen Schaden. It gives 300 damage and burns up to 400 mana and affects units within 700 range. Has a 2~4 second detonation where units within its range are pushed back to a certain degree.
Strategics: This is not meant for farming but rather the main point of this spell is to burn enough mana during team battles. The skill is more effective against heroes with low base mana such as Strength heroes. The spell is effective mid game where Wex will be at a decent level in burning mana. Use it in the middle of team battles to scatter opponents.

Sun Strike
Combination: EEE
Mechanics: Maximum damage is 450 and it deals magical damage; the 450 damage will split if there are more than 2 targets in an area of 200. The skill is global and you can target in unexplored or fogged areas.
Strategics: The skill is great to use once Invoke has been learnt where you should have 2 levels of Exort dealing 160 damage and so on. It is best used to help allies on the opposite lanes for harassment especially when your allies are single targeting stunners. But this has the longest cooldown of any of his nuking spells with 60 seconds because of it being global to avoid spamming. Compare this skill with Lina’s Light Strike Array or Leshrac’s Split Earth, good timing is all you need to land a perfect strike.

Chaos Meteor
Combination: EEW
Mechanics: It deals magical damage. It has a maximum range of 1550. The residual damage is the actual percentage of the impact onto the target and deals x%.
Strategics: This is your strongest spell in your arsenal and it is great for farming due to its damage overtime. This skill kills creeps instantly almost throughout the game so it never really runs out of power. Because of its damage overtime and the way the meteor moves, it forces enemy heroes to scatter during team battles.

Forge Spirit
Combination: EEQ
Mechanics: Look in Skills Descriptions. This skill revolves around summons that can be purged or dispelled. They decrease the armor of HEROES ONLY.
Strategics: I’d recommend the pushing strategy for this. They actually contribute more than the silly Eidolons because they deal full damage on almost anything. They can help last hit early although not important due to their time duration. Use these guys together with Necronomicon to achieve their full potential.

Skill Build with Justifications

Dota Allstars Invoker

These skill builds were meant to adapt to certain types of teams but due to your versatilty, the late stages of the game are always the same. Both Skill Builds concentrate on Exort!

The Aggressive Invoker
Quas – 2, 19,21,22,23,24,25
Wex – 4,7,9,12,14,17,18
Exort – 1,3,6,8,11,13,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We want at least one level of Quas, Wex & Exort in there in order to remain versatile the whole game. Exort and Wex are to be maximized first and then Quas. Learn Invoke whenever available and finally maximize Quas. One level of Quas is needed solely because of its combination involved to use certain spells. Quas’ bonuses are not as helpful as Exort and Wex. Exort provides damage which is good for last hit creeping while Wex’ usefulness comes into spells and the movespeed bonus is always helpful. Focusing on Exort and Wex allows you to damage and amplify the range of spells and the duration of some effects. Quas focuses more on a pushing style in regards to his summon and the ability to slow down enemies.

The Pushing Invoker
Quas – 2,7,8,11,13,17,18
Wex – 4, 19,21,22,23,24,25
Exort – 1,3,6,7,9,14,16
Learn Invoke – 5,10,15,20

We alternate between Exort and Quas while leveling Wex last. Leveling Quas early game is better than leveling it at mid game because the bonuses are pointless if left at level 1. The build focuses on Forge Spirit which means we will be concentrating on some heavy pushing. This strategy would include heroes like: Syllabear, Pugna, Rhasta, and Enigma although the list is not exclusive. The build follows Necronomicon as the Extension item. Not forgetting that maximizing both Exort and Quas gives you two lava spawns.

Item Build with Justifications

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Strength – 19 + 1.4 | Beweglichkeit – 20 + 1.9 | Intelligenz – 22 + 2.5
Attack Range: 600 | Movement Speed: 280

Invoker’s lowest stat growth is his strength with 1.4 per level. He doesn’t gain any attribute bonuses to help him out so we can only fix this through items. His survivability is a question because you give enemies a lot of reasons to target you first. You seriously need health and mana items so if they revolve around Ultimate Orb then it will work in invoker’s favor.

