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Mayo de 2008

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Sven, la guía del caballero pícaro por Hero_Frenzy

Sábado 31 de mayo de 2008

El autor de esta guía es Hero_Frenzy.

¿Qué tiene de bueno Sven?

Sven es un ganker impresionante en Dota Allstars . Su Storm Bolt tiene un cooldown de 8 segundos, por lo que es un gran cazador, lo que ayuda durante los ganks. También tiene una gran cantidad de HP, lo que le permite bucear en la torre con facilidad, lo que lo convierte en un muy buen ganker. No solo eso, sino que con control de runas y una botella, es uno de los héroes más temidos en los primeros juegos. Sin mencionar su enorme daño en la base, un perno de tormenta que es muy bueno para configurar a Lina o Leshrac, lo que lo convierte en uno de los mejores lanzadores del juego. Además, al final del juego, puede ser un gran héroe de DPS con solo unos pocos elementos. Es un gran héroe, desde pubs hasta el más alto nivel de juegos.

Habilidades de Sven

Solo voy a comentar cada una de las habilidades. Aquí hay una lista de las habilidades de Sven : http://www.dota-allstars.com/hero/1703/index.html

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Perno de tormenta - Este hechizo es impresionante como se dijo antes. Ayuda en ganks, ayuda en persecución, ayuda en laning y tiene un tiempo de reutilización muy corto que te permite hacer mucho con eso.

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Gran corte - No es tan bueno al principio porque no tienes suficiente daño para hacer que este hechizo valga la pena, pero al final del juego puede ser un gran uso en peleas de equipo, especialmente si tienes un Mag / Enigma en tu equipo.

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Dureza Aura - El refuerzo de la armadura es bastante bueno para neutralizar, ayudarte a sobrevivir a los ganks y aumentar tu capacidad de supervivencia en las peleas de equipo, y de ninguna manera es una mala habilidad. Es más adecuado para el juego de mitad de retraso cuando las personas comienzan a hacer daño físico.

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La fuerza de dios - Esta habilidad es la habilidad que define a Sven . Da la vuelta a los ganks, gana batallas, y es muy bueno para neutralizar, ganking, y hace de Sven el enorme monstruo de DPS que es.

Configuración de habilidades

Nivel 1 : Storm Bolt
Nivel 2 : Estadísticas
Nivel 3 : Storm Bolt
Nivel 4 : Estadísticas
Nivel 5 : Storm Bolt
Nivel 6 : La fuerza de dios
Nivel 7 : Storm Bolt
Nivel 8-10 : Estadísticas
Nivel 11 : La fuerza de dios
Nivel 12-15 : Dureza Aura
Nivel 16 : La fuerza de dios
Nivel 17-20 : Gran escisión
Nivel 21-25 : Estadísticas

Storm Bolt está al máximo al principio para un buen control de carriles / ganks. Es una habilidad tan imba debido al bajo tiempo de reutilización, y da daño y se deshabilita en un hechizo. Las estadísticas son buenas hasta el nivel 10 porque te da más HP al tanque y maná al correo no deseado Storm Bolt. La fuerza de Dios maximizada primero es algo normal. Te permite hacer toneladas de daño y te ayuda a atacar, daño durante las peleas de equipo, torres de asedio y neutral.

Ahora aquí está el dilema, ¿Dureza o Escisión? La razón por la que elegí Toughness es porque hasta que te conviertes en un monstruo de DPS, el cleave no hace mucho daño en general. Sí, ayuda un poco cuando se cultiva, pero no hay una diferencia lo suficientemente grande como para lograrlo. Y de todos modos, no podía hacer daño conseguir una armadura. Solo obtén los niveles de Cleave 17-20 cuando comiences a convertirte en un enorme monstruo de DPS. Y, obviamente, terminar con las estadísticas.

Bonita construcción de cortador de galletas. Nada especial.

Artículo de construcción

2x Tango + Circlet + 2x Ramas + Claridad

Botella vacía

Botas de velocidad

Brazales 2x

Botines de fuerza

Black King Bar

Máscara de locura

Rollos TP (todo a lo largo)

Antes de decir algo más, aquí están las descripciones de los artículos si los necesita: http://www.dota-allstars.com/items

Esto es solo una compilación flexible que se aplica a la mayoría de las situaciones. Voy a discutir las diferentes opciones de elementos a continuación.

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Botella - Este artículo es genial para Sven. Le permite mantener el maná para el spam anterior de Storm Bolt. Te permite obtener un control completo de runas y te permite curar 200 HP y 100 mana durante 3 segundos. Actualmente es uno de los mejores artículos del juego en este momento, y es una opción perfecta para Sven.

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Brazales - Este objeto le da HP al tanque, maná para Storm Bolt y un poco de velocidad de ataque. Es un tema obvio para él. Llévatelo a las torres de los tanques y envía más spam Storm Bolts

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Botines de fuerza - Las bandas de rodadura te dan la velocidad de ataque que necesitas cuando enciendes la Fuerza de Dios para infligir enormes cantidades de daño. También te ayuda cuando estás neutralizando porque te da más daño.

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Blink King Bar - Sí, es una especie de situación, pero la mayoría de las veces, habrá buenas discapacidades en el otro equipo, que te impiden hacer un daño total con la Fuerza de Dios. BKB anula esos deshabilitados y le permite infligir daño completo.

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Máscara de locura - Este objeto te permite infligir una gran cantidad de daño con la Fuerza de Dios. El daño adicional es prácticamente anulado por BKB + el sello de vida cuando tienes la Fuerza de Dios, haciendo de este un muy buen artículo en Sven.

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Rollos TP - Además del primer viaje, nunca debes salir de la base sin este artículo. Es un elemento bastante obvio para todos los héroes. Te permite ayudar a atacar, escapar con un HP realmente bajo, proteger torres y raxes durante los empujes y, a veces, perseguir si los enemigos están corriendo hacia una torre.

Otros artículos a considerar

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Botas de viaje - Obtén este artículo en lugar de Treads si te encuentras con mucho dinero al principio del juego de ganks, y serás el jugador principal en tu equipo. Te permite estar en peleas de equipo, así como en la granja, lo que es una gran cosa que hacer si eres Sven.

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Blink Dagger - Algunas personas siempre obtienen este artículo en Sven, pero realmente no lo encuentro tan útil para él. Por lo general, otros héroes lo tendrán, lo que te permitirá aturdir, en lugar de iniciarte. Si inicias, te enfocas y mueres. Más bien, me gusta obtener este elemento contra Blinkers, porque te permite perseguirlos y matarlos, donde solo habrían Blinked.

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satánico - A algunas personas les gusta ir Corazón en lugar de Satánico en Sven, pero yo prefiero ir Satánico, porque cuando enciendes la Fuerza de Dios, tendrás un montón de daño, agrega eso con el extra de vida satánico, y estás muy cerca. imposible de matar Obtén este artículo cuando no vayas BKB o MoM

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Coraza de asalto - Este artículo te da lo que necesitas. Velocidad de ataque, un aura de armadura para que tus ataques causen más daño, armadura adicional para un tanque adicional, y velocidad de ataque y aura de armadura para tus aliados, lo que ayuda al equipo.

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Corazon de tarrasque - Obtén este artículo después de MoM en la compilación de BKB MoM porque no puedes ir a Satanic, ya que el Lifesteal no se acumula. Te da daño adicional y HP para tanques y daños.

Tutorial de juego

Lo primero es elegir un carril. Puedes hacerlo solo, pero preferirías no hacerlo porque simplemente serás violado por los héroes solitarios habituales (SF, Viper, Zeus, etc.), así que elige un carril doble. Debido a que eres cuerpo a cuerpo, es bueno rodar con un héroe a distancia para que puedan acosar, permitiéndote ir a matar. Los mejores héroes para el carril con Sven son Lina o Leshrac, porque su combo de aturdimiento, aturdimiento, Nuke y su habilidad de acoso tienen un carril. Sin embargo, otros héroes que van bien con Sven son Zeus, Viper, QoP, PotM y THD. También funciona bien en cualquier carril.

Al principio del juego, solo quieres el último golpe, para obtener tu botella lo antes posible. Intenta evitar el mayor acoso posible. Solo dale al último y deja que tu aliado te acose. Si hay una buena oportunidad para matar a alguien, tómalo, pero asegúrate de no desperdiciar tu maná, porque tienes muy poco y una combinación de doble aturdimiento es enorme con Sven.

Una vez que obtenga su Botella, comience a revisar las runas cada 2 minutos y gane mucho. Para hacer esto, simplemente compruebe si hay una runa y, independientemente de si obtiene o no la runa, intente gankear los otros carriles. El control de la runa es muy importante porque le permite obtener la sorpresa o el daño adicional con él, y le permite curarse, así como negar al solo medio la capacidad de restaurar su HP y maná. Continuar este proceso hasta la mitad del juego.

Una vez que sea medio juego, solo granja. Necesitas cultivar a mitad del juego o serás inútil en el último juego. He cometido el error de no cultivar lo suficiente a mitad del juego antes, y me ha jodido muchas veces, porque no estoy lo suficientemente centrado en el juego como para abusar del poder imba DPS de Sven. Sí, participar en empujones, y defender, pero no más. Tus aliados deberían ser capaces de manejarlo, especialmente porque ganaste todos los carriles y obtuviste la mayoría de las runas. Recuerda prestar atención al mapa para evitar ganks. Ganks te cagará por completo.

Durante el juego del tiempo, ve con tu equipo. Participa en ganks, peleas en equipo, defensa de torres y empujes de equipo. Ya deberías tener suficiente granja para ser una gran amenaza para el equipo enemigo. Recuerde abusar de sus objetos a su máximo potencial y usar sus aturdimientos de manera efectiva.

Sí, ya sé que este recorrido es corto, pero Sven es un héroe tan simple. Solo necesita conocer técnicas especiales con él, y puede encontrar esto en la siguiente sección.

Técnicas para un mejor Sven

Aturdir con copia de seguridad - Esta técnica no es difícil de hacer, pero no habrá muchas situaciones en las que puedas hacer esto, a menos que tu oponente no tenga idea de lo que está haciendo. Básicamente, lo que es es cuando los monstruos están atacando a tu oponente entre olas, aturdiéndolos. Los escalofríos lo dañarán, junto contigo y con tu daño de aturdimiento. Si tu aliado también tiene un aturdimiento, esto puede resultar en una primera sangre rápida.

Puñalada por la espalda - Una técnica sencilla utilizada con Storm Bolt. Básicamente, corres detrás de tu oponente con el uso de árboles, lo que te permite estar justo delante de él cuando aturdes, lo que te permite aturdir dos veces y obtener alrededor de 5 golpes, si no más. Y te permite combinar mucho más fácilmente con tu compañero de carril.

Correr y aturdir (o no) - Siempre quieres estar tan cerca del enemigo como sea posible, por lo que normalmente quieres correr, luego aturdir para que puedas obtener el mayor número de golpes posible. Por lo general, quieres hacer esto, porque si no lo haces, por lo general no te matarán. Recuerda, puedes correr, y no aturdir, para mantener al enemigo alejado de los escalofríos, pero solo hazlo si estás en contra de un solo, porque si es un carril doble, simplemente te matarán.

Bloque de aturdimiento - A veces, cuando estás persiguiendo, si ya estás realmente cerca del enemigo, puedes aturdir, luego bloquear su ritmo cuando se ejecutan, lo que te permite obtener golpes adicionales y frena al enemigo para que tu aliado pueda aterrizar un AoE. aturdir. Este es un truco bastante difícil de dominar, pero es devastador, especialmente cuando se combina con la Fuerza de Dios.

La fuerza de Dios cultivando - Recuerda, puedes usar la Fuerza de Dios para cultivar neutrales. Te permite neutralizarte mucho más rápido, especialmente cuando te enfrentas a Golems, Saytrs de alto nivel, Furbolgs de alto nivel y, lo más importante, Ancients. Solo asegúrate de que no lo necesites antes del tiempo de reutilización, porque siempre quieres poder tener la Fuerza de Dios cuando la necesites.

El parpadeo de la fuerza de dios - Recuerda que puedes usar la Fuerza de Dios, luego parpadea en la lucha si la tienes. Te permite usar más de la cantidad de tiempo que tienes para la Fuerza de Dios, porque cada segundo de la Fuerza de Dios es importante, porque cada golpe que hagas con la Fuerza de Dios hace mucho daño, y debes usarlo por completo.

Blink Stun - Básicamente, si tienes Blink Dagger y alguien se va a escapar, usa Blink y Stun para atraparlos, y mátalos. No es una tarea complicada, pero puede hacerte matar y evitar que la gente se escape. También ayuda cuando intentes ganks porque no te verán venir. También puede ayudar a detener TP's y canalizar hechizos.

Estrategias para hacer lo mejor de tu héroe

Laning - Laning con Sven es bastante simple. Solo trata de cultivar la granja sin ser acosado, y trata de que tu aliado te hostigue. Si puedes matar al enemigo, aturdirlo y permitir que tu aliado se junte contigo, consiguiendo que te maten. Use algunas de las tácticas mencionadas anteriormente para sacar el máximo provecho de su carril. Si el carril se vuelve muy difícil y no puedes trabajar en él, trata de arrastrarte. Si estás en la parte inferior del centinela, tira de ese campamento en X: 15/45, donde lo atacas una vez, luego corre hacia tu carril. Traerá a sus enemigos al campo neutral, lo que le permitirá cultivarlo sin sufrir ningún daño. Si tienes un tango, puedes incluso arrastrar al segundo campamento por más dinero y experiencia sin sufrir mucho daño. Si estás en el centro de la plaga, solo ataca a los escalofríos en X: 11/41 y tus escalofríos te ayudarán a luchar contra los gnolls. Inmediatamente corre hacia el campamento al lado del que te encuentras y ponte eso a tu altura, obteniendo una buena cantidad de oro en aproximadamente 20 segundos.

Ganking - Básicamente, quieres obtener cada vez que hay una runa por venir. Deje su carril en torno a: 50 si tiene Botella, e intente obtener la runa. Independientemente de si lo haces o no, tratar de gank. Cuando ganas, siempre quieres usar la táctica de apuñalamiento si es posible, ya que te permite tener una mayor probabilidad de atrapar al enemigo y una mayor probabilidad de que te maten. Básicamente, la bofetada ideal es entrar con sombras por detrás para aturdir al enemigo, y hacer que tu aliado corra y lance sus hechizos, aturdes de nuevo y los dos golpeas para acabar con él. No tengas miedo de atragantar por detrás también, porque el elemento sorpresa puede evitar que él reaccione rápidamente.

Agricultura - Si estás en un carril que está de regreso, quieres mantenerlo atrás, para que el enemigo no pueda cultivar, pero aún así, debes cultivar el carril. Para hacer esto, debes negar tus escalofríos cuando están en la mitad de la salud, y solo el último golpe al enemigo se arrastra. Además, cuando seas neutral, asegúrate de aprovechar al máximo el tiempo. Recuerda, puedes usar la Fuerza de Dios para ayudarte neutral. Además, una cosa importante a tener en cuenta cuando estás neutralizando es el tiempo. Si es X: 53, retira el campamento de la ubicación original. Esto te permite cultivar dos veces la cantidad de creeps que podrías tener en la misma cantidad de tiempo.

Peleas de equipo - Básicamente en las peleas de equipo eres el héroe de DPS. Quieres enfocar el hechicero de baja HP. Si tienes BKB enciéndelo, enciende la Fuerza de Dios y destruye a sus héroes. Trate de usar sus artículos para su ventaja. Por ejemplo, usa Blink para evitar que la gente corra, y usa MoM para destruir completamente a tus enemigos una vez que tengas BKB. Nunca enfocas el tanque. Sé que esto es de conocimiento común, pero la gente todavía tiende a hacer esto de todos modos. Ve primero a los lanzadores, luego al héroe DPS, luego al tanque. Las peleas en equipo con Sven son bastante simples, pero solo tienes que enfocar a las personas adecuadas.

Creditos

PieMonger : Su guía para acortar las guías me ayudó mucho en la redacción de guías.
Beast_Pete and disrup3 : Por hacer su diseño lo que me ayudó a hacer el mío.
Super_Chode : Por su trazado a su guía Sylla.

Crixalis, la guía del rey de la arena por DamnNoHtml

Sábado 31 de mayo de 2008

Esta guía proporcionada por DamnNoHtml

Tabla de contenido
a.) Habilidades / Habilidades
b.) Artículos
c.) Jugabilidad
-Juego temprano
-La mitad del juego
-Juego tardío
d.) enterrar perfectamente
e.) héroes enemigos
f.) Otras notas

Las habilidades del rey de la arena

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Burrowstrike
El Rey de la arena se entierra en el suelo, los túneles avanzan empalándolos todo por encima de él y luego afloran.
Nivel 1 - 100 daños, 400 rango máximo.
Nivel 2 - 160 daños, 500 alcance máximo.
Nivel 3 - 220 daños, alcance máximo 600.
Nivel 4 - 280 daños, alcance máximo 700.

Notas :: Uno de mis hechizos favoritos. Le permite no solo aturdir y causar daño decente a un área de efecto bastante amplia, sino que le permite saltar a una situación de combate o teletransportarse a una colina para escapar o matar. Después usaré Burrowstrike perfectamente.

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Tormenta de arena
El rey de la arena crea una temible tormenta de arena. La tormenta ciega a sus enemigos y él se vuelve invisible para ellos. La tormenta también causa daño a sus oponentes.

Nivel 1 : 20 daños por segundo, dura 20 segundos, 0,3 segundos de retraso antes de ser visible.
Nivel 2 : 40 daños por segundo, dura 40 segundos, 0.6 segundos de retraso antes de ser visible.
Nivel 3 : 60 daños por segundo, dura 60 segundos, 0.9 segundos de retraso antes de ser visible.
Nivel 4 : 80 daños por segundo, dura 80 segundos, 1.2 segundos de retraso antes de ser visible.

Notas: Excelente para la agricultura si haces esta construcción, ideal para escapar de la muerte. No uso esta habilidad demasiado.

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Final cáustico
Cada uno de los ataques del Rey de la Arena inyecta un veneno mortal que causa que el objetivo explote violentamente al morir, causando daño en un área.

Nivel 1 - 90 daños.
Nivel 2 - 130 daños.
Nivel 3 - 170 daños.
Nivel 4 - 220 daños.

Notas: Una de las mejores habilidades agrícolas en el juego. Nuff 'dijo.

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Epicentro
Envía una perturbación a la tierra, haciendo que se estremezca violentamente. Todo atrapado dentro del alcance recibirá daño y será más lento. Cuanto más cerca del epicentro, más daño se recibe.

Nivel 1 : tiempo de lanzamiento de 2,0 segundos, 6 pulsos de 110 de daño.
Nivel 2 : tiempo de lanzamiento de 2,0 segundos, 8 pulsos de 110 de daño.
Nivel 3 : tiempo de lanzamiento de 2,0 segundos, 10 pulsos de 110 de daño.

Notas: Uno de los hechizos clave en cualquier empuje / defensa masiva en cualquier juego CAL, o infierno, cualquier juego de cualquier tipo para esa materia. Bueno para los asesinatos en solitario, bueno para los dobles asesinatos, bueno para alejar, bueno para detener los empujes, bueno para todo.

[Construcción de habilidades]

  1. Burrowstrike ——————-->? : Stun Level 1 Siempre bueno
  2. Atributo Bonus / * Final cáustico —————->? : Maná a Spam, Salud para quedarse
  3. Burrowstrike
  4. Bonificación de atributo / * Tormenta de arena
  5. Burrowstrike
  6. Epicentro
  7. Burrowstrike
  8. Bonificación Atributo
  9. Bonificación Atributo
  10. Bonificación Atributo
  11. Epicentro
  12. Atributo Bonus / * Final Cáustico
  13. Atributo Bonus / * Final Cáustico
  14. Tormenta de arena ——————->? : 1 punto para evitar la muerte en muchas circunstancias
  15. Final cáustico —————–>? : Eventualmente haz que esto facilite aún más la agricultura.
  16. Epicentro
  17. Final cáustico
  18. Final cáustico
  19. Final cáustico
  20. Bonificación Atributo
  21. Bonificación Atributo
  22. Bonificación Atributo
  23. Tormenta de arena
  24. Tormenta de arena
  25. Tormenta de arena

Nota: A veces, si estás solo con un héroe enemigo cuerpo a cuerpo, obtener Cáustico en lugar de estadísticas antes puede ser más efectivo.

*: Algunas veces es mejor obtener la habilidad de proceder con el "*" primero, ya que podrían mejorar su situación.
EX: Si tienes un Lycan de nivel 6 en forma de lobo, lo más probable es que desees que una tormenta de arena haga su último inútil. O, si estás versando a un héroe cuerpo a cuerpo solo en un carril, 90 de daño por cada arrastre es una gran cantidad de hostigamiento con Cáusticos.

Depende de lo que desee: he probado ambos métodos, funcionan igual de eficazmente en la situación correcta.

Construcción del artículo:
[Objetos iniciales]

  • Guanteletes de fuerza ——————————– Impulso temprano de HP
  • Anillo de la nobleza ————————————- Early HP + MP Boost
  • Frasco de agua de zafiro —————————– Guarda un viaje al pozo
  • Poción de claridad —————————————– Guarda un viaje al pozo
  • Rama de hierro
    [Primer viaje a bien - Debería tener al menos 1000]
  • Bracer Scroll ——————————– Completa los dos anteriores
  • Anillo de la nobleza ————————————- Early HP + MP Boost
  • Guanteletes de fuerza —————————– Impulso temprano de HP
  • Bracer Scroll —————————————– Completa los dos primeros
  • Botas de velocidad —————————————– (Duh)
  • Frasco de agua de zafiro —————————————– En caso de que no tengas el primero.
    [Segundo viaje a bien]
  • La Daga de Escape de Kelen —————————————– Completamente vital
  • Brazales de relleno —————————————– Siempre es bueno tener + stats. [Juego posterior] Defensa Construir
  • Aegis of the Immortal (Plate Mail + Stout Shield + Cloak + Recipe de Planeswalkers)
  • Corazon de tarrasque
  • Corazón de Tarrasque [Juego posterior] Ofensa Build
  • Monkey King Bar (Demon Edge + Quarterstaff + Receta)
  • Corazon de tarrasque
  • Corazon de tarrasque

¿Por qué? :

Corazón: En realidad, subestimé este artículo cuando publiqué mi guía SK. El corazón es un artículo muy bueno en SK, tanto defensivo como ofensivo. Añade aproximadamente 1000 HP y 35 daños, por no mencionar 11 HP / Sec regen. Combinado con Aegis y quizás con otro corazón, el Fire Well tardaría 11 segundos en matarte. Bastante muy bonito tanque. Le permite ejecutarse con Epicenter y TODAVÍA puede ser objetivo, pero en vivo.

¿Qué hay de BKB? : Sí, BKB tiene sentido ¿verdad? Al entrar en Burrow, el canal Epicentro, enciende BKB, y no pueden detener la canalización del hechizo. Francamente no me gusta mucho el BKB. Mis razones para esto son que obtendré suficiente HP más adelante con Heart, y si tiene un Blic Dagger, el Epicentro ya se activará, por lo que no es necesario detenerlo. Además, con BKB, si entras en Burrowstrike y Epicenter, la gente se dispersará y tendrás menos efecto. Con solo Blink Dagger, podrían estar todos juntos y no tener tiempo de reaccionar.

Sólo enumerar algunos artículos? : Sí, al final del juego, realmente puedes ir a lo que quieras, realmente no hay nada malo para el Sand King, con algunas excepciones obvias (Scepter, Orb Effects). Solo enumeré lo que suelo hacer, pero cambio mucho, así que no lo haga como si fuera una biblia.
Jugabilidad

Juego temprano

Comience por ir al carril de su elección. Lo bueno de Sand King es que es un excelente héroe en solitario, pero también un excelente asistente de doble carril. Por lo tanto, no importa si solo o no. Comenzar en el carril siendo muy, muy pasivo. Mantenga presionada la tecla ALT y camine con Crixalis hasta que vea un rastro con una pequeña fracción de salud restante. Cuando vea que la fluencia comienza a perder toda su salud, haga clic en ella inmediatamente y vuelva a caminar rápidamente. (Para evitar ataques automáticos en creeps). Este es un método de cultivo muy común y funciona sorprendentemente bien a largo plazo, aunque es difícil de dominar.

A veces, en los primeros niveles, puedes cebarte haciendo rambo haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el héroe enemigo (no hagas esto si sabes que será AKA tonto en Crystal Maiden y CK). Haz que tenga un 50% de salud (probablemente deberías estar cerca) 25% de salud). Haz que piense que puede matarte, y luego usa el poder de tus escalofríos para matarlo. (Ver imagen)

Dota Allstars Creeps
Dota Allstars Captura de pantalla del juego.

Una vez que llegues al nivel 3, puedes comenzar a hacer un poco de daño, pero no busques ninguna matanza todavía. (A menos que haya un aturdidor aliado en tu carril.) Si notas que un héroe enemigo está siendo atacado por al menos 2 monstruos, burrow lo golpea y ataca 2 veces. La combinación de tu aturdimiento, tus 2 ataques y los 2 monstruos que lo atacan suman alrededor de 280-340 de vida quitadas. Continuar cultivando y siendo pasivo (A menos que ocurra una oportunidad de aturdimiento.

El nivel 5 es un nivel bastante grande porque Burrowstrike ahora es bastante manejable. Puedes comenzar a subir colinas, bajando acantilados, etc. y el rango es bastante largo. Burrowstrike tiene más AoE que el efecto de pico real mostrado. *
* A partir de 6.27b

Nivel 6 - Yay. Ahora puedes fácilmente, fácilmente obtener dobles muertes. Hay un arte en Burrowstrike - Epicentro ... Tienes que pensar qué va a hacer la persona a la que te has burlado cuando ve que el brillo verde sale de tu cola.

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Intenta y piensa lo que pensarán tus enemigos.

Nivel 7-10 - Solo cultiva, mata si puedes. Trabaja en ese dinero de Blink Dagger hasta que lo consigas. Aburrido, sí. Si viene una emboscada, prepárate.

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…Segundos más tarde…

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Y finalmente…

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Nivel 11-14: ojalá ya tengas un Blink Dagger, y si lo haces, ahora debes aprender el arte de Blink Strike + Epicenter. Mira estas imágenes y luego te explicaré más.

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Tras el parpadeo con el epicentro "activado":

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Realmente no hay un "arte" de Burrowstrike + Epicenter, ya que no es ciencia espacial. Sin embargo, es uno de los "movimientos" más efectivos en DotA. Por lo general, nunca falla. Primero, encuentra un lugar que esté en la niebla de la guerra o fuera de la vista de los héroes enemigos. Estar a más de 900 unidades de distancia de los enemigos. Comienza a canalizar el Epicentro, y después de que la luz verde se apague y comiences a pulsar (puedes perder 1 o 2 pulsos si eres un principiante, está bien) parpadea inmediatamente en el centro de los Héroes enemigos. Después de que tus pulsos están arriba, Burrow golpea los restos (si hay alguno) para barrer fácilmente dos veces más.

Un error común es que cuando parpadeas con el epicentro "activado", debes atacar a los enemigos de inmediato. Esto es falso. Si haces esto, el tiempo que los héroes enemigos pasan en el aire para atacar a Burrow, son enemigos invulnerables, lo que significa que no hay daño de Epicentro. Espere hasta que todos los pulsos estén claros O puede matar con un ataque de Burrow.

A algunas personas les gusta Canalizar el epicentro y luego Shift-click Blink dagger para que no pierdan el pulso. No me gusta esto, ya que el objetivo que desea parpadear hace 2 segundos puede cambiar en los 2 segundos de canalización.

Niveles posteriores: no hay mucho más que sea nuevo para el Rey de la Arena después del Nivel 14. La tormenta de arena se debe usar para situaciones extremas y debes detenerte para que los héroes aliados rescaten. Hay una forma específica en la que debes cultivar con final cáustico . Cuando vea una onda de arrastre completa, Burrow ataca cada unidad. Inmediatamente ataca al nigromante de la ola, y luego ataca a 1-2 ghouls. Si lo hiciste correctamente, con el final cáustico de nivel 4, deberías haber eliminado toda la ola de fluencia en cuestión de segundos.

El Sand King es ideal para los empujes: haz el combo Blink + Epicenter y arruinará totalmente a un equipo. Aparte de eso, todo lo demás viene de la práctica. Eso es, por supuesto, una vez que puedas dominar el arte de ...

Dominar el Burrowstrike

Burrowstrike es una habilidad increíblemente versátil ya que puedes transportar a cualquier ubicación que desees. Es especialmente útil para escaparse haciendo Burrow haciendo huelga en una colina.

Conceptos básicos: hay ocasiones en las que deberías y no deberías hacer clic en una unidad para golpearla. Un ejemplo de cuándo está realmente bien hacer clic en una unidad es cuando ambos están trabajando en el mismo carril. Lo bueno de hacer clic en la unidad es que detectará si está dentro del alcance, y si abandona el alcance, no te atacarás, lo que puede ser útil. NO HAGAS NUNCA una unidad si la ESTAS CHASANDO , ya que siempre atacarás con una fuerza detrás de la unidad. Necesitas apuntar un poco hacia delante en dirección al corredor.

Deje que la Bola Azul represente al Rey de Arena y la Bola Roja Represente a un Héroe enemigo que está huyendo. En esta situación, tiene que hacer clic delante de la unidad, en la X verde, o no podrá atacar con Burrow lo suficiente. Este hechizo NO es como Impale, donde puedes apuntarlo y (normalmente) no puede fallar.
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Arrancando una colina: Para subir una colina con éxito, debes estar relativamente cerca del borde del acantilado al que quieras subir / bajar. Haz clic lo más cerca posible de ti, pero lo suficiente como para estar en el otro lado. Si haces un clic demasiado lejos, el Rey de la Arena tratará de correr alrededor del camino difícil y no lanzará el acantilado, lo que te hará atornillar muy a menudo.

MALO:
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BUENO:
Guía de Dota Allstars Crixalis the Sand King

Tiempo: El tiempo es esencial con Burrowstrike ya que NO es un hechizo objetivo como Impale. Calcule la velocidad de su objetivo y su dirección y tiempo en consecuencia. Esto viene con la práctica. Pero una vez que lo domines, vamos, ¿qué tan rudo es enterrarlo en un acantilado para matar?

Burrowstrike / Epicentro :
Este es el combo más famoso del Rey Arena. Golpee una unidad (o más de una) y luego canalice inmediatamente el Epicentro, de modo que cuando el enemigo no esté aturdido, quedará atrapado en el Epicentro. Hay muchas maneras en que puedes arruinar totalmente el combo B / E. Aquí hay algunos consejos para evitar que eso suceda.

————- Inhabilitadores :
Los discapacitados apestan cuando se trata de Burrowstrike / Epicenter. Si te atacas, digamos, Crystal Maiden, hay suficiente tiempo para ella ya que no está aturdida para que te congele y mate el Epicentro. No solo eso, ella podría usar Freezing Field y matarte. A menos que su inhabilitación principal esté en tiempo de reutilización, no intente lanzar cascos / deshabilitadores del Epicentro del Ataque de Burrow.

————- Héroes de fuerza del juego tardío :
Obviamente, si un Héroe tiene 2400 HP, los Epicentros aproximadamente 1,000 de daño en el Nivel 16 no harán mierda. Nunca intentes simplemente matar a un Centauro Solitario con él. Guárdalo para un empujón cuando al menos haga algún daño. No me malinterpretes, sin embargo, un juego de centauro de 1000 CV puede eliminarse fácilmente siempre que evites su aturdimiento.

————- Blinkers / Heroes con Blink Dagger :
Si alguna vez haces Burrowstrike e intentas Epicentre una Antimage, te odio. Simplemente parpadeará fácilmente y parecerás bastante tonto :-p. Las excepciones son si TAMBIÉN tienes una daga de parpadeo: puedes ver dónde parpadean y simplemente parpadear con ellas, siempre es una situación divertida. Además, si el héroe puede parpadear sin una daga, tener un compañero de equipo desactivado o silenciarlo funciona.

————- “Puntos calientes” :
Me gusta llamar a ciertas áreas del mapa "Puntos calientes". ¿Por qué? Porque el Rey de la Arena puede usar el Ataque de Burrow para ir a esta área y estar completamente a salvo del daño durante el tiempo que quiera. Si vas a un punto caliente, es un área en la que el enemigo no puede tener una línea de visión, y al que solo se puede lanzar Burrowstrike. Puedes transportar EN CUALQUIER LUGAR dentro del rango con Burrow Strike.
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Otras notas

-Ninguno: esta es mi primera guía y la primera versión de esta.

Buena suerte.

Preguntas y respuestas

- ¿Puedes canalizar Epicentro y luego Burrowstrike a un área, llevándote el Epicentro?

Aunque un poco menos efectivo, sí, esto funciona, y es un buen sustituto si es necesario.

Aiushtha, La Guía De La Hechicera Por Tucker

Viernes 30 de mayo de 2008

Esta guía proporcionada por Tucker

Dota Allstars Aiushtha, el arte de la hechicera
Todos los créditos a Dozzy por este art.

Escrito por Tucker, actualizado para 6.46b. Mejor visto en la piel Dota Allstars.

“¡Atraeré al enemigo con mi llamado humano! Estoy tan perdido! ¡¡¡Estoy tan desconcertada!

Introducción

Hola a todos, mi nombre es Tucker. Esta es mi primera guía, así que por favor tengan paciencia conmigo. He decidido escribir una guía para mi segundo héroe favorito, la Hechicera. En mi guía, he aprovechado mis muchas experiencias con la Hechicera , tratando de informar al lector sobre todos los aspectos sobre cómo jugarla a su máximo potencial. He notado una clara falta de guías para Enchantress en estos foros, lo que me entristece porque muchos jugadores la pasan por alto.

Enchantress es un héroe muy versátil que puede desempeñar un papel de apoyo incondicional o incluso llevar a su equipo a la victoria y ha visto muchas jugadas de la liga en los últimos tiempos. Intento atender todos los niveles de juego desde Pubs y juegos TDA hasta IH y juegos más serios. Ofrezco varias rutas de elementos para diferentes situaciones, junto con una estrategia para enfrentar esas situaciones, así como para cubrir el arte de usar Impetus y usar Enchant en todo su potencial. ¡Espero que disfrutes leyéndolo tanto como lo hice yo escribiéndolo!

Tabla de contenido

  1. Resumen de héroe
  2. Descripción de la habilidad
  3. Desarrollo de habilidades
  4. Construcciones de artículos
    • Creación de artículo principal
    • Rutas de elementos recomendadas después de los elementos principales
    • Otros artículos opcionales
  5. Artículos no recomendados
  6. Juego general juego Tutorial
    • Juego temprano: (Niveles 1-10)
    • Medio juego: (Niveles 10-16)
    • Juego tardío: (Niveles 17-25)
  7. Buenos aliados para tener
  8. Malos enemigos para enfrentar
  9. Mini-guía para usar el ímpetu
    • Hostigamiento
    • Persiguiendo
    • Cancelación de animación
  10. Usar Encantar a su potencial completo
    • Creeps Neutral para Ganking
    • Creeps neutrales para empujar
    • Héroes de la imagen
    • Cambiando la marea de batalla robando citaciones
  11. Repeticiones
  12. Conclusión
  13. Creditos
  14. Preguntas y respuestas

1. Descripción del héroe
Imagen IPB
Aunque todas las dríadas son hijas de Cenarius, se dice que Aiushtha es su primera y favorita. Debido a su relación directa con él, ella ha tomado prestada gran parte de sus poderes. Esto se demuestra por su control sobre los Tímidos Brujos que usa para curar a sus aliados, y su habilidad para poner a un oponente bajo la voluntad del Centinela. Prefiriendo el combate a distancia al cuerpo a cuerpo, ella formó una lanza que golpea con más fuerza cuanto más lejos está su objetivo. Su agilidad es incomparable, y cualquier oponente que intente matarla encontrará que salta delante de ellos con sorprendente facilidad.
Iniciando HP : 454
Manana de partida : 208
Rango de ataque : 550
Velocidad de movimiento base : 295
Daño de base inicial : 37-47
Armadura de partida : 1.7

Fuerza : 16 +2.0
Agilidad : 19 +1.8
Inteligencia : dieciséis +2.8
Ganancia estadística general por nivel : +6.6

Datos avanzados

Rango de adquisición : 800
Punto de lanzamiento : 0.30
Cast backswing : 0.51
Punto de daño : 0.30
Backswing de ataque : 0.70
Velocidad de proyectil : 900
Tiempo de ataque base : 1.7
Arranque de ataque : 1.43

Pros y contras

Pros

  • Rol versátil en su equipo.
  • Armadura que ignora la habilidad de flecha.
  • Fantástica habilidad de control de carril.
  • Increíble carril con poder de permanencia.
  • Alta ganancia general de estadísticas por nivel.

Contras

  • Susceptible a los nukers.
  • Bastante débil en última instancia.
  • Por debajo de la velocidad media de movimiento base.
2. Descripciones de habilidades

CITAR
Ímpetu

Imagen IPB

Da fuerza a los ataques de la Hechicera, lo que hace que causen un daño mayor cuanto más lejos esté el objetivo.

Nivel 1: ocupa el 4% de la distancia en daño.
Nivel 2: ocupa el 8% de la distancia en daño.
Nivel 3: ocupa el 12% de la distancia en daño.
Nivel 4: ocupa el 16% de la distancia en daño.

Enfriamiento: 5/5/4/0

Esta es la habilidad de flecha de pan y mantequilla de la Hechicera. Hace daño en el impacto basado en la distancia entre la Hechicera y su objetivo. Esta habilidad es fantástica para acosar el juego temprano y aumenta tu juego tardío de dps. También sinergiza fantásticamente con sus propios héroes lentos, así como con cualquier otro aliado, que huyen de los héroes. El daño impetuoso ignora la armadura , lo que hace que se amplíe bien en términos de daño en la última parte del juego. Una desventaja de este hechizo es que es un lugar inefectivo contra los héroes cuerpo a cuerpo en las últimas etapas del juego, ya que requieren un combate cuerpo a cuerpo para dañarte, perdiendo así tu bonificación de daño de distancia.

CITAR
Encantar

Imagen IPB

Pone a la unidad objetivo bajo control de Aiushtha. Si la unidad no se puede convertir, en su lugar se ralentizará.

Nivel 1: tiempo de reutilización de 30 segundos, 10% de ralentización si la unidad no se puede convertir.
Nivel 2: tiempo de reutilización de 25 segundos, 20% de ralentización si la unidad no se puede convertir.
Nivel 3: tiempo de reutilización de 20 segundos, 30% de ralentización si la unidad no se puede convertir.
Nivel 4 - Reutilización de 15 segundos, 40% lento si la unidad no se puede convertir.


Encantar es un gran hechizo. Por un lado, es un lento fantástico entre los Dota Allstars , (¡7 segundos, PHWOARH!) Y por otro lado, tiene la capacidad de dominar un creep durante 2 minutos en todos los niveles. Con un tiempo de reutilización bajo de 15 segundos en el nivel cuatro, puedes acumular un buen ejército de arrastres para empujar una torre, ralentizar los empujes robándolos, usarlos para pompas o puedes ignorar esa parte del hechizo y simplemente usarla como un lento. El único inconveniente de este hechizo en comparación con otros retrasos es que es un hechizo de objetivo único.

CITAR
Asistentes de la naturaleza

Imagen IPB

Libera un enjambre de briznas para curar a los aliados cercanos en un radio de 300. Cada brizna dura 10 segundos y sana 10 hp / seg.

Nivel 1 - 3 briznas.
Nivel 2 - 5 briznas.
Nivel 3 - 7 briznas.
Nivel 4 - 9 Wisps.

Enfriamiento: 45 segundos

Curar briznas es otro gran hechizo. Hace que la hechicera sea una frustrante oponente en el carril en Dota Allstars para enfrentarla. Ella no solo puede acosarte enormemente con Impetus, sino que cualquier intento de acosarla es inútil, ya que puede curarlos en cuestión de segundos. La mitad del juego tardío no pierde su efectividad, lo que le otorga una curación de 300 AoE de 900 hp que puede cambiar el rumbo de cualquier cosa, desde una pelea 1 contra 1 hasta una gran batalla de equipos. Una desventaja de este hechizo es que no es una curación instantánea, lo que significa que es inútil contra las cadenas nucleares.

La mecánica del hechizo es la siguiente. Tomado y modificado de la explicación mecánica de Gradenko.

Los Asistentes de la Naturaleza convocan 3/5/7/9 Wisps por nivel, que duran 10 segundos en todos los niveles. Cada Wisp selecciona un objetivo aleatorio dentro de 300 AoE y lo cura una vez por 10 HP, luego selecciona un nuevo objetivo para el siguiente segundo. Eso equivale a 300/500/700/900 HP sanados durante los 10 segundos en los 300 AoE. La curación se activa, por lo que sé, el gráfico está justo ahí para los gráficos.

CITAR
Intocable

Imagen IPB

Cada vez que la Hechicera es atacada, ella engaña a la unidad para que disminuya su ataque.

Nivel 1 - 50% de reducción.
Nivel 2 - 70% de reducción.
Nivel 3 - reducción del 90%.

Pasivo

Tengo algo de sentimientos encontrados acerca de intocable. Como último se puede considerar algo débil. Reduce las NIC del héroe en la cantidad indicada. Sin embargo, esto NO cambia su tiempo de ataque base. Esto significa que su velocidad de ataque no puede reducirse más allá de -0.80 en total. La disminución de IAS proviene de elementos como Mano de Midas, Agilidad (base y de otro tipo) y cualquier habilidad de héroe, como Rampage, Bloodlust o Rabid. No tiene ningún efecto contra las habilidades de flecha de lanzamiento manual y una vez que tus enemigos obtienen una agilidad decente y elementos de velocidad de ataque, la reducción es mínima en el mejor de los casos. Sin embargo, es muy eficaz contra los creeps, Roshan, Infernals y otras citaciones. Todavía lo uso en mis versiones ya que aunque la velocidad de ataque real reducida no es tan buena, aún puede salvar vidas en algunas situaciones.

Si aún no entiendes cómo funciona, ¡imagínalo como el efecto inverso de Frenzy o Strafe!

3. Desarrollo de habilidades

1. Ímpetu
2. Asistentes de la naturaleza
3. Ímpetu
4. Asistentes de la naturaleza
5. Ímpetu
6. Asistentes de la naturaleza
7. Ímpetu
8. Asistentes de la naturaleza
9. Intocable
10. Encantar / Estadísticas
11. Encantar / Estadísticas
12. Encantar / Estadísticas
13. Encantar / Estadísticas
14. Estadísticas
15. Intocable
dieciséis. Intocable
17. Estadísticas / Encantar
18. Estadísticas / Encantar
19. Estadísticas / Encantar
20. Estadísticas / Encantar
21-25. Estadísticas

Explicación para la construcción de habilidades.

¿Por qué max Impetus primero?

Maxing Impetus primero en esta versión es un pan comido. Es tu habilidad de flecha hostigadora. Te permite dominar la mayoría de los enfrentamientos de carriles, y posiblemente anotar una muerte temprana. En el nivel 7, el tiempo de reutilización es 0, por lo que puedes "Orbwalk" desde allí.

¿Por qué Max Nature's Attendants tan rápido?

Los asistentes de la naturaleza es tu curación. En el nivel cuatro, cura 900 hp durante 10 segundos en 300 AoE. Te ayuda a permanecer en tu carril durante más tiempo y te permite acumular algunos daños (Lee: ¡Puedo acumular la mayoría de los últimos y combos en el juego con esta habilidad, vivir, atacar de nuevo y probablemente ganar!) Mientras atacas de regreso o huyes .

¿Cuándo debo tomar Enchant?

Esta construcción de habilidad te da una opción cuando quieres tomar Enchant.

Si estás jugando un rol de ganking, que es la fuerza principal de Enchantress durante la mitad del juego, tomar Enchant en los niveles 10-14 es la mejor opción. Dándote 7 segundos de lentitud para ir con ganking te permite reducir a la mayoría de los héroes en cuestión de segundos, lo que es dos veces más fácil con BoT.

Si tu equipo necesita que seas el último jugador y tengas a otros héroes orientados a los ganking de tu lado, tu objetivo principal es la agricultura y la vida mientras llamas a ganks en tu propio carril para matar. Cuando llegues al nivel 17, cuando estés cerca de terminar los elementos que necesitas, puedes usar Enchant para usarlo en ganks y en equipos.

¿Por qué no tomar intocable en 6 y 11?

Esta habilidad hace poco para mejorar su capacidad de supervivencia temprana contra los nukers o las habilidades de flecha lanzadas manualmente. Esta es la razón por la que no debería tomarla en el nivel 6. Se toma en los niveles 9/15/16 y no en 11, como la nivelación de la habilidad. entre 1 y 2 no es excelente, una IAS adicional de -20% para un nivel de final es mala IMO. Alrededor del nivel 9 en el juego, puedes comenzar a esperar que un "ataque de ataque normal" se dañe cuando se usa junto con armas nucleares y deshabilitados. También puedes usarlo para sacar una onda de arrastre de una torre y recibir un daño mínimo o acumular algunos arrastres neutros. La reducción real de la velocidad de ataque es solo de objetos, agilidad o habilidades de héroe, por lo que no puedes ralentizar la velocidad de ataque de un héroe más allá del tiempo de ataque base.

¿Podría tomar algunas estadísticas tempranas en lugar de los Asistentes de la Naturaleza?

Seguro. Si eres héroes de laning como Viper o Visage, su daño proviene de orb-walking, que es más beneficioso para curar su acoso. Sin embargo, si estás lanzando algunos nukers de cadenas fuertes, como Lina, Tinker o incluso un León, las estadísticas iniciales podrían ser beneficiosas para mantenerte vivo que subir tu nivel de curación al máximo. Todavía recomendaría dos niveles de Asistentes de la Naturaleza para que puedas curarte, luego tomar algunas estadísticas mientras sigues maximizando el Impetus.

4. Artículo Construido (s)
Creación de artículo principal :
Imagen IPB

Orden del artículo

:
1. Consumibles: Tangos, claridades. Por muchos que sientas que necesitarás. También algunos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500).
3. Tres o cuatro talismanes nulos (1455-1940) ****
4. Botas de receta de viaje (2200)
5. Piedra del vacío (900) (Se puede tomar antes si realmente luchas para administrar tu maná)
6. Bastón de Magia (1000)
7. Toga de los Reyes Magos (450)
8. Desplazamiento de la receta del cetro de la divinidad de Eul (450)

Costo Total: 7500 de oro

Explicación :

Dejaré los consumibles tempranos y los artículos de supervivencia según su propio estilo de juego y opciones. Estos elementos incluyen ollas, tangos, RoR, Claridades, círculos y GGbranches. Cada uno tiene su propio estilo y preferencias sobre estos artículos. Obtén Boots of Speed tan pronto como sea posible, ya que son beneficiosos para escapar de los ganks tempranos y acosar con el juego temprano de Impetus.

Tres o cuatro nulos deben tomarse tan pronto como sea posible. En la mayoría de las situaciones, no necesitarás el HP extra de los brazales, siempre que puedas salir de la curación a tiempo, lo más probable es que sobrevivas a través de cadenas de armas nucleares y persecuciones. El daño base de la hechicera es bastante bajo. Ella puede acosar al enemigo con Impetus, pero en términos del último golpe, la hechicera palidece en comparación con la mayoría de los otros buenos solistas. Incluso si tienes un montón de regeneración de maná, no será de ayuda liberar un Impetus múltiple en una fila mientras intentas orbitar a alguien. Lo que necesitas es un aumento de maná puro. Tres o cuatro Null dan 18-24 daños, alrededor de 300 mana, así como algunos hp y agilidad, que es fácilmente el elemento más rentable por los beneficios que ofrecen. Y en 6.46b se redujo el costo de la receta de nulos, lo que los hizo aún mejor valor por su dinero!