Wards are essential for the team and they are essential to your survivability; buy them when necessary. Carry TP Scrolls if necessary and eventually acquire Boots of Travels . When you finish Travels, gold becomes abundant so buying wards for the team becomes your job.

Bracers – usually 3 circlets are enough but if surviving early game is easy then upgrading them is unnecessary and you can opt for a better item in Ultimate Orb or even a Point Booster . You should have at least 2 bracers to benefit from stats (to help keep your health above 1000) and 3 bracers for safety measures.

Guinsoo’s Scythe of Vyse – the new and improved but expensive sheepstick actually helps out due to that Ultimate Orb added into the recipe. The stats provided and the much needed Hex adds to your versatility for the team. The mana regen doesn’t make much of an impact since the majority of spells cost over 200 mana.

Linken Sphere – this is your first major stat item if you face a lot of single targeting stunner. The much needed survivability and the mana regen helps you remain with your teammates during team battles.

Some Further Item-Discussion

Dota All Star Invoker

The items added here are more of extension items than Luxury.

Eul’s Scepter of Divinity – a great item but Guinsoo’s Scythe of Vyse beats this due to the stat gain. In comparison, you don’t need the cyclones since it doesn’t complement your skills. You don’t need the movespeed since Wex can already provide it coupled with Travels and since Linken Sphere has better regen, you simply don’t need it. This is more of a utility item if your team needs the extra disable.

Eye of Skadi *Luxury* – if your teammates are not in need of Guinsoo’s Scythe of Vyse or Linkin Sphere then it might be more advisable to go for this. The components of Eye of Skadi are very helpful for the Invoker. Unlike most heroes who try to get this for its frost attack, Invoker makes use of the health, mana, armor, strength, agility and intelligence. You can become a DPS hero with Orchid Malevolence (not to ignore Guinsoo), survive longer with Satanic while invoking Alacrity on yourself and invoking Cold Snap on an enemy. Used mostly in pubs since DPS is everything in pubs.

Necronomicon – I recommend this item if you are moving towards being a pusher. With Quas and Exort, you can have your team focus more on pushing. The stats provide INT and the much needed STR for the Invoker. The Endurance aura is great since you will only have one level of Wex early on. The mana burn is of course just an added nuke to your arsenal and as an added plus, Necronomicon 3 gains truesight.

Orchid Malevolence – this is another utility item for the Invoker and just like Eul’s Scepter, you get it when your team needs it. The damage amplification can potentially kill a single target once focused fired and is actually helpful against heroes like Faceless Void. This item has become the alternative to AC in terms of IAS for INT heroes since the recipe change.



Invoker Spell Synergy & Techniques

Dota Allstars Invoker Guide

This list is not exclusive and may expand.

Battle Mage:
Although the term can be deceiving, you are half a battle mage and half a caster. You are also half a carry hero because of the constant leveling. At level 20 you become a formidable FoE.

Your play style is to be played like Earthshaker (You stop pushes and render enemies helpless) and Zeus (You stay away from enemy fire while casting your spells); both of these guys have one thing in common and that is to join a gank when you can and supporting your teammates. But you NEVER tank for the team, it is your teamss job to have you survive unless you are not the prime carry of the team

Animation-Canceling:
Invoker has no casting animation when casting a spell but he does laugh after he succeeds in doing so. Because he has no casting animation, this enables you to hit the opponent after casting a spell and you can move freely at the same time. Take advantage of this.

Channel Disrupt:[
You can disrupt channeling spells with Deafening Blast and EMP due to their knock back effect although Deafening is highly favored. Tornado also works because of the cyclone so the same goes with Eul’s Scepter. You can also use Cold Snap for its mini-stun effect and of course if you have sheepstick, use it.

Rune Check:
Haste is great, in a way, that all you need is 3 levels of Exort and any two combinations of nukes with you. Double Damage is great since you all you need are 3 levels of Wex for the AS and MS. Regen is your greatest asset early game if you are low on mana. And get Invisibility to run away or set up Ice Wall or any other spell for that matter.