El primer BoT no es para los telepuertos (aunque eso es una ventaja), es para la EM. Tener 385 MS contra Impetus (orb): caminar contra la mayoría de los otros héroes (335-370 con solo botas) cuando Impetus está en su apogeo (desde el nivel 7 hasta la mitad del juego) es el elemento ofensivo más beneficioso que puedes obtener.

(Las pisadas son una opción ahora desde que se eliminó Aegis, ya no tiene la necesidad de suicidarse empujar + teletransportarse para empujar nuevamente. El IAS adicional es bueno, es barato y es una manera fácil de aumentar el IAS de la Hechicera).

El elemento principal en esta construcción de núcleo es el Cetro de Eul. Se toma después de BoT, ya que no te ayudará a matar a la red casi tanto como lo hará BoT. Ayuda aún más con los requisitos de regeneración de maná y con otro aumento de daño decente. Los 6 cargos por ciclón se pueden usar para configurar ganks, escapar de ganks o hacer que los primeros combates en equipo 5v4 durante un período de tiempo. Los cargos tienen muchos usos, pero recuerda que solo tienes seis de ellos, así que úsalos sabiamente.

**** Si te enfrentas a un oponente duro, ya sea un jugador con una habilidad significativamente mejor o Héroes como Viper y Tinker, los Bracers pueden tomarse para la supervivencia adicional. De lo contrario, los nulos son la mejor opción.

Rutas de elementos recomendadas después de los elementos principales :
El camino de Guinsoo / corazón
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9. Apalancamiento (1150)
10. Toga de los Reyes Magos (450)
11. Sobi máscara (325)
12. Receta de la guadaña de Vyse de Guinsoo (450)
13. Vitality Booster (1100)
14. El segador de Messerschmidt (3200)
15. Pergamino de recetas del corazón de Tarrasque (1200)

Costo total: 15,375 de oro.

Explicación

Esta versión es para un juego posterior, Tanking and Damage Enchantress. Cubre todo lo que necesitas para cumplir esto. Tendrás la regeneración de maná desde tu compilación central, tendrás un gran daño y tendrás una gran capacidad de supervivencia de Corazón de Tarrasque.

Actualizar tus Eul's a la guadaña de Guinsoo es un paso lógico una vez que has agotado todos tus ciclones. Guinsoo's también ofrece otro aumento de daño agradable y otra desactivación de 3 segundos con un tiempo de reutilización bajo, además de lento. El corazón es un hecho, no importa si obtienes Radiance, Guinsoo o Necronomicon. Más adelante en el juego con Heart / Untouchable / NA, probablemente seas uno de los mejores pseudo-tanques del juego.

El Necronomicon / Guinsoo Path
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Nota; En esta compilación, ignore la compilación central anterior y ejecute el Necronomicon como lo indica el siguiente orden:

1. Consumibles: Tangos, claridades. Por muchos que sientas que necesitarás. También algunos GGbranches (0-500)
2. Botas de velocidad (500).
3. Bastón de Magia (1000)
4. Cinturón de fuerza gigante (450)
5. Receta de Necronomicon (1300)
6. Receta de Necronomicon 2 (1300)
7. Receta de Necronomicon 3 (1300)
8. Receta de botas de viaje (2200)
9. Piedra del vacío (900)
10. Bastón de Magia (1000)
11. Toga de los magos (450)
12. Desplazamiento de la receta del cetro de la divinidad de Eul (450)
13. Quarterstaff (1150)
14. Toga de los Reyes Magos (450)
15. Máscara sobi (325)
16. Receta de Guysoo de la guadaña de Vyse (450)

Costo total: 13,725 de oro.

Explicación

Esta versión es para aquellas situaciones en las que tu equipo ya tiene un héroe portador, un buen tanque y necesita discapacidades y daños, o te enfrentas a héroes invisibles / caminantes del viento.

Los elementos que consigas en esta construcción no solo ayudarán a tu equipo en grandes peleas de equipo, sino que también te permitirán infligir una cantidad decente de daño y tener una buena capacidad de supervivencia. Si construyes Necronomicon debido a que tu equipo contrario tiene héroes invisibles o de WW como Bone Clinks o Stealth Assassin, entonces recomendaría obtener esto antes de Eul y posiblemente antes de BoT, ya que la visión real de los necrowarriors de nivel 3 ayudará enormemente. Este elemento se sinergiza bien con tu velocidad de 7 segundos, lo que permite a los guerreros realizar muchos ataques de saqueo, así como una quemadura / arma nuclear de 225 manas. El aura de velocidad de movimiento también ayuda a perseguir o escapar. También obtendrás algunas buenas estadísticas con Necro de nivel 3, lo que aumenta tu capacidad de supervivencia y tu reserva de maná.

Finalmente, después de que hayas usado todas tus cargas de ciclón, puedes mejorar tu Cetro de Eul a la Guadaña de Guinsoo, agregando un buen aumento de daño, una desactivación de 3 segundos con un tiempo de reutilización bajo y aún más regeneración de maná.

Otros artículos opcionales
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Caperuza de desafío (2350)

Un nuevo elemento en 6.42 donde Aegis ahora ha sido eliminado. Este artículo es una gran alternativa barata para la resistencia mágica. Ya que los nukers de cadena son tu mayor enemigo durante la mayor parte del juego, este objeto te ayudará enormemente. Si tienes problemas al principio / a medio juego con ruedas, te recomendaría que lo obtengas después de completar tus Botas de viaje. Si estás sobreviviendo lo suficientemente bien, te lo recomendaría después de Heart. Si no estás en contra de los casters y los nukers, no obtengas este artículo.

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Resplandor (5325)

El resplandor es un elemento de buen daño, si eres el héroe del último juego del equipo. Si está en un equipo de selecciones generales de centinela en este momento, existe una gran posibilidad de que eso suceda. (THD / BM / VS / Lina / CM / Enigma / Zues / Chen, etc.) El equipo necesita un héroe con capacidad de juego en esta situación y podría hacerlo peor que Enchanty. El resplandor sería mi elemento de daño sobre MKB / Buriza, etc., ya que la inmolación es fantástica y obtienes una pequeña evasión que puede ser útil, Tampoco tiene efectos que impidan el Impetus. , que es la razón principal.

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La esfera de Linken (5500)

A algunas personas les gusta obtener la esfera de Linken para el bloqueo de hechizos, las estadísticas y la regeneración. Personalmente preferiría el corazón, pero Linken ciertamente no es un mal artículo. ¡El bloqueo de hechizos puede salvarte de la muerte en algunas ocasiones!

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La mariposa (6350)

La mariposa es otro elemento situacional. Clasificaría esto como un artículo de lujo que se obtendrá después de la creación de tu núcleo y las rutas de los artículos. Da un buen impulso a IAS y la evasión adicional ayudará a los héroes que confían en ataques físicos y / o cualquier héroe con una habilidad de bash.

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Hiperstone (2350)

La forma más rentable de aumentar su IAS. Bueno para aumentar tu DPS después de que hayas completado todos tus daños y objetos de supervivencia.

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Cuirass de asalto (6320)

Otro elemento nuevo que podría pensar probar con Enchant desde su implementación. Las bonificaciones de armadura son buenas y la velocidad de ataque es muy útil. Es uno de esos artículos que solo obtiene 1 por equipo y si tiene el tiempo y el dinero disponible y nadie más en su equipo tiene uno, entonces definitivamente lo considere.

5. Artículos no recomendados :

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Ojo de Skadi

Eye of Skadi será algo controvertido, ya que a muchas personas les gusta en Enchant por alguna razón. Solo sugeriría que lo consigas cuando tu equipo DESESPERAMENTE necesite otra lenta. Está anulado por Impetus de emisión automática, pero lanzar Impetus manualmente en ataques alternativos aún puede hacer que el trabajo sea lento. Agrega buenas estadísticas, pero en realidad, hay mejores elementos de estadísticas para artículos más baratos y mejores para Enchantress.

Imagen IPBImagen IPB
Maelstrom / Mjollnir

Estos elementos están basados en la agilidad, por lo que su ganancia será mínima. El efecto orbe también invalida Impetus cuando se procs. Lo mejor para héroes como troll.

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Sange & Yasha

Este artículo es bastante malo en general para Enchantress. Da un poco de esfuerzo decente, pero el precio hace que no valga la pena y no te da ningún daño hablar. El efecto orbe también es bastante inútil con un 10% de probabilidad y anula el Impetus cuando ocurre. El aumento de MS e IAS es mínimo.

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Stygian Desolator

Deso es un elemento bastante bueno por su daño por oro, sin embargo, Impetus anula el efecto de orbe en Manual y auto-cast. Esto significa que estarás desperdiciando el orbe o desperdiciando tu ímpetu, ¡lo cual no es lo que quieres hacer!

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Bar del rey mono

Algunas personas prefieren MKB como un elemento de daño primario. Si bien esto está bien y puedo ver sus argumentos sobre por qué les gusta MKB con la velocidad de ataque y el daño, etc. Personalmente, nunca lo recomendaría, ya que el mini-aturdimiento anula a Impetus cuando se procesa, lo que significa que pierdes de un 30% de tu ímpetu! Definitivamente no es algo que quieras.

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Manta Style

Manta Style puede parecer algo que quieres probar en Enchantress, pero te diré por qué no deberías. Impetus anula el efecto de quemar maná, por lo que está malgastando dinero en un orbe que no está usando. Una vez que use sus imágenes, si tiene Impetus en auto-cast, solo la Enchantress real usará Impetus y las otras dos no, por lo que su posición será mucho más fácil de lo normal.

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Dagón

Algunas personas siguen la mentalidad de que deberían comprar dagón en cualquier héroe de Intel. Ya que Enchantress es un héroe INT, debería comprar un dagón, ¿no? ¡INCORRECTO! Dagón es un desperdicio de oro en la hechicera. No eres un nuker, por lo que no podrás encadenarlo con nada, no tendrás otro uso que usarlo en KS y solo estarás perdiendo 3k de oro.

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Buriza-do Kyanon

Buriza es un elemento suficientemente decente para el daño, sin embargo, tu velocidad de ataque no es lo suficientemente alta como para utilizar los golpes críticos. No solo eso, sino que si aprendes Impetus primero, luego compras buriza, crítico anulará Impetus, por lo que perderás la Flecha penetrante de Armadura por 1 golpe de daño doble (y es probable que el Impetus haya hecho el mismo daño que el crítico).

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Robo de vida

Lifesteal anula Impetus en reparto manual, pero Impetus anula en auto-cast. Nuevamente, perderá dinero en un orbe que no usará o perderá en su Impetus y daño adicional.

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Sanguinaria

Si bien esto podría parecer un elemento que querría obtener en Enchant, le recomiendo que lo evite. Da un buen impulso al regen, hp y mana, pero para ser honesto, no se adapta a tu papel como ganker de medio juego y un DPS-tank de juego tardío. Hay mejores objetos para Enchant, y este es el mejor para los héroes de apoyo como Venge y Dazzle.

6. Tutorial general del juego
Juego temprano : (Niveles 1-10)

Para comenzar, asegúrese de que alguien en su equipo tenga un pollo que puedan compartir con usted. Esto te ahorrará fuentes y te enviará tus artículos. La hechicera tiene una increíble habilidad de lanestaying, ¡asegúrate de abusar de ella!

Obtenga sus artículos de regeneración preferidos y diríjase a un solo carril. La mitad funciona bien, pero básicamente dirígete al carril donde está el solo del otro equipo (por ejemplo, la mayoría de los niveles superiores solo medio - La mayoría de los niveles inferiores solo Plaga superior y centinela inferior) y si te topas con un carril 2, simplemente cambia lo antes posible. La habilidad de control de carril de la Hechicera contra otro solo es prácticamente igual a la de Viper y Warlock, y si es -ap, Tinker y Syllabear. Héroes como LoA, Leshrac y NA te harán pasar un mal rato con sus respectivas habilidades, pero aún así deberías poder aventurarlos con juegos inteligentes.

Si la mitad de su carril es, pídale a un compañero de equipo que tome algunas salas de observación para usted en el pollo para que pueda colocar una en la cima de la colina de la plaga. Al ver la colina, te permite cultivar mejor, orbitar mejor a tu oponente y verlos venir si intentan atacarte. Además, la colocación de un pupilo en cada punto de runas te permite evitar los valles de los ríos y también ver las runas útiles que quieras usar.

Control de Carril (Solo)

Tu habilidad para controlar un carril es la razón principal por la que estarás solo. Hacer que sea imposible para su oponente en el carril debe ser su objetivo principal, enviarlos y mantenerlos fuera del rango de cultivo, si puede. La experiencia adicional también te permite acelerar el nivel 7, lo que te otorga 0 tiempos de reutilización en Impetus. Impetus es tu herramienta de control de hostigamiento y carril. Cuesta 40/45/50/55 maná en sus respectivos niveles, por lo que es algo costoso en el departamento de maná para una habilidad de flecha. Aquí es donde tus claridades y Nulls te ayudarán. Siempre debes asegurarte de mantener suficiente maná para los Asistentes de la Naturaleza. Acosa con tu ataque normal tanto como puedas mientras recuperas algo de maná y manténlo alerta con el ímpetu ocasional.

(Si necesita aprender más sobre cómo usar Impetus, cómo hostigar con él, qué es "orb-walking" y cómo cancelar la animación, debe leer la sección más adelante en la guía llamada "Mini-Guía de Impetus")

Agricultura

Su clave para obtener la ventaja de la agricultura está en su último golpe. La hechicera tiene un backswing bastante largo y un daño de base bajo, así como una velocidad de proyectil lenta. Practica en modo de un solo jugador hasta que te acostumbres a su animación. Si controlas bien tu carril, podrás moverte más cerca de los escalofríos, lo que significa que tu proyectil tiene menos distancia para viajar cuando atacas, lo que hace que el último golpe sea mucho más fácil. Todavía no debes dejar tu carril para atacar a otros carriles, sin embargo, puedes llamar a un aturdidor o un nuker a tu carril para matar o enviar a tu oponente de carril a la fuente para ganar ese nivel tan necesario y la ventaja de la agricultura.

Asesinato

Mientras que Enchantress tiene la capacidad de eliminar muertes prematuras del juego, perder la vida solo para intentar conseguir una no es beneficioso. Debería buscar controlar agresivamente su carril y granja, ya que matarse por suicidio anulará por completo una de sus principales ventajas; Poder permanecer en su carril por largos períodos de tiempo. Una vez que llegue el nivel 7, deberías poder orbar-andar: matar a tu oponente en el carril en 4 o 5 tiros, pero nuevamente no seas suicida, a veces tienes que conformarte con enviarlos de vuelta a la fuente con la sensación de "Solo uno más éxito ... ". En medio del juego es donde tu héroe es capaz de matar.

Carril doble

No siempre obtendrás el solo con Enchantress si estás jugando juegos públicos o juegos menos competitivos. En ese caso tendrás que aprovechar al máximo. Aún puedes hacerlo muy bien si juegas de manera inteligente y tienes un buen compañero de carril.

Para comenzar, asegúrate de ver a otro héroe que tenga algún tipo de deshabilitación. Junto con Impetus, hará posible la muerte temprana. Asegúrate de recoger algunos elementos de regeneración de maná como claridad, dile a tu compañero que recoja un Anillo de Basilius. Debería recoger un tocado rápidamente si su equipo comparte un pollo para la regeneración y también para ayudar a su compañero.

La hechicera aún tiene una gran capacidad de hostigamiento y lanestaying en un carril doble. Asegúrate de usar esto para tu beneficio, de modo que subas de nivel de manera constante y cultives decentemente. Combina a tu oponente en el carril con la desactivación de tu compañero en el carril y lanza tu Impetus cuando sabes que será bueno. Si necesita pasar por una torre, gire a sus Asistentes de la Naturaleza y no tenga miedo en este caso.

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6. Tutorial general de juego cont.

La mitad del juego : (Niveles 10-16)

Deberías haberte arrastrado hasta Boots of Travel en esta etapa. También podría estar nivelando Enchant ahora, por lo que es posible dejar su carril y ayudar con ganks, empujes o cualquier otra cosa que su equipo decida hacer.

Cuando termines tu Eul's, usa tus ciclones con moderación, ya que solo tienes 6. Recomendaría usarlo solo para escapar de los ganks, hacer una primera batalla de equipos en 5v4 o configurar un gank para que tu equipo tenga tiempo suficiente para posicionarse .

Ganking

Con Botas de viaje, un poco de regeneración de maná e Impulso de fuerza total, matar enemigos ahora debería ser tu prioridad. Si ninguno de los equipos está presionando, comience a cazar héroes para atacar a un compañero de equipo o si tiene confianza, por su cuenta. El ímpetu es muy poderoso en esta etapa y se comerá a través del HP de cualquier héroe en 4/5/6 golpes de rango completo en esta etapa.

Cuando ganking, siempre es mejor venir de atrás cortando su escape. Si aún intentan correr de esa manera, tendrán que correr más allá de ti, que es exactamente lo que quieres. Golpéalos con un poco de Impetus, luego Encántalos y sigue golpeando. No te olvides de cancelar la animación cuando persigas, esto te asegurará que estés lo suficientemente cerca como para seguir atacando. Si se ejecutan a la inversa, tendrá opciones. O un compañero de equipo cercano debería venir de esa dirección, persíguelos para que puedas usar Enchant o correr hacia el otro lado para cortarlos de nuevo.

Trate de no dejarse engañar por un doble farol, también conocido como Juked, cuando fingen ir de una manera a la otra y luego, una vez que los ha recortado, vuelven a la forma original en que pueden o se esconden en el arbusto y TP vuelve a base. Esto puede ser embarazoso y los deja escapar, por eso es mejor tener un compañero de equipo que venga de la otra dirección.

Esperemos que esta pantalla editada con pintura barata muestre lo que quiero decir:

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Estos son algunos puntos generales que querrás usar desde el punto de vista de los centinelas. Si ve a un héroe o dos granjeros solos en cualquiera de estos lugares, llame a uno o dos compañeros para que lo acompañen y diríjase en la dirección que muestran las flechas. Pero ten cuidado, ya que si juegas contra una oposición decente, tendrán la mayoría de estos puestos protegidos. Estarán conscientes de que vas a venir y llamarán para pedir ayuda o se teletransportarán. Puedes contrarrestar esto obteniendo tus propios guardias y matando a los suyos o una gema. Alternativamente, puedes rezar para que no compren ninguna sala.

Emprendedor

Si tu equipo está presionando, entonces es probable que encuentres una gran batalla de equipos. Nunca debes iniciar el combate, quedándote detrás de tus aliados hasta el comienzo de la lucha. El rol de su equipo será usar todos sus deshabilitados y hechizos de AoE para causar el mayor daño posible a sus oponentes, luego tratar de protegerlo para que pueda repartir el mayor daño posible. Si te encuentras apuntando, enciende tu curación lo más rápido posible y cuida a cualquiera de tu equipo con un mekansm o habilidad de curación. Una vez que la batalla principal ha tenido lugar, es tu trabajo entrar en las líneas del frente y perseguir a los héroes que se escapan. Con BoT, Enchant e Impetus, perseguir y matar héroes debilitados no debería ser un problema.

Agricultura

Una vez que obtenga sus Botas de viaje, comience a teletransportarse a un lugar donde pueda cultivar. Si ves un movimiento masivo y agitado que empuja un carril cerca de tu torre o base, entonces teleportate allí y toma prioridad de la agricultura sobre tus compañeros de equipo. Encanta un kobold para el MS aura si te encuentras con uno mientras estás neutralizando. Solo dura dos minutos, pero puede ayudarte si estás persiguiendo a un héroe o si te estás escapando de un ataque.

Nunca debes dejar de cultivar. Si vas a ayudar para un empuje o una bofetada, agrupa rápidamente algunos neutrales si estás esperando que tu equipo se coloque en la posición. Su ulti hace tan fácil el tanque de neutrales. Una vez que hayas empujado esa torre o hayas ganado a ese héroe, dirígete inmediatamente a tu carril, cultiva los neutrales que desees en el camino y continúa cultivando. RARAMENTE deberás regresar a la fuente para sanar, ya que tus mechones te curarán y, ya sea con una piedra de Eul o con un vacío, deberías tener el maná para lanzarlo cuando sea necesario.

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Usando Necronomicon

Si eligió Necronomicon, puede usar la convocatoria para golpear de manera efectiva en conjunto con su lento y otro inhabilitador. Usa tus Necros con generosidad, no solo se pueden usar en peleas de equipo para quemar maná y arma nuclear, sino que también pueden ayudarte a cultivar y explorar alrededor de los árboles e incluso acosar a tus enemigos si aún sigues lanzando. Puedes usar tus Necrowarriors para depositar los neutros para que no recibas daño. También puedes Encantar algunos neutrales para acumular el daño mientras usas tus Necros para buscar enemigos cercanos como observadores móviles.

En las batallas en equipo, engendre sus Necros justo antes de la batalla y active Impetus para que no tenga que preocuparse por la conversión manual y la cancelación de la animación mientras usa sus Necros. Apunta a tus Necros a su héroe más dependiente del maná, como un Necrolito o Bane. Mana los quema lo antes posible y luego continúa atacando para que el Necrowarrior cuerpo a cuerpo pueda quemar aún más mana con la pausa de mana. Si alguno de ellos mata a tu Necrowarrior con Last Will, recibirá 200/400/600 de daño dependiendo del nivel de Necrobook que tengas, pero le dan 100 de oro, así que no los alimentes a tus oponentes si puedes ayudarlo.

Juego tardío : (Niveles 17-25)

Si el juego dura tanto tiempo, deberías haber completado las rutas de tus elementos. En esta parte del juego es el momento de que tu héroe DPS / carry tarde del juego brille. La hechicera tiene la capacidad de llevar a su equipo a la victoria, probablemente de manera menos efectiva que una verdadera heroína, pero su potencial está ahí. A menudo referido como un "medio llevar".

Si usted es el jugador más importante de su equipo, entonces su equipo debería protegerlo a toda costa mientras reparte sus daños. El ímpetu sigue siendo extremadamente fuerte en esta parte del juego debido a su tipo de daño divino.

Algunos ejemplos de héroes "verdaderos" son Troll, Morph, Silencer, Viper, Clinkz o Terrorblade. Si tu equipo tiene uno de estos héroes que está bien organizado, deberías asumir un rol diferente. Tu rol ahora debería ser acumularse para ellos a toda costa, incluso si eso significa tu muerte. Deben poseer un DPS más alto que tú, sin embargo, la mayoría de ellos serán algo más frágiles que tú si has seguido mis compilaciones (hay algunas excepciones).

Tanque

El juego tardío Enchantress puede ser desalentador para los enemigos si te enfrentas bien y obtienes los objetos correctos. Con Radiance, Heart y Hex, ella puede enfrentarse cara a cara con algunos de los héroes más fuertes del juego. Su capacidad de hundirse con Untouchable, Nature's Attendants and Heart está realmente subestimada. Puede recuperarse de 1000 hp en 10 segundos mientras continúa causando grandes daños.

Si el juego se prolonga y te encuentras con muchos deshabilitados y armas nucleares, es posible que desees invertir en un BKB, Hood of Defiance o la esfera de Linkin, ya que estos te proporcionarán algún tipo de defensa mágica.

Ganking

Ganks no aparecerá mucho en esta parte del juego debido a que ambos equipos se mantienen en un grupo y empujan. Si por casualidad ves una oportunidad de gank, tómala, ya que una gank seguida de un empujón puede ser una ruptura del juego. Usa el mismo estilo de juego que se mencionó anteriormente para atacar a los héroes.

Emprendedor

El objetivo de tu equipo es hacer el mayor daño posible con Impetus y mantener vivo a tu héroe portador el mayor tiempo posible (si no eres tú y tienes a uno de los héroes mencionados en tu equipo). Entra en la lucha antes de que él lo haga y no tengas miedo de tomar el foco de fuego. Esta vez encienda su curación y manténgase alerta para mantenerse dentro de los 300 AoE de su DPSer principal, de modo que si recibe daño, obtendrá el beneficio completo de su curación. No olvides usar hexágono si lo tienes. Puedes atacar su héroe DPS / Carry principal con tu hexágono, ya que esto detendrá su daño durante 3 segundos, o puedes atacar a su deshabilitador principal en un intento de matarlo antes de que pueda lanzar algo. De nuevo, ralentiza a los héroes que escapen para que tu equipo pueda perseguirlos.

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7. Buenos aliados para tener :
Deshabilitadores de un solo objetivo :

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Estos héroes son el tipo de héroes con los que quieres estar fuera si no eres el solo. Tienen una o dos habilidades que son aturdidor o lento. También son el tipo de héroes con los que quieres ir a ganking. Con sus deshabilitados y / o armas nucleares junto con tu lentitud e Impetus, hará que los ataques a mitad y media de los juegos sean rápidos y efectivos.

Deshabilitadores masivos de AoE :

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Estos aliados entran en juego a mediados del juego cuando las peleas de equipo comienzan a suceder con más frecuencia. Sus discapacitados masivos serán en su mayoría sus habilidades finales y uno bien aterrizado puede ser un juego de ruptura. Las discapacidades en masa te permiten atacar libremente con tu Impetus, a quien quiera que tu equipo quiera derribar primero. Si fuiste a la versión Necro, puedes quemar una gran cantidad de maná en su héroe más dependiente de maná.

Los sanadores :

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Junto con los Asistentes de la Naturaleza, las curaciones adicionales de tus compañeros de equipo ayudarán a tu equipo aún más. Esto permitirá que su equipo sufra una gran cantidad de daño sin morir y, a menudo, es la diferencia entre ganar y perder.

8. Malos enemigos para enfrentarlos.

Mana Burners :

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Los quemadores de maná son la perdición de tu existencia. Te apuntarán y los despreciarás por ello. Sin maná, ya no puedes usar tu sanación o ralentizar y tu daño se agotará sin Impetus. Yo sugeriría evitarlos a toda costa antes del juego, y gankearlos con 2 o más deshabilitados a mitad del juego.

Deshabilitadores de cadena :

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Los deshabilitadores de la cadena son malos enemigos a los que enfrentar, simplemente porque pueden impedir que lances Asistentes de la Naturaleza mientras que su equipo se concentra en ti. En el caso de enfrentarte a tales héroes, es posible que desees invertir en la Esfera de Linkin o en otros elementos que bloquean hechizos.

Cadena de nukers :

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Los nukers de la cadena a menudo obtienen lo mejor de Enchantress simplemente porque es una gran cantidad de daño en las explosiones que no le permiten a la curación el tiempo para hacer su trabajo. Si te lanzas contra este tipo de héroes, llama a un aliado para que te ayude o simplemente cambia de carril. A mitad del juego tardío, cuando sus armas nucleares pierden efectividad, puedes hacer un trabajo corto de ellas. Una excepción es Pudge, que puede descolgar / desarmar / desarmar a tus jugadores temprano / medio / tardío y luego acumular daños fácilmente, cuídalo y asegúrate de mantenerte con algunos compañeros de equipo.

Asesinos finales del juego :

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Los asesinos del juego tardío son letales para la Hechicera y la mayoría de los otros héroes, el juego tardío. La única forma de neutralizarlos es asegurarse de que tengan un juego tan terrible al principio que no tengan la oportunidad de cultivar. Si te enfrentas a héroes de WW, te sugeriría apresurarte a usar Necronomicon para obtener la verdadera habilidad de visión. Si crecen bien, entonces necesitarás muchas barreras y seguirás con tu equipo, ya que tendrás pocas posibilidades de derrotarlos si te apuñalan por la espalda mientras estás solo.

9. Mini guía para usar el ímpetu

El impulso puede ser algo difícil de entender para un jugador inexperto. Probablemente se estará preguntando cómo usarlo correctamente y cómo obtener los mejores resultados al usarlo. Intentaré mostrarte lo básico de usar Impetus para hostigar, perseguir y matar.

Impetus inflige daño adicional basado en un porcentaje de la distancia en el momento del impacto entre la Hechicera y el objetivo.

Hostigamiento

En primer lugar, usar Impetus para hostigar es crucial para dominar los enfrentamientos de tu carril. El juego temprano para conseguir un buen ímpetu en los héroes enemigos es vital para establecer el control en tu carril. Cuando un héroe cuerpo a cuerpo llega al último golpe en un arrastramiento, es importante sincronizar el ritmo de tu Impetus. Demasiado temprano y obtendrás un débil +50 dmg (nivel 4 Impetus), demasiado tarde y podría estar fuera de rango todos juntos. Esperar hasta que haya alcanzado el creep y, justo en el momento en que se da la vuelta para huir, es el momento óptimo para liberar un Impetus. Lo más probable es que no te haya visto tirarlo, si lo hizo, ya hizo clic y se está escapando viendo impotente como el Impetus se ocupa de +160 dmg.

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Si te enfrentas a un héroe a distancia, espera hasta que venga para acosarte o al último golpe. Lánzale unos cuantos ataques normales para que gire y, mientras comienza a correr, lanza un Impetus. Si corre más cerca de ti después de que lances tu Impetus, atácalo nuevamente y si estás en el nivel 5 o 7 con un Impetus de enfriamiento bajo, ¡intenta lanzar otro solo para molestarlo aún más!

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Sugerencia: después de haber lanzado un Impetus, si sabe que no va a lanzar otro de inmediato, corra inmediatamente en la dirección opuesta a la que lo lanzó. Esto ampliará la brecha aumentando ligeramente el daño infligido. Puede que solo aumente 10 o más de daño, pero si lo haces cada vez que se acumule.

Persiguiendo

La persecución es donde verás el poder real del ímpetu. No es raro ver +200 dmg en Impetus cuando persigue héroes rápidos como Bounty Hunter, Bloodseeker o Slardar. Combinado con los 7 segundos de lentitud de Enchant, produce un daño letal en un corto período de tiempo. Mucha gente comete el error de convertir Impetus en auto-cast, pararse y atacar. Esto significará que no estarás en una buena posición para perseguir a los héroes que se escapen. Me parece que lanzar Impetus manualmente en todo momento es más efectivo que el auto cast. Esto le permite cancelar el "Back backing" de manera más eficiente al emitir inmediatamente otro comando después de lanzar su Impetus, también conocido como cancelación de animación.

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Tenga en cuenta que el daño máximo en Impetus es de +400. Que en el nivel cuatro es una distancia de 2500 unidades.

Cancelación de animación

Cuando tu héroe lanza un hechizo, la animación tiene lugar. Una vez que ha tenido lugar el efecto del hechizo (se proyecta tu flecha Impetus), hay un "backswing" en la animación, que es solo un poco más de animación para la estética (por ejemplo, CM agitando su varita, la Hechicera gira su lanza) su cabeza, etc.) En otras palabras, ¡DESPIERTE EL TIEMPO cuando podría estar acercándose a su oponente para otro ataque, o lanzar otro hechizo!

Para cancelar la animación todo lo que tiene que hacer, una vez que el hechizo es lanzado / el efecto ha tenido lugar, inmediatamente ejecute otro comando, ya sea para mover o atacar. El comando que ha emitido anula el backswing de la animación y ejecuta ese comando en su lugar.

Puede estar pensando "Pero no soy lo suficientemente bueno como para cancelar la animación" o "No me pueden molestar", pero déjeme decirle que la cancelación de la animación no es algo solo para los jugadores avanzados que ve en todas las repeticiones de la liga. Es fácil de hacer y mejora diez veces su capacidad de persecución, todo lo que necesita es una comprensión básica de lo que es y algo de práctica. Los héroes con más de 400 MS con sus S&Y estarán pensando "WTF, ¿por qué no me estoy alejando de ella?"? Cuando estás corriendo junto a ellos lanzando tu Impetus y cancelando el lanzamiento del backswing.

10. Usar Encantar a su potencial completo

Encantar es una habilidad multidimensional con más usos que los que muchas personas desean conocer. La mayoría de las personas tienden a descuidar la segunda parte de la habilidad que le permite dominar muchas cosas y simplemente usarla para la velocidad de 7 segundos. Al hacer esto, se están perdiendo una gran parte de lo que esta habilidad puede hacer por ti en términos de ganking, cambiar el rumbo son las batallas, etc. En esta sección siguiente, trataré de explicar la mayoría de los usos de esta habilidad además de solo usarla para disminuir la velocidad.

Encantar solo dura 2 minutos, así que no deberías intentar jugarla como un Chen. Enchant tiene un tiempo de reutilización rápido, por lo que la idea cuando Enchanting creeps es conseguirlos como planeas usarlos. Por ejemplo, si estaba planeando atacar el fondo, atravesar el bosque, recoger rápidamente el primer avance útil que ve y continuar su camino hacia el ataque.

Creeps Neutral para Ganking

Encantador creeps neutral es probablemente la más obvia de todas las cosas que pueden ser Encantadas. Hay muchos creeps neutrales que puedes Encantar, desde Asesinos Gnoll hasta Satall Hellallallers. Sin embargo, para fines de ganking solo hay unos pocos creeps neutrales que son de alguna utilidad.

# Centauro Khan
* Aura de resistencia da un 15% más de velocidad de ataque.
* La habilidad de Warstomp hace 25 puntos de daño y aturde durante 2 segundos en una pequeña AoE.

Probablemente la mejor fluencia neutral para encantar. Tiene hp razonablemente alto, un buen aura y el pisotón es la razón principal por la que desea este arrastramiento.

# Polar Furbolg Ursa Warrior
* La habilidad de Hoofstomp que inflige 25 daños y aturde durante 2 segundos en una pequeña AoE.

Tan bueno como el Centauro, pero no tiene un aura. Sin embargo, tiene 100 manas más, así que es un golpe adicional que puedes realizar sobre el Centauro.

# Kobold Taskmaster
* Aura de resistencia da un 12% más de velocidad de movimiento.

¿Quién puede argumentar que + 12% MS no es bueno para ganking? Eso es todo por lo que usarás este engaño.

# Satyr Hellcaller
* Aura profana da 2 hp / seg de regeneración
* Ola de choque que inflige 100 de daño a las unidades terrestres en una línea.

Un daño nuclear adicional de 100 y un poco de regeneración con este arrastramiento. También inflige alrededor de 60 daños por ataque, junto con un pisotón y tu lento puede infligir una cantidad decente de daño al principio del juego.

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Creeps neutrales para empujar

Si su equipo está planeando un empuje, simplemente haga su camino a través de un bosque y recoja tantos escalofríos como pueda. No tienen que ser los mencionados anteriormente, sin embargo ayudan más. Si te quedas sin arbustos con un Centaur, Hellcaller y un Orge para avanzar en las primeras etapas del juego, a menos que estés enfrentando a todo su equipo, será difícil detenerte para tomar la torre. Sea cauteloso, ya que los Creeps encantados no obtienen HP extra y, cuando mueran, darán recompensa, por lo que no querrá alimentarlos con sus oponentes.

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Héroes de la imagen

Otro dato interesante acerca de Enchant es que también se puede usar en Imágenes (sin embargo, no geomancer). Cuando te enfrentas a héroes de Imagen como Naga Siren, Phantom Lancer, Terrorblade o Chaos Knight, siempre debes apuntar a Encantar una de sus Imágenes lejos de ellos cuando usan sus habilidades de Imagen. Esto puede obstaculizar seriamente a un Chaos Knight, ya que su habilidad de imagen es su máxima habilidad y efectivamente lo estás haciendo un 33% más débil al tomar una imagen y volverla contra él, y un Terrorblade que, sin Manta Style, solo puede obtener 2 imágenes.

Naga y PL son algo menos efectivos, ya que quitarles una imagen no los obstaculizará en gran medida, ya que sus imágenes son más fáciles de crear que las mencionadas anteriormente. Sin embargo, aún puede ser efectivo tener una de sus imágenes luchando contra ellos.

Cambiando la marea de batalla robando citaciones

En las batallas en equipo grande, Enchant puede usarse para cambiar la tendencia en ciertas situaciones. Si estás jugando un juego de -ap, Enchant puede ser usado en los creeps persuadidos de Chen. Esto no solo neutralizará a un tercio de su ejército de arrastramiento, sino que también se puede usar contra él.

Otro que vale la pena mencionar es que puedes Encantar el panda azul y el Fuego cuando Pandaren usa la División primigenia, el Panda de la Tierra es inmune a la magia, por lo que no puedes Encantarlo. Cuando Encantas uno y matas a los otros dos, resulta en un suicidio de Pandaren, pero puedes mantener al Panda Encantado hasta que se agote el tiempo, ¡lo cual es genial! (¡Gracias a Da.Waaagh por ayudarme a probar esto!)

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Otros ejemplos de invocaciones encantadoras que pueden ayudar a cambiar el rumbo de una batalla, como los lobos de Lycan, los animales de Beast Master, las invocaciones de Morphling Replicate y Necronomicon.

11. Repeticiones

Mi nub replay

Tengo otra repetición reciente. Este juego estaba en 6.42, juego de IH contra un clan. No jugué solo / acarreo con Enchant, en cambio jugué como support / ganker / tank. El juego no tiene un nivel muy alto, pero está alrededor del nivel de un IH amigable con algunos amigos.

Comencé a jugar con Spirit Breaker contra Bristleback + Magnus, y de manera estúpida, obtengo 1stblooded unos minutos al intentar bloquearlos de 1stblooding SB. Después de eso solo trato de acosar y cultivar tanto como puedo mientras no me muero. Después de un tiempo comenzamos a ganking y push, utilizo mucha estrategia de mi guía en este juego, la habilidad de construir, orb-walking, ganking, push y lo que podría hacerse de la creación del elemento antes de que el juego terminara. Nuestra Viper era la compradora de Radiance, lo que significaba que no necesitaba obtenerla, así que terminé de Guinsoo después de mi compilación central y comencé a hacer Heart.

Al final, los dominamos bastante fácilmente con el doble de sus puntos clave, pero me gustó esta repetición porque muestra la mayoría de las cosas en mi guía y cómo se pueden hacer en un juego normal, no de liga, no profesional al que juegan la mayoría de los lectores de guías. smile.gif

Disfrutar:

Archivo adjunto Enchant_vs_mR.clan.w3g (997.25k)
(1.21)

De acuerdo, tengo una repetición de 1.21 de mí, que la estoy cubriendo con Enchantress. El juego es un juego de pub, sin embargo, hay 5 de mis amigos (3 en el envío, 2 en la plaga + yo) el modo es -ar. El anfitrión de Nueva Zelanda (Im Aus) me da un ping alrededor de 0.200. Así que con un poco de retraso comienzo el juego bastante mal en términos de mis -cs. Después de un tiempo me acostumbré y finalmente empecé a aterrizar unos últimos golpes.

Los equipos eran bastante desequilibrados en términos de juego temprano y capacidad de juego tardío, los nuestros tenían la mayor parte de la capacidad de juego temprano, mientras que el lado Sentinel tenía un juego tardío potencialmente fuerte. Sabiendo esto, decidimos que teníamos que presionar fuerte y rápido si íbamos a ganar, por lo que las oportunidades agrícolas eran pocas y distantes entre sí. El juego es tenso y hay muchos combates en equipo. ¿Podemos presionar lo suficientemente rápido como para ganar antes de que los centinelas se retrasen en el juego? ¿Podrán aguantar el tiempo suficiente para obtener los elementos que necesitan?

En general, no jugué particularmente bien, con un puntaje final de solo 3-2, pero creo que esta repetición es buena para poner aquí, porque muestra cómo el jugador promedio de dota jugaría Enchantress, en lugar de Solo mostrándote las repeticiones de cómo juegan los profesionales en los juegos de la liga.

Disfrutar:

Archivo adjunto Enchant_Replay_1.21.w3g (902.59k)
(1.21)

Pro Replays

Esta repetición es de Yoshi [P] jugando una Enchantress totalmente dominante contra TeG en un reciente partido de draft en semifinales de ESL. La razón por la que publico esta repetición es para mostrar cómo Enchant puede y dominará por completo su carril contra los héroes que no sean los mejores solistas de la plaga. Yoshi hace que sea imposible para su oponente del carril cultivar y lo mantiene maltratado en todo el juego.

Otra razón por la que esta repetición es asombrosa, es porque Yoshi muestra cómo contrarrestar totalmente a un enemigo Chen y prácticamente inutilizarlo más que a su curación. No es una buena repetición si está buscando "cómo salir de una situación de pérdida", porque en esta domina, comienza con una buena estrategia, una buena construcción y el abuso de las fortalezas de Enchant tanto como sea posible.

Disfrutar:

Archivo adjunto ESL_PS_tPD_vs._TeG_3.w3g (1.44mb)
(1.21)

Esta repetición la disfruté particularmente viendo. Es de MYM | Maelk jugando a Enchantress en un juego IH -ap. La razón por la que disfruté tanto de este fue que no estaba jugando con el equipo Imba 6.37 Sentinel, lo que hace que el rendimiento se destaque más de lo habitual. La mayor parte de la estrategia que describo en mi guía está acostumbrada hasta cierto punto en esta repetición (aunque él hace la mayoría de las cosas 76 veces y media mejor que yo), compra MKB en lugar de Radiance porque el Omniknight de su equipo ya compró un Radiance, De lo contrario las compilaciones son muy parecidas.

Disfrutar:

Archivo adjunto Maelk_s_IHCS_Enchantress.w3g (2.19mb)
(1.20)

12. Conclusión

Gracias por leer mi guía, espero que les haya gustado. Apreciaría algunas críticas constructivas para mejorar esto y cualquier intento futuro que haga al escribir una guía. Por favor no llames sin embargo!

Espero haber ayudado a algunos jugadores nuevos y más experimentados por igual con algunas versiones nuevas y antiguas, una estrategia decente y unas pocas repeticiones agradables y de alta calidad (junto con la claridad de mi propia repetición feliz.gif ).

También, por favor, deje un comentario sobre lo que le gustó o no le gustó ... Aunque no le guste, hágamelo saber para que pueda cambiar algunas cosas ... y si le gusta, hágamelo saber también = ) Gracias.

13. creditos

Me gustaría agradecer a algunas personas que me ayudaron a escribir la guía, así como a las muchas personas que me han enviado comentarios sobre cómo mejorarla.

Jasos: Gracias por toda tu ayuda y apoyo (escocés), hermano, no podría haberlo hecho sin ti. wink.gifwub.gif
Da.Waaagh: ¡ Gracias por ayudarme a probar muchas cosas con respecto a Enchant! También gracias por poseer mi culo nub en Ladder el otro día. sad.gif
Heffa / Matt / Dave + resto de CdeG: ¡ Gracias a todos por el apoyo y los comentarios iniciales! Ustedes son bastante propios B)
Beast_Pete: Gracias Pete por tu evaluación y apoyo. Me ayudó a arreglar el diseño y construye un poco. Apreciado.
TheJoe: Gracias Joe por todos los comentarios. Me ayudó a arreglar la compilación principal y las justificaciones de creación de elementos, entre otras cosas.
Farmasutra: Por ayudarme a corregir información sobre Untouchable. Gracias amigo. smile.gif
Yoshi [P]: ¡ Por permitirme usar tu repetición, así como por apoyarme! Gracias de nuevo. wub.gif
Jogi: por sugerir la sección sobre el uso de Enchant! ¡Gracias!
Yank-Fan: por darme premios ^^
Todos los demás que me dieron comentarios y apoyo: ¡ Gracias a todos, les agradezco mucho!

Registro de cambios

v1.00: Guía Completada
v1.01: Repeticiones Agregadas
v1.02: Nueva sección agregada (usando Encantar)
v1.03: Nueva 1.21 Repetición añadida de mí realmente jugando !!! jajaja
v1.04: Edite información incorrecta acerca de Untouchable (gracias a Farmasutra por señalarlo)
v1.05: se modificó el diseño de las compilaciones del elemento y el tutorial del juego. Arreglado algunos colores
v1.06: Se eliminó la compilación DR / Aegis después de la retroalimentación. Se corrigieron algunas cosas en las otras compilaciones (se cambiaron los nombres, se eliminaron algunos elementos, se corrigió alguna estrategia, etc.)
v1.07: Se restableció DR / Aegis como elementos opcionales en lugar de una ruta de elemento Recomendada. Cambiado Untouchable en el skillbuild al nivel 9. Se corrigieron algunos problemas de diseño más. ¡Añadida una repetición de la hechicera de Yoshi [P]!
v1.08: Construcción del núcleo ligeramente modificado. Se eliminó una reproducción de 1.20. Se modificó el orden de dos subsecciones. Eliminado Blinkpetus, como era tonto.
v1.10: ¡Actualizado para 6.42! Reescribió toda la sección de estrategia para que sea más concisa. ¡Agregó una nueva repetición 6.42 también!
v1.11: Los colores se atenuaron mucho, causaba muchos casos de sangrado en los ojos ^^ (no me envíes tu factura del hospital, por favor). Se modificaron algunos pedidos de artículos en la construcción del núcleo. Se ha añadido más invocaciones que Enchant puede perseguir.
v1.12: Se modificó el orden de algunas secciones. Se agregó más justificación para todas las compilaciones de artículos.
v1.13: se actualizaron todas las capturas de pantalla ... ahora son 53 veces mejores. Se corrigió una gran cantidad de estrategia e información basada en los comentarios de los jueces de HGC. Se ha cambiado la ruta de un elemento de Resplandor / Corazón a Guinsoo / Corazón.
v1.14: Actualizado para 6.46b. Los nulos cambiados cuestan, re-hizo la compilación de Necronomicon, por lo que Necronomicon viene mucho antes y agregó que las huellas están bien.

14. Preguntas y respuestas
Intentaré responder a cualquier pregunta de las publicaciones de los lectores en esta sección una vez que obtenga algunas.

Q1.

CITA (TEHPWNZOR @ 22 de enero de 2007, 06:05 AM)

Solo tengo curiosidad aquí, pero ¿qué significa "Rango de adquisición: 800"?


R: El rango de adquisición es el rango que un oponente tiene que ser para que la Hechicera "los adquiera" automáticamente y los ataque sin ningún comando.

Q2.

CITA (MasterJoe @ 26 de febrero de 2007, 09:23 AM)

Hay una repetición, creo que TeG contra TPD, donde Enchantress obtiene Treads. ¿Qué piensa usted de eso?

Bueno, casi todas las guías en existencia tienen el argumento de Travels VS Treads ... y prácticamente todo se reduce a las opiniones ... Y nadie tiene razón, solo tienen su opinión.

La repetición de Yoshi que puse en mi guía también muestra Encantar obteniendo Pisadas. Con lo cual dije que no estaba de acuerdo, pero que no iba a hacer una discusión al respecto porque eso es solo mi opinión! Y jugó tan bien de todos modos.

Personalmente no me gustan las pisadas, en ningún héroe. Prefiero la movilidad de mapas y MS adicional a más del 35% de IAS, y prefiero llenar mi inventario con elementos que me ayudarán a sobrevivir más tiempo en la lucha por llevar un TP a todo el juego ... y estoy bastante seguro de si puse huellas la guía habría gente quejarse de eso también wink.gif

Q3.

CITA (p33-3rr @ Mar 9 2007, 09:43 AM)

Pregunta: ¿Cuál es la mejor manera de averiguar los "datos avanzados" (por ejemplo, rango de adquisición) para todos los héroes? ¿Puedes dar una definición para todos los campos avanzados?