Combining Nukes:
This contains Deafening Blast, Chaos Meteor, & Tornado/Sun Strike. The only exception to this combo is Tornado because you need both Quas and Wex for it to do any real damage so in this case, we use Sun Strike as a finishing maneauver. Deafening Blast and Chaos Meteor should already be invoked. Open up with Chaos Meteor and then Deafening Blast for the knock-back effect. Tornado/Sun Strike will be a finishing blow or else an added nuke. EMP is neglected because opponents have an easy time dodging this spell. Of course, this all works even better when you have allies around.

Ghost Wall:
This contains Ice Wall and Ghost Walk. This combination is very helpful at slowing down opponents. You start off by using Ghost Walk to move ahead of opponents and casting Ice Wall afterwards for your teammates to catch up. Cast Deafening Blast to push back opponents as an added effect.

Ghost Hunting:
Simply activate Ghost Walk and hunt for victims with some of your deadly combinations (although limited before level 20) but be wary of True Sight. Ghost Walk lasts longer than the cooldown of the spell but your presence is easily recognizable by a frost effect on enemies and you need 3 levels of Wex to get your movespeed up early on. You can scout and escape with this.

Cold Snap-Alacrity:
This contains Cold Snap and Alactriy (…they really do). Cast Alacrity first and then Cold Snap and watch your ministuns fly. This combination lasts a few seconds but the cooldowns are short so an ally with a stun should be assisting. If an ally is better off with Alacrity then give it to him.

Forge Spirit Frenzy:
These are helpful against towers and they are BETTER than heroes early on (same concept with my Conversion/Malefice). This works by conjuring a Lava Spawn and casting Cold Snap on an enemy or casting Alacrity on the Lava Spawn, but either way the damage should hurt for a short time. Use the Pushing Invoker, you can have two of these guys by level 18 and they get a range of 900 and can outshoot towers and heroes. Cast Ice Wall if needed for added support. If you want IMBA, I’d wish these guys could replicate just as they do in ladder hahaha.


Invoker Strategies

Dota Allstars Invoker


Invoking – You can’t do much before level 10 because you can’t invoke more than one spell and it takes almost all your mana to cast two/three spells. After level 10, you have two spells and these two spells are there for you to adapt to the gameplay. In other words, if you are not going to use Ice Wall then invoke something else.

Invoking is split into stages based on Invoke and Skill Build:


Level 1 (1 Invoke, 30 CD): Your most favorable spells are Chaos Meteor, Cold Snap and/or Sun Strike but Ice Wall at this stage is decent. You can get FB with Chaos Meteor when paired with a disable, it costs 200 mana but is your highest damage spell at this point of the game. Cold Snap is simply made to assist your lane buddy in harassing the hero and it costs 100 mana and has a low cooldown which makes it easy for repetitive use. Sun Strike is used simply because of its global range and is an instant nuke on opposite lanes but is very hard to land. You do not have the mana to support a combination of spells at this time so one skill is advisable, if you want to change your skill, I suggest changing it at the fountain.

Level 2 (2 Invoke, 30 CD): Additional favorable spells are Deafening Blast and/or Ghost Walk . You can now combo two spells (Refer to Skill Synergy). Deafening Blast has decent damage and Ice Wall should be easy to use because of your stat growth and items. Ice Wall is much more favorable because you can now follow it up with another spell. *You can use Ghost Walk but it would cost way too much mana.

Level 3 (2 Invoke, 15 CD): Additional favorable spells are Forge Spirit, Tornado and/or EMP . With only a cooldown of 15 seconds, it is relatively easier to use hit and run tactics with your spells.

Level 4 (2 Invoke, 05 CD): You can spam all spells as long as you have your regen items here. At level 25, you can do almost anything with the exception of not tanking. Lava Spawns are your bodyguards and your added support because they last for about a minute.

Laning – You can reach level 5 with ease by lane denying your opponents by pulling neutrals against your creeps; this works only for the Scourge Top and Sentinel Bottom. Use Quas when you need the regen (combined with Tango), Wex to move more swiftly, & Exort for last hit creeping and harassing opponents until Invoke is available. Pair up with someone who can disable for strong lane control.