Gracias



Definiciones : (Tomado de los foros de Mechanincs)
Rango de adquisición : ver arriba.
Punto de daño : el punto de daño para las unidades a distancia es cuando se lanza el proyectil, no cuando golpea. Por ejemplo, la hechicera libera su proyectil 0.3 segundos después de que comience la animación de ataque.
Backswing de ataque : el tiempo que tarda en ejecutarse la animación que se lleva a cabo después del lanzamiento del proyectil. A menudo se denomina animación de "relleno" y se puede cancelar emitiendo otro comando inmediatamente, (también conocido como Cancelación de animación).
Velocidad de proyectil : la velocidad a la que se mueve tu proyectil animado.
Punto de lanzamiento : Lo mismo que el punto de daño, solo ocurre cuando lanzas hechizos.
Backswing de lanzamiento : Igual que el Backswing de ataque, solo sucede cuando lanzas hechizos.
Tiempo de ataque base : el tiempo de ataque base del héroe, antes de que se agreguen o resten modificadores de IAS. No puede ser alterado.
Inicialización del ataque inicial : el tiempo que tarda el héroe en realizar 1 ataque en el nivel 1, solo calcula el IAS a partir de la agilidad base.

Q4.

CITA (eNdr @ Feb 9 2007, 06:28 AM)

Buena guía y buen trabajo. Creo que muchos jugadores construyen MoM para Enc. y MoM muy útil para Enchantress.


CITA (senritsu @ Mar 16 2007, 04:49 AM)

¿Qué pasa con MoM?

MoM no es un artículo muy bueno y lifesteal no es un orbe muy bueno.

O estás pagando todo el dinero por un orbe que no usarás en peleas en equipo (cuando este orbe debería usarse, usarlo cuando la agricultura no es beneficiosa) o perder tu Impetus, que es solo ludacris. Ella también recibe un + 20% de daño cuando se activa. Ella tiene un grupo de hp bajo, ¿por qué querrías que ella sufriera más daño del que debería? Su sanación ES buena, pero no te hace invencible.

La velocidad de ataque y la velocidad de movimiento podrían ser útiles, pero no es el héroe en el que necesitas un movimiento de tipo "frenesí". Con BoT + Encantar, la gente tendrá dificultades para alejarse de ella tal como es ... y la velocidad de ataque, aunque es bastante buena, solo dura poco tiempo y no vale la pena pagar el objeto, especialmente cuando estás Orbwalking / cancelación de animación.

MoM sería el último artículo que recomendaría para Enchantress, los negativos superan con creces los aspectos positivos y es realmente una pérdida de dinero y su potencial. Me hace temblar cada vez que la veo comprada en ella. : ph34r:

Q5.

CITA (jutfory @ 25 de abril de 2007, 06:38 PM)

¿Encanta la velocidad de ataque lenta?

Que yo sepa, solo disminuye la velocidad de movimiento. Si ralentiza IAS también, entonces combinado con tu ulti sería un poco imba.

Q6.

CITA (pro23456 @ 2 de julio de 2007, 01:55 a.m.)

¿Qué pasa si lanzaste ímpetu entonces el enemigo parpadeó o usó el portal de la ciudad?
¿Seguirá la lanza al enemigo?

Si el enemigo parpadea o se teletransporta, el Impetus no los dañará, aunque la animación del Impetus siga al objetivo (después de los parpadeos). Esto se debe a que cuando parpadean son invulnerables por un corto período de tiempo, lo que significa que cualquier hechizo objetivo, como Asesinato, Impetus, Storm Bolt, etc., se cancelan y no causan ningún daño. Town Portal recrea al héroe en una ubicación diferente, hay muy pocos hechizos que siguen a un enemigo a través de un teletransportador (Omnislash, Netherstrike) e incluso esos deben ser lanzados con tiempo preciso.

Kael, La Guía De Invoker Por HybridCore

Viernes 30 de mayo de 2008

El autor de esta guía es HybridCore.

Dota Allstars Invoker Kael Art imagen

Introducción



El Invoker es un héroe experto avanzado. Teniendo tres reactivos con él, Quas, Wex & Exort y combinándolos, se forma un nuevo hechizo. Ha desaparecido de la escena DotA Allstars durante casi 40 versiones. ¡Fue la epifanía de imba y aún lo es! Él es una combinación de muchos héroes, pero al estar en rango, realmente no debería estar cayendo.

El Invoker es un lanzador con un poco de DPS en sus manos. Sus reactivos ya no le proporcionan atributos que lo hacen dependiente de los elementos para aumentar su salud, pero los reactivos sí proporcionan regeneración, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, y daño. Al Invoker se le da bien empujar las alineaciones, puede hacerlo muy bien en las formaciones de AoE y puede atacar a los enemigos con facilidad. Lo que tu equipo necesite, él puede adaptarse.

Eres un héroe pseudo-carry como tu principal objetivo es subir de nivel constantemente al arrastrarte y participar en ganks siempre que sea posible. Detallaré cada hechizo y las combinaciones involucradas. Pero, de alguna manera, todavía está desequilibrado en términos de su estilo de juego. Este héroe nunca fue pensado para ser jugado con compañeros de equipo inexpertos, por lo que si tu equipo no puede aguantar hasta que alcances el nivel 20, no es aconsejable elegir este héroe.

La historia del heroe

Imagen IPB
N / A

Descripción de habilidades


Imagen IPB
Cuas (Q)
0.75 HP regen por nivel por instancia.

Nivel 1 - 0.75 HP (02.25 HP)
Nivel 2 - 1,50 HP (04.50 HP)
Nivel 3 - 2,25 HP (06.75 HP)
Nivel 4 - 3.00 HP (09.00 HP)
Nivel 5 - 3,75 HP (11.25 HP)
Nivel 6 - 4,50 HP (13,50 HP)
Nivel 7 - 5,25 HP (15,75 HP)


Imagen IPB
Wex (W)
Ofrece 2% de AS y 1% de MS por nivel por instancia.

Nivel 1 - 02% AS y 1% MS (06% AS y 03% MS)
Nivel 2 - 04% AS y 2% MS (12% AS y 06% MS)
Nivel 3 - 06% AS y 3% MS (18% AS y 09% MS)
Nivel 4 - 08% AS y 4% MS (24% AS y 12% MS)
Nivel 5 - 10% AS y 5% MS (30% AS y 15% MS)
Nivel 6 - 12% AS y 6% MS (36% AS y 18% MS)
Nivel 7: 14% AS y 7% MS (42% AS y 21% MS)


Imagen IPB
Exort (MI)
3 daños por nivel por instancia.

Nivel 1 - 03 Daños (09 Daños)
Nivel 2 - 06 Daños (18 Daños)
Nivel 3 - 09 Daños (27 Daños)
Nivel 4 - 12 Daños (36 Daños)
Nivel 5 - 15 Daños (45 Daños)
Nivel 6 - 18 Daños (54 Daños)
Nivel 7 - 21 Daños (63 Daños)


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Aprende Invoke®
Combina las propiedades de los elementos que se están manipulando actualmente creando un nuevo hechizo a disposición de Invoker. El hechizo invocado está determinado por las combinaciones de Quas, Wex y Exort.

Nivel 1 - 1 Invocar, 30 CD
Nivel 2 - 2 Invocar, 30 CD
Nivel 3 - 2 Invocar, 15 CD
Nivel 4 - 2 Invocar, 05 CD

Enfriamiento: 30/30/15/05
Manacost: 20/40/60/80


Hechizos invocados


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Explosión ensordecedora QWE segundo
El Invoker desata una poderosa ola sónica frente a él, infligiendo hasta 280 de daño a cualquier unidad enemiga con la que colisiona basado en Exort. El impacto total de la explosión es suficiente para derribar a esas unidades enemigas por un máximo de 1.75 segundos en base a Quas, además de prevenir sus ataques por 1-4 segundos más en base a Wex.

Quas - 0.25 / 0.50 / 0.75 / 1.00 / 1.25 / 1.50 / 1.75
Wex - 1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 / 4.0
Exort - 40/80/120/160/200/240/280

Enfriamiento: 25
Manacost: 200


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Ola de frío QQQ Y
Invoker extrae el calor de un enemigo, enfriándolo hasta su núcleo por hasta 6 segundos según Quas. Cualquier daño recibido en este estado los aturdirá brevemente durante 0.4 segundos y hará 30 daños. El tiempo de reutilización de los disparadores va de 0,8 a 0,6 segundos según Quas.

Quas - 3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5 / 5.0 / 5.5 / 6.0 (Duración)
Quas - 0.8 / 0.8 / 0.7 / 0.7 / 0.7 / 0.6 / 0.6 (Enfriamiento)

Enfriamiento: 20
Manacost: 100


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Paseo fantasma QQW V
El invocador manipula el hielo y las energías eléctricas que lo rodean, haciendo que su cuerpo sea invisible. El desequilibrio elemental creado como consecuencia ralentiza a los enemigos cercanos hasta en un 40% en base a Quas, e Invoker de 30% a 0% en base a Wex.

Cuas - 10/15/20/25/30/35/40%
Wex - 30/25/20/15/10/5/0%

Enfriamiento: 60
Manacost: 300


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Muro de hielo QQE sol
Genera una pared de hielo sólido directamente en frente del invocador durante hasta 10 segundos. El frío amargo que emana de sus enemigos cercanos se ralentiza en gran medida en base a Quas y causa hasta 30 daños por segundo en función de Exort.

Cuas - 20/40/60/80/100/120/140%
Wex - 5/10/15/20/25/30/35

Enfriamiento: 20
Manacost: 125

Imagen IPB
Prontitud WWW Z
El Invoker infunde a un aliado una inmensa oleada de energía, lo que aumenta su velocidad de ataque a un máximo de 160% basado en Wex durante 5 segundos.

Wex - 40/60/80/100/120/140/160%

Enfriamiento: 20
Manacost: 125


Imagen IPB
Tornado WWQ X
Desata un tornado en movimiento rápido que recoge las unidades enemigas en su camino, suspendiéndolas sin poder hacer nada en el aire poco antes de permitirles caer en picado a su destino. Hace 375 daños en base a Wex y Quas, con una distancia de hasta 3100 en base a Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por hasta 2.2 segundos según Quas.

Cuas - 85/110/125/140 / 157.5 / 172.5 / 187.5 (Daños)
Quas - 1.00 / 1.20 / 1.40 / 1.60 / 1.80 / 2.00 / 2.2 (Duración)
Wex - 85/110/125/140 / 157.5 / 172.5 / 187.5 (Daño)
Wex - 700/1100/1500/1900/2300/2700/3100 (rango)

Enfriamiento: 25
Manacost: 150


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EMP WWE do
Invoker acumula una carga de energía electromagnética en una ubicación específica que detona automáticamente después de 2 a 4 segundos según Wex. La detonación cubre un área de 700, e inflige hasta 300 daños en base a Exort y drena hasta 400 maná en base a Wex.

Quas - 100/150/180/210/240/270/300
Wex - 100/150/200/250/300/350/400

Enfriamiento: 40
Manacost: 250


Imagen IPB
Golpe de sol EEE T
Envía un rayo catastrófico de energía ardiente desde el sol a cualquier ubicación objetivo después de 1.7 segundos de retraso, incinerando a todos los enemigos que están debajo de él. Hace 75-450 de daño basado en Exort que se extiende sobre todas las unidades enemigas dentro de sus 200 AoE.

Wex - 75/160/200/250/320/400/450

Enfriamiento: 60
Manacost: 250


Imagen IPB
Chaos Meteor EEW re
El invocador saca un meteorito en llamas del espacio a la ubicación seleccionada. Al aterrizar, el meteorito rueda hacia adelante e inflige hasta 260 daños por segundo basado en Exort para un rango de hasta 1550 basado en Wex. Hace un daño residual menor a las unidades que lo consiguen.

Wex - 500/675/850/1025/1200/1375/1550
Exort - 80/110/140/170/200/230/260

Enfriamiento: 30
Manacost: 200

Imagen IPB
Espíritu de Forja EEQ F
Invoker forja un espíritu que encarna la fuerza del fuego y la fortaleza del hielo. El rango de ataque, el daño y la vida se basan en Exort, mientras que el maná, la duración y la armadura se basan en Quas. El ataque abrasador de los elementales es capaz de derretir la armadura de los héroes enemigos en 1 cada golpe hasta un máximo de 10 durante 5 segundos. Maximizando Quas y Exort. Invoker es capaz de crear 2 espíritus en lugar de uno.

Lava Spawn
Rango de ataque: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Puntos de golpe: 300/400/500/600/700/800/900 (Exort)
Daño: 29/38/47/56/65/74/83 (Exort)
Armadura: 1/2/3/4/5/6/7 (Quas)
Base de maná: 100/150/200/250/300/350/400 (Quas)
Duración: 20/30/40/50/60/70/80 (Quas)

Mana Regen: 4
Velocidad de movimiento: 320

Enfriamiento: 70
Manacost: 200

Hechizos invocados y uso

Dota Allstar Kael el Invocador
CONCURSO MAYOR
Si la habilidad está en tiempo de reutilización, permanecerá en tiempo de reutilización. La habilidad no se actualizará si se invoca de nuevo.
También fallará cada vez que lance uno de sus reactivos, pero esto no fue un problema con el antiguo invocador.

Explosión ensordecedora
Combinación: QWE
Mecánica: la habilidad inflige daño mágico y repele a los enemigos a un rango de 100 aproximadamente durante un máximo de 1,75 segundos. Los héroes enemigos aún pueden lanzar hechizos después del aturdimiento de retroceso.
Estrategias: Esta es una habilidad tanto ofensiva como defensiva. Esta habilidad posee una habilidad antigua llamada "pacifista" (el Necronomicon clásico tenía esto). Evita que los enemigos ataquen, lo que ayuda enormemente a los héroes que confían más en sus ataques normales (Asesino Fantasma, Vacío sin rostro, etc.). Debes usar este hechizo para iniciar o interrumpir el flujo de batalla.

Ola de frío
Combinación: QQQ
Mecánica: Un beneficio negativo en las unidades enemigas y dura un máximo de 6 segundos. Cualquier daño recibido en este estado los aturdirá brevemente durante 0.4 segundos y hará 30 daños. El tiempo de reutilización de los disparadores va de 0,8 a 0,6 segundos según Quas.
Estrategias: los héroes enemigos pueden quedar impunes con esto junto con usted y el ataque de un aliado, pero no ataque si puede invocar otra habilidad. Puedes hacer uso de esto cuando tus aliados tengan sus propios medios de generar velocidad de ataque. Con 6 segundos, puedes infligir 200 de daño en un solo objetivo.

Paseo fantasma
Combinación: QQW
Mecánica: el invocador se vuelve invisible y puede moverse libremente ralentizando las unidades enemigas que lo rodean. El tiempo de reutilización de invisisbilty es de 100 segundos. Puede romper la invisibilidad si inicia un comando activo. El efecto de Ghost Walk es fácilmente reconocible por los efectos helados en oponentes como Radiance.
Estrategias: se utilizan principalmente para escapar y apuñalear, pero se contrarrestan fácilmente mediante la observación de dudas. Debes usar esta habilidad junto con 3 niveles de Wex para alcanzar tu velocidad de movimiento máxima.

Muro de hielo
Combinación: QQE
Mecánica: crea un muro de hielo frente a Invoker, no puedes apuntar a su posición. Las unidades aliadas pueden pasar esto sin problemas, pero las unidades enemigas se ralentizan una gran cantidad y reciben muy poco daño de esto.
Estrategias: excelentes para escapar y excelentes para detener a los enemigos en sus pistas. Esta habilidad es más deshabilitada ya que difícilmente escapan haciendo un gran uso de los hechizos AoE. Si tienes una daga, puedes parpadear frente a los héroes y usarla para bloquear las rutas de escape del enemigo durante unos segundos. No encuentro este hechizo útil.

Prontitud
Combinación: WWW
Mecánica: Afecta solo a las unidades aliadas y aumenta su velocidad de ataque durante 5 segundos.
Estrategias: puedes usar esto contigo mismo si estás mejor preparado que el aliado más cercano. Úsalo en héroes que giran en torno a su ataque y utilízalo cuando ya están atacando para hacer uso de esos 5 segundos. Tiny es un gran ejemplo de un aliado que normalmente lo necesitará.

Tornado
Combinación: WWQ
Mecánica: el arma nuclear de mayor alcance en el juego con 3100. Esta habilidad necesita dos reactivos para alcanzar su daño completo y levanta a los enemigos en el aire (2,2 segundos como máximo, según Quas).
Estrategias: esto es fácil de usar, úsalo con cualquier combinación de hechizos. También puedes usar esto para disparar o explorar grandes porciones del mapa. La habilidad gira en torno a Wex y Quas, que no es una combinación muy útil en el desarrollo de la habilidad. La habilidad debe ser maximizada para que sea mortal. No doy prioridad al uso de esta habilidad, es un juego tardío útil porque Quas y Wex estarán maximizados para entonces.

EMP
Combinación: WWE
Mecánica: inflige daño mágico. Da 300 daños y quema hasta 400 maná y afecta a unidades dentro del rango de 700. Tiene una detonación de 2 ~ 4 segundos donde las unidades dentro de su rango son empujadas hacia atrás hasta cierto punto.
Estrategias: esto no está destinado a la agricultura, sino que el punto principal de este hechizo es quemar suficiente maná durante las batallas en equipo. La habilidad es más efectiva contra héroes con maná de base baja, como los héroes de fuerza. El hechizo es efectivo a mitad del juego donde Wex estará en un nivel decente en la quema de maná. Úsalo en medio de batallas en equipo para dispersar a tus oponentes.

Golpe de sol
Combinación: EEE
Mecánica: el daño máximo es 450 y causa daño mágico; el daño de 450 se dividirá si hay más de 2 objetivos en un área de 200. La habilidad es global y puedes apuntar en áreas inexploradas o empañadas.
Estrategias: la habilidad es excelente para usar una vez que se haya aprendido Invocar, donde deberías tener 2 niveles de Exort que infligen 160 de daño y así sucesivamente. Es mejor utilizarlo para ayudar a los aliados en los carriles opuestos para el acoso, especialmente cuando sus aliados son aturdidores de ataque único. Pero esto tiene el tiempo de reutilización más largo de cualquiera de sus hechizos locos con 60 segundos debido a que es global para evitar el spam. Compare esta habilidad con la Light Strike Array de Lina o Split Earth de Leshrac, un buen momento es todo lo que necesita para obtener un golpe perfecto.

Chaos Meteor
Combinación: EEW
Mecánica: Inflige daño mágico. Tiene un rango máximo de 1550. El daño residual es el porcentaje real del impacto en el objetivo y se ocupa del x%.
Estrategias: este es tu hechizo más fuerte en tu arsenal y es ideal para la agricultura debido a su daño en el tiempo extra. Esta habilidad mata a los creeps al instante casi a lo largo del juego, por lo que nunca se queda sin poder. Debido a su daño en el tiempo y la forma en que se mueve el meteoro, obliga a los héroes enemigos a dispersarse durante las batallas en equipo.

Espíritu de Forja
Combinación: EEQ
Mecánica: Mira en Descripciones de Habilidades. Esta habilidad gira alrededor de invocaciones que pueden ser purgadas o disipadas. Disminuyen la armadura de los HÉROES SOLAMENTE.
Estrategias: recomendaría la estrategia de empuje para esto. En realidad, contribuyen más que los tontos Eidolons porque causan daño total en casi cualquier cosa. Pueden ayudar al último golpe temprano, aunque no es importante debido a la duración de su tiempo. Usa a estos tipos junto con Necronomicon para alcanzar su máximo potencial.

Habilidad de construir con justificaciones

Dota Allstars Invoker

Estas habilidades se diseñaron para adaptarse a ciertos tipos de equipos, pero debido a su versatilidad, las últimas etapas del juego son siempre las mismas. ¡Ambos Skill Builds se concentran en Exort!

El Invocador Agresivo
Quas â € 2, 19,21,22,23,24,25
Wex - 4,7,9,12,14,17,18
Exort - 1,3,6,8,11,13,16
Aprende Invocar - 5,10,15,20

Queremos al menos un nivel de Quas, Wex y Exort para mantener la versatilidad de todo el juego. Exort y Wex deben maximizarse primero y luego Quas. Aprende a invocar cuando esté disponible y finalmente maximiza los Quas. Se necesita un nivel de Quas únicamente debido a su combinación involucrada para usar ciertos hechizos. Las bonificaciones de Quas no son tan útiles como Exort y Wex. Exort proporciona daño, lo que es bueno para el último golpe que se arrastra, mientras que la utilidad de Wex se convierte en hechizos y la bonificación de velocidad de movimiento siempre es útil. Centrarse en Exort y Wex te permite dañar y amplificar el rango de hechizos y la duración de algunos efectos. Quas se enfoca más en un estilo de empuje en lo que respecta a su invocación y la capacidad de frenar a los enemigos.

El invocador que empuja
Quas â € 2,7,8,11,13,17,18
Wex - 4, 19,21,22,23,24,25
Exort - 1,3,6,7,9,14,16
Aprende Invocar - 5,10,15,20

Alternamos entre Exort y Quas mientras nivelamos Wex en último lugar. Nivelación: el juego temprano es mejor que nivelarlo en la mitad del juego porque las bonificaciones no tienen sentido si se las deja en el nivel 1. La construcción se centra en Forge Spirit, lo que significa que nos concentraremos en un poco de presión. Esta estrategia incluiría héroes como: Syllabear, Pugna, Rhasta y Enigma, aunque la lista no es exclusiva. La construcción sigue Necronomicon como el elemento de extensión. Sin olvidar que la maximización de Exort y Quas le da dos engendros de lava.

Artículo de construcción con justificaciones

Imagen IPB

Fuerza â € “19 + 1.4 | Agilidad â € “20 + 1.9 | Inteligencia â € “22 + 2.5
Rango de ataque: 600 | Velocidad de movimiento: 280

El crecimiento de estadísticas más bajo de Invoker es su fortaleza con 1.4 por nivel. No gana ninguna bonificación de atributo para ayudarlo, por lo que solo podemos solucionar esto a través de los artículos. Su supervivencia es una pregunta porque le das a los enemigos muchas razones para atacarte primero. En serio, necesitas elementos de maná y de salud, por lo que si giran alrededor de Ultimate Orb, funcionará a favor del invocador.

Las salas son esenciales para el equipo y son esenciales para su supervivencia; cómpralos cuando sea necesario. Lleve rollos TP si es necesario y eventualmente adquiera Botas de viaje . Cuando terminas los viajes, el oro se vuelve abundante, por lo que comprar salas para el equipo se convierte en tu trabajo.

Brazales - Por lo general, 3 anillos son suficientes, pero si sobrevivir en el juego es fácil, no es necesario actualizarlos y puedes optar por un mejor artículo. Último orbe o incluso un Point Booster . Debe tener al menos 2 brazales para beneficiarse de las estadísticas (para ayudar a mantener su salud por encima de 1000) y 3 brazales para medidas de seguridad.

Guysoo's Scythe of Vyse â € “la nueva y mejorada pero costosa oveja en realidad ayuda debido a que Ultimate Orb se agregó a la receta. Las estadísticas proporcionadas y el Hex tan necesario se añaden a tu versatilidad para el equipo. La regeneración de maná no tiene mucho impacto ya que la mayoría de los hechizos cuestan más de 200 maná.

Esfera de Linken - este es tu primer elemento importante de estadísticas si te enfrentas a una gran cantidad de aturdidor de objetivo único. La muy necesaria supervivencia y la regeneración de maná te ayudan a permanecer con tus compañeros durante las batallas.

Algunos temas adicionales-discusión

Dota All Star Invoker

Los artículos agregados aquí son más de artículos de extensión que de Lujo.

El cetro de la divinidad de Eul â € “un gran artÃculo, pero la Scythe of Vyse de Guinsoo supera esto debido a la ganancia de estadísticas. En comparación, no necesitas los ciclones, ya que no complementan tus habilidades. No necesitas la velocidad de movimiento, ya que Wex ya puede proporcionarla junto con Travels y, como Linken Sphere tiene una mejor regeneración, simplemente no la necesitas. Esto es más bien un elemento de utilidad si su equipo necesita la desactivación adicional.

Ojo de Skadi *Lujo* - Si tus compañeros de equipo no necesitan la Guadaña de Vyse o Linkin Sphere de Guinsoo, entonces sería más recomendable ir por esto. Los componentes de Eye of Skadi son muy útiles para el Invoker. A diferencia de la mayoría de los héroes que intentan obtener esto por su ataque de escarcha, Invoker hace uso de la salud, el maná, la armadura, la fuerza, la agilidad y la inteligencia. Puedes convertirte en un héroe de DPS con Orchid Malevolence (para no ignorar a Guinsoo), sobrevive por más tiempo con Satanic mientras invocas Alacrity en ti mismo e invoca Cold Snap en un enemigo. Se utiliza principalmente en los pubs ya que DPS es todo en los pubs.

Necronomicon â € “Recomiendo este artÃculo si te mueves hacia ser un empujador. Con Quas y Exort, puede hacer que su equipo se centre más en presionar. Las estadísticas proporcionan INT y el muy necesario STR para el Invoker. El aura de resistencia es excelente, ya que solo tendrás un nivel de Wex desde el principio. La quema de maná es, por supuesto, solo un arma nuclear añadida a su arsenal y, como una ventaja adicional, el Necronomicon 3 adquiere valor.

Orquidea Malevolencia - este es otro elemento de utilidad para el Invoker y al igual que el Cetro de Eul, lo obtienes cuando tu equipo lo necesita. La amplificación de daño puede potencialmente matar a un solo objetivo una vez enfocado y es realmente útil contra héroes como Faceless Void. Este elemento se ha convertido en la alternativa a AC en términos de IAS para héroes INT desde el cambio de receta.



Invocador Hechizo Sinergia y Técnicas

Guía de Doker Allstars Invoker

Esta lista no es exclusiva y puede ampliarse.

Mago de batalla:
Aunque el término puede ser engañoso, eres la mitad de un mago de batalla y la mitad de un lanzador. También eres medio héroe de carga debido a la constante nivelación. En el nivel 20 te conviertes en un formidable FoE.

Tu estilo de juego debe ser jugado como Earthshaker (detienes los empujes y dejas a los enemigos indefensos) y Zeus (te mantienes alejado del fuego enemigo mientras lanzas tus hechizos); ambos tienen una cosa en común y es unirse a un gank cuando puedas y apoyar a tus compañeros de equipo. Pero NUNCA se tanque para el equipo, es el trabajo de su equipo hacer que sobreviva a menos que no sea el mejor portador del equipo.

Animación-Cancelación:
Invoker no tiene animación de lanzamiento cuando lanza un hechizo, pero se ríe después de haberlo logrado. Como no tiene animación de lanzamiento, esto te permite golpear al oponente después de lanzar un hechizo y puedes moverte libremente al mismo tiempo. Aprovecha esto.

Interrupción del canal: [
Puedes interrumpir los hechizos de canalización con Deafening Blast y EMP debido a su efecto de retroceso, aunque Deafening es altamente favorecido. Tornado también funciona debido al ciclón, por lo que lo mismo ocurre con el Cetro de Eul. También puedes usar Cold Snap por su efecto de aturdimiento mini y, por supuesto, si tienes una oveja, úsala.

Control de Runas:
La prisa es genial, en cierto modo, todo lo que necesitas son 3 niveles de Exort y dos combinaciones de armas nucleares contigo. Double Damage es grande ya que todo lo que necesitas son 3 niveles de Wex para AS y MS. Regen es tu juego más preciado si tienes poco maná. Y consigue Invisibilidad para huir o configurar Ice Wall o cualquier otro hechizo para esa materia.

Combinando armas nucleares:
Contiene Deafening Blast, Chaos Meteor y Tornado / Sun Strike. La única excepción a este combo es Tornado porque necesitas tanto Quas como Wex para que cause algún daño real, por lo que, en este caso, usamos Sun Strike como maneauver de acabado. Ráfaga ensordecedora y Meteor del caos ya deberían ser invocados. Abre con Chaos Meteor y luego Deafening Blast para el efecto knock-back. Tornado / Sun Strike será un golpe final o un arma nuclear añadida. Se descuida el EMP porque a los oponentes les resulta fácil esquivar este hechizo. Por supuesto, todo esto funciona incluso mejor cuando tienes aliados alrededor.

Muro fantasma:
Esto contiene Ice Wall y Ghost Walk. Esta combinación es muy útil para frenar a los oponentes. Empiezas usando Ghost Walk para adelantarte a tus oponentes y luego lanzar Ice Wall para que tus compañeros de equipo puedan alcanzarlos. Lanza Deafening Blast para hacer retroceder a los oponentes como un efecto adicional.

Cacería de fantasmas:
Simplemente active Ghost Walk y busque víctimas con algunas de sus combinaciones mortales (aunque limitadas antes del nivel 20), pero desconfíe de True Sight. La caminata fantasma dura más que el tiempo de reutilización del hechizo, pero tu presencia es fácilmente reconocible por un efecto de escarcha en los enemigos y necesitas 3 niveles de Wex para aumentar tu velocidad de movimiento desde el principio. Puedes explorar y escapar con esto.

Resistencia a frío:
Esto contiene Cold Snap y Alactriy (... realmente lo hacen). Primero lanza Alacrity y luego Cold Snap y mira cómo vuelan tus ministuns. Esta combinación dura unos segundos, pero los tiempos de reutilización son cortos, por lo que un aliado con un aturdimiento debería ayudar. Si un aliado está mejor con Alacrity, dáselo.

Forja espíritu frenesí:
Estos son útiles contra las torres y son MEJORES que los héroes desde el principio (el mismo concepto con mi Conversión / Malefice). Esto funciona conjurando un Lava Spawn y lanzando Cold Snap a un enemigo o lanzando Alacrity en la Lava Spawn, pero de cualquier manera el daño debería doler por un corto tiempo. Usa el Empujador invocador, puedes tener a dos de estos jugadores en el nivel 18 y obtienen un rango de 900 y pueden superar a las torres y los héroes. Muro de hielo fundido si es necesario para soporte adicional. Si quieres la IMBA, desearía que estos tipos pudieran replicarse como lo hacen en la escalera jajaja.


Estrategias de Invocador

Dota Allstars Invoker


Invocando â € “No puedes hacer mucho antes del nivel 10 porque no puedes invocar más de un hechizo y se necesita casi todo tu maná para lanzar dos / tres hechizos. Después del nivel 10, tienes dos hechizos y estos dos hechizos están ahí para que te adaptes al juego. En otras palabras, si no va a utilizar Ice Wall, invoque otra cosa.

La invocación se divide en etapas en función de la invocación y la creación de habilidades:


Nivel 1 (1 Invocar, 30 CD): Tus hechizos más favorables son Chaos Meteor, Cold Snap y / o Sun Strike pero Ice Wall En esta etapa es decente. Puedes obtener FB con Chaos Meteor cuando se combina con una inhabilitación, cuesta 200 maná, pero es tu hechizo de daño más alto en este punto del juego. Cold Snap está diseñado para ayudar a tu compañero de carril a acosar al héroe, cuesta 100 manas y tiene un tiempo de reutilización bajo, lo que facilita el uso repetitivo. Sun Strike se usa simplemente por su alcance global y es un arma nuclear instantánea en carriles opuestos, pero es muy difícil aterrizar. No tienes el maná para apoyar una combinación de hechizos en este momento, por lo que se recomienda una habilidad. Si quieres cambiar tu habilidad, te sugiero que la cambies en la fuente.

Nivel 2 (2 Invocar, 30 CD): Hechizos favorables adicionales son Ráfaga ensordecedora y / o caminata fantasma . Ahora puedes combinar dos hechizos (Consulta Sinergia de habilidades). Deafening Blast tiene un daño decente y Ice Wall debería ser fácil de usar debido al crecimiento de tu estadística y tus elementos. La pared de hielo es mucho más favorable porque ahora puedes seguirla con otro hechizo. * Puedes usar Ghost Walk, pero te costaría demasiado maná.

Nivel 3 (2 Invocar, 15 CD): Hechizos favorables adicionales son Forge Spirit, Tornado y / o EMP . Con solo un tiempo de reutilización de 15 segundos, es relativamente más fácil usar tácticas de golpe y ejecución con tus hechizos.

Nivel 4 (2 Invocar, 05 CD): Puedes enviar spam a todos los hechizos siempre que tengas tus elementos de regeneración aquí. En el nivel 25, puedes hacer casi cualquier cosa con la excepción de no cargar tanques. Lava Spawns son tus guardaespaldas y tu apoyo adicional porque duran aproximadamente un minuto.

Laning - Puedes alcanzar el nivel 5 con facilidad si el carril niega a tus oponentes al tirar de los neutrales contra tus enemigos. esto funciona solo para el Tope de Azote y el Fondo Centinela. Usa Quas cuando necesites la regeneración (combinada con Tango), Wex para moverte más rápidamente y Exortar para el último golpe que arrastra y acosa a los oponentes hasta que esté disponible Invocar. Emparejarse con alguien que pueda deshabilitar para un control de carril fuerte.

Solos â € “Puedes jugar solo contra héroes que no tengan discapacitados como Shadow Fiend, Troll o cualquier otro rango de alcance. Exort (y posiblemente Quas para la estabilidad de los carriles) es la razón de esto y puede aprovecharse yendo a la mitad debido a las colinas, aunque es arriesgado, pero no puede hacer un solo contra los nukers dobles.

Conseguir ganked â € “Activa Wex para el bonus de velocidad de movimiento despuà © s de invocar tu hechizo principal. Tu hechizo principal es Ghost Walk o Ice Wall, pero desde el principio Ice Wall es suficiente porque Ghost Walk cuesta 300 maná. Si tienes un aliado contigo, puedes intentar ir a la ofensiva con Deafening Blast y Cold Snap. Si su aliado depende de los ataques físicos, lance Alacrity sobre él y asista.

Ganking â € “Debes tener el Nivel 2 de Invocación. Tu habilidad más favorable es Explosión ensordecedora para abrir una bofetada y mientras estas son empujadas hacia atrás. Tan pronto como Deafening Blast golpee, deberías tener EMP o Chaos Meteor como la segunda invocación para obtener más daño adicional. Tornado / Sun Strike debe ser invocado como una maniobra final. Camina fantasma o huye si es necesario.

Agricultura â € “La agricultura es uno de los principales puntos fuertes de Invoker. Tu habilidad agrícola más fuerte es Chaos Meteor más cualquier arma nuclear añadida. Si estás en la jungla, invoca Forge Spirit para obtener apoyo adicional. Para que esto suceda, necesita que Linken Sphere continúe cultivando de manera eficiente. Sin embargo, no cultive demasiado; deberías participar en ganking para ganar más experiencia, ya que lo que realmente buscas es el nivel 20.

Emprendedor â € “Invoker es un buen empujador y excelente cuando maximiza Exort y Quas. Con Forge Spirit, puedes empujar temprano con tus compañeros de equipo. Puedes deshacerte de los monstruos con Chaos Meteor y puedes lanzar Muro de hielo para ralentizar a la oposición. Con Deafening Blast en tu arsenal, en realidad mantienes vivos a tus propios espeluznantes y aliados cuando buceas en torre.

5v5 batallas (defensivas) â € “Con 10 hechizos en tu arsenal, estarÃas dando a los enemigos un momento difÃcil. Ice Wall efectivamente molesta a los oponentes y evita que hagan algo más allá de su frontera. Usa dos armas nucleares para matar efectivamente las ondas de fluencia. Pero como advertencia, ¡no hagas hechizos de spam si Pugna y su Nether Ward están allí!

5v5 batallas (ofensivas) â € “Sus iniciadores deben comprometerse lo más rápido posible. Tan pronto como hayan hecho su trabajo, es hora de que hagas el tuyo. Continúa con EMP como tu primer movimiento y luego Deafening Blast; enjuague y repita. Si tienes Guinsoo, haz el hex al objetivo más letal y, si es posible, combínalo con Cold Snap y haz que tus compañeros se centren en él. Tornado cualquier enemigo rojo de la salud, con su largo alcance realmente no debería haber ningún problema. Lanza Alacrity en tu héroe de DPS y en Ghost Walk. Ghost Walk en la ofensiva, ralentiza a los oponentes y permite a tu equipo mantenerse al día con ellos. Las posibilidades son infinitas.

Hechos graciosos

Dota Allstars Invoker


El mago de sangre


Invoker se basa en Blood Mage de la escalera normal, aunque no tiene nada que ver con su contraparte, ya que Blood Mages solo se concentra en hechizos de fuego. Este héroe fue originalmente Lina clásico en versiones anteriores de DotA antes de que IceFrog se hiciera cargo del proyecto. Tiene sentido ya que todos los hechizos de Lina se basaron en el mago de sangre.

Su historia

El joven Príncipe Kael, un poderoso mago, es un leal agente de la Alianza que tiene su parte del pacto para pagar a los humanos por salvar lo que quedaba de su raza después de la destrucción de Quel'Talas.

Sin embargo, él siente que sus esfuerzos por ayudar están siendo ignorados, y el maltrato a los Elfos de Sangre es humillante. Al dejarse morir cerca de Dalaran, el Príncipe se encuentra en la decisión de vivir aliando con los Naga, o muriendo solo. Se unen a la Naga y quedan atrapados como traidores por la alianza.

Con la ayuda de Lady Vashj, Kael reúne a su gente en un atrevido escape de Dalaran, y se une a Illidan en su búsqueda para destruir a Magtheridon, y finalmente al Trono Congelado.

Probablemente fue asesinado durante el asalto a la Torre del Trono Congelado, o muerto a consecuencia de ello.

Créditos y Conclusión

Dota Allstars Invoker


"Arhat" para los grandes encabezados. Se ha tomado gran parte de su tiempo para hacerlos y aprecio todos sus esfuerzos.

"Baconzilla" por el gran título de cabecera de Kael.

"Beast_pete" para presentar la nueva plantilla.

"IceFrog y su tripulación" por traer de vuelta el imba.

Espero que hayas disfrutado leyendo la guía, aunque se podría haber agregado más información, pero sería totalmente innecesario, ya que no tienes que usar todos sus hechizos en un solo juego. Cada juego es diferente, así que aprende, adapta, usa y abusa de él y me aseguro de que tu equipo no esté perdiendo.

Hero Counter Guide por ECKsO

Jueves 29 de mayo de 2008

El autor de esta gran guía es ECKsO.

Prefacio

DotA Allstars es un juego con muchas capas de estrategia, y como cualquier juego bien equilibrado, cuenta con un sistema de papel, piedra y tijera. Esta guía ha evolucionado significativamente desde su primera encarnación, pero se ha mantenido centrada en la primera decisión tomada en cada juego de DotA Allstars : la selección de héroes. Esta elección es a menudo mucho más importante que lo que la gente le da crédito, y con frecuencia puede hacer o deshacer la efectividad de su equipo en el transcurso del juego. Tomando la libertad de modificar el proverbio de Sun Tzu del Arte de la Guerra: "Si conoces a tus héroes y a tus héroes enemigos, saldrás de cien batallas con cien victorias".
El primero de los dos componentes principales de este concepto honrado en el tiempo, es conocer a los héroes de sus equipos. Un equipo debe ser equilibrado, y si usted y sus aliados eligen un equipo de héroes que se inclina fuertemente hacia un extremo del espectro, es probable que obstaculice su efectividad. Como ejemplo, si veo que un aliado selecciona Stealth Assassin y otro Bounty Hunter, no sería prudente que yo elija Nerubian Weaver o Clinkz. Esto se debe al hecho de que es probable que el equipo contrario obtenga una Gema o Guardias centinelas para contrarrestar a mis aliados, y estaré en una desventaja significativa desde el principio. El mismo principio se aplica a la mayoría de los héroes dependientes de hechizos. Si su equipo selecciona todos los lanzadores de hechizos contra un equipo competente, verá HoD y BKB, lo que nuevamente reduce la efectividad de su equipo. En resumen, conozca las fortalezas y debilidades de sus aliados héroes y trate de compensarlos por los suyos. En esta guía verás qué héroes elegir.

La segunda parte del concepto de Sun Tzu es conocer a tu enemigo. En términos generales, DotA se equilibra al tener un contrahéroe o elemento para cada héroe o habilidad / hechizo. Comprenda que el factor más importante para decidir el resultado de un juego DotA Allstar no es el hecho de que un héroe tenga una ventaja sobre otro, su habilidad de jugador y el trabajo en equipo. Incluso con un héroe que está mejor equipado como el "héroe de encuentro" para tu enemigo, puedes perder contra tu oponente si tiene un nivel de habilidad más alto que el tuyo. Al elegir sabiamente a tu héroe, te estás acercando con éxito a la primera capa de estrategia, pero eso solo no te garantiza una victoria.

Dicho esto, hay casos en los que (todos los niveles de habilidad considerados iguales) un héroe o elemento tendrá una ventaja significativa contra un héroe enemigo específico. Un ejemplo clásico de esto es Medusa contra Omniknight. Su habilidad de Purgar elimina instantáneamente todos los beneficios de Purist, haciendo que su Repelente y Ángel Guardián sean inútiles cuando ella está cerca. ¿Puede un equipo con un jugador experto de Omniknight sobresalir contra un jugador mediocre de Medusa? Por supuesto, pero siempre hubo una ligera ventaja en la efectividad de base para Medusa cuando se unieron contra un jugador de Omniknight.

Selección de héroe

El minuto inicial de cada juego es crítico para este tipo de estrategia. Idealmente, querrás esperar para seleccionar a tu héroe hasta alrededor de los 60 segundos, o hasta que el otro equipo haya seleccionado a la mayoría de sus héroes. Esto te dejará con al menos 30 segundos para comprar tus artículos iniciales y llegar a un carril, que es más que suficiente para el jugador promedio. Para los juegos "aleatorios", considere una repulsión si se enfrenta a 2 o más de sus héroes de "encuentro", o si su equipo está demasiado inclinado en una dirección u otra. Esta guía es para ayudarlo a saber qué héroe seleccionar y qué elemento debe comenzar a trabajar para alcanzar esa marca de 60 segundos.

Entiendo que algunas personas odian la idea de "contra-selección", pero el hecho es que es parte de DotA y si decide ignorarlo, a menudo se encontrará en desventaja. Para limitar el impacto de este tipo de estrategia que se usa en tu contra, puedes simplemente jugar juegos de tipo ir o -rd, o esperar incluso más tiempo para seleccionar a tu héroe.

Sin más preámbulos, aquí está mi lista alfabética actual de héroes y sus contadores significativos. Si bien hay miles de posibles combinaciones de héroes y objetos, todos varían en efectividad y solo intentaré capturar a los mejores. Por favor, siéntase libre de agregar sus propias sugerencias después de haber leído la nota al final de la guía.

Héroes y sus contadores


Anti mago
.: Dota Allstars Magin el Antimage :.

Héroes
{ Minúsculo } Tiny tiene una de las reservas de mana natural más pequeñas del juego, lo que reduce la efectividad de Mana Break & Mana Void de Magina. Crecer aumenta en gran medida la producción de daño físico de Tiny, a lo que Magina, que tiene poca salud, es muy susceptible. Además, si el Anti-Mago se queda y lucha, Craggy Exterior hace que sus ataques rápidos funcionen contra él, ya que será aturdido y dañado con frecuencia. Como de costumbre contra un jugador de Anti-Mage, generalmente es mejor desatar todos tus hechizos al principio de la lucha antes de que hayas perdido el maná necesario.
{ Rhasta } Al igual que la mayoría de los héroes frágiles, Magina sufre de deshabilitaciones en cadena. Entre Shackle (4,75 segundos), Voodoo (4 segundos) y un Guinsoo (3 segundos), puedes acercarlo a tierra de forma permanente. Además, sus Guardias infligen daño físico (para que sean exactos), por lo que su Escudo de Hechizos no lo beneficiará de nada de esto. Especialmente con un compañero de equipo cercano, hay pocas posibilidades de que sobreviva.
{ Perdición } Nightmare puede preparar a Magina para matar a un equipo, o permitirle escapar fácilmente si intenta una emboscada. Fiend's Grip te da (y a tu equipo) 5 segundos de disparos gratis contra él, y si utilizas Necronomicon, tu convocatoria puede drenar su maná por debajo de los niveles Void o Blink. Por último, Brain Sap es un intercambio exacto de vida y no se ve reducido por su Escudo de Hechizos.

Hacha
.: Dota Allstar Mighul Khan el Hacha avatar :.

Héroes
{ Guerrero de la ura } Ursa es más letal cuando se le permite lanzar múltiples golpes consecutivos gracias a Fury Swipes. El modo principal de operación de Axe es forzar a los enemigos a atacarlo, lo que significa que el daño de Ursa superará cualquier daño de Helix por un margen significativo. Culling Blade también pierde efectividad contra enemigos de alto nivel de salud, y cualquier jugador de Ursa con experiencia hará una masa de elementos de fuerza / salud a mediados del juego. Por último, Helix causa daño físico y Ursa es un héroe basado en AGI, por lo que su armadura relativamente alta reducirá aún más la producción de daño de Axe.
Artículos:
{ Brazalete 2x } Si solo tienes 600 de vida, una Hoja de sacrificio de nivel 1 te matará cuando alcances el 50% de vida. Sin embargo, si tienes 600 de salud base y 2x Brazales (~ 830 de salud), Ax debe dejarte con un 35% de salud para matarte. En algunos héroes, un Vitality / Soul Booster o HoT puede ser una mejor opción, pero la idea aquí es que los elementos que mejoran la salud hacen que Culling Blade sea menos eficaz.

Buscador de sangre
.: Imagen IPB :.

Héroes
{ Cerda } La habilidad de Bristleback de Rigwarl reduce pasivamente todo el daño que se toma desde atrás (incluyendo Rupture si se lanza desde atrás). Este hecho, junto con su velocidad de carrera y hechizo lento lo hacen difícil de matar ... incluso cuando es perseguido por Strygwyr. Ofensivamente, el constante goo-spam llevará a Bloodseeker a un rastreo y le permitirá a usted y su equipo capturar un BS que huye, incluso con la Activación de la Sed.
{ Hechicera } Pocos héroes funcionan tan bien como Enchantress como un contador defensivo para Bloodseeker. Si se rompe, Wisps ayuda enormemente en su capacidad de supervivencia mientras se queda allí esperando la duración del hechizo. Los ataques de los buscadores de sangre son escasos y están en contra de ella gracias a Untouchable, y su hechizo Encantador puede salvarle la vida a su aliada cuando la persiguen con Sed. Por último, Impetus es una increíble herramienta de hostigamiento inicial contra él para mantener sus niveles bajos.

Cazarrecompensas
.: Imagen IPB :.

Héroes
{ Portador de fatalidad } Lo último de Doom no solo impide que Wind Walk y Shuriken, en realidad anula a Jinada durante la duración del hechizo. ¿Esto significa que no hay críticas, esquivamientos, escapes ocultos, y sin esos rasgos, Bounty Hunter caerá rápidamente en tu LVL? y Doom. * Vea "Héroes ocultos" para más contadores. *

Cerda
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Héroes
{ Hacha } La Llamada de Berserker obliga a Rigwarl a enfrentar a Ax durante toda la duración, lo que le permite a tu equipo lanzar sus hechizos / ataques contra su frente, lo que hace que su habilidad de Bristleback sea menos efectiva. Además, Culling Blade no es afectado por el Bristleback. (Para darte una idea de lo poderoso que es eso, un Rigwarl huyendo de 600 hp de juego tardío requeriría ~ 1.400 de daño de hechizo desde atrás para matar, frente a una única Hoja de sacrificio de Ax.) Por último, es difícil perseguir a Ax con Rigwarl ya que sus ataques son rápidos causando múltiples Helixes, que toma desde el frente.