Soloing – You can solo against heroes that have no disables like Shadow Fiend, Troll, or any other range carry. Exort (and possibly Quas for lane stability) is the reason for this and you can take advantage by going in mid because of the hills although risky but you can’t solo against dual nukers.

Getting Ganked – Activate Wex for the movement speed bonus after you Invoke your main spell. Your main spell is either Ghost Walk or Ice Wall but early on, Ice Wall is enough because Ghost Walk costs 300 mana to cast. If you have an ally with you, you can try to go on the offense with Deafening Blast and Cold Snap. If your ally is reliant on physical attacks, cast Alacrity on him and assist.

Ganking – You should have Invoke Level 2. Your most favorable skill is Deafening Blast to open a gank and while they are pushed back. As soon as Deafening Blast hits, you should have either EMP or Chaos Meteor as the second Invoke for more added damage. Tornado/Sun Strike should be invoked as a final maneuver. Ghost Walk or run away if necessary.

Farming – Farming is one of Invoker’s main strong points. Your strongest farming skill is Chaos Meteor plus any added nuke. If you jungle, invoke Forge Spirit for added support. For this to happen, you need Linken Sphere to continue farming efficiently. Don’t farm too much though; you should engage in ganking to earn more experience since what you are really after is level 20.

Pushing – Invoker is a good pusher and a great one when he maximizes Exort and Quas. With Forge Spirit, you can push early with your teammates. You can mow down creeps with Chaos Meteor and you can cast Ice Wall to slow down the opposition. With Deafening Blast in your arsenal, you are actually keeping your own creeps and allies alive when tower diving.

5v5 Battles (defensive) – With 10 Spells in your arsenal, you’d be giving enemies a difficult time. Ice Wall effectively annoys opponents and prevents them from doing anything beyond its border. Use two nukes to effectively kill creep waves. But as a warning, do not spam spells if Pugna and his Nether Ward are there!

5v5 Battles (offensive) – Your initiators should engage as fast as possible. As soon as they’ve done their job, it is time for you to do yours. Follow up with EMP as your first move and then Deafening Blast; rinse and repeat. If you have Guinsoo, hex the deadliest target and if possible, combine it with Cold Snap and have your teammates focus on him. Tornado any red health enemies, with its long range there should really be no problem. Cast Alacrity on your DPS hero and Ghost Walk. Ghost Walk on the offense, slows down opponents and allows your team to keep up with them. The possibilities are endless.

Fun Facts

Dota Allstars Invoker


The Blood Mage


Invoker is based off Blood Mage of normal ladder although nothing like his counterpart since Blood Mages only concentrate on fiery spells. This hero was originally classic Lina in older versions of DotA before IceFrog took over the project. It makes sense since all of Lina’s Spells were based off the Blood Mage.

His Storyline

A powerful mage himself, the young Prince Kael is a loyal agent of the Alliance who holds their part of the pact to repay the humans for saving what was left of their race after the destruction of Quel'Talas.

However, he feels like their efforts to help are being ignored, and the mistreatment for the Blood Elves is humiliating. Being left to die near Dalaran, the Prince finds himself in the decision to live by allying with the Naga, or dying alone. They join the Naga, and are trapped as traitors by the alliance.

With the help of Lady Vashj, Kael rallies his people in a daring escape from Dalaran, and joins Illidan on his quest to destroy Magtheridon, and finally the Frozen Throne.

He was very likely killed during the assault on the Frozen Throne Tower, or killed in the aftermath.

Credits & Conclusion

Dota Allstars Invoker


“Arhat” for the great headers. He's taken much of his time just to make them and I appreciate all of his efforts.

“Baconzilla” for the great title header of Kael.

“Beast_pete” for introducing the new template.

“IceFrog and his crew” for bringing back the imba.

Hope you enjoyed reading the guide although more information could have been added but it would be totally unnecessary since you don't have to use all his spells in a single game. Every game is different so learn, adapt, use and abuse him and I ensure that your team should not be losing.