Carnicero
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Héroes
{ Juggernaut } La furia de la espada de Yunero le permite no solo escapar del daño y la lentitud de una persecución, sino que también daña a Pudge siempre que intente perseguirlo. Los ganchos de Pudge con mayor frecuencia provienen de lugares aislados (en el bosque, en un acantilado, etc.) que, básicamente, lo preparan para un daño total Omnislash si Jugg puede sobrevivir al Desmonte (no es demasiado difícil si manejas tu hp con cuidado).
{ Portador de fatalidad } Si Doom se lanza sobre Pudge mientras tiene Rot activado, evitará que lo apague durante toda la duración del hechizo. Esto puede fácilmente sumar más de 2,000 de daño sin un Cetro, aunque es posible que no obtengas la muerte si el último daño infligido es de su Podredumbre. Además, la gran ganancia de fuerza de Luci significa que tendrá más que suficiente salud para sobrevivir al combo Hook-> Rot-> Dismember com-mid-late game.

Portador de fatalidad
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Héroes
{ Señor de Avernus } La última habilidad de Abaddon eliminará a Doom cuando alcance 400 puntos de vida, lo que limita severamente a Doom cuando puede lanzar su máxima eficacia. El Frostmourne de Abaddon ayuda a contrarrestar a Scorched Earth cuando persigue, y su escudo proporciona un excelente hostigamiento en el carril contra un héroe cuerpo a cuerpo como Luci.
{ Cazamareas } Kraken Shell elimina periódicamente los beneficios negativos, incluido Doom, y es una habilidad pasiva para iniciar. Actualmente, un Kraken Shell de nivel 4 elimina los efectos negativos cada 8 segundos, lo que significa que en promedio solo recibirás 4 segundos de daño. El beneficio de velocidad de Doom de la Tierra quemada también es contrarrestado por su hechizo Gush que tiene una velocidad decente.

Sacudidor de la tierra
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Héroes
{ Silenciador } Earthshaker es uno de los pocos héroes no basados en INT que se basan en el poder de múltiples hechizos que se disparan en rápida sucesión. Poner un retraso de 4 segundos entre sus hechizos lo destrozó tanto en 1v1 como en batallas en equipo. Un Silencio global bien cronometrado puede evitar que lo último arruine a tu equipo tan pronto como lo veas cargar. Como beneficio adicional, un asesinato con Glaives of Wisdom robará uno de sus ya pocos puntos INT ... y tu ventaja a distancia hace que lancen contra él. fácil. Yo sugeriría al menos un punto en Curse para el hostigamiento temprano en el juego, ya que mantener bajo su nivel de mana evitará el bloqueo / spam de Fisura.

Hechicera
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Héroes
{ Gitano } La hechicera se enfrenta bien a los héroes que causan daño físico constante, gracias a su curación con el tiempo y su reducción de velocidad de ataque físico. En el otro lado de la moneda, su baja salud y la falta de curación instantánea la hacen débil para lanzar hechizos. Tinker es famoso por su ataque infinito de armas nucleares de gran daño ... especialmente cuando se combina con un Dagon. Un poco de acoso y un lanzamiento de su Láser y Misiles en rápida sucesión pueden acabar con ella antes de que ella pueda hacer clic en sus Asistentes de la Naturaleza.
{ Asesino nerubiano } NA rompe el molde, ya que la Hechicera suele ser buena contra los héroes cuerpo a cuerpo, pero su principal fuente de daño son sus tres habilidades activas. Al igual que con Tinker, el daño casi instantáneo hace que NA sea un contador increíble, y la salida de daño de Vendetta-> Mana Burn-> Impale será más de lo que ella puede manejar en el juego de la mitad del juego. Lo que distingue a NA de otros nukers es que su Mana Burn destruye a la Hechicera ya que sus hechizos son relativamente costosos (los de Nature's Attendant son 170 maná en el nivel 4). La clave es mantener a Mana Burn en el nivel 1 y enviar un correo no deseado cada vez que la veas acercarse a un maná de 40-55 para evitar el acoso de Impetus cuando lance contra ella.

Vacío sin rostro
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Héroes
{ Mangix } Panda es uno de los mejores contadores de perma-bash del último partido en el juego, ya que su Drunken Haze puede combinarse con su pasivo Drunken Brawler para lograr una calificación de esquiva de aproximadamente el 80%. La efectividad de Faceless Void depende casi totalmente de poder aterrizar sus ataques y Mangix le quita eso.

Geomante
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Héroes
{ Hacha } Meepo y sus tres clones de baja salud simplemente le dan a Ax 4 veces el número de Helix y una buena selección de objetivos de Culling Blade. Casi te garantizamos 3 hélices durante tu Llamada de berserker de 3 segundos, junto con algunos ataques normales y fácilmente habrás hecho más de 700 daños a uno de sus clones. Recoge a Blade y observa cómo los otros 3 Meepos caen al suelo.
{ Portador de fatalidad } Sabemos que Doom es un contador para muchos héroes, pero es tan fácil matar a un clon de Meepo que es casi una tontería. Con el cetro de Aghanim, un LvL? y Doom matará a un clon garantizado, incluso si Meepo corre con un Mek. Matarlo antes de que tengas un Cetro es tan fácil que casi no es divertido ... casi.
{ Sacudidor de la tierra } Todos los hechizos de Eartshaker pueden tener un punto AoE aturdidor asociado, permitiéndole mantener a Meepo y sus clones bloqueados durante varios segundos mientras te enfocas en un solo objetivo. Terminar con lo último hace que sus clones reciban daño adicional entre sí y su Fisura también es ideal para eliminar Meepos de baja salud en la carrera.
{ Lich } Aparte de su excelente acoso en el juego temprano contra los héroes cuerpo a cuerpo, el último de Lich requiere que los múltiples héroes alcancen su plena efectividad. Meepo es héroes múltiples. Además, la Armadura de Escarcha de Lich funciona muy bien contra sus múltiples atacantes.
Artículos:
{ Dagón } Esto ciertamente no es válido para todos los héroes en el juego, pero muchos héroes pueden hacer un buen uso de un Dagón contra Meepo. Si bien generalmente se considera un elemento que está por debajo del promedio, enfocar tus hechizos en un solo clon y terminar con un Dagon puede ser una forma efectiva de matar a Geomancer.

Goblin Techies
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Héroes
{ Héroes de la imagen } Si has jugado como Techies antes, sabes lo frustrante que puede ser quemar 5 Minas remotas en una imagen. Héroes como PL, Silithice y Terrorblade pueden dificultar que los Techies decidan cuándo y dónde detonar sus minas. Las minas normales se pueden limpiar simplemente enviando la imagen a su vecindad, y esto también se aplica a las trampas Statis.
Artículos:
{ Joya } Techies no es nada sin sus minas y trampas invisibles. Si bien ayuda a evitar daños en los héroes cuerpo a cuerpo, realmente no pueden hacer nada para deshacerse de los peligros. Por lo tanto, los héroes a distancia hacen un mejor uso del objeto, ya que pueden destruir las minas y las trampas sin consecuencias.
{ Salas de centinela } Especialmente al principio del juego, estas barreras harán que sea mucho más fácil lanzarse contra él. A través del último golpe y el rechazo, trate de mantener la ubicación de combate de los escalofríos al alcance de su sala para que una sala a la vez sea suficiente.
{ Necronomicon } ¿Un elemento que otorga visión de las minas, vida extra para sobrevivir y quemar maná? Suena como un artículo personalizado a medida contra Techies. No todos, pero muchos héroes pueden usar esto mucho más eficazmente que una Gema o Barrios, así que considéralo una opción.

Gorgona
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Héroes
{ Anti mago } Pasivo de Rotura de maná de Magina cae el escudo de maná y la salud de Medusa más rápido que cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo. El Mana Void ultimate de Magina se puede utilizar a su máximo potencial. Cuando se ralentiza con Purge, Magina tiene Blink para escapar o ponerse al día en una persecución.
{ Asesino nerubiano } La quemadura de maná de nivel 4 de NA solo puede causarle 100 daños con su escudo de maná encendido, pero quemará casi 325 manas cada vez que se lance. Con un enfriamiento tan rápido, su reserva de maná se puede agotar muy rápidamente. Ella tiene una salud relativamente baja, así que una vez que su mana se haya ido, simplemente realice el combo de Vendetta - Impale habitual para la matanza.

Caballero Santo
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Héroes
{ Hechicera } La habilidad de Encantar se puede usar para convertir instantáneamente a uno de los escalofríos de Chen para que luche por ella, esencialmente haciendo que Chen haga el trabajo duro de arrastrarse por los pompadores. Además, la Hechicera proporciona habilidades de sanación similares a su equipo (especialmente cuando se combina con Mekansm) que compensarán la efectividad de sus hechizos de sanación para su equipo.
Artículos:
{ Mano de Midas } Esto casi no necesita explicación, pero Midas te permite matar instantáneamente uno de los escalofríos de Chen ... que, por lo general, son monstruos de alto valor dorado, para empezar.
{ Yelmo del dominador } Este objeto funciona como la habilidad Encantar de la hechicera, lo que te permite convertir instantáneamente uno de los escalofríos de Chen en un aliado. Tenga en cuenta que Chen puede simplemente volver a convertir el arrastramiento si el tiempo de reutilización está listo, pero definitivamente puede cambiar el rumbo usando su propio pisotón contra él.

Juggernaut
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Héroes
{ Omniknight } Purist tiene a Guardian Angel no solo para contrarrestar a Omnislash por sí mismo, sino por todo su equipo. Los ataques cuerpo a cuerpo de Juggernaut requieren que esté al alcance para purificar el daño, y Degen Aura ayuda a evitar que Bladefury persiga. Bladefury también es un daño mágico, por lo que un punto en Repel es suficiente para durar toda la duración, lo que te permite golpearlo sin que el AoE DPS muerda tu barra de salud.
{ Héroes de parpadeo } Juggernaut no tiene manera de lidiar con los héroes de Blink. Tanto su Omnislash como su Bladefury requieren que el enemigo se mantenga dentro del alcance de sus ataques, y no tiene medios para desactivarlo.

Lich
.: Imagen IPB :.

Héroes
{ Asesino nerubiano } Pocos héroes pueden ir cara a cara con Lich en una línea de juego temprana, y la desventaja real de Mana Burn es que muchas veces drena todo el mana del oponente ... dejando de hacer daño. Sin embargo, Lich tiene un suministro infinito con su Ritual Oscuro, y el bajo costo de maná y el tiempo de reutilización de Mana Burn te permiten enviar correo basura de forma indefinida. Tan pronto como veas el elenco de Dark Ritual, sigue con un Mana Burn inmediato y mantendrás a Lich bajo control. En el juego de medio a tarde, si te encuentras atrapado en una mala situación con la última habilidad de Lich arrastrándose hacia ti, simplemente Vendetta para esquivarlo y acabar con el héroe de los caballos de fuerza.

Ladrón de vidas
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Héroes
{ Medusa } Mana Shield evita que N'aix derrame la salud. El uso temprano del juego de Cadena de relámpagos y el acoso a distancia puede mantenerlo en un nivel de déficit. Su purga lo ralentiza hasta el punto de que puede escapar incluso cuando está bajo su habilidad de Abrir heridas.
{ De silithice } Her Net pasa por Rage y la sanguijuela de su vida no funciona en sus imágenes. Dividirse en sus imágenes elimina sus Heridas abiertas, y con su DPS superior, no debería tener problemas para derribarlo en ningún momento del juego, especialmente en situaciones de 1 contra 1.

Druida solitario
.: Imagen IPB :.

Héroes
{ Lich } El Lich se elige a menudo como un contador para Syllabear por varias razones. Primero, Nova Spam mientras lanza contra él es un excelente acoso, y puede afectar tanto a Sylla como a su mascota. Segundo, Sylla virtualmente siempre tiene a su mascota con él, proveyendo dos objetivos para rebotar su final. El oso generalmente tendrá más salud que Sylla, por lo que deberías obtener el número máximo de rebotes o un Syllabear muerto siempre que no haya escalofríos. En tercer lugar, la armadura de escarcha de Lich ralentiza significativamente la velocidad de ataque de su mascota a mitad del juego, lo que proporciona menos Enredos.
{ Perdición } La pesadilla dura más tiempo en la mascota de Sylla que en los héroes, por lo que es un buen objetivo para el hechizo. Sleeping the bear permite que su Fiend's Grip dure toda su duración sin preocuparse. Brain Sap puede anular cualquier hostigamiento de osos al principio del juego que Sylla pueda intentar. Enfeeble también es un gran contador para Rabid en su oso.
{ Hecho de cristal } La duración de la congelación es la misma en todos los niveles contra la mascota de Sylla, y el daño permanece constante, por lo que un solo punto en la congelación hará ~ 700 daños a su mascota y la inmovilizará durante 10 segundos. La única forma de interrupción de canal de Sylla es Entangle, y con su oso en Frostbite puedes lanzar tu máximo sin nada que temer.

Señor de Avernus
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Héroes
{ Necrolito } Reaper Scythe es uno de los pocos hechizos que puede atravesar el máximo de Abaddon, asumiendo que ha perdido suficiente salud para que el hechizo lo mate. El spam de Death Pulse le da a Necro la muy necesaria supervivencia cuando se lanza contra Avernus o se escapa de él. One Pulse destruirá su escudo y te curará por la mitad del daño que hace. El tiempo de reutilización de 5 segundos en Pulso (comparado con 23 segundos en Escudo) y tus ataques a distancia asegurarán que tu salud sea siempre mayor que la de él. Cuando él está corriendo con 4k de salud al final del juego, solo espera hasta que tu equipo alcance el 40% y termínalo con una sola Scythe.
{ León } Al igual que con los contadores anteriores, Lion también tiene el potencial de matar a Avernus a través de su Tiempo Prestado, ya que su hechizo Dedo de la Muerte (comenzando en el nivel 2) hará suficiente daño para evitar que se active. El problema es utilizar su Impale + Vodoo cuando alcance el rango de salud de 600-700, y luego terminar con él antes de que pueda activar su Escudo apótico. Esto requiere un tiempo excelente, pero sus dos deshabilitados (tres con Guinsoo) sirven como una excelente manera de retenerlo mientras su equipo lo lleva a un nivel adecuado para terminar con él. Por último, su drenaje de maná evita que Abaddon envíe spam a su Apothic Sheild durante el juego temprano. (Las mejores obras de Lina también, pero carece de los deshabilitados y el drenaje de maná que son cruciales)

Señor de olimpia
.: Imagen IPB :.

Héroes
{ Pugna } Un Netherward bien colocado dominará por completo a un Zeus de correo no deseado. Su maná no se regenerará y se dañará con cada hechizo que lance. Piense un poco en la ubicación de su barrio, ya que hará o deshará su juego. La sala debe colocarse lo suficientemente cerca para mantenerlo en el AoE, y sin embargo, lo suficientemente lejos detrás de usted y / o de sus enemigos para obligarlo a entrar en una posición peligrosa en caso de que intente destruirlo.
{ Guardián de la luz } Mana Leak hará que Zeus pierda el 80% de su mana si lanza un hechizo dentro de esa ventana de 22 segundos. Si bien KotL tiene esta ventaja contra la mayoría de los héroes que dependen de los hechizos, Zeus es la definición de "spammer de hechizos" y es absolutamente inútil sin sus hechizos.

Jinete de la luna
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Héroes
{ Abaddon } Borrowed Time, junto con Apothic Shield, actúan como un excelente contador para Eclipse. Debería esperar hasta que Luna use su habilidad definitiva para lanzar su (y su escudo) y recibirá daño durante el primer golpe, pero sanará el daño del escudo y permanecerá indemne durante el resto. Una vez que se haya utilizado su habilidad definitiva, la velocidad de movimiento rápido de Frostmourne y Abaddon le permitirá mantenerse al día con ella.
{ Clinkz } Todos los héroes de Wind Walk tienen un excelente contraataque a lo último de Luna, sin embargo, Clinkz toma el pastel contra Luna. Al igual que Bounty Hunter, el tiempo de reutilización de Clinkz en su Wind Walk es inferior a su duración, por lo que puede romper el sigilo para atacar y volver a ocultarlo inmediatamente una vez que ella finalice. Sobresale por encima de BH en el control de carril con su ataque orbe por acoso y estará lo suficientemente lejos para no ser golpeado por Moon Glaive. La velocidad de movimiento de Luna es de 320, lo que está muy por encima del promedio. Sin embargo, Clinkz puede igualar y superar esa facilidad a mitad del juego, lo que lo convierte en uno de los pocos que realmente pueden perseguirla. Finalmente, Searing Arrows y Strafe arruinaron el bajo HP de Luna desde la mitad del juego.
{ Asesino templario } Lanya tiene varias ventajas sobre Luna a lo largo del juego. Obviamente, su Meld funciona como una caminata por el viento como un contraataque efectivo para Eclipse, con el ataque adicional de reducción de daño / reducción de armadura cuando se termina. Sus trampas también funcionan maravillosamente contra la loca velocidad de movimiento de Luna cuando persiguen / huyen. Finalmente, Refraction absorberá las primeras vigas de Eclipse mientras alcanzas tu tecla Meld, y también funciona como el primer juego contra el acoso de Lucent Beams.

Morphling
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Héroes
{ Perdición } Enfeeble reduce el daño basado en las estadísticas en un 120% en el nivel 4, lo que hace que Bane sea un contrapeso increíble a la gran cantidad de daño de agilidad de Morph. Además, Bane sirve como un pobre héroe para replicar, así que no tienes que preocuparte demasiado por lo último.

sirena Naga
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Héroes
{ Magnataur } Naga es relativamente débil sin que sus imágenes la ayuden a salir, y un jugador de Mag decente puede asegurarse de que todos sus clones se eliminen rápida y fácilmente. Esto se hace a través del bajo costo de maná en la ahora Shockwave, que no es spam, y la facilidad con que la Polaridad Inversa puede atrapar a Naga y todas sus imágenes después de que ella te rodea. Cleave y Shockwave a menudo son suficientes para matar sus imágenes antes de que ella ni siquiera esté aturdida de su habilidad definitiva.

Netherdrake
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Héroes
{ Hechicera } Probablemente este ha sido el contador más debatido en el hilo, así que lo publicaré aquí con un descargo de responsabilidad de que puede o no estar de acuerdo con la sugerencia. El ímpetu funciona como un buen contraataque al aguijón venenoso de Viper cuando están en un carril uno contra el otro. La falta de daño de estallido de Viper le permite a sus Brotes el tiempo necesario para hacer lo suyo, y la lentitud de su habilidad de Encantar está a la par con su Aguijón de veneno.

Olvido
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Héroes
{ Morphling } Pugna tendrá dificultades contra un Morphling igualmente hábil, ya que la forma de onda interrumpe el desagüe de vida de Pugna. Además de eso, Morph no se ve afectado por Nether Ward cuando usa su Forma de onda. Para empezar, Pugna no tiene mucha salud, e incluso si tiene un BKB y un Scepter, su habilidad final es inútil para Morphling.

Destructor de obsidiana
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Héroes
{ Pugna } Nether Ward hace maravillas contra el alto costo de mana, los hechizos no deseados y el Destructor de obsidiana se ajusta a esa descripción. Su ataque orbático primario no tiene tiempo de reutilización y cuesta 100 maná por lanzamiento (la sala inflige 150 de daño a cambio). La parte más dulce es que su coste final es de 300/500/700 mana (la sala inflige 450,750,1050 de daño a cambio), y con el +4 INT de Pugna por nivel comparado con su +2.8 INT, Pugna probablemente no se verá afectado por el Eclipse de Sanity. Una vez más, la colocación adecuada en la sala es una necesidad y sería prudente usar solo Drenaje de vida después de haber visto a Astral echado sobre alguien para no interrumpir su drenaje.

Omniknight
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Héroes
{ Gorgona } Omni confía en tres habilidades para permanecer efectivo en la batalla: Degen Aura, Repel y Guardian Angel. La Purga de Gorgon elimina tanto a Repel como a GA, lo que hace que su capacidad de supervivencia, como la de un dios, no sea nada. Su Degen Aura es útil para perseguir enemigos o huir de ellos, sin embargo, su reducción de velocidad del 28% es NADA en comparación con la reducción del 80% de Purga. 5 segundos es tiempo más que suficiente para alcanzar (o huir) de un jugador Omni.
Artículos:
{ Hoja difusiva } De la misma manera que la Purga de Gorgon puede hacer que la vida de Omni sea un infierno, la purga de Diffusal Blade hace lo mismo. Si bien no es necesariamente una buena opción para todos los héroes, muchos héroes pueden usar la quema de maná y el Estilo Manta más adelante en el juego.

asesino fantasma
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Héroes
{ Portador de fatalidad } Parece que la mayoría de las personas no se dan cuenta de que Doom no solo previene Shadow Strike y Blink Strike, sino que también evita los pasivos Coup de Grace y Blur durante toda la duración del hechizo. Esto significa que no hay críticas, esquivamientos, escapes de parpadeo ni hechizos lentos. Sin esos rasgos, el frágil Mortred cae rápidamente a tu LVL? y Doom.
{ Asesino nerubiano } Mortred es uno de los héroes de salud más bajos del juego, y es extremadamente débil contra las cadenas. NA trae a la mesa uno de los combates nucleares de mayor daño una vez que alcanza el nivel 6. ¿No tiene esta ventaja contra la mayoría de los héroes de baja potencia? Sí, pero es rara porque no tiene una discapacidad real ni un mecanismo de escape real. Además, la mejor defensa contra sus golpes críticos es un alto conteo de armaduras, y Spiked Carcapace hace el truco bien para el juego de medio tarde. Por supuesto, no devuelve daño de golpe crítico, pero ayudará en la supervivencia.

De profesión fantasma
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Héroes
{ Hacha } Sabemos que Axe se desempeña mejor con muchos enemigos más débiles que lo atacan, y esta es la naturaleza del Fantasma Lancer. Además del excedente de Helixes, Berserker's Call forzará a PL a salir de su Dopplewalk en caso de que quede atrapado en la AoE. Sin embargo, se debe tener cuidado al usar Culling Blade, ya que apesta encontrar que lo desperdicia en una imagen.
{ Sacudidor de la tierra } Echo Slam se amplifica por cada objetivo que golpea, incluidas las imágenes. Esto puede sumar una gran cantidad de muertes si PL está caminando con más de 6 imágenes. Sin embargo, la mayoría de los jugadores de PL apostarán por el Manta Style, que quema maná, así que usa tu habilidad definitiva para deshacerte de las imágenes y hacer un buen uso de tus aturdimientos.
{ Buscador de sangre } El trabajo pasivo de Strygwyr en imágenes (aunque solo otorga el 20% de la salud del héroe) que puede destruir como la mantequilla. Matar de 2 a 3 a las imágenes de PL debería llevarlo a una salud casi completa en todo momento. Además, una vez que Bloodthirst se activa, puede perseguir y atacar automáticamente a PL incluso después de que se haya alejado de Wind Walked, anulando parcialmente esa habilidad. El resplandor también es un elemento común en BS, que hace maravillas contra sus imágenes y te da pistas reales.
{ AoE Heroes } Como muchos han señalado, las imágenes de PL son grandes en número pero caen muy rápidamente a los hechizos y ataques de AoE. Héroes como Magnataur con Cleave / Shockwave y aquellos como Pugna con Nether Blast pueden hacer un trabajo rápido de sus imágenes ... que representan 3 de sus 4 habilidades.
Artículos:
{ Resplandor } Muchos héroes que pueden cultivar relativamente bien y carecen de una habilidad de AoE pueden usar un Radiance para masticar las imágenes de PL en un instante. Olvídate de tratar de atacar cada imagen en busca del héroe real, Radiance hará que sea bastante obvio por el que uno recibe el menor daño de AoE. La evasión tampoco duele contra un héroe cuerpo a cuerpo como él.

Profeta
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Héroes
{ Anti mago } De ninguna manera, ¿Anti-Mage es bueno contra un héroe INT? De Verdad? Furion está completamente jodido en comparación con otros héroes de INT cuando se enfrentan a Magina ... especialmente el juego de mitad de retraso. El parpadeo de Magina (y todos los demás parpadeos) inutilizan el hechizo Sprout de Furion, y su última acción hará daño reducido a Magina gracias a su Escudo de Hechizos. Incluso su telepuerto puede ser interrumpido por Mana Void de Magina, lo que lo convierte en el mejor contador para Furion.
{ Sacerdotisa de la luna } Al igual que un abrir y cerrar de ojos, el salto anula el Brote de Furion y Elune's Arrow cancelará su teletransporte. Starfall también ayuda a contrarrestar sus invocaciones de invocación.
{ Desmoralizador } Al igual que con los contadores anteriores, Furion no puede hacer nada para evitar que este héroe lo mate. Su Golpe Nether le permite "parpadear" con un Sprout y su Carga le permite cerrar la distancia sobre él con bastante facilidad. Finalmente, sus golpes evitan que Teleport se salga de la situación.
Artículos:
{ Tangos } Sprout juega una gran parte del juego de Furion, y por unas pocas monedas de oro puedes anularlo con cualquier héroe. Asegúrese de comer un árbol “lateral”, ya que los otros árboles de la “esquina” pueden o no dejarlo salir.

reina del dolor
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Héroes
{ Anti mago } Magina lo hace bien contra la mayoría de los héroes de INT, pero muy pocos héroes pueden mantenerse al día con la calidad de vida y su capacidad de parpadear. Realmente no se puede jugar como un distribuidor de daño físico, y sus 3 de sus habilidades ofensivas son daño mágico que se reduce con el Escudo de Hechizo. Su parpadeo puede ser contrarrestado por un buen jugador de Magina, y su corta duración de Shadow Strike no es muy efectiva contra la ya alta velocidad de movimiento de la base de Magina.
{ Silenciador } Como se indicó anteriormente, QoP tiene 4 hechizos activos para elegir y la gran mayoría de su daño proviene de su uso. Last Word aura will passively prevent her from being able to Blink in and unleash 3 damage spells (and slow) instantly, and blink out. With a 4 second delay between casts, it would take her 12+ seconds to get off all 3 spells and be able to blink out. During that time Nortrom's Glaives will wreck her low HP with little problem.
{ Keeper of the Light } While more of a defensive counter, KotL can render QoP useless mid-late game. One should not solo as KotL against her early game, and when paired with a spell-spamming ally Chakra can keep her underleveled quite easily. Mana Leak should be gotten early, and your fingers should always be ready to hotkey it when she blinks in.

Rogue Knight
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Heroes:
{ Gorgona } The spell that makes Sven so powerful is his God’s Strength ability. Medusa’s Purge removes the buff instantly. Sven also lacks a natural escape mechanism, so Purge can set him up for an easy two-man gank. Also, lacking any real damage output without God's Strength means he will have a hell of a time chewing through Mana Shield.
{ Omniknight } Like Purge, even one point in Repel will remove God’s Strength from Sven, not to mention Guardian Angel which renders his team immune to Sven’s primary form of damage: physical attacks.
Items:
{ Diffusal Blade } Having a Diffusal is like having a mini-Gorgon in your pocket that you can pull out and Purge with. It comes with 10 chances to remove Sven's God's Strength and slow him to a crawl. As with the hero counters, Sven simply sucks without his DPS boost.

Sacred Warrior
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Heroes:
{ Necrolyte } It’s only fitting that his greatest ally is his worst enemy. Reaper’s Scythe coupled with his Life Break can almost instantly kill any hero, regardless of how much health they have amassed. However, his ultimate and his tendency to run around at half-health (to get the full bonus of his Berserker’s Blood) make him a sitting duck for Necro’s ultimate.

Sand King
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Heroes:
{ Juggernaut } The Blademaster does not take Epicenter damage and is unaffected by Impale when he is in Blade Fury, so it's an easy “out” should he find himself in that situation. His ultimate, Omnislah, also has a “ministun” effect on the first slash so it will stop SK's channeling ult if timed correctly. If your opponent is foolish enough to use Sandstorm, simply stand right on top of him and Bladefury, you will take no damage and he will suffer the full duration of your spell. It's advised to get a gem or carry some wards if you see SK use Sandstorm, because it will interrupt your Omnislash if he goes underground.
{ Silencer } Another hotly debated counter… Sand King’s play style is often compared to Earthshaker’s, as they are both STR heroes that depend on multiple spells being fired off in quick succession. Silencer has the ability to passively prevent the infamous Impale>Epicenter combo and can effectively use his Global Silence to prevent it at any other time… even from across the map. Finally, his Glaives steal that precious +1 INT from Sand King’s already low INT stat pool upon death.

Skeleton King
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Heroes:
{ Anti-Mage } Magina's Mana Break ability can help reduce Leoric's mana below his Reincarnation threshold, rendering his ultimate useless. Just make sure you don't go for the kill until you drop his mana below the 100/150/200 mana count. Leoric is often a high damage output hero late-game, and if you don't go Bashers, it's suggested you have a teammate hold him in place while you burn his mana. Your primary role is to waste his mana, so even if he tosses a Storm Bolt at you and you blink away, you've succeeded in lowering his mana by that much more.
{ Nerubian Assassin } Similarly, NA can use his Mana Burn ability to achieve the same effect. However in his case, Spiked Carcapace helps reduce Skeleton King's damage output, as well as returning some of the damage to himself. It's easy to set up a gank with Vendetta, and two Mana Burns should be enough to bring him below the threshold of Reincarnation.
Items:
{ Manta Style } Again, while not the best item for every hero, there are some heroes that can use it well and it works wonders against Skeleton King's low mana pool. Phantom Lancer, Naga, Chaos Knight, etc. are among the many that can burn away his mana in a matter of seconds.

Asesino
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Heroes:
{ Pugna } If Lina casts her maxed Laguna Blade in the presence of Pugna’s Netherward, she will deal 950 damage (713 reduced) and receive 1020 damage (765 reduced) from the ward. That’s over 100% damage return instantly. If she tags on another spell or two and she will kill herself in a matter of seconds. As with all Pugna suggestions, ward placement is key to the success of this counter. Wards should be far enough away to prevent easy killing of the unit, but close enough to keep your enemies in range.

Spirit Breaker
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Heroes:
{ Centaur } The Return skill damage is doubled against Spirit Breaker. This is because his bonus damage from Empowering Haste is done through a second (instant) attack. Every time Spirit Breaker swings his lanterns he will take 100 damage in return, instead of the usual 50. A Vanguard will show the results more clearly as it will drastically reduce the damage you take while he will get hurt for the damage you blocked in full.
{ Tidehunter } Kraken Shell removes 40 damage per hit against him, and like Centaur's Return it will act twice against SB. Every attack SB makes can be reduced by a whopping 80 damage against Tidehunter, and that doesn't take into account armor reduction. Additionally, Ravage can be used to stop SB's Charge of Darkness and his Nether Strike if cast at the right time. Gush also helps to counter SB's imba movespeed when chasing.

Stealth Assassin
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Heroes:
{ Bristleback } Rigwarl’s Bristleback passive ability heavily reduces all damage taken from behind, which is where SA wants to attack from most often. This reduction applies to Backstab damage as well. Quills can be spammed while being chased and Bristleback will also shoot quills which will stack and wear on your chaser. Lastly, Goo can keep SA in your warded area longer and allow you and your team to finish him quick with the stacked armor reduction. * See “Stealth Heroes” for more counters.*

Terrorblade
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Heroes:
{ Lion } Terrorblade hates two things, large burst damage, and stuns/disables. The burst damage found in Lion's Impale and Finger of Death can be used to get TB below his Sunder threshold before he can activate it. The stun from Impale or the disable from Voodoo interrupt him from using his Soul Steal to heal. Lastly, his Conjure Image and Metamorphosis are quite mana intensive, so Mana Drain can work to your advantage.
{ Asesino } Lina also has a stun and an arsenal of burst damage. TB must remain still to use his Soul Steal, making him an easy target for a Light Strike Array.
{ Necrolyte } Terrorblade’s ultimate requires him to be at <50% health to be useful offensively. This puts him in a dangerous situation when around a Necro player has Reaper’s Scythe can finish him off (or simply drop him below the required health to even cast his Sunder). While he doesn’t have an ability to interrupt Soul Steal when laning against each other, his Death Pulse has a shorter cool down and can be used as soon as TB is done to keep him at low health.

Tormented Soul
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Heroes:
{ Anti-Mage } Magina excels against most INT heroes, but Leshrac is at the top of his food list. Aside from the fact that all of Leshrac's damage is reduced by Spell Shield, most TS players will stockpile on mana so as to allow longer Pulse Nova durations. Pulse Nova drains heavy amounts of mana while turned on, and it's possible to get Mana Void damage into the 1.5k damage range against him.
{ Keeper of the Light } The Mana Leak ability shines against heroes with massive mana pools, and a reliance on spells for damage output. In this case, TS fits both of those. While Mana Leak works effectively against most INT heroes, few will have a mana pool as large as his.

Venomancer
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Héroes
{ Silicio } Puede simplemente lanzar Imagen de espejo para eliminar dos de las habilidades principales de Veno: Poison Nova y Shadow Strike. Además, su red le permite a sus críticos e imágenes hacer un trabajo rápido de héroes AGI con poca salud como Venomancer. Si su imagen de espejo está en tiempo de reutilización, siempre puede dormir después de una Nova y permitir que ella y su equipo salgan a salvo.
{ Cazamareas } Los hechizos de daño del Venomancer con el tiempo se eliminan periódicamente (y de forma pasiva) de Tidehunter a través de su Kraken Shell. Veno también carece de un mecanismo de escape de Gush o Ravage.
{ Señor de Avernus } Apothic Shield anula Shadow Strike tan pronto como se activa, tanto en Abaddon como en su aliado. Cuando se usa la última tecnología de Veno, un Escudo y un Tiempo prestado deben dejarte ileso, potencialmente con más salud que cuando comenzó. Estas cosas funcionan mejor contra Veno que la mayoría de los héroes porque su daño se reparte con el tiempo, lo que te permite más tiempo para reaccionar y lanzar tu Escudo y Tiempo.
{ Tejedor nerubiano } Venomancer carece de cualquier daño de ráfaga, lo que permite a Weaver tiempo suficiente para alcanzar su Time Lapse y eliminar cada DoT Veno que tenga. Nova tiene un tiempo de reutilización mucho más prolongado que el de Time Lapse, y Shukuchi + Geminate ayuda a Weaver a establecer el control de carril sobre Veno, quien tiene la ventaja contra la mayoría de los héroes. También se debe tener en cuenta que un Shukuchi bien cronometrado puede esquivar un proyectil Shadow Strike de Veno.
Artículos:
{ Manta Style } De manera similar a Silithice que se menciona anteriormente, Manta Style funciona bien en muchos héroes como una forma rápida de eliminar todo el poderoso daño de Veno a lo largo del tiempo.

Brujo
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Artículos:

{ Hoja difusiva } Los héroes que pueden hacer uso de este elemento (y el Estilo Manta) realmente pueden molestar a un jugador de Warlock. 10 instancias de su Infernal invocado también le reportarán una cantidad respetable de oro en el proceso ... casi haciendo que el artículo se pague solo si usa todos los cargos.
Nota:
- NO considero a Gorgon un contador "fuerte" ... La purga solo inflige 600 de daño ahora, lo que sigue siendo considerable contra un Infernal de nivel 1, pero cuando estoy

Contadores categóricos (casos especiales)
Cuando el equipo contrario selecciona una mayoría de una de estas categorías:

Héroes INT
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Héroes
{ Anti mago } Este puede ser obvio, pero para ser minucioso lo he incluido. Magina se llama el "anti-mago" por una razón, cada habilidad que tiene le da una ventaja sobre los héroes INT. A menudo es una buena opción cuando se enfrenta a la mayoría de los héroes de INT en el equipo contrario.
{ Silenciador } Como AM, el silenciador también está diseñado para contrarrestar los lanzadores de hechizos pesados. Si estás en contra de la mayoría de los héroes de INT que se basan en disparar hechizos en rápida sucesión ( Lion, Lina, Tinker, Crystal Maiden, etc. ), considera a Silencer como tu mejor jugador de equipo. Su reserva de maná estará en gran parte sin usar en el juego a mitad de la tarde, así que considera un Mekansm para contrarrestar aún más los hechizos de AoE de los enemigos contra tu equipo.
{ Pugna } Netherward es uno de los mejores hechizos para usar contra enemigos basados en INT. La AoE es enorme, lo que permite que el hechizo brille especialmente en las batallas en equipo cuando los hechizos vuelan hacia la izquierda y hacia la derecha. El drenaje constante de todos los maná enemigos también ayuda en esas prolongadas escaramuzas del equipo. -Contribuido por Harby
Artículos:
{ Black King Bar } Al igual que con Anti-Mage, casi siento que esto debería ir sin decir ... pero un elemento que proporciona una invulnerabilidad de hechizos limitada funciona bien contra los lanzadores de hechizos. Si solo un noob lee esto y se entera de que es para eso valió la pena ... ¿verdad?
{ Hood of Defiance } Con un 30% de resistencia mágica adicional sobre tu 25% inherente, estarás reduciendo todo el daño mágico a más de la mitad. Los dos RoR requeridos para construirlo ayudan en el juego temprano cuando intentan mantener un carril también contra un nuker.
{ Orquidea Malevolencia } Aunque en su mayoría es un artículo para héroes INT, proporciona un agradable silencio de 5 segundos a un solo objetivo además de un 20% de amplificación de daño. Funciona como un gran elemento de interrupción para aquellos canales que pueden destruir a tu equipo en una gran batalla.

Héroes STR
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Héroes
{ Necrolito } La guadaña segadora hace daño en función del porcentaje de vida restante, lo que significa que en realidad puede hacer más daño a los enemigos con grupos de salud grandes. Si tu equipo se enfrenta a un jugador de 4k-HP Centaur, solo necesitas hacer ~ 2.4k de daño para matar a Scythe, en lugar del total de 4.000 de daño.
{ Terrorblade } De manera similar, la habilidad de Sunder también causa daño basado en un porcentaje de salud, lo que significa que mientras más (máxima) sea la salud que tenga su enemigo, mayor será el potencial para causar daño. Los peores enemigos de la TB son aquellos que pueden hacer grandes ráfagas de daño (en su mayoría héroes de INT) y sobresalen contra los héroes DPS constantes (es decir, la mayoría de los héroes STR).
{ Huskar } Nuevamente, su habilidad final está basada en porcentajes y hace más daño cuando el objetivo tiene más salud. Él es un héroe STR, por lo que no debería tener problemas para enfrentarse a su enemigo hasta el final del juego.

Melee Heroes
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Héroes
{ Asesino nerubiano } Para 4 puntos de habilidad y un 3540g fácil, NA puede tener un 80% de devolución de daño cuerpo a cuerpo, +30 de daño de ataque y +18 de armadura a través de unos cuantos Blade Mails. El refuerzo de armadura se traduce en una gran cantidad de salud efectiva para un héroe de HP tan bajo. Tenga en cuenta que no devuelve daño de golpe crítico, pero en su mayor parte sus oponentes perderán salud mucho más rápido que usted en cualquier escaramuza.
{ Minúsculo } Craggy Exterior hace que sea difícil para los personajes cuerpo a cuerpo perseguir o matar a Tiny fácilmente. Melee significa que tienen que estar en el rango de Toss para atacarlo, y si alguno de sus oponentes intentara construir una esclusa de aturdimiento, puede actuar como un contador eficaz contra ellos.
{ Hechicera } Intocable la hace ... bien ... simplemente intocable ... cuando se enfrenta a personajes de cuerpo a cuerpo, ya que reduce su velocidad de ataque base hasta en un 90%. Además, el efecto de curación de los Asistentes de su Naturaleza funciona mejor cuando recibe daño constante (es decir, ataques cuerpo a cuerpo) y no daño por estallido repentino (es decir, armas nucleares). Para colmo, ella es una heroína a distancia, lo que le da un gran margen de acoso cuando está en una calle contra oponentes cuerpo a cuerpo.
{ Hacha } Uno de mis favoritos personales, Axe es la pesadilla de todos los héroes cuerpo a cuerpo. Esto es especialmente cierto para los héroes de bajo daño y alta velocidad de ataque, o los héroes cuerpo a cuerpo con una ganancia de fuerza relativamente baja (para fácil Culling Blades). Una vez que se ha creado una Vanguard, Helix casi siempre se asegurará de que estés haciendo más daño que ellos y Berserker's Call mantiene su utilidad en las batallas en equipo durante todo el curso del juego. - Contribuido por mastershan
{ Netherdrake } No me importa el héroe que elijas, te será difícil enfrentarte a Viper. Esto es especialmente cierto para los héroes cuerpo a cuerpo. Sin embargo, lo que hace que Viper sea tan doloroso es el hecho de que puede orbitar lento y hacerte un kite a través del mapa. La reducción de velocidad de ataque demente de Piel corrosiva, Ataque de veneno y Ataque de víbora se aplica a los héroes de rango, pero al menos pueden atacar a distancia desde la distancia. La mayoría de los héroes cuerpo a cuerpo están muertos en el agua. - Contribuido por Guyoverthere07
Artículos:
{ Correo de la hoja } Suponiendo que no te enfrentas a muchos héroes con pasivos de ataque crítico, uno o dos Blade Mails pueden ayudar a reforzar tu armadura y aumentar tu DPS efectivo.

Héroes sigilosos
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Héroes
{ Slardar } Todo héroe furtivo se debilita servilmente cuando se les quita la capacidad de emboscar y escapar. Lo último de Slardar les impide usar Wind Walk o Invisibility, con un coste de maná muy bajo para él y con un rápido enfriamiento. Además de esto, los sigilosos suelen ser cazadores, pero contra Slardar son a menudo los que están siendo perseguidos con sus habilidades Sprint, stun, slow y bash. El daño de amplificación también reduce el recuento de armaduras altas en héroes de agilidad de hasta 15.
{ Cazarrecompensas } ¿Un robo para contrarrestar a los sigilosos? Se trata de Track, que no solo le permite ver a Rikimaru, Clinkz, Rooftrellan o los usuarios de Lothar, sino que también le da la velocidad de movimiento para mantenerse al día mientras los persigue ... el bono de oro y la reducción de la armadura son solo la guinda del pastel. Jinada critica las maravillas de los héroes de baja HP y la evasión le otorga una gran eficacia de HP contra su alto daño. -Contribuido por disrup3
{ Buscador de sangre } La rabia de sangre evitará que sigan ocultándose en primer lugar, pero con el efecto de darles un gran aumento de daño, así que asegúrate de que solo se lance si sabes que tu equipo puede terminarlos rápidamente. Además, si alguno de los sigilosos cae por debajo del 40% de salud, Bloodthirst se activa y podrás continuar persiguiéndolos / atacándolos automáticamente (aunque no puedas verlo en la pantalla). -Contribuido por Genosis y disrupción3.
{ Desmoralizador } Además de poder acumular su daño, su Carga de Oscuridad te dará a ti y a todo tu equipo una visión del héroe invisible desde el momento en que lo lances (incluso desde el otro lado del mapa) hasta el momento del impacto. Es importante que tu equipo intente acabar con el robo lo más pronto posible porque tu oponente puede volver a esconderse después de que hayas conseguido tu aturdimiento. -Contribuido por techplore.
Artículos:
{ Joya } Otro elemento que debería ser evidente ... pero con los cambios a Aegis, se convierte en un elemento mucho más difícil de mantener. Su equipo debe poner este objeto en el héroe más difícil de matar (Abaddon, Morphling, etc.) hasta que uno de ustedes reciba un Aegis de Roshan. El héroe que tiene el Aegis debe llevarlo hasta que pierda la carga.
{ Salas de centinela } Recientemente, nerfados, todavía sirven como un excelente contador para los héroes furtivos. Se usa mejor a la defensiva, y se coloca en lugares de gank al principio del juego, o en lugares de mucho tráfico durante el juego de medio a tarde.
{ Libro de Necro de Nivel 3 } No todos se benefician del libro de la misma manera, pero muchos héroes pueden hacer un buen uso de él. Si te enfrentas a los sigilosos y tienes cualquier forma de hechizos de canalización, entonces este elemento no debería ser más obvio, ya que revela enemigos ocultos y aumenta tu DPS mientras canalizas.

La excepción a la regla ...
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Doombringer es único porque su máximo es realmente el "rey de todos los contadores" cuando miras las cosas como somos para los propósitos de esta guía. Doom silencia prácticamente todos los hechizos, habilidades y objetos que el héroe objetivo tiene ... lo que lo convierte en una de las habilidades más potentes del juego. En lugar de hacer que esta ya larga guía sea aún más larga al incluirlo junto a cada héroe, simplemente proporciono un enlace a la Guía de Lucifer de Guyoverthere, que contiene una lista detallada de los silencios de Doom.

Conclusión

Si has llegado a este punto, te saludo. La guía contiene una cantidad significativa de información, pero un juego como DotA tiene suficiente estrategia para mantener a la base de fanáticos interesados y este tema es extenso. Un gran "agradecimiento" a todos los que contribuyeron, moldearon y dieron forma a la guía en lo que es hoy. Recuerda, tu habilidad individual y tu capacidad para trabajar en equipo siempre tendrán el impacto más significativo en tu juego ... pero conociéndote a ti mismo y saber que tus enemigos son la clave para comenzar un juego de la manera correcta.

Contribuyentes

Los siguientes miembros del foro proporcionaron información para hacer de la guía lo que es hoy:
AmericanDeagle, angryrabbit2, Blaow, Boogiepop !. sp00n, Tfiws dna eliga & usgroup1.

Los siguientes miembros del foro han proporcionado múltiples sugerencias que se incorporaron a la guía y su apoyo continuo ha sido muy apreciado:
AzureDrag0n1, disrup3, Guyoverthere07, ME Winstead, Macmac1990, MrBurninat0r, PieMonger, The Lobotomist, X @! N

Registro de cambios abreviado

V4.1 - 4/21/2008 - Actualización menor de algunas cosas que me perdí.

- Eliminó a Beastmaster en contra de Furion (los ejes ya no cortan sus árboles)
- Añadió Juggernaut como un contador a Pudge.
- Se actualizó el debilitamiento de Bane contra Morphling (de 80% a 120% de reducción)

V4.0 - 3/25/2008 - Revisión importante para actualizar a la versión actual de DotA:

- Se eliminó Dagger of Escape de la mayoría de las entradas, ya que ya no se puede usar como un método de escape confiable
- Agregado Ax como contador a Bristleback
- Se eliminó el Espectro como un contador de Pudge (la Dispersión ya no tiene un mini aturdimiento)
- Eliminó PotM como contraataque a Enigma (Black Hole ahora silencia su Salto)
- Se ha añadido Pandaren Brewmaster como un contador para Faceless Void.
- Se ha añadido Earthshaker & Lich como contadores a Meepo.
- Eliminó a Drow como un contador a Chen (Su último ya no mata instantáneamente a sus escalofríos)
- Se eliminaron la mayoría de los contadores de N'aix, ya que se ha rehecho completamente en versiones recientes.
- Eliminó a Ax como contraataque a Abaddon (Ax no puede cargar su juego de spam de Sheild Apothic al principio)
- Añadió Lanya como contador a Luna.
- Agregado Enchantress como el potencial contra el Viper.
- Añadido Spiritbreaker como un contador a Furion.
- Añadido Necrolyte como un contador a Huskar.
- Se volvió a agregar el silenciador como un contador a Sand King.
- Añadido Necrolyte como contador a Terrorblade
- Eliminado el Destructor de obsidiana como contraataque a Brujo (su orbe ya no inflige daño adicional al Infernal)
- Se ha añadido Hood of Defiance como contador a los héroes INT.
- Añadido Huskar como un contador a los héroes STR


v3.0 - 5/23/2007 - Editado con revisión de formato menor y Prefacio actualizado.
v2.0 - 4/11/2007 - Editado con la mayor revisión de formato y eliminación de varios contadores "débiles".
v1.0 - 2/1/2007 - Guía publicada en su forma original.